Istruzioni per l'inserimento di un nuovo gioco

titolo

Un breve titolo che serva a distinguere il gioco.

numero di giocatori

Numero minimo e massimo di giocatori. Se il gioco può essere fatto da un numero illimitato di giocatori, lasciare 999 sul numero massimo.

età dei giocatori

Età minima e massima dei giocatori. Se il gioco può essere fatto da persone di qualsiasi età, lasciare 99 sull'età massima. Sarà bene comunque specificare l'età minima.

durata media

Inserire indicativamente la durata media del gioco: 5 minuti, 15 minuti, mezz'ora (30 minuti), un'ora (60 minuti), due ore (120 minuti), ecc.

nome del fornitore

Il nome di chi ha inserito il gioco nel database (facoltativo): non è necessariamente il nome dell'autore del gioco.

email del fornitore

L'indirizzo di posta elettronica di chi ha inserito il gioco nel database (facoltativo): può servire se qualcuno vuole chiedere ulteriori delucidazioni sul gioco.

ambientazione

Nei giochi che hanno un'ambientazione, può essere la descrizione di una situazione, o una storiella introduttiva. ad es. "Nel pianeta Hhmh, a migliai di anni luce dalla Terra, vivevano e vivono tuttora alcune buffe creature che..." che serva a creare il clima, e comunque a giustificare il titolo del gioco.

regole

Le regole del gioco: ad es. "I giocatori, divisi in due o più squadre, si dispongono (...) al fischio dell'animatore la prima squadra (...) Viene eliminato chi (...)".

vince chi...

Spesso nelle descrizioni dei giochi non è chiaro chi vinca. Nei giochi a tempo ad es. vince chi completa le prove nel minor tempo possibile; in altri giochi vince chi totalizza più punti, ecc.

materiale necessario

Scrivere un elenco del materiale necessario, ad. es. "2 corde, 12 bicchieri, un bagnafiori"

luogo

Specificare se il gioco può essere giocato all'aperto e al chiuso. Non necessariamente le due opzioni si escludono: un gioco infatti potrebbe essere giocato sia all'aperto che al chiuso.

tipo

- a squadre: segnare una crocetta se i giocatori devono essere divisi in squadre; non segnarla se ogni giocatore gioca per sé;
- gara: segnare la crocetta solo se al termine del gioco si ha un vincitore; alcuni giochi infatti servono per muoversi e distrarsi, ma alla fine non hanno necessariamente un vincitore... in questo caso non segnare la crocetta;
- scherzo: segnare la crocetta per quei giochi che servono a prendere in giro un'ignara cavia ( ad es. il gioco della mummia), con la complicità degli altri giocatori;
- grande gioco: segnare la crocetta se il gioco può essere impostato in modo da essere particolarmente impegnativo ed occupare ad esempio un'intera mattinata/pomeriggio/serata... ne sono un esempio alcune cacce al tesoro, ma non solo.
- d'intelligenza: per vincere è necessaria una buona dose di intelligenza... bisogna ad es. capire degli indovinelli, svelare dei misteri, ecc.
- di parole: segnare la crocetta ad es. per quei giochi che richiedono di dire una serie di parole che iniziano con una certa lettera, o magari con l'ultima lettera della parola precedente;
- con foglio e penna: segnare la crocetta per quei giochi che richiedono di scrivere o disegnare delle cose.
- musicali: si tratta di giochi che richiedono cultura ed abilità musicale.
"Cultura musicale" nel senso che bisogna conoscere titoli, autori, ma anche ad esempio i testi delle canzoni ( musica leggera o liturgica che sia).
"Abilità musicale" nel senso che a volte è richiesto cantare, intonare senza musica, un po' come per il karaoke ma spesso con delle varianti simpatiche ( ad esempio mimare il testo di una canzone mentre la si canta). Per questi giochi si sfruttano cassette, CD, ma anche midi per le basi ecc. ecc.


classificazione scout

a) i giochi di osservazione
sono quei giochi che mettono alla prova la capacità del ragazzo di guardarsi attorno, di scoprire cosa c'è intorno a lui, che aiutano il ragazzo a migliorare la capacità di passare dall'osservazione alla deduzione. Rientrano in questa categoria alcuni dei giochi di Kim ( vedi oltre). Rientrerebbe in questa categoria "Scopri chi è": un ragazzo osserva attentamente le scarpe di alcuni giocatori, poi esce. Un giocatore si sdraia in terra e viene coperto con un telo, in maniera che siano visibili solo i piedi. Tutti gli altri si nascondono. Il giocatore uscito rientra, e deve identificare il giocatore del quale vede solo i piedi;

b) i giochi di percezione
sono quei giochi che sviluppano nel ragazzo la capacità di sfruttare il tatto, l'olfatto, l'udito. Rientrano in questa categoria alcuni dei giochi di Kim ( vedi oltre). Rientrerebbe in questa categoria "Che cosa ha suonato?": I giocatori sono voltati con la faccia al muro. Il capo gioco mette alcuni oggetti su un tavolo, poi li colpisce leggermente con una bacchetta, uno dopo l'altro. Man mano che ascoltano i rumori, i giocatori cercano di indovinare dal suono la natura di ogni oggetto (legno, ferro, vetro, ...) e la scrivono su un foglio. 1 punto per ogni materiale identificato. È, praticamente, un "Kim sonoro" ( vedi oltre)

c) i giochi di memoria
si spiegano da sé. Rientrerebbe in questa categoria "L'elenco telefonico": il capo gioco attacca al muro una lunga lista alfabetica di abbonati al telefono, poi dice un nome. I giocatori corrono alla lista e cercano il numero dell'abbonato. Poi devono tornare e ripetere il numero al capo gioco: 1 punto per ogni numero esatto.

d) i giochi di presenza di spirito
sono quei giochi che aiutano il ragazzo a sviluppare la propria velocità d'azione, a sviluppare tempi di reazione sempre più brevi. Richiedono "presenza di spirito" in quanto necessitano di schiettezza, di "sprint". Un giocatore "non brillante" non riuscirebbe in questo tipo di giochi. Rientrerebbe in questa categoria "Staffetta delle frasi": ci si divide in gruppi, ognuno dei quali si dispone in fila indiana. Tutti in silenzio. Ad un segnale, il primo giocatore di ogni gruppo corre con un pennarello e scrive una parola qualsiasi su un cartellone. Sempre rimanendo in silenzio, va a consegnare il pennarello al secondo, e così via. Ciascun giocatore aggiunge una parola, che si colleghi con la precedente. Vince la squadra che scrive più rapidamente una frase comprensibile e completa di almeno 8 parole. Chi parla "muore"!

e) i giochi di attenzione
anche questi si spiegano da sé.  Rientrerebbe in questa categoria "Le sillabe": i giocatori sono in cerchio. Il capo gioco lancia la palla a un giocatore dicendo una sillaba, ad esempio: "Ca". Il giocatore deve afferrare la palla e dire una seconda sillaba che, unita alla prima, formi una parola. Ad es.: "ne". Poi lancia la palla ad un altro giocatore, dicendo una nuova sillaba. Ogni sillaba che sia già stata detta fa perdere un punto, altrettanto ogni esitazione. Il gioco deve essere condotto in maniera molto molto veloce.

f) i giochi di tecniche scout
rientrano in questa categoria tutti quei giochi che servono per sviluppare le abilità proprie dello "scouting", cioè dell'arte del vivere nei boschi ( più o meno...). Ci sono, così, giochi che riguardano la pioneristica, le segnalazioni in Morse, il primo soccorso, l'orientamento, la topografia, l'espressione.

g) i giochi di corsa e agilità
sviluppano la capacità, nel ragazzo, di prendere possesso del proprio corpo, come strumento per comunicare con gli altri. Rientrerebbe in questa categoria: "La corsa ai cappelli": a un estremo del campo segnato per il gioco si dispongono allineati e a uguale distanza fra di loro alcuni cappelli, in numero inferiore di uno al numero dei giocatori, i quali - al via - partono dall'estremità opposta del campo per impossessarsi di uno qualunque dei capelli. Chi arriva per ultimo rimane senza cappello ( è chiaro: non ci vuole un ingegnere nucleare per dimostrarlo!!!) e viene eliminato dal gioco. Si ripete la gara togliendo un cappello e quindi eliminando un altro giocatore. Si continua così finché rimarra un solo cappello e, tra i due giocatori rimasti in gara, chi se ne impadronirà sarà dichiarato vincitore. Lungo il percorso possono essere posti degli ostacoli da superare, in modo da rendere più difficile la corsa.

h) i giochi con la palla
come sopra, con una sottolineatura sul senso del tatto. Un simpatico gioco con la palla è "Il torneo del cavaliere": il terreno viene delimitato e diviso in due parti uguali nel senso della lunghezza da una corda, mantenuta a 1 mt dal suolo da alcuni bastoni. Ogni squadra sceglie un giocatore fisicamente forte che diviene il cavallo e un altro più leggero che è il cavaliere. Gli altri sono i paggi. Al segnale, il cavaliere monta sul dorso del cavallo e cerca, con le pallette di stoffa che gli passano i paggi, di colpire il cavaliere avversario, evitando contemporaneamente le pallette tirate dall'altro cavaliere. Quando un cavaliere è colpito da tre pallette, lanciate una di seguito all'altra, è eliminato e al suo posto viene nominato uno dei paggi, che diviene il nuovo cavaliere, e così via... Il cavaliere può eliminare un paggio colpendolo con una sola palletta: il paggio colpito esce dal gioco. I paggi devono raccogliere anche le pallette che escono dai limiti del proprio campo ( fuori campo, non possono essere colpiti). Il gioco prosegue fino all'ultimo paggio che diventa cavaliere. Dato che non ci sono più paggi per riportare le pallette, l'ultimo cavaliere combatte a piedi, proteggendosi dietro il cavallo il quale non può essere eliminato. Se anche questo cavaliere "appiedato" viene colpito da tre pallette consecutive, è il cavallo che combatte raccogliendo le pallette e tirandole. Se il cavallo viene colpito da tre pallette consecutive la squadra ha perso.

i) i giochi di squadra
sviluppano la capacità di vivere insieme ad altre persone, di darsi delle regole, di stabilire, insieme, delle strategie, di venire incontro al più piccolo: un misto di solidarietà, strategia, senso di comunità.

j) i giochi notturni

k) i giochi in città
tipo caccia al tesoro e consimili

l) i giochi sulla neve

m) i giochi in acqua

n) i grandi giochi
quei "gioconi" che iniziano al mattino e si concludono la sera, in cui si inseriscono spunti propri di alcune delle categorie di cui sopra.

I giochi di "Kim"
I giochi di Kim sono giochi che sviluppano i cinque sensi e riguardano, pertanto, numerose tra le categorie precedenti.
Il Gioco di Kim "canonico" riguarda la vista: il capo gioco mette 24 oggetti diversi su un tavolo e li copre con un telo. Poi scopre il tavolo, e consente, per un minuto, ad uno o più giocatori, di osservarli. Poi ricopre il tavolo. Il/I giocatore/i ha/hanno 5 minuti di tempo per scrivere su un foglio ciò che hanno visto. Per ogni oggetto indicato correttamente: 1 punto. 2 punti persi per chi scrive un oggetto non esistente sul tavolo.
Analogo è il "Kim in transito": la differenza sta che gli oggetti sono raccolti in una scatola e mostrati mentre li si sposta in un'altra scatola. Il contenuto delle scatole non è visibile dai giocatori. Le due scatole sono poste su un tavolo.
Se agli oggetti qualunque si sostituiscono dei pastelli, o dei colori a spirito, il gioco diventa "Kim colori".
Se agli oggetti qualunque si sostituiscono oggetti dagli odori caratteristici (salsa di pomodoro, cipolle, nutella, alcool, trielina, ...), posti sotto il naso dei giocatori bendati, il gioco diventa "Kim odori".
Se agli oggetti qualunque si sostituiscono oggetti dai sapori caratteristici (salsa di pomodoro, cipolle, nutella, alcool - ah, no, l'alcool no! -, peperoncino, chicchi di caffé...), fatti assaggiare ai giocatori bendati, il gioco diventa "Kim sapori".
Se agli oggetti qualunque si sostituiscono oggetti che, colpiti, producono un suono caratteristico, che si fa udire ai giocatori bendati, il gioco diventa "Kim sonoro" ( o "Kim udito"). Lo stesso succede se una certa azione viene compiuta dal capo gioco coperto da una tenda ( ad es.: tagliare un cartoncino bristol, temperare una matina, radersi con un rasoio elettrico, passare la carta vetrata su un pezzo di legno...) e l'azione deve essere riconosciuta dai giocatori che si trovano, in religioso silenzio, dall'altra parte della tenda stessa.
Se gli oggetti, invece che mostrati, odorati, assaggiati, sono "toccati" dai giocatori bendati, il gioco diventa "Kim al tatto".
E così via.
Il famoso "Kim", più volte citato, è il personaggio dell'omonimo racconto di Rudyard Kipling. Si tratta di Kimbal O'Ara, figlio di un sergente di un reggimento irlandese di stanza in India.

I giochi "Famiglia Felice"
È l'ambiente che rende un gioco - più o meno qualunque esso sia - un gioco "Famiglia Felice". L'ambiente cui mi riferisco è quello delle serate piovose passate a giocare in una stanza, è quello di una festa di compleanno, è quello in cui la dimensione "ludica" e "spiritosa" è preponderante. Così anche un gioco di Kim può diventare un gioco "Famiglia Felice". Lo stesso dicasi per un gioco di attenzione, di memoria, ecc.

valori educativi
Il gioco ha sempre un risvolto educativo: specifica qui i valori che il gioco proposto potrebbe insegnare e far sperimentare a chi lo vive.

Ringraziamo Simone Casadei per la consulenza scout.