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Area Ragazzi - Giochi

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Pagina 1 di 6  

1. Gioco sui doni dello Spirito Santo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 9 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Dopo aver spiegato il significato dei 7 doni dello Spirito e aver ipotizzato situazioni reali in cui possono essere utili, facciamo questo gioco.

Materiale necessario:
Cartellone grande dove riportare lo schema, cartoncini più piccoli in cui attaccare/disegnare i doni, i frutti e le difficoltà. Pedine e dado.

Svolgimento:

Si utilizza un cartellone tipo quello di monopoli, in cui le caselle rappresentano le settimane dell'anno. Sono indicate in particolare le settimane in corrispondenza di eventi liturgici particolari o eventi legati alla vita dei ragazzi (oltre a quaresima, avvento, Natale, Pasqua, Pentecoste, ecc, abbiamo indicato anche le settimane del grest, l'inizio della scuola, ecc) e delle caselle "difficoltà" sparpagliate in giro lungo il percorso dell'anno.

Ad ogni evento è associato qualcosa: ritira il dado, vai in una casella speciale "chiesa" per meditare sull'avvento, vai in una casella speciale "confessionale" per confessarti in quaresima, torna indietro, vai avanti di tot, ecc.

All'inizio del gioco vengono consegnate ad ogni giocatore (o ogni gruppo di giocatori) alcune carte corrispondenti ad alcuni doni dello Spirito (noi avevamo 4 gruppi di 3 giocatori e abbiamo consegnato 3 doni a inizio partita).
Quando si passa su Pentecoste, si riceve un altro dono.

Quando si capita su una casella difficoltà, il giudice pesca una carta dal mazzo difficoltà e legge la difficoltà ipotizzata (lite con amico, scelta della scuola, morte di una persona conosciuta, ecc... noi ne abbiamo pensate alcune, ma si può ampliare o cambiarle a piacere). Nella carta è presente anche l'elenco dei doni dello Spirito che potrebbero aiutare a superare le difficoltà.

Il/i giocatore/i devono rispondere utilizzando uno dei doni che hanno in mano dando una spiegazione: se la spiegazione è corretta, la risposta viene considerata valida, la difficoltà superata e si vince una carta dei frutti dello Spirito tra quelli che si possono collegare alla difficoltà superata (se supero una lite con un amico, posso guadagnare il frutto della Pace, per esempio).

Se il/i giocatore/i non riescono a dare una spiegazione convincente o se non hanno il dono adatto, finiscono nella casella speciale della chiesa per un turno e quando escono ricevono una nuova carta/dono.

Vince chi:
Vince chi guadagna un numero maggiore di frutti dello Spirito (cioè chi supera maggiori difficoltà).

inviato da Maria Luce Sironi, attivato il 11/10/2016

2. Ho fatto centro!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Stavamo cacciando ai margini della giungla quando abbiamo sentito delle voci provenire da uno spazio vicino al villaggio. Abbiamo visto delle tende enormi e, guardando meglio, abbiamo capito che era un circo che si era fermato lì per qualche giorno. Il direttore del circo aveva proposto un gioco di abilità agli abitanti del villaggio, promettendo una entrata gratis a tutti coloro che fossero riusciti a vincere nel gioco proposto. Pensiamo sia utile proporvelo, cari fratellini, nella eventualità che lo stesso circo un giorno arrivasse anche vicino a noi e lanciasse di nuovo questa sfida.

Materiale necessario:
- un tubo di 2-3 cm di diametro e lungo 5 cm circa (abbiamo usato del bambù)
- un pezzo di spago di circa 80 cm
- un oggetto da legare a una delle estremità dello spago con dimensioni che consentano di passare agevolmente dal tubo (abbiamo usato un piccolo bullone in metallo)

Come si costruisce:
1) tagliare il tubo/bambù a misura (il tubo deve essere libero/vuoto)
2) fare un nodo ad occhiello su una estremità dello spago e all'altra legare l'oggetto scelto

Svolgimento:

Come si gioca:

- Infilare l'occhiello dello spago in un dito della mano destra (sinistra per i mancini)

- tenendo con la stessa mano il tubo, facendo ondeggiare l'oggetto presente all'estremità, cercare di portare allo zenit l'oggetto e lasciarlo cadere, facendolo entrare nel tubo. (movimento circolare con il braccio)

Regole:

Stabilire un segnale per ogni nuovo tentativo di centro.

Vince chi:
Raggiunge per primo il numero di centri concordati.
Potrebbe essere un gioco di sestiglia con un numero cumulativo di centri.

Valori educativi: abilità, coordinazione, pazienza, spirito di gruppo

inviato da Stefano, attivato il 11/10/2016

3. Caccia alla Panterarosa

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Aiuta l'Ispettore a trovare la Panterarosa che si nasconde nel cerchio e fa muovere tutti secondo la sua volontà.

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da gioco per sorteggiare la Panterarosa e l'Ispettore.

Svolgimento:

Si sorteggiano tra tutti i giocatori, seduti in cerchio, un ispettore, conosciuto da tutti e una Panterarosa, che resta anonima.

L'Ispettore esce dal cerchio e non guarda, mentre la Panterarosa si fa riconoscere dagli altri partecipanti.

Quando l'operazione si è conclusa, l'animatore da il via al gioco: l'ispettore entra nel cerchio e cammina in tondo.

Nel frattempo, mentre è di spalle, la Panterarosa, seduta tra i giocatori, cambia posizione del corpo o espressione della faccia.

Velocemente, tutti i giocatori devono imitare la Panterarosa.

L'Ispettore deve capire da chi parte il cambio di espressione/posizione, cioè deve individuare la Panterarosa.

A seconda del numero dei partecipanti si possono concedere più tentativi all'Ispettore.

Se l'Ispettore scopre la Panterarosa, quest'ultima diventa il nuovo Ispettore e il gioco riparte, scegliendo un'altra Panterarosa.

Se l'Ispettore sbaglia, il gioco riparte scegliendo un'altra Panterarosa.

Vince chi:
Se, a turno, tutti hanno fatto l'Ispettore, vince l'Ispettore che ha trovato la Panterarosa nel minor numero di tentativi.

Valori educativi: attenzione, rispetto delle regole

1.0/5 (1 voto)

inviato da Marco, attivato il 07/10/2016

4. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma più in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino Ciuff Ciuff (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: fiducia

4.0/5 (5 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie - seclì, attivato il 20/11/2012

5. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma piu in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino CIUFF CIUFF (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: Fiducia

4.6/5 (7 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie, attivato il 11/11/2012

6. Obobofo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Di solito viene inserito in quei giochi a squadre in cui, selezionando la casella di un tabellone, si accede a un gioco o a una prova da superare.

Materiale necessario:
- Un elenco di domande: le prime un po' più difficili, poi anche molto banali.
- Un pacco di caramelle Marshmallow.

Svolgimento:

Ogni squadra nomina un rappresentante.

I rappresentanti vengono fatti sedere su delle sedie poste una di fronte all'altra o comunque facendo in modo che si possano vedere in faccia.
La squadra che ha selezionato il gioco comincia.

Il presentatore pone una domanda al giocatore: se lui risponde esattamente, gli altri giocatori devono mettere in bocca una caramella Marshmallow (un obobofo!) senza masticarla; se il giocatore sbaglia, la mette in bocca lui.

Si passa a un altro giocatore e si va avanti finché si vuole... e finché ci stanno caramelle in bocca!!!
Le squadre possono e devono suggerire le risposte.

Il divertimento è assicurato, ascoltando le loro risposte a bocca piena!
Se serve ogni tanto potete farli masticare un pochino.

E infine... le caramelle avanzate vengono mangiate in compagnia!

PS: provate a dire "soffocò" con la bocca piena di Marshmallow, e capirete perché questo gioco si chiama così!

Vince chi:
Vince chi ha risposto correttamente a più domande o chi ha meno obobofi in bocca.

Valori educativi: ridere, ridere...e infine mangiare in allegria

5.0/5 (5 voti)

inviato da Oratorio S. Francesco di Grancia-Pagliera, attivato il 13/10/2009

7. Apriti Sesamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà. L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove. Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari: 1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle) 2) Magica Sabrina (bacchetta magica) 3) Harry Potter (occhiali e abito nero) 4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa) 5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro) 6) Mary Poppins (ombrello magico)

Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro

Svolgimento:

Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.

La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.

Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:

1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.

2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)

3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.

4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.

5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)

6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.

Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).

Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.

Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.

Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.

Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009

8. Il viaggio dei Re Magi

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Il viaggio dei Re Magi

Materiale necessario:
- 1 foglio A3 con disegnato un percorso tipo gioco dell'oca, sulle caselle solo i numeri 1, 2, 3... fino a 19. Sulla casella numero 20 si disegna un piccolo presepe.
- i segnaposti sono dei piccoli Re Magi di colori differenti in cartonicino inseriti in un pezzettino di sughero per stare in piedi.
- 20 carte avvenimenti con su un lato il numero corrispondente all'avvenimento sotto elencato e dall'altra il disegno dell'avvenimento.

1.I magi partono dall’Oriente per seguire una stella molto particolare.
2.L’angelo Gabriele chiede a Maria se vuole diventare la Mamma di Gesù.
3.L’angelo corre ad avvisare in sogno Giuseppe che Maria ha accettato di diventare la mamma di Gesù.
4.Maria fa un lungo viaggio per incontrare la cugina Elisabetta.
5.Qualcosa però non va bene, l’imperatore Cesare Augusto decide di voler contare tutti i suoi sudditi e dà un ordine a tutti: ogni persona deve ritornare nel posto dove è nata e deve far scrivere il suo nome su un grosso libro.
6.Giuseppe, che è nato a Betlemme, deve spostarsi con Maria.
7.Vedono Betlemme in lontananza.
8.I Magi vengono avvertiti in sogno di non tornare da Pilato, ma di fare un’altra strada per il ritorno.
9.Meraviglia delle meraviglie: è apparsa in cielo la stella che i Magi seguivano.
10.I Magi vedono la stella in cielo
11.Una candela accesa da calore, fa luce, la luce che ci dà Gesù bambino.
12.Maria diventa la mamma di Gesù e la mamma nostra.
13.Gesù bambino nasce per tutti, per quelli che lo aspettano e per quelli che non lo aspettano.
14.Un angelo canta in cielo: “Gloria a Dio nell’alto dei cieli”.
15.Dio manda l’angelo ad annunciare ai pastori la nascita di Gesù.
16.Maria e Giuseppe adorano Gesù.
17.I Magi offrono al Bambino incenso, simbolo di adorazione.
18.I Magi offrono al Bambino oro, simbolo del suo splendore.
19.I Magi donano mirra, una resina dell’albero del balsamo, molto profumata.
ARRIVO. Siamo arrivati anche noi da Gesù.

Svolgimento:

I partecipanti sono tanti Re Magi che devono arrivare a Gesù.

Durante la strada a loro viene raccontato ciò che è successo da quando sono partiti per trovare la stella che li avrebbe condotti a Gesù.
Il gioco è composto da:
1. un cartellone con la strada da percorrere
2. un dado

3. le carte degli avvenimenti con su una facciata un numero e sull'altra l’avvenimento.
4. un foglio riassuntivo degli avvenimenti.
5. i segnaposti (Re Magi)

Ogni giocatore ha disposizione un segnaposto di colore differente (figura di un Re Magio in cartoncino inserita in un pezzettino di sughero).

A turno si lancia il dado.

Si mette il segnaposto sulla casella corrispondente al numero uscito.

Ogni casella ha un significato e lo si scopre girando la carta avvenimento del numero corrispondente.

Letto il significato, si consegna la carta avvenimento del corrispondente numero
Tutti devono finire il gioco!

Il primo arrivato prende la carta con la scritta Primo arrivato (numero 8), mentre gli altri che finiscono il gioco prendono la carta con la scritto Arrivo (numero 5)

Per la vittoria si sommano i numeri delle carte che ogni partecipante ha in mano.

Vince chi:
totalizza più punti sommando quelli delle carte avvenimenti e quello della carta finale.

Valori educativi: conoscenza degli avvenimenti della nascita di Gesù

4.0/5 (1 voto)

inviato da Mara, attivato il 11/12/2008

9. Canta tu che canto anch'io

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Che bello sfidarsi tra due squadre che cantano a squarciagola...

Materiale necessario:
- un bastone per l'educatore

Svolgimento:

Ci si divide in due o più squadre. L'educatore dirige il gioco, indicando con un bastone una delle squadre. Questa deve rispondere all'educatore indicando il nome di un personaggio dei cartoni animati, quindi l'educatore passa ad un'altra squadra e cosi via.
Non si devono ripetere nomi già detti.

Quando l'educatore oltre al bastone dice MUSICA la squadra interpellata deve cantare la sigla del cartone animato di cui voleva dire il nome.

Vince chi:
riesce ad arrivare alla fine dei 10 minuti senza aver sbagliato.

Valori educativi: solidarietà impegno

inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008

10. Caccia all'uovo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
Tra tutte le galline una ha fatto un uovo strano: andiamo a trovarlo!

Materiale necessario:
- un uovo o un oggetto simile

Svolgimento:

i ragazzi sono divisi in due gruppi. L'educatore consegna a uno dei ragazzi di una delle due squadre un uovo, da tenere nascosto. Al via questo giocatore deve fare Coccodè, mentre i suoi compagni di squadra faranno altri versi per confondere gli avversari, che cercheranno di sentire il suono del Coccodé e recuperare così l'uovo. Poi si fa una seconda manche a ruoli invertiti.

Vince chi:
indovina a chi è stato consegnato l'uovo.

Valori educativi: solidarietà impegno

inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008

11. Minitrampoli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
I giochi di una volta non avevano bisogno di troppi materiali complicati. Per questo gioco a staffetta bastano 2 barattoli di latta usati per contenere la salsa o i pomodori pelati (quelli da 500g o da 1kg), che i ragazzi useranno come trampoli. Tracciate sul fondo del barattolo un diametro. Alle due estremità del diametro, sulla parete verticale del barattolo, a 1cm circa dalla base, fate un buchino con delle forbici appuntite. I buchi servono per farci passare una corda (uno spago da cucina va benissimo) lunga almeno 1 metro. Inserite le due estremità della corda all'interno del barattolo e legatele tra di loro in modo da bloccarla. Ripetete la stessa operazione anche con l'altro barattolo! I trampoli sono pronti!

Materiale necessario:
- grandi barattoli di latta
- spago
- forbici

Svolgimento:

I ragazzi salgono sui barattoli di latta e devono cercare di compiere un percorso a ostacoli (largo alla fantasia, tra passaggi stretti, slalom e girotondi) tenendoci i piedi appoggiati sopra. Una volta saliti sui trampoli, con la mano destra devono prendere la corda del barattolo destro e con la mano sinistra la corda del barattolo sinistro, tirandoli verso l'alto. Quando vorranno muovere un piede, dovranno tirare verso l'alto la corda del trampolo corrispondente. Solo così il trampolo resterà attaccato alla pianta del piede e potrà muoversi in avanti. Se i ragazzi non tirano verso l'alto il trampolo, quando tenteranno di camminare sposteranno solo il piede ma il trampolo resterà indietro!

Ogni volta che un ragazzo poggia un piede per terra, la squadra riceve dieci secondi di penalità.

Il secondo componente della squadra può partire solo dopo che il primo componente ha terminato il percorso ed è tornato alla base e così via.

Vince chi:
la squadra che finisce per prima la staffetta.

inviato da Manliopentax, attivato il 20/10/2008

12. Chi vuol esser Poverello?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna

Ambientazione:
Il gioco nasce in ambiente francescano. L'obiettivo infatti è in perfetto stile povertà: vince la squadra che perde più punti.

Materiale necessario:
- carta e penna
- una Bibbia

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in squadre, ogni squadra nomina il propio rappresentante che sarà il solo a rispondere alle domande.

Il rappresentante fungerà anche da campanello (infatti essendo il 'primo' si mette a servizio di tutti). Quando uno dei giocatori sa la risposta toccherà il compagno-campanello e quest'ultimo, dopo aver emesso un suono caratteristico, diverso per ogni squadra (es. din-din, beng, gong) darà la risposta.
A ogni risposta giusta saranno attribuiti:
-10 punti se è difficile;
- 5 punti se è di media difficoltà;
- 2 punti se è facile.

Le risposte sbagliate danno invece punti in positivo (+10; +5; +2).

Le domande saranno preparate in anticipo dall'organizzatore e tratte dalla Sacra Bibbia o dal Catechismo (sarà possibile ad esempio attribuire un punteggio elevato per l'Antico Testamento e uno meno elevato per il Nuovo Testamento).
Esempi:
- Antico Testamento: quanti anni aveva Noè quando morì?

- Nuovo Testamento: quanti erano i magi? (la risposta 3 è sbagliata: il Vangelo non dice il numero!)
- Catechismo: quanti sono i sacramenti?

Vince chi:
la squadra che, al termine di tutte le domande, totalizza il punteggio più basso (cioè il punteggio con segno - più elevato: -20 contro -5 e contro +2: vince -20!)

Valori educativi: solidarietà, insegna a cambiare i criteri di calcolo dei valori

2.0/5 (1 voto)

inviato da barbara marchiò, attivato il 14/10/2008

13. Che figuraccia!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Questo gioco ha solo uno scopo ludico. Si chiede a un volontario di uscire dal cerchio e di allontanarsi. Nel frattempo l'educatore spiegherà ai ragazzi in cerchio come si gioca. Al suo rientro nel cerchio, verrà spiegato il gioco anche al povero volontario! Il divertimento è assicurato!

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

Ai ragazzi in cerchio direte -

Quando tornerà il volontario, gli diremo che qualcuno di voi, presumibilmente il suo migliore amico/a, ha raccontato a tutti noi un avvenimento poco piacevole della sua vita, una brutta figuraccia, che nessun altro sa. Lui deve scoprire di che avvenimento si tratta. Ovviamente, lui non sa che nessuno ci ha raccontato nulla! Per scoprire qual è questo avvenimento, diremo allo sfortunato volontario che può fare delle domande a chiunque nel cerchio, domande alle quali si può rispondere solo 'SI', 'NO' oppure 'NON LO SO'. Voi ragazzi in cerchio risponderete 'SI' se la domanda del ragazzo finisce con la lettera 'A' oppure con la 'E'. Risponderete 'NO' se la domanda finisce per 'I' oppure per 'O'. Risponderete 'NON LO SO' se la domanda finisce per 'U' o per consonante. Per esempio...Se lui chiede: è successo di recente? La domanda finisce con la 'E', quindi dovrete rispondere SI. Se chiede: è una cosa che ho fatto io? La domanda finisce per 'O', quindi dovrete rispondere NO. Se chiede: c'entra il computer? La domanda finisce per consonante, quindi dovrete rispondere NON LO SO). E' ovvio che lui dopo un po' inizierà a entrare in confusione in quanto non ci sono delle risposte logiche, ma presto arriverà a raccontare un episodio che magari nessuno sapeva, e che farà fare a tutti una bella risata!

Al ragazzo volontario, quando torna (è bene che ci sia una bella risata generale di gruppo prima di richiamarlo nel cerchio, giusto per fargli capire che sappiamo qualcosa che lui non sa), direte -

Da te non ce l'aspettavamo... uno dei tuoi migliori amici ci ha raccontato una tua figuraccia! Ora devi indovinare cosa ci ha detto e per indovinare puoi fare delle domande a tutti quanti noi, ma puoi fare domande alle quali noi possiamo rispondere solo 'SI', 'NO' oppure 'NON LO SO'. Puoi iniziare quando vuoi!

Il gioco finisce quando lo decidete voi. Lo sfortunato potrebbe dire di aver capito l'episodio e per verificare che sia quello esatto, voi ovviamente volete sentire da lui quello che è successo! Se pensate di volervi divertire ancora, basta che gli diciate che l'episodio non era quello e lui continuerà a fare domande!

Vince chi:

inviato da manliopentax, attivato il 08/10/2008

14. Ciao Darwin

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 40
Età: da 13 a 30
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il gioco prende spunto dall'omonima trasmissione televisiva di Paolo Bonolis. E' un grande gioco serale, da usare prevalentemente nei campiscuola. Il gioco è a prove e per ogni prova si possono assegnare punti in modo che le due squadre si contendano il titolo con più entusiasmo.

Materiale necessario:
- testi di qualche canzone
- due bende, un verme finto, una scatola con oggetti gelatinosi e cianfrusaglie varie
- vestiti e trucchi
- carta igienica
- una ventina di indovinelli

Svolgimento:

Prove da affrontare:

1 - prova canora: un componente della squadra dovrà cantare una canzone

2 - coraggio: bendato, un giocatore dovrà lasciarsi passare sul viso un verme (ovviamente finto, ma non lo sanno), mettere la mano in una scatola con roba gelatinosa e trovare un biglietto che non c'è (hihi hihi), mettersi al centro del cerchio, sempre bendato, e fidarsi di quello che gli verrà fatto (a discrezione dell’educatore: solletico, schiaffetti, soffiare dietro le orecchie, ecc).

3 - indietro nel tempo: i ragazzi si troveranno nel medioevo: dovranno andare a vestirsi come si vestivano in quell’epoca e rispondere alle seguenti domande:

A - Tra i proprietari terrieri c’era una certa gerarchia. Qual era? (vassallo valvassore valvassino)

B - Qual è il nome di un personaggio storico vissuto nel medioevo?(Federico II di Svevia, Robin Hood, Francesco d'Assisi, Lucrezia Borgia, Giovanna d'Arco...)

C - Come venivano di solito uccisi i condannati a morte? (al rogo o con la decapitazione)

4 - sfilata: da giorno, da sera e da notte (i ragazzi dovranno vestirsi e truccarsi ad hoc per ogni occasione!)

5 - sfida finale: sono le domande che determineranno la vittoria, da scegliere a discrezione degli educatori. Si consiglia di preparare almeno una ventina di domande. Gioca un componente per squadra. Per ogni risposta sbagliata viene arrotolata una parte del corpo con la carta igienica. Il primo ad essere arrotolato da testa a piedi perde.

Vince chi:
totalizza il punteggio più alto o chi vince la sfida finale.

inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008

15. Guardare con gli occhi di Dio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Ambientazione:
Il ricamo di Dio Quando io ero piccolo mia madre era solita cucire tanto. Io mi sedevo vicino a lei e le chiedevo cosa stesse facendo. Lei mi rispondeva che stava ricamando. Osservavo il lavoro di mia madre da un punto di vista più basso rispetto a dove stava seduta lei, cosicché ogni volta mi lamentavo dicendole che dal mio punto di vista ciò che stava facendo mi sembrava molto confuso. Lei mi sorrideva, guardava verso il basso e gentilmente mi diceva: 'Figlio mio, vai fuori a giocare un po' e quando avrò terminato il mio ricamo ti metterò sul mio grembo e ti lascerò guardare dalla mia posizione. Mi domandavo perché utilizzava dei fili di colore scuro e perché mi sembravano così disordinati visti da dove stavo io. Alcuni minuti dopo sentivo la voce di mia madre che mi diceva: 'Figlio mio, vieni qua e siediti sul mio grembo'. Io lo facevo immediatamente e mi sorprendevo e mi emozionavo al vedere i bei fiori o il bel tramonto nel ricamo. Non riuscivo a crederci; da sotto si vedeva così confuso. Allora mia madre mi diceva: 'Figlio mio, di sotto si vedeva confuso e disordinato, ma non ti rendevi conto che di sopra c'era un progetto. C'era un disegno, io lo stavo solo seguendo. Adesso guardalo dalla mia posizione e saprai ciò che stavo facendo'. Molte volte lungo gli anni ho guardato il cielo e ho detto: 'Padre, che stai facendo?'. E Lui mi ha risposto: 'Sto ricamando la tua vita'. Allora io ho replicato: 'Ma si vede così confuso, è tutto un disordine. I fili sembrano così scuri, perché non sono più brillanti?' Dio mi è sembrato dirmi: 'Figliolo mio, occupati del tuo lavoro... e lascia che io faccia il mio. Un giorno ti porterò in cielo, ti metterò sul mio grembo e vedrai il disegno dalla mia posizione... allora capirai!' Nei giorni in cui sembra che nemmeno Dio si ricordi di te, invece di angustiarti, ripeti con certezza: 'Signore, io confido in te'.

Materiale necessario:
- la storia 'Il ricamo di Dio'

Svolgimento:

Si sceglie un componente del gruppo che esce dalla stanza. Agli altri viene spiegato il gioco che verrà condotto dall’educatore. Quando rientra il componente del gruppo uscito, dovrà cercare di capire qual è il meccanismo del gioco che si sta facendo. Farà quindi domande a chi vorrà, in modo che la risposta possa essere solo “SI”, “NO”, “NON LO SO”. Ma non risponderanno le persone alle quali il giocatore farà la domanda! Sarà l’educatore che, senza farsi notare, indicherà il ragazzo che dovrà rispondere. Tutti i ragazzi che sono in cerchio devono stare attenti alle domande del giocatore che è al centro, ma devono anche guardare bene l’educatore, che indica chi deve dare la risposta. Quando il gioco finisce (sperando che il componente del gruppo riesca a capirne il meccanismo...), si inizia ad analizzare quello che è successo, evidenziando come è complicato capire ciò che sta dietro a un gioco così semplice, se lo si guarda da esterni, se non lo si conosce.

Si legge quindi la storia del ricamo di Dio e si trova insieme la conclusione chiara a tutti: è difficile capire il progetto che Dio ha su ognuno di noi.

Vince chi:

Valori educativi: Sapienza, progetto di Dio, pazienza, perseveranza

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

16. Non parlare a vanvera!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 13 in poi
Durata media: 20-40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Questo gioco si svolge in ambienti chiusi e serve per far capire quanto, a volte, usiamo troppe parole senza arrivare a nessuna conclusione. Ogni squadra di 5/8 giocatori gioca da sola, in una stanza separata o comunque lontano dagli altri. Questo gioco aiuta la comunicazione. I ragazzi dovranno essere disposti nella stanza secondo una logica precisa: giocatore A davanti al muro.Giocatore B dietro di lui a distanza di 1 metro. Giocatori C-D-E (F-G) dietro il giocatore B, ma a semicerchio (o uno accanto all'altro). Tra un giocatore el'altro deve esserci sempre una distanza minima di 1 metro. I giocatori NON devono assolutamente parlare, né gesticolare, né guardarsi tra loro (anche se quest'ultima cosa è difficile!) Il gioco si deve svolgere in assoluto silenzio: le distanze assicurano che i ragazzi non sbircino sui fogli degli altri giocatori. Le comunicazioni tra i giocatori avverranno scrivendo su carta. Su una lavagna o un cartellone si disegnano i 'flussi di comunicazioné, ossia le regole con cui ogni giocatore può comunicare con gli altri.Le comunicazioni sono queste: A <--> B (A e B possono comunicare tra loro, cioè possono scambiarsi tra loro biglietti). B <--> X (dove X sono tutti gli altri componenti della squadra). C,D,E,F,G possono tutti comunicare con B e viceversa, ma non possono comunicare tra loro.

Materiale necessario:
- un foglio A4 per ogni giocatore
- tanti foglietti e una penna per ogni giocatore

Svolgimento:

Il gioco inizia nel momento in cui a ogni componente della squadra viene consegnato un foglio su cui l'educatore ha disegnato una serie di figure geometriche, lettere, frecce, colorate sui bordi o anche al loro interno (largo alla fantasia, si possono anche disegnare figure una dentro l'altra). Attenzione a fare in modo che SOLO 1 SIMBOLO SIA COMUNE a TUTTI i componenti della squadra. Gli altri simboli possono essere in comune solo con alcuni componenti. Ogni ragazzo può vedere solo il proprio foglio. Apparentemente nessuno sa che fare: a nessuno dei ragazzi è stato comunicato l'obiettivo del gioco, tranne che al giocatore A. Sul foglio del giocatore A c'è scritto anche: 'Obiettivo del gioco: devi indicare quali sono i simboli che hai in comune con tutti i membri della tua squadrà. Al giocatore A non viene detto che sui fogli degli altri giocatori non c'è scritto l'obiettivo!

La prima comunicazione deve partire necessariamente dal giocatore A. Dopo si lascia andare avanti il gioco. Ogni giocatore può scrivere qualunque cosa sul foglio, ma non saremo noi a dirglielo. (Il gioco, potenzialmente, si vince in 4 passaggi: se il giocatore A scrivesse l'obiettivo e le sue figure sul primo foglietto che passa a B, a B non resterebbe che fare lo stesso con gli altri giocatori, che potrebbero rispondergli con i soli simboli in comune. B a questo punto metterebbe insieme le risposte di C,D,E,F,G in un altro foglietto e restituirebbe i risultati ad A che avrebbe la risposta) Gli educatori dovrebbero dare una mano nel passare i fogli scritti da un giocatore all'altro.

Vince chi:
la squadra che riesce a dare per prima la risposta esatta.

Valori educativi: concentrazione, attenzione, silenzio, comunicazione

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

17. Dalì o da là...

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
Nel museo del Louvre si aggira un turista un po' sprovveduto e per di più poco attento agli avvisi che, numerosi, informano i visitatori durante i loro percorsi. Arrivando nel settore degli artisti moderni, entra senza darsi pena di leggere prima di varcare la soglia, in una grande sala dove però viene immediatamente fermato da un custode. Il turista vedendo che dalla porta nell'altro lato della sala sta entrando un corteo di persone ne chiede, indispettito, il motivo. Il custode, che sta sovrintendendo all'ingresso di alcune opere del pittore Salvador Dalì, gli risponde: 'Perché entra Dalì!'' al che il turista, più che mai scocciato, risponde: ' Da lì o da là... fa lo stesso!'

Materiale necessario:
- Tanti baffi quanti sono i partecipanti (ciuffetti di cotone, lana od altro)

Svolgimento:

- I giocatori si sistemano sotto il naso due baffi, sorreggendoli con il labbro superiore sollevato. Al grido del capo-gioco: 'Entra Dalì!' i giocatori si guardano l'un l'altro in viso e ognuno cerca di far ridere gli altri, facendogli così cadere i baffi.
- I baffi non vanno trattenuti con le mani.

- I giocatori eliminati non possono contribuire all'eliminazione degli altri.

Vince chi:
tiene più a lungo i baffi.

Valori educativi: stare insieme in allegria

inviato da raffaella, attivato il 26/09/2008

18. Gavettone a tradimento

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Atteso momento per un campo estivo è il momento dei gavettoni... ma come la prendono i ragazzi se ad iniziare sono proprio gli animatori che li colgono di sorpresa e alla sprovvista?

Materiale necessario:
- bottiglie di plastica
- bicchieri
- secchi
- una fontanella d'acqua per i rifornimenti
- costume da bagno per tutti

Svolgimento:

Si avvertono i ragazzi di indossare i costumi da bagno e le scarpe chiuse perché nel gioco che si svolgerà bisognerà correre e ci si potrebbe bagnare. Si dividono i ragazzi in squadre e si dispongono in fila indiana. Davanti a loro si posa una bottiglia di plastica vuota e un bicchiere. Un metro più avanti si posa un secchio pieno d'acqua, con accanto un animatore che lo sorveglia. Si dice ai ragazzi che dovranno riempire la bottiglia attingendo l'acqua dal secchio con il bicchiere. Vincerà chi avrà riempito di più la bottiglia. Al via i ragazzi partono, ma gli animatori più veloci prendono il secchio e lo svuotano sulla propria squadra. Inizia la battaglia.

La lotta potrebbe essere più impegnativa e divertente se i ragazzi si trovassero sotto delle finestre da dove arrivano altri getti d'acqua.

Ricordarsi di nascondere delle bottiglie piene d'acqua in modo da farle trovare ai ragazzi dopo l'inizio della battaglia, in modo da giocare ad armi pari!

Vince chi:
si diverte di più!

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

19. Pagine bianche

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 9 a 17
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- guide telefoniche
- fogli
- penne

Svolgimento:

Si sceglie un paese sulla guida telefonica.

Si consegna a ogni squadra un foglio con un elenco di numeri.

La squadra deve cercare i numeri e scrivere la lettera dell'alfabeto corrispondente all'iniziale del cognome del possessore del numero.
Alla fine salterà fuori una parola.

Vince chi:
la squadra che completa la sua parola per prima.

Valori educativi: Ricerca

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

20. Cariole cieche

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- bende
- birilli

Svolgimento:

Si crea un percorso...si creano degli ostacoli con alcuni birilli.

Parte una carriola cioè una coppia di cui uno tiene in aria le caviglie di quello che sta davanti, che ha le mani per terra.

Entrambi i giocatori sono bendati e devono ascoltare le indicazioni dei compagni di squadra (alcuni animatori confonderanno le voci).

Se si fanno cadere i birilli si aggiungono 5 secondi.

Vince chi:
vince la carriola che impiega meno tempo a terminare il percorso

Valori educativi: fiducia e ascolto

attivato il 11/09/2008

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice