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Sono stati trovati 4 giochi
con la parola pace guerra
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Un bambino birbantello
pensa al mondo quanto è bello
di giocattoli e regali
lui ha pieni gli scaffali
ma più in là dall'altra parte
c'è un cuore che forte batte
niente giochi e regalini
ma soltanto tristi bambini
odio, violenza e guerra
distruggono questa terra
così diventa triste
e pensa che la pace non esiste
un'idea gli viene in mente
dare una mano a questa gente
salta allora su un trenino colorato
e comincia a girare il mondo spensierato
va per tutte le nazioni
affinché i popoli diventino piu buoni
porta gioia via via
e la guerra spazza via
incontra l'africano
gli da una stretta di mano
al cinese piccolino
gli fa un bell'inchino
l'occhiolino fa contento
all'amico del Salento
mentre corre a più non posso
trova pure l'ortodosso
dai dai sali anche tu
vieni a far parte di questa tribù
baci bacetti manda contento
all'americano col vento
felice va col suo trenino
ridendo e scherzando col marocchino
rallentando pian pianino
fa un abbraccio al filippino
quando incontra gli amici indiani
li saluta con le mani
col trenino va su e giù
portando gioia, pace, amore e qualcosa in più
sono tutti sorridenti
perché felici e contenti
alla guida c'è Gesù
e la guerra non c'è più.
Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.
Svolgimento:
Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino Ciuff Ciuff (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).
Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).
Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.
Valori educativi: fiducia
inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie - seclì, attivato il 20/11/2012
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Un bambino birbantello
pensa al mondo quanto è bello
di giocattoli e regali
lui ha pieni gli scaffali
ma piu in là dall'altra parte
c'è un cuore che forte batte
niente giochi e regalini
ma soltanto tristi bambini
odio, violenza e guerra
distruggono questa terra
così diventa triste
e pensa che la pace non esiste
un'idea gli viene in mente
dare una mano a questa gente
salta allora su un trenino colorato
e comincia a girare il mondo spensierato
va per tutte le nazioni
affinché i popoli diventino piu buoni
porta gioia via via
e la guerra spazza via
incontra l'africano
gli da una stretta di mano
al cinese piccolino
gli fa un bell'inchino
l'occhiolino fa contento
all'amico del Salento
mentre corre a più non posso
trova pure l'ortodosso
dai dai sali anche tu
vieni a far parte di questa tribù
baci bacetti manda contento
all'americano col vento
felice va col suo trenino
ridendo e scherzando col marocchino
rallentando pian pianino
fa un abbraccio al filippino
quando incontra gli amici indiani
li saluta con le mani
col trenino va su e giù
portando gioia, pace, amore e qualcosa in più
sono tutti sorridenti
perché felici e contenti
alla guida c'è Gesù
e la guerra non c'è più.
Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.
Svolgimento:
Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino CIUFF CIUFF (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).
Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).
Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.
Valori educativi: Fiducia
inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie, attivato il 11/11/2012
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole
Ambientazione:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'
(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.
Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un
legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha anche un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.
Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le
parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.
Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.
Materiale necessario:
- 2 cartelloni
- pennarelli
- fogli
- penne
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'
(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.
Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un
legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.
Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le
parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.
Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.
Facciamo un esempio del gioco: la prima catena ha 4 parole e inizia con la parola FIUME, che sarà già scritta su un cartellone.
Inizia il gioco la squadra 1. Dovrà tentare di indovinare la seconda parola della catena. Questa è una parola che per associazione di idee va bene con FIUME. Avranno a disposizione un aiuto: la prima lettera della parola da indovinare: “L”. Se la squadra 1 non indovina, la parola passa alla squadra 2 con un aiuto in più: la seconda lettera della parola da indovinare. La squadra 2 dovrà indovinare la parola che per associazione di idee va bene con FIUME, e che inizia con le lettere “LE”. Se anche loro non indovinano, la parola passa alla squadra 3, che avrà ancora una lettera in più a disposizione: “LET”. Se non indovinano nemmeno loro, si aggiunge una nuova lettera e il gioco ripassa alla squadra 1, continuando a turno fino a che qualcuno non indovina. La squadra che indovina la seconda parola (LETTO, il letto del fiume), ha il diritto di tentare di indovinare la terza parola, sempre avendo a disposizione la lettera iniziale: “C”. (la parola da indovinare è CAMERA, la camera da letto). Il gioco continua così fino a quando non si chiude la catena, cioè non si indovina l’ultima parola (che è DEPUTATI, la camera dei deputati).
La catena di esempio è quindi: FIUME -> LETTO -> CAMERA -> DEPUTATI
Ecco le altre catene:
1: LEGGÈRE (è la parola iniziale) -> ARMI (le armi leggère sono armi 'a mano', tipo pistole e fucili) -> GUERRA (armi da guerra) -> PACE ('Guerra e Pace', titolo del romanzo)
2: CANE (è la parola iniziale) -> PESCE (pescecane) -> FRITTURA (frittura di pesce) -> OLIO (olio per la frittura)
3: SPINACI (è la parola iniziale) -> BRACCIO DI FERRO (Braccio di ferro mangia gli spinaci) -> MARINAIO (Braccio di ferro è un marinaio) -> PROMESSE ('promesse da marinaio' è un detto molto noto)
4: SURF (è la parola iniziale) -> TAVOLA (tavola da surf) -> GIOCHI (giochi da tavola) -> MANI ('giochi di mani, giochi di villani' è un proverbio italiano)
Alla fine delle 4 manche avranno le 4 parole finali di ogni catena:
PACE, OLIO, PROMESSE, MANI.
Dovranno adesso collegarle (sempre per associazione di idee) con altre parole scritte su un cartellone, tra le quali ci sono anche parole intruse: ACQUA, SEGNO, RINNOVO, CRISMALE, SPIRITO, INFERMI, BATTESIMALI, CATECUMENI, SANTO, CROCE, IMPOSIZIONE, COMUNIONE, OFFERTE, INCENSO, COLOMBA, LAVARE (più altre che ve ne vengono in mente).
Ogni squadra dirà le proprie associazioni per ognuna delle 4 parole, cercando di dare una spiegazione della loro scelta.
Le associazioni corrette sono però quelle che si riferiscono alla celebrazione della cresima:
PROMESSE -> BATTESIMALI e RINNOVO (Rinnovo delle Promesse Battesimali, al posto del Credo, fatte dai loro genitori durante il Battesimo e ripetute personalmente da loro durante la Cresima)
MANI -> IMPOSIZIONE (Imposizione delle mani del Vescovo su di loro per far scendere su di loro lo Spirito Santo)
OLIO -> CRISMALE (Olio con cui viene fatto il segno di croce sulla fronte del Cresimando. Con questo “sigillo” ai ragazzi viene affidato un compito, una missione: portare il vangelo responsabilmente agli altri)
La parola OLIO può essere associata anche a: CATECUMENI e INFERMI, ma con la cresima non c’entrano (spiegare però gli altri 2 olii a cosa servono)
PACE -> SEGNO (Segno di Pace che il Vescovo dà alla fine della Crismazione)
Vince chi:
Si può assegnare un punteggio per ogni parola indovinata e uno un po' più alto per ogni parola che chiude la catena. Alla fine vince la squadra che totalizza più punti!
inviato da manliopentax, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi nuovi mondi.
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti
- materiali per le prove
Svolgimento:
Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine presenteranno percorsi differenti).
Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.
Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:
se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta successivo;
se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.
Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.
Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio
15:00 – 15:15 guerra
15:15 – 15:30 pace
15:30 – 15:45 guerra
15:45 – 16:00 pace
In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa se il pianete è in pace oppure in guerra.
Vince chi:
riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti
Valori educativi: Spirito di collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005