Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 4 giochi
con la parola rispettare

1. Erma e la pecora smarrita

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il pastore Erma ha perso una pecora del suo gregge e per ritrovarla chiede aiuto ai ragazzi.

Materiale necessario:
- pecora smarrita
- filo segnaletico (recinti)
- pecore (presepio)
- 12 bende/code/fazzoletti
- pasta
- ferri e lana
- secchi di latte (acqua bianca)
- moneta (saggio)
- 6 ritratti della pecora col campanellino
- materiale per fare scena (costumi...).

Svolgimento:

I ragazzi verranno divisi in 6 squadre da circa 7-8 componenti. L’obiettivo di ogni squadra è quello di ritrovare per prima la pecora perduta. Ad ogni squadra viene affidato un piccolo recinto con delle pecore da tenere in custodia finché Erma è in ricerca della sua pecora. Per custodire le pecore ci deve sempre essere almeno un componente della squadra attorno al recinto, per difendersi dall’attacco dei briganti. I briganti cercheranno di rubare una pecora per volta. Per fermare i briganti bisogna toccarli: toccati non potranno rubare a quella squadra per almeno 5 minuti. I briganti possono essere toccati solo dai difensori, max 2 persone riconoscibili dai fazzoletti sul polso. Se un brigante riesce a prendere una pecora senza essere toccato, deve tenerla in suo possesso per altri 10 secondi (non deve cioè essere toccato da un difensore per un periodo di 10 secondi da quando ha in mano la pecora), dopo di che appartiene al brigante finché non viene riscattata. La pecora rubata resterà per 10 minuti in possesso dei briganti. Dopo questo tempo la venderanno al macello (visto che non ricevono il riscatto), dove resterà per altri 10 minuti prima di essere macellata. La squadra derubata deve riacquistare immediatamente la pecora dai briganti o dal macellaio prima che venga uccisa (20 minuti). Erma altrimenti andrebbe su tutte le furie. Una squadra vince solo se, oltre ad aver trovato la pecora smarrita, ha ancora nel recinto tutte le pecore che deve custodire. Una squadra che “lascia morire” le sue pecore, viene squalificata.

RIACQUISTARE LE PECORE RUBATE: Per riacquistare le pecore rubate si deve andare dal brigante (o dal macellaio dopo 10m) che l’ha rubata, che la restituirà prontamente in cambio di un prezzo di riscatto in denaro a discrezione del brigante (dipende da quanto vuole influire sulla partita della squadra, cioè da quanto è messa bene/male). Le squadre all’inizio non hanno denaro a loro disposizione e per recuperarlo devono trovare un piccolo lavoro.

TROVARE LA PECORA SMARRITA: Nessuno sa dove sia, ma nel luogo ci sono vari personaggi: tanto vale provare a domandare se sanno qualcosa.

STORIA DELLA PECORA SMARRITA: Nessuno lo sa, ma la pecora smarrita si è allontanata del gregge ed è arrivata dal poeta cieco, il quale l’ha presa in custodia per un po’ e poi si è fatto convincere dal macellaio che quella pecora aveva una malattia e gliel’ha venduta per pochi spiccioli. La pecora smarrita è destinata al macello alle 18.30 [l’ora della fine del gioco], se nessuno riesce a riscattarla prima…

PERSONAGGI:

ERMA (1): E' il pastore che ha perso la pecora: introduce il gioco, e poi gira per il luogo in cerca della sua pecora. Di fatto non fa nessuna prova, ma deve controllare e sapere come sono messe le squadre. Avrà la funzione di messaggero tra i vari personaggi. Ovviamente di nascosto, sarà lui ad inviare i briganti per ostacolare qualche squadra troppo avanti rispetto alle altre...

Quando i ragazzi, dopo essere stati dal saggio, gli chiederanno di fargli un disegno della pecora, si ricorderà che quella pecora era stata ritratta dal pittore e li manderà da lui..

BRIGANTI (2): Hanno il compito di rubare le pecore, possono ricattare e fare quello che vogliono: sono briganti!!! Dopo 10 minuti che hanno le pecore le vendono al macellaio. L’unica regola da rispettare è la modalità per rubare le pecore, descritta sopra. Il prezzo di riscatto di una pecora è di 4 denari, poi può oscillare al massimo a 3 o a 5, non di più.

ARTIGIANA (1): E' una signora anziana, un po’ stupidotta, tesse in continuazione la lana e può offrire lavoro ai ragazzi. Lavoro coi ferri... dopo un tot di tessitura li ricompensa con 3 denari, prezzo fisso. Ogni concorrente partecipa singolarmente.

STALLA (1): E' un vecchio/a signore/a che offre lavoro, ha dei secchi di latte da portare al mercato. Al mercato ogni carico verrà pagato in base al bisogno di latte e il ricavato verrà diviso ¾ alla stalla, ¼ ai ragazzi che portano i secchi. Ogni concorrente partecipa singolarmente. Se i ragazzi non portano i ¾ di ricavato alla stalla immediatamente dopo avere ricevuto la ricompensa, verranno scagliati i briganti contro di loro o, peggio, verrà squalificata la squadra.

MERCANTE (1): Riceve i secchi e dà le ricompense: minimo 4 denari. Paga in base alla frequenza di secchi che gli arrivano. Ogni concorrente partecipa singolarmente.

Tabella valutazione secchi di latte: si deve contare da quanto tempo non è arrivato un carico di latte. In base a quello si fa il prezzo. Il prezzo è quello che viene dato in mano loro, ma si ricorda che i ¾ devono essere consegnati alla stalla.
Più di 7 minuti - 16 denari
Tra 5-7 minuti - 12 denari
Tra 2-5 minuti - 8 denari

Meno di 2 minuti - 4 denari

SAGGIO (1): E' colui che sblocca la situazione iniziale. Il saggio se la tira un po’ ed è disposto ad ascoltare i ragazzi solo dopo che abbiano risolto un indovinello. Il saggio vuole avere a che fare solo con persone intelligenti. Superata la prova (indovinello), si fa raccontare qual è il problema e suggerisce che l’unica cosa da fare è farsi dare dal pastore un disegno della pecora, in modo tale che possano andare in giro a chiedere qualche informazione. Poi il saggio potrebbe attaccare una tiritera del tipo: 'Perché ogni essere vivente ha una peculiarità che non potrà mai essere completamente descritta da una categoria, cioè il termine pecora non descriverà mai completamente l’essenza della pecora in questione…”

ARTISTA (1): Ha la mania di rappresentare pecore e ha rappresentato anche la pecora in questione. Quando i ragazzi arriveranno dicendo che devono acquistare il ritratto della pecora di Erma, egli non reagisce bene, perché secondo lui è il suo lavoro meglio riuscito. Quindi spara ai ragazzi un prezzo altissimo (30 denari). Dopo qualche secondo propone ai ragazzi un'altra formula di pagamento: riduce il prezzo (12 denari), ma siccome vuole fare come prossima opera una scultura di pigne/legnetti, chiede ai ragazzi di trovarne tot (un centinaio, anche di più) oltre alla quota di denaro che si è abbassata. Ottenuta una della due tipologie di pagamento dà loro il quadro.

POETA CIECO (1): Vorrebbe tanto aiutare i ragazzi, ma è cieco e non potrebbe mai riconoscere la pecora smarrita. Lui non sa quale sia la caratteristica peculiare di quella pecora e nemmeno domanda ai ragazzi qual è. Solo quando i ragazzi avranno capito l’importanza di conoscere la caratteristica tipica di quella pecora (saggio) e la conosceranno (campanello al collo, dedotto dal ritratto), allora lui dirà: “Proprio fino a poco tempo fa c’era con me una pecora con un campanellino al collo, ma qualche minuto fa è passato il macellaio e mi ha convinto a vendergliela, diceva che aveva una malattia pericolosa, che aveva tutte chiazze, ma a questo punto non sono sicuro che le avesse, io mica le vedo! Affrettatevi, andate dal macellaio: quella pecora potrebbe essere in serio pericolo!”

MACELLAIO (1): Ha un compito fondamentale, ma non è complesso. Il macello è il punto di arrivo di ogni pecora rubata o smarrita, ma ovviamente nessuno è in grado di riconoscere una pecora da un’altra e al macellaio interessa davvero poco. Lui può vendere delle pecore destinate al macello (il prezzo sta a lui farlo) quindi sia ogni pecora rubata, sia la pecora smarrita. Condizione fondamentale per la restituzione è che si sappia una caratteristica peculiare della propria pecora, in modo che possa essere facilmente riconosciuta. Per quel che riguarda la pecora smarrita, se i giocatori vanno lì con il ritratto egli dice di non riconoscerla (ciò significherebbe che non l’ha ancora comprata dal cieco). Solo quando i ragazzi arrivano dicendo: “Vogliamo riscattare la pecora che hai comprato dal cieco, quella col campanellino”, solo allora la conosce (ciò significherebbe che l’ha appena comprata, come ha detto il cieco) e se la fa pagare.

Vince chi:
Trova per primo la pecora smarrita e non “perde” nessuna delle altre pecore del gregge.

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

2. Zorro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.

Svolgimento:

E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:

1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.

2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.

3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)

4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.

5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.

6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:

7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.

8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.

Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.

Se il verdetto è , il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.

9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.

10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.

11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.

12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.

13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.

14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.

Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole

inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003

3. Le carte ballerine

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- molte carte da gioco (non è necessario che siano dei mazzi completi)

Svolgimento:

Tutti i giocatori si siedono sulle sedie disposte in cerchio e ad ognuno viene data una carta del mazzo.

Il capogioco ha delle altre carte in mano e le mostrerà ai giocatori, dicendo: 'Si spostano tutti quelli che hanno... (per esempio.: una regina, un due una carta di picche, il dieci di cuori...)'. Per ogni carta che gira, il capogioco può dire anche due caratteristiche (per esempio es.: le carte di picche e tutti i dieci).

I giocatori che hanno in mano una carta con la caratteristica scelta si devono spostare sulla sedia alla propria destra. Se questa è già occupata si siederanno in braccio alla persona (...o alle persone...) che la occupa.

Se quando viene chiamata la propria carta si ha qualcuno in braccio non ci si può muovere.

E' importante ricordare di essere corretti nel rispettare le regole!!

Vince chi:
nel tempo prestabilito riesce a spostarsi più volte

Valori educativi: rispetto delle regole

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

4. Una canzone per tre

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
Un microfono (anche finto)

Svolgimento:

I ragazzi delle varie squadre sono disposti in fila.

L'animatore del gioco passa davanti ad ognuno di loro con il microfono abbastanza velocemente. Quando un ragazzo ha davanti il microfono deve immediatamente (non più di 2 secondi) intonare una canzone qualsiasi che non abbiano già intonato gli altri. L'animatore può scegliere di rispettare un certo ordine o saltare a casaccio da un ragazzo all'altro.

Vince chi:
Chi non riesce ad intonare una canzone al suo turno è eliminato, l'ultimo che rimane vince.(MOLTO DIVERTENTE !!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice