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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 3 giochi
con la parola tendere la mano

1. Sconosciuti nel regno di Narnia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Sette sconosciuti personaggi si sono impossessati di alcuni punti strategici del regno di Narnia e la vita del regno si è fermata: bisogna identificarli e cacciarli. Ma per fare ciò occorre cercare INSIEME ed unire le forze.

Materiale necessario:
- monete d'oro
- elenco personaggi
- risposte (solo per gli animatori)
- buste di carta per contenere le monete

Svolgimento:

Agli animatori è affidato l'incarico di interpretare i cattivi sconosciuti che si nascondono in alcuni punti del terreno di gioco: ognuno di loro ha con sè le monete d'oro e le risposte da fornire alle squadre.

I ragazzi vengono suddivisi in squadre e partono per la caccia degli intrusi munite di un elenco che riporta i personaggi senza sapere chi è l'animatore che li rappresenta.

Ovviamente se una squadra 'adocchia' lo sconosciuto in compagnia di un'altra squadra, deve attendere il proprio turno o partire verso un'altra preda.

Ogni volta che i cacciatori trovano un animatore, devono cercare di identificare il personaggio che rappresenta (ogni personaggio ha un valore punti diverso) rivolgendogli un massimo di tre domande .
Ogni domanda costa alla squadra una moneta d'oro

Al termine delle domande, la squadra deve dichiarare l'identità personaggio rappresentato e, se indovina, la squadra riceverà le 'monete d'orò guadagnate.

Qui di seguito alcuni esempi di personaggi con i relativi indizi:
1. CLEOPATRA (8 monete)

indizi: 1. odio i serpenti, 2. chi comanda sono io, 3. la mia bellezza è entrata nella storia
2. PAVEL NEDVED (6 monete)

indizi: 1. mi piacciono le strisce pedonali, 2. il mio pallone è d'oro, 3. ho i capelli biondi
3. ROMANO PRODI (5 monete)

indizi: 1. il mio piatto preferito sono i tortellini, 2. adesso abito a Roma, 3. il mio amore si chiama Flavia
4. GARIBALDI (3 monete)

indizi: 1. mi piacciono i viaggi per mare, 2. ho mille amici, 3. obbedisco
5. PAOLO MALDINI (1 moneta)

indizi: 1. sono un diavolo, 2. mio padre mi ha convocato in nazionale, 3. mi piace la difesa
6. MOSÉ (7 monete)

indizi: 1 sono pratico di 'viaggi', 2. non ho paura del deserto, 3. mi piace il Nilo
7. NOÉ (4 monete)

indizi: 1. non temo la pioggia, 2. ho tre figli, 3. amo gli animali

Vince chi:
tornando all'armadio di Narnia (luogo di partenza) e contando il proprio tesoro (ogni squadra), avrà più monete delle altre squadre.

Valori educativi: superare le difficoltà unendo le doti di ciascuno

inviato da nadia anna maria creca, attivato il 07/07/2007

2. Rubapalla saponato

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
palla, telo di nylon grande, sapone

Svolgimento:

Delimitare il campo a forma di quadrato
Stendere un telo bagnato
Insaponare un pallone
Formare quattro squadre
Le squadre si posizionano ad ognuno dei 4 angoli del campo
Ad ogni componente della squadra si da un numero

Un animatore si mette al centro del campo con una palla in mano e chiama 1 numero alla volta (oppure 2/3/4)

I numeri chiamati devono correre al centro e sottrarre la palla all'animatore.

I ragazzi si possono rubare la palla fino a che non arrivano nel loro angolo.

Gli animatori con delle palline bagnate disturbano la persona che ha preso palla.

Vince chi:
vince la squadra che porta più volte la palla nel proprio campo.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

3. Il guizza - veloce

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

I giocatori sono in cerchio, a distanza di
più di un metro l'uno dall'altro, con le
spalle rivolte al centro.

Al centro c'è un giocatore: il 'Guizza-Veloce' il quale deve cercare di uscire dal
cerchio senza farsi toccare dai compagni.
Essi non possono girarsi né girare la
testa: possono solo stendere una mano e
abbassarsi di scatto, se occorre.
Il ' Guizza-Veloce' deve essere nettamente
toccato.
Ci si affida alla lealtà dei giocatori.
Chi riesce a catturare il ' Guizza- Veloce'
cambia il proprio posto con lui.

Vince chi:
è più veloce a prendere il posto.

Valori educativi: educare alla lealtà

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice