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Area Ragazzi - Giochi

I Giochi di Elio

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Sono stati trovati 15 giochi
con la parola padre

1. Ricordare il Credo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna

Ambientazione:
Il gioco si svolge nella stanza del catechismo, non serve introdurre una storia, basta preparare i ragazzi durante l'incontro alla preghiera che si vorrà far passare.

Materiale necessario:
Si può utilizzare il Credo, ma le stesse regole valgono per il Padre Nostro o altre preghiere.
Cestino dove mettere le strisce di cartoncino.
Cartoncino anche di vari colori che verrà tagliato circa largo cm 3 e lungo cm 30 dove si scriveranno le frasi della preghiera.
Pennarelli per scrivere sul cartoncino.
Tanta voglia di divertirsi e memoria allenata il più possibile.

Svolgimento:

I ragazzi dovranno essere divisi in due gruppi e a capo di loro se ci sono due catechiste. Sono seduti a terra gambe incrociate e in file parallele, il principio del gioco è quello del telefono senza fili, solo con in più un elemento di difficoltà. Alla fine della fila ci sarà un cesto con dentro delle strisce di cartoncino su cui sono scritte le frasi che compongono la preghiera: es. Credo in un solo Dio onnipotente.

Partono le catechiste che diranno la prima frase all'orecchio del ragazzo, che la riporterà al suo vicino, via via così fino alla fine della fila. L'ultimo cioè quello vicino al cesto dovrà cercare tra le strisce la frase che gli è stata riportata, una volta trovata porla sul pavimento per comporre la sequenza, una volta finito si porterà all'inizio della fila, in modo che tutti possano cercare una striscia di preghiera.

Vince chi:
Vince il gruppo ha più memoria nel ricordare la frase detta nell'orecchio, cioè che la ripete meno volte e che arriva prima al cesto per completare la sequenza.

3.0/5 (14 voti)

inviato da annalisa pagetta, attivato il 15/10/2012

2. Taboo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 14 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Può servire a volte, nella vita del gruppo, sapere quali sono le opinioni che i ragazzi hanno dei propri amici, parenti o conoscenti. Un giochino semplice come il Taboo combinato con 'indovina chi?' può aiutarci in questo e ci dà anche la possibilità di capire se i ragazzi vanno a fondo nelle amicizie, se stanno maturando uno spirito di osservazione critico nei confronti dei loro amici, se sanno descrivere una persona non solo fisicamente, ma anche evidenziando le sue capacità. Il Taboo è un gioco in scatola che assicura sempre risate! Per giocare a Taboo è necessario avere delle carte da gioco particolari: su di esse ci sono scritte soltanto delle parole e quindi le carte sono molto semplici da riprodurre! Divisi in squadre, a rotazione, un componente per ogni squadra dovrà fare indovinare ai propri compagni la parola scritta su una carta da gioco. Ma attenzione: sotto la parola da fare indovinare agli altri componenti della squadra, ci sono scritte delle altre parole! Sono le parole taboo e sono parole che non si possono pronunciare, pena la sottrazione di un punto! Esempio: la parola da far indovinare è MELA. Il ragazzo che cercherà di fare indovinare la parola ai suoi compagni di squadra, non potrà però pronunciare le parole taboo: Guglielmo Tell, Eva, Peccato, Strega. Inoltre, non si possono dire parole che hanno lo stesso suffisso o prefisso della parola da indovinare (non può dire, ad esempio: il frutto del melo). Per di più non si possono fare gesti o versi! Per fare indovinare la parola MELA alla propria squadra, il ragazzo potrà dire, ad esempio: è un frutto, può essere gialla, verde, o rossa, fu usata per tentare Adamo... Le parole taboo le scegliamo noi come vogliamo e le scriviamo in precedenza sulle carte da gioco! Ma...cosa succede se non ci sono oggetti da indovinare, ma nomi di persona? La cosa si fa interessante! Tra i nomi che potete mettere nelle carte da gioco, fate rientrare tutti i nomi dei componenti del gruppo, anche se sono assenti. Poi aggiungete i nomi di qualche educatore, del sacerdote, di personaggi famosi dello spettacolo (Maria De Filippi, Pippo Baudo, Simona Ventura), del cinema (Brad Pitt, Will Smith, Giulia Roberts), della musica (Ligabue, Vasco Rossi, Justin Timberlake), dello sport (Totti, Del Piero, Ronaldinho), personaggi che hanno fatto la storia (Gandhi, Giovanni Paolo II, Hitler, Bush), potete anche inserire le parole 'mia madre' e 'mio padre'... Ci vorrà solo un po' più di tempo per decidere le parole taboo da scrivere su ogni carta insieme a tutti questi nomi! Per i ragazzi del gruppo io ho usato queste parole taboo (che non possono quindi pronunciare): presente, assente, gruppo, amico, amica, acr. Spiegate anche (o scrivetelo sulle carte) che non è consentito dare descrizioni fisiche (alto, basso, porta gli occhiali, è castano, ecc...). Per il sacerdote le parole taboo possono essere: prete, chiesa, messa, nero, colletto, preghiera. Per i personaggi dello spettacolo: famoso, attore/attrice, conduttore/conduttrice, tv, cinema, sanremo, amici (Amici di Maria de Filippi). Per i cantanti: musica, italiano, canzoni, rock, palco. Insomma, decidete con attenzione quali parole taboo usare per ogni nome da indovinare! Sarà interessante ascoltare quale descrizione ogni ragazzo darà del nome che si troverà davanti.

Materiale necessario:
- cronometro (o clessidra)
- carta e penna per segnare i punteggi
- carte da gioco preparate preventivamente (vanno bene anche di cm 7x5)

Svolgimento:

Dividete i ragazzi in 2 squadre, distanti tra di loro. Chiamate vicino a voi il primo componente della squadra A. Il mazzo di carte da gioco lo avrà l'educatore, in modo da non creare confusione. Quando il ragazzo è pronto, può partire il cronometro (consiglio non più di 60 secondi) e il ragazzo prende la prima carta. Dovrà far indovinare agli altri componenti della propria squadra il nome scritto sulla carta da gioco senza pronunciare le parole taboo scritte sotto, senza fare gesti, versi, e senza dare descrizioni fisiche. I componenti della sua squadra possono dare tutte le risposte che vogliono, fino a quando non indovinano. L'altra squadra starà invece zitta per evitare di dare suggerimenti! Ogni turno dura 60 secondi, quindi se viene indovinata la prima carta, si passa alla successiva e così via! Lo scopo del gioco è cercare di indovinare più nomi possibile! Sarà compito dell'educatore tenere il tempo e fare attenzione al fatto che il ragazzo non pronunci una delle parole taboo scritte sulla sua carta! Se viene pronunciata una parola taboo, la carta viene annullata e si passa alla successiva.

Scaduti i 60 secondi, conteggiate le parole in questo modo: 1 punto per ogni nome indovinato, meno 1 punto per ogni carta annullata. Potete anche pensare di concedere 1 o 2 possibilità di eliminare senza penalizzazioni una carta che i giocatori ritengono difficile da far indovinare.

Adesso tocca al primo componente della squadra B, con altri 60 secondi a disposizione. Poi alternerete sempre: un componente della squadra A e uno della squadra B.

Vince chi:
quando sono finite le carte, vince la squadra che ha totalizzato più punti (che ha indovinato più nomi)

1.0/5 (1 voto)

inviato da Manlio Pentax, attivato il 22/10/2008

3. Guardare con gli occhi di Dio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Ambientazione:
Il ricamo di Dio Quando io ero piccolo mia madre era solita cucire tanto. Io mi sedevo vicino a lei e le chiedevo cosa stesse facendo. Lei mi rispondeva che stava ricamando. Osservavo il lavoro di mia madre da un punto di vista più basso rispetto a dove stava seduta lei, cosicché ogni volta mi lamentavo dicendole che dal mio punto di vista ciò che stava facendo mi sembrava molto confuso. Lei mi sorrideva, guardava verso il basso e gentilmente mi diceva: 'Figlio mio, vai fuori a giocare un po' e quando avrò terminato il mio ricamo ti metterò sul mio grembo e ti lascerò guardare dalla mia posizione. Mi domandavo perché utilizzava dei fili di colore scuro e perché mi sembravano così disordinati visti da dove stavo io. Alcuni minuti dopo sentivo la voce di mia madre che mi diceva: 'Figlio mio, vieni qua e siediti sul mio grembo'. Io lo facevo immediatamente e mi sorprendevo e mi emozionavo al vedere i bei fiori o il bel tramonto nel ricamo. Non riuscivo a crederci; da sotto si vedeva così confuso. Allora mia madre mi diceva: 'Figlio mio, di sotto si vedeva confuso e disordinato, ma non ti rendevi conto che di sopra c'era un progetto. C'era un disegno, io lo stavo solo seguendo. Adesso guardalo dalla mia posizione e saprai ciò che stavo facendo'. Molte volte lungo gli anni ho guardato il cielo e ho detto: 'Padre, che stai facendo?'. E Lui mi ha risposto: 'Sto ricamando la tua vita'. Allora io ho replicato: 'Ma si vede così confuso, è tutto un disordine. I fili sembrano così scuri, perché non sono più brillanti?' Dio mi è sembrato dirmi: 'Figliolo mio, occupati del tuo lavoro... e lascia che io faccia il mio. Un giorno ti porterò in cielo, ti metterò sul mio grembo e vedrai il disegno dalla mia posizione... allora capirai!' Nei giorni in cui sembra che nemmeno Dio si ricordi di te, invece di angustiarti, ripeti con certezza: 'Signore, io confido in te'.

Materiale necessario:
- la storia 'Il ricamo di Dio'

Svolgimento:

Si sceglie un componente del gruppo che esce dalla stanza. Agli altri viene spiegato il gioco che verrà condotto dall’educatore. Quando rientra il componente del gruppo uscito, dovrà cercare di capire qual è il meccanismo del gioco che si sta facendo. Farà quindi domande a chi vorrà, in modo che la risposta possa essere solo “SI”, “NO”, “NON LO SO”. Ma non risponderanno le persone alle quali il giocatore farà la domanda! Sarà l’educatore che, senza farsi notare, indicherà il ragazzo che dovrà rispondere. Tutti i ragazzi che sono in cerchio devono stare attenti alle domande del giocatore che è al centro, ma devono anche guardare bene l’educatore, che indica chi deve dare la risposta. Quando il gioco finisce (sperando che il componente del gruppo riesca a capirne il meccanismo...), si inizia ad analizzare quello che è successo, evidenziando come è complicato capire ciò che sta dietro a un gioco così semplice, se lo si guarda da esterni, se non lo si conosce.

Si legge quindi la storia del ricamo di Dio e si trova insieme la conclusione chiara a tutti: è difficile capire il progetto che Dio ha su ognuno di noi.

Vince chi:

Valori educativi: Sapienza, progetto di Dio, pazienza, perseveranza

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

4. ...dai che mi diverto, sì che mi diverto mi diverto...

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice

Ambientazione:
...due fratelli che, come quasi tutti i fratelli hanno sempre qualche cosa da rinfacciarsi o motivi, perlopiù inesistenti, per non andare d'accordo, vivono in una grande Azienda diretta dal loro padre imprenditore. Uno dei due decide che la pur bella e sicura vita che fa non è più per lui...vuole GESTIRSI da solo. Chiede al padre di dargli il corrispettivo in denaro di quella che sarebbe stata la sua eredità e.....parte.....

Materiale necessario:
- denaro (ritagli di carta che in totale facciano 1.000 scudi)
- mappa delle postazioni da visitare in quest'ordine: città, locanda, amici, fattoria, pastore, *.............

PER LE POSTAZIONI :
- qualche bottiglia di bibita con relativi bicchierini
- focaccia tagliata in minuscole porzioni
- liquirizia
- quiz, indovinelli - barzellette - barattoli - giochi di abilità e quant'altro descritto
- grossa scatola
- borsette di plastica contenenti patate marce.
- torte (in genere le mamme sono sempre molto disponibili in questo senso)

Svolgimento:

si parte e si deve tornare in una specie di percorso ad anello a discrezione di chi propone il gioco.

Obbligatorietà di fermarsi nelle postazioni che riporteranno il disegno della mappa nello stesso ordine ( per cui i singoli o i gruppetti dovranno partire con qualche minuto di distanza l'uno dall'altro)

CITTA' - saranno coinvolti in giochi veloci, divertenti, molto facili (tiro al barattolo - freccette - gara delle rotelle di liquirizia (srotolate e appese chi le mangia più in fretta... ecc.) verranno poi invitati a ripartire lasciando come 'gabella' 500 scudi

LOCANDA - verranno fatti sedere - rifocillati con un bicchierino di bibita molto piccolo, un pezzetto di focaccia mentre uno della postazione farà indovinelli semplici e racconterà barzellette, poi il locandiere si farà pagare 300 scudi e li manderà via perché aspetta altri clienti.

AMICI - incontreranno un gruppetto di AMICI che lo intratterrà con gare di abilità ( equilibrio - gimkana - ecc) poi uno degli AMICI con una scusa si farà mostrare il restante denaro che con mossa fulminea si prenderà e...a quel punto diventeranno 'CATTIVI' e li cacceranno..

FATTORIA - il Fattore li assume come braccianti giornalieri decantando il lavoro che devono fare e che avrà una paga di 1000 scudi... poi farà fare un lavoro insulso ( portare piccole pietre da un posto all'altro su di un piattino una per una.... versare acqua in un contenitore con un ditale... ecc alla fine darà a ciascuno un pezzetto di focaccia negando la paga, anzi minacciandoli che se non se ne vanno in fretta li denuncerà.

PASTORE - non di pecore ma maiali. Offre loro di vivere con lui e mostra il loro rifugio ( grossa scatola dove verranno fatti entrare) nel quale verranno messe patate marce o qualunque altra cosa estremamente puzzolente - Scapperanno subito e verranno fatti partire a 'legnate' dal pastore.

........... - La casa del Padre, verranno accolti e fatti sedere, verranno tolte loro le scarpe... lavati i piedi... massaggiati... Offerta una tisana e preparato in un tavolo a parte il 'VITELLO GRASSO' torte preparate dalle mamme. che si condivideranno tutti insieme non appena tutti saranno giunti alla CASA DEL PADRE.

Vince chi:
vincono tutti quelli che arrivano alla fine del gioco (praticamente tutti) con la certezza che ricorderanno spero abbastanza a lungo la Parabola del PADRE MISERICORDIOSO

Valori educativi: Il Padre celeste è sempre e comunque accogliente nei nostri confronti. Nella vita il genitore che ci insegna regole di vita, anche se sbagliamo, ci perdona e accoglie se chiediamo perdono...

4.0/5 (1 voto)

inviato da raffaella, attivato il 11/09/2008

5. Il padre misericordioso

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il figliol prodigo è già rimasto senza finanze, parte dal porcile dove lavorava e torna verso casa.

Materiale necessario:
- mix di cibo
- nastro segnaletico
- 4 palline da tennis
- 4 secchi
- 4 canestri
- oggetti vari

Svolgimento:

1^ TAPPA: I ragazzi sono costretti a mangiare quello che gli viene dato (qualche mix fatto da un apprendista cuoco), vince chi indovina prima tutti gli ingredienti

2^ TAPPA (FUGA): I ragazzi devono strisciare sotto un filo senza toccarlo, la squadra che passa al completo per prima vince.

3^ TAPPA (ABILITA'): Si forma una catena umana. Il primo giocatore lancia una pallina da tennis e deve far canestro in un secchio posto sulla testa del secondo, questi dovrà svuotare il secchio, facendo cadere la pallina in mano al terzo, che lancerà al quarto, abbastanza lontano. Il quarto giocatore riceve la palla e corre a portarla al quinto, il quinto, saltando a piè pari, consegna la palla al sesto, che lancia al settimo, seduto a gambe incrociate. Il settimo giocatore passa la palla all'ottavo e ultimo, che deve far canestro.Vince la squadra che fa più canestri in 6 minuti

4^ TAPPA: I ragazzi devono sedersi in fila indiana, accovacciati e, tenendo le mani sulle spalle di chi sta davanti, devono spostarsi facendo dei balzi in avanti. Vince la squadra che arriva per prima al traguardo.

5^ TAPPA: corsa con le carriole.

6^ TAPPA: Al via i primi due ragazzi di ogni squadra devono arrivare, tenendo fronte contro fronte una palla, fino al luogo in cui è stato sistemato un contenitore con degli oggetti dentro. Una volta arrivati, prendono un oggetto è tornano dai loro compagni di squadra, che ripartono nello stesso modo.Vince la squadra che, nel tempo stabilito, ha trasportato il maggior numero di oggetti.

7^ TAPPA: Tutti i ragazzi devono correre a braccia aperte verso il padre che è pronto a perdonarli, troveranno anche un po’ di ristoro, saranno stanchi!

A ogni tappa viene dato un punteggio, tranne che alla settima e ultima.

Vince chi:
La squadra che totalizza più punti

Valori educativi: Perdono

4.7/5 (3 voti)

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

6. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda. Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...) Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.

Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti

Svolgimento:

Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)

Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie

Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.

Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.

La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.

Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL

ZELANDA

Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)

Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.

Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.

É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.

La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.

La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.

I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.

Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà

'Siamo tutti qua'

La regina Beatrice dice:

Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:

Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone

E copri, piedino, piede e piedone

Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà

Accanto alla tua casa di questa città

Ora che tutti siete pronti a sfidare

Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!

Le Sfide

I Biscotti della Regina Beatrice

Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):

Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.

Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)

Il Giardino dell'olandesina

Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.

Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.

Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.

La Pastina della regina

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.

La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.

Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.

Le favole di Andersen

Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.

Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.

Il Regalo per il Gran Galà

Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.

Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.

Andiamo in Bici ad Amsterdam

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.

Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.

Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.

Tutti al Palazzo della regina Beatrice

Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.


Lasciapassare in frisone

Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:

Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie

Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.

Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.

C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?

Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.

NOTA

Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.

Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?

La famiglia felice

Fiaba di Hans Christian Andersen

La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.

Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.

C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.

Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.

In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.

Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.

«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.

«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»

«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»

«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»

«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»

«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»

«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»

«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»

«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»

«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»

«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»

«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»

E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.

Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.

Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età

3.0/5 (1 voto)

inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007

7. Sconosciuti nel regno di Narnia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Sette sconosciuti personaggi si sono impossessati di alcuni punti strategici del regno di Narnia e la vita del regno si è fermata: bisogna identificarli e cacciarli. Ma per fare ciò occorre cercare INSIEME ed unire le forze.

Materiale necessario:
- monete d'oro
- elenco personaggi
- risposte (solo per gli animatori)
- buste di carta per contenere le monete

Svolgimento:

Agli animatori è affidato l'incarico di interpretare i cattivi sconosciuti che si nascondono in alcuni punti del terreno di gioco: ognuno di loro ha con sè le monete d'oro e le risposte da fornire alle squadre.

I ragazzi vengono suddivisi in squadre e partono per la caccia degli intrusi munite di un elenco che riporta i personaggi senza sapere chi è l'animatore che li rappresenta.

Ovviamente se una squadra 'adocchia' lo sconosciuto in compagnia di un'altra squadra, deve attendere il proprio turno o partire verso un'altra preda.

Ogni volta che i cacciatori trovano un animatore, devono cercare di identificare il personaggio che rappresenta (ogni personaggio ha un valore punti diverso) rivolgendogli un massimo di tre domande .
Ogni domanda costa alla squadra una moneta d'oro

Al termine delle domande, la squadra deve dichiarare l'identità personaggio rappresentato e, se indovina, la squadra riceverà le 'monete d'orò guadagnate.

Qui di seguito alcuni esempi di personaggi con i relativi indizi:
1. CLEOPATRA (8 monete)

indizi: 1. odio i serpenti, 2. chi comanda sono io, 3. la mia bellezza è entrata nella storia
2. PAVEL NEDVED (6 monete)

indizi: 1. mi piacciono le strisce pedonali, 2. il mio pallone è d'oro, 3. ho i capelli biondi
3. ROMANO PRODI (5 monete)

indizi: 1. il mio piatto preferito sono i tortellini, 2. adesso abito a Roma, 3. il mio amore si chiama Flavia
4. GARIBALDI (3 monete)

indizi: 1. mi piacciono i viaggi per mare, 2. ho mille amici, 3. obbedisco
5. PAOLO MALDINI (1 moneta)

indizi: 1. sono un diavolo, 2. mio padre mi ha convocato in nazionale, 3. mi piace la difesa
6. MOSÉ (7 monete)

indizi: 1 sono pratico di 'viaggi', 2. non ho paura del deserto, 3. mi piace il Nilo
7. NOÉ (4 monete)

indizi: 1. non temo la pioggia, 2. ho tre figli, 3. amo gli animali

Vince chi:
tornando all'armadio di Narnia (luogo di partenza) e contando il proprio tesoro (ogni squadra), avrà più monete delle altre squadre.

Valori educativi: superare le difficoltà unendo le doti di ciascuno

inviato da nadia anna maria creca, attivato il 07/07/2007

8. Passaparola semi-facile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.

Svolgimento:

Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.

Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.

La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

SQUADRA A

A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.

F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.

N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.

V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.

Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.

SQUADRA B

A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.

I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.

M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.

O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.


SQUADRA C

A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.

F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....

L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.

SQUADRA D

A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.

C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.

E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.

M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.

Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marta, attivato il 12/03/2006

9. Paolo di Tarso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove

Svolgimento:

Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.

É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).

Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.

Chi vince la prova, conquista l'informazione. .

Ecco le cinque prove:

BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.

Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.

TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo

Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.

SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.

I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.

ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.

LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)

Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.

Vince chi:
ha raccolto più informazioni.

inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005

10. Giochiamo con il Padre Nostro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti

Svolgimento:

Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.

Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)

1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.

2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O

3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.

4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)

5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re

6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t

- a

7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.

8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.

9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).

10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.

11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni

12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)

nessuno\a

13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore

Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.

Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta

4.0/5 (1 voto)

inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005

11. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

12. Le nozze di Zaira

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 480 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff

Materiale necessario:
dovrà essere reperito dalle squadre

Svolgimento:

Scene (vedi regole) interpretate dallo staff

C'era una volta, nel regno di Strambilandia, una bellissima principessa di nome Zaira, quando il padre decise di darla in sposa.

Tutti i principi confinanti si recarono, con le loro delegazioni, a chiederne la mano portando con loro doni tipici (da preparare nel corso della mattinata) dei loro regni che erano: Animalandia, Mineralopoli, Vegetalopoli e Fiabilandia.
Il re Zenobio, ricevuti i doni, li invita a pranzo.

Ma la principessa non sa decidersi e promette di sposare colui che riuscirà a portarle la misteriosa valigetta custodita dal mago Egisto nella foresta di Egistopoli.

Tutti partono alla ricerca di Egisto che, per dare delle indicazioni sul luogo dov'è nascosta la valigetta, chiederà loro di superare alcune prove (capriola, salto alla quaglia, portare un bicchiere d'acqua sulla testa, ecc.).

Ma la principessa, oltre ad essere capricciosa, è anche incontentabile ed ai principi che torneranno da lei trionfanti o sconfitti, chiederà il misterioso gioco cinese in possesso dell'orco Callisto (Pasquale) di Callistopoli il quale pretenderà che gli si porti un pezzo di legno adatto a costruire una fionda (ovviamente non dovranno essere toccati gli alberi, ma bisognerà cercare un ramo secco già staccato dal tronco) e un sassolino a forma di cuore da lanciare alla finestra della sua bella (l'orchessa Mulinda).

Alla doppia festa di nozze dei principi e degli orchi (la sera) tutti faranno del loro meglio per far divertire gli sposi.

Vince chi:
riuscirà a sposare la principessa.

Valori educativi: Perseveranza, abilità manuale, espressione, agilità, spirito di squadra

inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005

13. Rebecca dalle trecce bionde

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 16
Durata media: 300 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Rebecca è una principessa bellissima che il re suo padre vuole dare in sposa...

Materiale necessario:
- portatotem
- croce per l'altare di campo
- leggio
- portacerone
- portafiori

Svolgimento:

Per entrare nel castello ogni sestiglia dovrà portare in dono un oggetto di arredamento realizzato con la collaborazione di tutti (portatotem, croce per l'altare di campo, leggio, portacerone, portafiori, ecc.) per riuscire a guadagnarsi un invito a pranzo dal mago.

Durante il pranzo, un servo devoto consegna un messaggio che svela ai cavalieri il segreto della principessa Rebecca rimasta vittima di un incantesimo dal quale potrà essere liberata soltanto se qualcuno riuscirà a farla ridere (preparazione scenette e canti allegri).

A merenda si viene a sapere che la povera Rebecca è stata derubata di tutti i gioielli da un folletto di pineta e i cavalieri, appresa la notizia, partiranno alla ricerca. Dopo cena i cavalieri cercheranno di rompere l'incantesimo facendo ridere Rebecca, che ci riuscirà l'avrà in sposa.

Vince chi:
realizza l'oggetto più bello o recupera il maggior numero di gioielli o prepara la migliore attività di espressione.

Valori educativi: Abilità manuale, collaborazione, espressione

inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005

14. Giallo sera: invito a cena con delitto.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto che i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono.

Materiale necessario:
- vestiti per ogni personaggio
- piatti
- posate
- mestolo
- zuppiera e occorrente per la cena
- coltello
- colore blu a dito

Svolgimento:

PERSONAGGI:
1. - James, il maggiordomo cieco.
2. - Clara, la cameriera sordomuta.
3. - Mister Lionel Twain, il padrone di
casa, eccentrico e molto originale.
4. - Jessica Charlston, un'investigatrice
bella e provocante.
5. - Rebecca Marbles, un'investigatrice
tipo signora Fletcher.
6. - Sam Diamante, un investigatore tipo
Colombo ma brillante e intelligente.
7. - Sydney Wang, un investigatore cino-americano.
8. - Silvie Perrier, un'investigatrice
francese.
ANTECEDENTI (da non mettere in scena):
Ognuno di questi investigatori riceve un
invito da Lionel per presentarsi a cena a
casa sua. Viene invitata anche la figlia di
Lionel, che lui non vede da tempo. Si
scoprirà che ogni invitato ha qualcosa
contro il padrone di casa.
Per l'occasione, il maggiordomo ha chiesto
ad una agenzia di mandare a casa Twain una
cameriera. La figlia del padrone, che da
tempo vuole vendicarsi del padre,
approfitta e si presenta come cameriera per
non farsi riconoscere (il maggiordomo è
cieco).
1° SCENA:
Sam, guardando l'invito che ha ricevuto,
parla tra sé e sé chiedendosi cosa vorrà
questo pazzo da lui, poi bussa alla porta,
il maggiordomo (cieco) lo fa accomodare a
tavola. Uno alla volta arrivano tutti gli
investigatori e, per ultima, la cameriera
(sordomuta) che va direttamente in cucina.
A tavola gli ospiti notano che sono stati
riuniti tutti i migliori investigatori del
mondo. Il maggiordomo nota che doveva
arrivare un'altra ospite ma che, poiché
ormai è tardi, servirà ugualmente la cena.
(Per ridere: il maggiordomo pensa di
servire la cena ma in realtà i piatti sono
vuoti).
Dopo aver servito la cena il maggiordomo
esce e va in cucina.
Qualche battuta:
Maggiordomo: buona sera, vi aspettavamo con
impazienza.
Wang: casa grande, non c'è nessun altro
domestico?
Maggiordomo: non so, io non ne ho visti! La
cena sarà servita alle 9. Mr. Twain ci
tiene all'abito da sera.
Maggiordomo: (sente bussare) chi è? Chi è
ho detto?! (richiudendo la porta) che
scherzi cretini! (camminando va ad
inciampare) chi è lei? (la tocca)tu devi
essere la nuova cuoca. Come hai detto?
Forse sei un po' timida. Questo è il menù,
la cena deve essere pronta per le 9.
Maggiordomo: sono le 9, è pronta la cena?
Non sento nessun odore. Devi essere
contraria all'aglio. Signori, la cena è
servita. Faccio le mie scuse per il
ritardo. Ho avuto una certa
incomunicabilità con la cuoca.
2° SCENA:
Mentre tutti sono a tavola, la luce si
spegne per un momento. Quando si riaccende,
compare il padrone di casa che propone un
sfida agli investigatori. Egli sostiene che
entro mezzanotte uno dei presenti verrà
accoltellato e che gli investigatori,
nonostante siano i più bravi del mondo, non
riusciranno a capire chi è l'assassino.
Offre però, un milione di dollari a chi
risolverà il caso. Dice anche che per ogni
necessità possono rivolgersi al suo fido
maggiordomo che lo conosce da sempre
(questo serve per far capir che il
maggiordomo conosce l'esistenza di una
figlia segreta e sapeva che quella sera
doveva venire a casa). Si spegne di nuovo
la luce e il padrone di casa scompare.
Qualche battuta:

Diamante:(si spegne la luce) è entrato qualcuno nella stanza, ho sentito dei passi.
Twain: (si riaccende la luce) buonasera,
signore e signori. Sono il vostro ospite,
Lionel Twain.
Miss Marbles: mister Twain, siamo qui da
ore. Perché ci invitati qui? Me ne vado!
(anche gli altri dicono che se ne vanno).
Twain: da qui non uscirà nessuno fino a
domattina. Tutte le uscite sono sigillate.
Io vi ho invitati qui perché voi siete i 5
più famosi detectives del mondo. Siete
famosi perché, in tutte le vostre
avventure, non è mai accaduto che un
delitto non sia stato risolto. Invece ho
deciso di dimostrare che il più grande
criminologo del mondo sono io. Io vi dico
che qui, in questa casa, prima della
mezzanotte ci sarà un omicidio. Uno degli
ospiti a questa tavola verrà pugnalato. Vi
dico che anche l'assassino è a questa
tavola. Scommetto un milione di dollari,
contro la vostra reputazione che questo
avverrà questa notte. Signori, sono le 11: buonanotte!!
3° SCENA:
Arriva la cameriera con un cartello (è
sordomuta) su chi è scritto: 'Aiuto! Hanno
ucciso il maggiordomo!' (Il magiordomo è
stato ucciso dalla cameriera che aveva
paura che lui, al corrente di tutta la sua
storia, la riconosce e rompesse i suoi
piani). Tutti vanno in cucina a vedere,
prendono il cadavere e lo portano in sala
da pranzo. Qui notano che ha la punta delle
dita blu: è stato avvelenato con il
cianuro. La cameriera sarà l'ultima, dopo
gli altri, a rientrare dalla cucina nella
sala (approfitta del trambusto e va ad
uccidere il padrone di casa).
Appena la cameriera entra, si sente bussare
alla porta della sala da pranzo. Aprono e
vedono Lionel che cade a terra
accoltellato. A questo punto, davanti ai
due cadaveri, tutti si accusano a vicenda
poiché si scopre che tutti avevano un
motivo per uccidere.
- Jessica: Lionel l'ha lasciata quando già
era sull'altare.
- Rebecca: ha ricevuto un grosso prestito
da Lionel che ora l'ha ricattata perché
lei, in bancarotta, non può restituirlo.
- Sam: l'unica donna che ha veramente amato
nella sua vita è stata uccisa da Lionel in
un incidente.
- Sydney: Lionel è il padre naturale di
Sydney e non lo ha riconosciuto. a Sydney
ricorda anche che suo padre Lionel ha avuto
una figlia da un'altra moglie ma l'ha
diseredata perché si è sposata con un uomo
che lui non approvava.
- Sylvie: Lionel è suo zio, il fratello di
sua madre. Suo padre è stato rovinato da
Lionel che non gli ha lasciato nessuna
eredità.

A questo punto il maggiordomo si alza, si
rivolge alle squadre e chiede:
- Chi ha ucciso il maggiordomo? Perché?
- Chi ha ucciso Lionel? Perché? Come ha fatto?

Vince chi:
risponde per prima alle domande.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da chiara ciaschini, attivato il 11/05/2003

15. Shining

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Le squadre si trovano nell'atrio di un grande albergo, chiuso per la stagione invernale. Non c'è nessuno oltre a loro e alla famiglia del custode. Arrivano madre e figlio. T errorizzati, chiedono di essere salvati dal padre che è impazzito. É rimasto vittima della maledizione che incombe sull'albergo e che alimenta la catena di omicidi per cui tutti i custodi diventano zombies. Le squadre devono girare per l'albergo (al buio!), trovare il modo di liberare il marito dalla maledizione. Il pazzo gira per l'albergo con un'accetta in mano, urlando, comparendo all'improvviso e catturando eventualmente, qualcuno delle squadre. Il marito viene liberato dalla maledizione, quando si riesce a mettergli al collo un amuleto e portarlo nella red room N.B.: per la riuscita del gioco conta molto l'atmosfera al buio, la musica di sottofondo, una grande casa isolata, i personaggi nelle prove, camuffati e nascosti.

Materiale necessario:
- amuleto
- red room (stanza rossa)
- specchio
- palla
- necessario per mascherarsi
- accetta finta (di carta)

Svolgimento:

PROVE E PERSONAGGI:

1. - 1° zombie: (spago) cercare un componente della squadra che viene nascosto nella stanza buia.

2. - 2° zombie: (fischione) stare nella cella frigorifero per almeno 30 secondi.

3. - mamma e bambino: capire, con uno specchio, che la parola 'murder' sta
per 'red rum', la stanza in cui bisogna portare il marito.

4. - 4° zombie: (fischione) è la prova della festa degli spiriti; cimentarsi in un
ballo strano.

5. - gemelline: cercare la palla che le gemelle lanceranno in un corridoio lungo e buio.

Vince chi:
per primo libera il marito dalla maledizione, mettendogli al collo un amuleto e portandolo nella red room

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice