Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 229 giochi
con la parola prima
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 7 a 13
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
Almeno 15 buste per lettere, scotch, 2 palline, almeno 15 preghiere/frasi/citazioni stampate
Svolgimento:
Per prima cosa ogni preghiera/frase stampata deve essere tagliata in tante frasi/parole, poi i pezzi di carta devono essere inseriti nelle buste (in ogni busta è contenuta una preghiera/frase diversa).
Successivamente le buste vanno incollate su una parete/porta in posizioni diverse. Una volta terminato si formano due squadre e si dispongono a una certa distanza dalle buste.
I componenti di ogni squadra sono disposti in fila (tranne un gruppetto di minimo 2 persone che rimangono in disparte) e a turno con la pallina tirano verso la parete/porta per tentare di colpire una busta. Le due squadre giocano contemporaneamente.
Se la busta viene colpita allora viene consegnata al gruppetto in disparte che ha il compito di ricostruire la preghiera/frase.
Vince chi:
Il gioco termina quando tutte le buste sono state colpite e non ne rimane più una attaccata.
Vince la squadra che ha colpito più buste (un punto per ogni busta) e ha ricomposto più preghiere/frasi (due punti per ogni preghiera/frase corretta).
Valori educativi: collaborazione competizione
inviato da Elena Bettinsoli, attivato il 15/06/2019
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 a 99
Età: da 1 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Quanto ne sappiamo sui santi? Sulla loro vita e sulle loro opere?
Gioco di intelligenza pensato per i ragazzi, per cercare di avvicinarli sempre più ai santi.
Si può anche pensare alla seconda variante, anziché sui santi in generale, basarsi solo su un santo (magari colui a cui è intitolata la parrocchia)
Materiale necessario:
Domande preparate prima sul santo/sui santi in questione.
Svolgimento:
Dividere i bambini e i ragazzi in 4 grandi squadre, nominare il portavoce per ognuna di esse e tentare ad indovinare. Il presentatore-animatore legge 20 domande con 4 opzioni e le squadre devono indovinare la risposta esatta.
Vince chi:
La squadra che indovina tutte le risposte! 400 punti.
Valori educativi: santi
inviato da Chiara Puzzo, attivato il 23/02/2018
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I personaggi intrappolati nella giungla dovranno percorrere la retta via senza deviare per uscirne vivi.
Materiale necessario:
Cartoncino per il tabellone e per i dadi e pedine.
Svolgimento:
Su un tabellone si disegna una giungla e un percorso con degli ostacoli (vedi gioco dell'oca) che io ho posizionato in prossimità di curve, snodi, deviazioni... e su cui ho scritto le frasi del film jumanji es. "nella giungla dovrai stare finché un 5 o un 8 non compare" oppure "si mette male la situazione: scimmie rallentano la spedizione" e altre che ho trovato sul sito.
Si possono dividere i ragazzi del gruppo in due o tre squadre alle quali verrà assegnato una pedina (io ho usato i pupazzetti del presepio). Ho poi costruito col cartoncino un dado (se il tabellone è grande sarà meglio averne due) e su ogni faccia, anziché scrivere i numeri ho scritto un comandamento, così quando i ragazzi tirano il dado per sapere di quante caselle devono avanzare devono ricordare il numero del comandamento sorteggiato.
Vince chi:
Vince la squadra che non deviando dal sentiero arriva prima alla meta.
Valori educativi: collaborazione
inviato da tiziana, attivato il 13/04/2013
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco si svolge nella stanza del catechismo, non serve introdurre una storia, basta preparare i ragazzi durante l'incontro alla preghiera che si vorrà far passare.
Materiale necessario:
Si può utilizzare il Credo, ma le stesse regole valgono per il Padre Nostro o altre preghiere.
Cestino dove mettere le strisce di cartoncino.
Cartoncino anche di vari colori che verrà tagliato circa largo cm 3 e lungo cm 30 dove si scriveranno le frasi della preghiera.
Pennarelli per scrivere sul cartoncino.
Tanta voglia di divertirsi e memoria allenata il più possibile.
Svolgimento:
I ragazzi dovranno essere divisi in due gruppi e a capo di loro se ci sono due catechiste. Sono seduti a terra gambe incrociate e in file parallele, il principio del gioco è quello del telefono senza fili, solo con in più un elemento di difficoltà. Alla fine della fila ci sarà un cesto con dentro delle strisce di cartoncino su cui sono scritte le frasi che compongono la preghiera: es. Credo in un solo Dio onnipotente.
Partono le catechiste che diranno la prima frase all'orecchio del ragazzo, che la riporterà al suo vicino, via via così fino alla fine della fila. L'ultimo cioè quello vicino al cesto dovrà cercare tra le strisce la frase che gli è stata riportata, una volta trovata porla sul pavimento per comporre la sequenza, una volta finito si porterà all'inizio della fila, in modo che tutti possano cercare una striscia di preghiera.
Vince chi:
Vince il gruppo ha più memoria nel ricordare la frase detta nell'orecchio, cioè che la ripete meno volte e che arriva prima al cesto per completare la sequenza.
inviato da annalisa pagetta, attivato il 15/10/2012
5. Rimedi contro la solitudine
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri.
Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.
Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...
Svolgimento:
Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.
Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.
Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).
Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)
Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.
Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.
Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.
Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.
Le prove?
Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...
Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!
Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione
inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Un sultano è indeciso a prendere moglie e quindi seleziona delle donne, però sono già sposate e i mariti non permetteranno che il sultano metta le mani sulle loro mogli.
Svolgimento:
Si dividono i maschi e femmine.
Ai maschi in segreto verrà data una lettera, invece per le femmine verrà dato un numero.
Alla fine si mischiano femmine e maschi a formare un cerchio.
Poi una persona verrà messa al centro del cerchio e dovrà dire un numero e una lettera (se è maschio dovrà dire prima la lettera e poi il numero, se è femmina dovrà dire prima il il numero e poi la lettera).
A questo punto chi è stato chiamato deve combattere contro l'altro alla battaglia dei galli (si ci mette accucciati e si ci spinge fino a che uno cade) Chi vince deve dare un bacio.
Vince chi:
la squadra che riesce a dare più baci
Valori educativi: memoria, spirito di squadra
inviato da Marco Ferrea, attivato il 18/01/2009
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 1.30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- sedie
- materiale per tracciare un percorso
- domande
- fettucce per gli scalpi
Svolgimento:
1 Si dividono i bambini in tre squadre che rappresentano 3 nazioni. Ogni squadra ha una stanza come sua base.
2. Ogni squadra - appoggiata da un animatore - ha venti minuti di tempo per preparare: nome dello stato, inno, bandiera, legge fondamentale, elezione del capo.
3. In una salone comune: si spiega ai bambini che l'obiettivo di ogni stato è quello di conquistare lo Stato Libero degli Animatori. Per fare questo occorrono 40 carri armati (le sedie arancioni) che ogni nazione si deve procurare.
4. Primo gioco. Un percorso permette a ogni squadra di conquistare un certo numero di carri armati, che vengono depositati nella propria stanza.
5. Valutazione di nome dello stato, inno, bandiera ecc.
Permette ai vari stati di guadagnare altri carri armati.
6. Prima serie di sfide tra gli stati (A-B A-C B-C) per contendersi i carri armati già conquistati: BRACCIO DI FERRO - BATTAGLIA DEI GALLI
7. Secondo gioco. Una serie di domande permette di conquistare altri carri armati.
8. Seconda serie di sfide tra stati: CARTA FORBICI COLLA - SCALPO
9. A questo punto chi ha 40 carri armati può procedere a conquistare il Libero Stato degli Animatori.
Solo che... nessuno stato ne avrà tanti, per cui i bambini dovranno capire che solo unendo le proprie forze in un'alleanza è possibile raggiungere l'obiettivo.
Vince chi:
tutti, se riescono a capire lo spirito del gioco.
Valori educativi: L'unione fa la forza
inviato da Marco Ferrea, attivato il 18/01/2009
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Qualsiasi storia legata ai pompieri o allo spegnimento del fuoco.
Materiale necessario:
- una bottiglia con un'apertura abbastanza larga piena d'acqua
- una candela
- un accendino (o una scatola di fiammiferi).
Svolgimento:
Ci si mette in cerchio. A due giocatori alle estremità opposte del cerchio si consegnano una bottiglia (con un'apertura abbastanza larga, piena d'acqua e senza tappo) e una candela accesa. In mezzo al cerchio si posano dei fiammiferi o un accendino.
Al via si comincia a passare di mano in mano al vicino di destra sia la bottiglia che la candela accesa: in pratica la prima insegue la seconda per cercare di spegnerla. La candela passa di mano in mano più lentamente della bottiglia (anche se quest'ultima, specie se ha l'apertura abbastanza larga, non può correre troppo per non far uscire tutta l'acqua e lavarsi), per cui pian piano la bottiglia si avvicina alla candela. Quando la bottiglia raggiunge la candela, chi l'ha in mano cercherà di versare l'acqua addosso alla candela, nel tentativo di spegnerla.
Se ci riesce, si riparte da capo, rimettendo la candela e la bottiglia alle estremità opposte del cerchio. Diversamente, la candela continua la sua fuga e la bottiglia la sua rincorsa.
Sono garantite grandi risate, divertimento e qualche gavettone fuori programma.
Nota: se la candela durante il passamano si spegne, chi l'ha fatta spegnere deve recarsi di corsa al centro del cerchio per riaccenderla.. quando tornerà al proprio posto probabilmente potrebbe trovare il suo vicino con la bottiglia in agguato pronto a colpire, per cui attenzione a non farla spegnere nel passamano!
Vince chi:
non c'è una vera e propria vittoria, è un gioco per stare insieme in allegria (consigliato d'estate o comunque se si ha un cambio d'abito dietro o a fine attività, per non stare bagnati tutto il tempo) in cui nel giro di pochi istanti si passa dal ruolo di possibili vittime di un gavettone al ruolo di pompieri. Il divertimento è assicurato!
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Famoso gioco, abbastanza rude, ma divertente (da giocare con attenzione per evitare di farsi male alla schiena).
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre. La squadra che per prima impersona la mula mette una persona in piedi, appoggiata con la schiena a un palo o a un albero, a fare la testa della mula. Tutti i suoi compagni di squadra si vanno a disporre uno dietro all'altro, piegati a 90°, con la faccia che guarda a terra e la schiena piegata parallela al terreno. Ciascuno tiene con le braccia i fianchi del compagno che ha davanti. Il primo della fila tiene i fianchi di quello che è in piedi, appoggiato al palo o all'albero. Si forma così una lunga fila di schiene che parte dalla persona appoggiata all'albero.
I giocatori dell'altra squadra, uno alla volta, devonosaltare a cavallina sopra la mula, spostandosi poi in avanti lungo le schiene degli avversari, verso la testa della mula, per far spazio ai compagni di squadra che devono ancora saltare.
Lo scopo di questa squadra è quello di collocare più giocatori possibili sulla mula (se qualcuno scivola dalla mula e cade, non può risalirci sopra). Una volta che tutti hanno saltato, la mula deve reggere il peso di coloro che ha in groppa senza rompersi per almeno dieci-quindici secondi.
Si fa poi cambio: chi faceva la mula ora salta e chi saltava diventa la mula.
Vince chi:
Vince la squadra che dà vita alla mula più resistente.
Si consiglia di mettere le persone più robuste e forti in fondo alla mula, a sopportare gli atterraggi non sempre delicati di chi salta.
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 a 8
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Si può utilizzare una ambientazione naturalistica, raccontando la storia dei salmoni che risalgono la corrente.
Svolgimento:
Gioco veloce, adatto ai bambini più piccoli. Un educatore stende una mano in verticale a raffigurare una sorta di ostacolo e con l'altra mima un salmone che cerca di risalire la corrente. Contemporaneamente, racconta la storia dei salmoni che, tra mille difficoltà, risalgono i fiumi per andare a riprodursi, nuotando e saltando contro corrente.
Mentre racconta ciò, fa fare alla mano che mima il salmone un po' di movimenti e infine un salto a scavalcare l'altra mano che funge da barriera: il salmone salta l'ostacolo e atterra dietro alla mano... Mentre fa questo, tutti i bambini devono battere le mani. L'educatore continua a raccontare e a mimare i salti del salmone e ogni volta che il salmone riesce ad oltrepassa l'ostacolo i bambini battono le mani. Non devono però batterle se il salmone si ferma a mezz'aria, atterra prima dell'ostacolo, ci passa sotto, fa delle finte ecc.
Chi sbaglia (battendo le mani quando non deve o non battendole quando deve) viene eliminato. Il gioco riprende e si fa sempre più veloce, con l'animatore che fa sempre più finte e cerca di far cadere in inganno i bambini, con i gesti e con il racconto.
Vince chi:
rimane in gioco per ultimo, non facendosi mai fatto trarre in inganno dall'educatore.
Valori educativi: concentrazione
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 18 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Si può utilizzare un'ambientazione che abbia come riferimento il tempo. Il gioco infatti è tutto basato sul fatto di essere vecchi e giovani.
Materiale necessario:
- solo un campo molto grande e dove sia possibile delimitare due linee di fondo campo per entrambe le squadre
Si consiglia di usare due arbitri, perché non è facile tenere d'occhio chi parte e quando e, nel caso due persone si tocchino, ricordarsi chi era il più vecchio dei due.
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre, che si mettono alle due estremità opposte del campo. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a oltrepassare la linea di fondo campo avversaria (si può partire in quanti si vuole, tenendo presente che oltre ad attaccare bisogna anche difendere la propria linea) senza essere toccati da un avversario più giovane, venendo così eliminati.
Quando un giocatore esce dalla sua linea e avanza nel campo, inizia a invecchiare e un avversario che esce dalla sua linea di fondo campo dopo di lui e gli viene incontro può eliminarlo se lo tocca, in quanto è più giovane (è invecchiato di meno).
Se però il giocatore inseguito rientra nella sua linea di fondo campo e poi riparte, ridiventa più giovane dell'avversario e sarà lui a dover scappare, così come scapperà se dopo di lui parte un suo avversario che va a coprire le spalle al fuggitivo che sta inseguendo.
In altre parole, si tratta di un gioco di strategia, di continue partenze, ritirate e coperture di spalle, dove bisogna stare attenti a chi parte e quando, per capire se è più giovane o meno.
Quando due persone avversarie si toccano, chi dei due è più vecchio (è uscito prima dalla sua linea) viene eliminato. Il gioco si ferma, tutti tornano dietro la propria linea di fondo campo e si riparte.
Chi riesce ad arrivare oltre la linea di fondo campo avversaria senza essere toccato, guadagna un punto per la propria squadra e il gioco si ferma. I giocatori eliminati tornano in gioco, si riparte tutti dalla linea di fondo e si riparte fino al punto successivo o finché non è terminato il tempo (fissato in precendenza).
Vince chi:
possiede più punti alla fine del gioco.
Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
12. L'acqua è un bene prezioso
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
L'acqua è un bene prezioso; dobbiamo usarla, ma cercando di sprecarne il meno possibile. Ricordiamoci che non tutti nel mondo hanno accesso all'acqua potabile!
Materiale necessario:
- 1 secchio
- 1 bacinella
- 1 spugna
- 2 bicchieri di plastica o di carta
- 2 manici di scopa
- 1 quadrato di legno bucato
- corda
- 1 bilancia (per misurare l'acqua)
Svolgimento:
Preparazione -
(A) un bicchiere legato tipo secchio da pozzo al centro di un manico di scopa
(B) una spugna legata pendente al centro di un manico di scopa, (C) un quadrato di legno con quattro buchi agli angoli con legati 4 pezzi di spago.
Alla partenza c'è un secchio con una quantità misurata di acqua.
La prima coppia prende l'acqua con (A) senza toccare il bicchiere con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in una bacinella.
La seconda coppia prende l'acqua con (B) senza toccare la spugna con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in un bicchiere.
Quattro concorrenti, uno per angolo mettono il bicchiere al centro di (C) e lo portano alla fine del percorso, dove viene raccolta l'acqua in un altro secchio.
Il gioco prosegue nello stesso modo, finché non finisce l'acqua nel secchio.
Si misura l'acqua trasportata, si riempie di nuovo il secchio, entra in gioco la seconda squadra e così via.
Vince chi:
riesce a raccogliere più acqua (sprecandone quindi di meno durante il trasporto)
Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 06/11/2008
13. Mamma gli alieni, mamma i terrestri
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo sulla terra e siamo stati invasi dagli alieni che hanno già conquistato alcuni continenti. Dobbiamo riprenderci il pianeta o lasciarlo agli alieni. Ma anche noi terrestri, avendo consumato il nostro pianeta, ne vogliamo conquistare un altro e abbiamo cominciato!
Materiale necessario:
- materiale per tracciare o delimitare le basi
- 6 bandierine
- 6 nastri rossi
- 6 nastri blu
- carta, cartoncini e pennarelli
- materiale vario per i giochi di kim, di agilità e di forza fisica
- a piacere... costumi per i generali
Svolgimento:
Si disegnano in terra 6 continenti: Europa, Asia, Africa, Oceania, America e Antartide, che sono le sei basi con al centro le relative bandiere. Se ne assegnano tre ai Terrestri e tre agli Alieni (alla bandiera si aggiunge un nastro del colore della squadra).
Le due squadre devono avere gli attaccanti, i difensori e un generale.
Per combattere esistono 4 modi diversi: giochi di kim, forza fisica, abilità e intelligenza.
Esistono anche quattro posti dove prendere le vite. Akela. Baghera, Kaa e Mor sono i fornitori delle vite. Per averle bisogna superare le relative prove.
Fase 1: conquistare le vite. A turno tutti i giocatori devono, a turno, scegliere dove prenderle, sfidando i quattro personaggi della giungla. Le vite sono rappresentate da cartoncini con il tipo di prova da una parte e la prova dall’altra.
Fase 2: ogni squadra, raccolte le sue vite, si divide in attaccanti e difensori, si divide le vite conquistate e si schiera a difesa delle postazioni.
Regole di combattimento: ogni attaccante può sfidare un difensore. Se il difensore accetta, l'attaccante gli mostra un cartoncino-vita. Se il difensore ne ha uno dello stesso tipo, lo mostra all'avversario annullandole l'attacco e gli mostra uno dei suoi cartoncini-vita. L'attaccante può annullarlo nello stesso modo e così via. Chi non riesce ad annullare il cartoncino dell'avversario, perde. Chi vince prende tutte i cratoncini mostrati fino a quel momento. Chi resta senza cartoncini-vita viene eliminato. Se una base resta senza difensori viene conquistata dall’altra squadra (e si cambia il nastro colorato).
Il gioco si svolge in round di 10 minuti.
I giocatori eliminati, alla fine del round, possono richiedere ai capi gioco di affrontare un’altra prova, per rientrare poi in gioco ripresentandosi al proprio generale, che li manderà in una delle basi in possesso della loro squadra.
Il numero dei round viene fissato prima di iniziare il gioco.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più basi conquistate.
Valori educativi: strategia, lealtà, amicizia
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 01/11/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti, meno una
Svolgimento:
Si dividono i giocatori a coppie e ci si mette in cerchio.
I giocatori del cerchio più interno si mettono a gambe divaricate, mentre i loro compagni stanno dietro di loro.
Al centro del cerchio si mettono tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti meno una.
Al via dell'animatore, chi sta nel cerchio più esterno corre in senso orario, fino ad aver fatto un giro completo, dopo di che passa sotto le gambe divaricate del suo compagno di squadra e afferra uno scalpo.
Al giro dopo, chi ha prima ha corso, ora sta fermo all'interno del cerchio e così via.
La coppia che rimane senza scalpo viene eliminata, si sottrae uno scalpo e si ricomincia.
Vince chi:
la coppia che rimane per ultima, avendo sempre conquistato uno scalpo.
Valori educativi: velocità, attenzione, rispetto delle regole
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un gessetto per tracciare la linea di partenza
Svolgimento:
Tutti i giocatori si dispongono dietro una linea di partenza.
A qualche metro di distanza, c'è il Contapassi, un giocatore che dà le spalle agli altri.
Il Contapassi dice ad alta voce un numero.
Tutti i giocatori si muovono nella direzione del Contapassi di quel numero di passi.
Ognuno decide l'ampiezza dei propri passi, corti o lunghi a suo piacere.
L'obiettivo dei giocatori è toccare una spalla del Contapassi.
Il Contapassi continua a far avvicinare i giocatori a piacere, sempre senza poter girarsi, finché non dice zero.
A questo punto si gira e insegue gli altri giocatori, che devono rifugiarsi dietro la linea di partenza.
Se il Contapassi prende qualcuno prima che raggiunga la linea di partenza, chi viene preso è il nuovo Contapassi, altrimenti rimane quello di prima.
Se il Contapassi viene toccato su una spalla, vuol dire che ha fatto avvicinare troppo i giocatori e deve riprendere il gioco da capo.
Vince chi:
tutti i partecipanti!
Valori educativi: attenzione, astuzia, velocità
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Siamo su un campo di battaglia, dove i soldati non possono più combattere se perdono il loro elmetto!
Materiale necessario:
- due fogli di giornale per ogni giocatore
oppure
- un foglio di giornale e un palloncino modellato a spada per ogni giocatore
Svolgimento:
Si costruisce (o si fa costruire dai giocatori) un elmetto a ciascuno, cioè un cappello di carta come quelli da imbianchino, che si usano per proteggere la testa dalla vernice.
E' come costruire una barchetta di carta, ma ci si ferma un passaggio prima della fine.
Inoltre c'è bisogno di una spada per ogni giocatore: la si può costruire facimente con dei palloncini modellabili o, in alternativa, preparando dei tubi con la carta di giornale.
Si traccia un campo da gioco rettangolare, ai cui lati corti opposti si schierano le due squadre. Ogni giocatore ha in testa l'elmetto, che, una volta dato il via, non può più essere toccato, e la spada in mano. La mano libera va tenuta dietro la schiena.
Al via ogni giocatore deve cercare di colpire con la propria spada gli elmetti degli avversari per farli cadere. Ci si può difendere dagli attacchi schivandoli, scappando o deviandoli con la propria arma. Se un soldato perde il proprio elmetto (anche per un suo movimento improvviso), lo raccoglie ed esce dal campo di gioco (oppure si siede sul posto: un ostacolo in più per i combattenti!)
Se la spada si piega o si rompe oppure se l'elmetto si sposta da solo, a causa di un movimento brusco, non si può intervenire fino alla fine della partita.
Ogni infrazione viene punita con l'eliminazione di colui che l'ha commessa, come se avesse perso l'elmetto.
Vince chi:
la squadra che elimina per prima tutti gli avversari oppure quella che guadagna più punti, assegnando un punto per ogni componente scampato, dopo un certo tempo, alla tremenda battaglia!
Valori educativi: gioco di squadra, equilibrio, attenzione e colpo d'occhio
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- 4 o più palloncini da modellare (meglio averne un po' di scorta, dal momento che le frecce sono soggette ad usura!)
Svolgimento:
Si dividono i partecipanti in due squadre, che si sistemano in fila indiana dietro una linea.
Con due palloncini lunghi, di quelli da modellare, l'animatore fa due cerchi (unendo le due estremità del palloncino da modellare gonfio). Ecco pronti i due bersagli.
Con altri due palloncini da modellare gonfi, lasciati così come sono, si preparano le frecce.
L'animatore tiene in mano i due bersagli e si sposta a pochi passi di distanza dalla linea delle squadre. Ogni componente delle due squadre, a turno, lancia una freccia verso il proprio bersaglio: se questa lo attraversa, in parte o completamente, guadagna un punto per la propria squadra. In ogni caso, il giocatore corre a recuperare il palloncino che ha lanciato e lo passa al compagno successivo.
Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio, concordato in partenza.
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Materiale necessario:
- 26 foglietti, ognuno dei quali ha sopra una lettera dell'alfabeto
Svolgimento:
L'animatore ha un po' di foglietti, su ognuno dei quali c'è una lettera dell'alfabeto.
I giocatori vengono divisi in due o più squadre.
Ogni squadra elegge un caposquadra (consigliate di scegliere qualcuno affidabile e veloce) che può essere cambiato durante il gioco.
Le squadre sono equidistanti dall'animatore.
L'animatore estrae a caso una, due, tre o più lettere (a seconda della difficoltà che volete dare) senza farle vedere immediatamente.
Poi dice: 'Dimmi una parola che... '
- Contiene le le lettere estratte
- Incomincia per una delle lettere estratte
- Finisce per une delle lettere estratte
ecc... a seconda di cosa vi suggerisce la fantasia.
Esempio
Estraiamo le due lettere A e R. L'animatore dice, ad alta voce: Dimmi una parola che contiene le lettere A ed R! Il caposquadra si consulta con la propria squadra per trovare la parola e corre a dirla all'animatore. Dice la soluzione il caposquadra che arriva per primo. Se sbaglia, la squadra che è arrivata per seconda può fare un tentativo e così via.
Esempio
Il caposquadra blu arriva per primo, quello rosso per secondo.
Il blu dice Ampolla. Errore: manca la R.
Tocca al rosso, che dice Aereo. Esatto. Guadagna un punto per la sua squadra.
Si può dare un valore diverso alle parole, a seconda della difficoltà.
Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio concordato in partenza.
Valori educativi: attenzione, gioco di squadra
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
19. Fazzolettone degli animali
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un fazzolettone
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in due squadre, che si dispongono in fila indiana, dietro la linea di partenza, dopo aver assegnato a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all'ultimo.
L'animatore, a qualche metro dalla linea, ha in mano un fazzolettone.
Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.
Ora arriva il bello: l'animatore chiama un numero e dice il nome di un animale. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.
Esempio: Numeri UNO a FORMICA, via!
I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell'altro.
Altri passi:
- elefante: passi giganti
- gambero: camminata all'indietro
- canguro: salto a piedi uniti
- paguro: camminata laterale
- pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo
- astronauta: simulando la bassa gravità
... e altri, a seconda di come vi viene in mente.
Guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto.
Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato.
Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza
Valori educativi: rispetto delle regole, equilibrio, fantasia
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
20. Il semaforo visivo-uditivo
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Attenzione al semaforo, che non solo fa vedere i colori... ma anche parla!
Materiale necessario:
- foulard colorati (uno verde, uno rosso e uno giallo)
Svolgimento:
I ragazzi si muovono liberamente nello spazio, prestando attenzione alle indicazioni dell'educatore-semaforo. Questi potrà chiamare il colore verde (i ragazzi dovranno correre velocemente per la stanza), giallo (i ragazzi dovranno toccare un oggetto colorato) e rosso (i ragazzi dovranno fermarsi immobili), oppure alzare un foulard verde o giallo o rosso (stesse cose di prima da fare).
Vince chi:
arriva alla fine dei 15 minuti senza aver sbagliato nell'eseguire i comandi.
Valori educativi: impegno attenzione osservazione
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008