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Sono stati trovati 5 giochi
con la parola mowgli
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
La storia è quella di Mowgli che viene rapito dalle bandarlog, (le scimmie - da Il libro della giungla) ma lui riesce a scappare e a fuggire nella giungla tra gli alberi mentre è inseguito dalle bandarlog.
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si contano i bambini e si scelgono Mowgli che dovrà scappare e una bandarlog che dovrà rincorrere.
Gli altri si disporranno in fili parallele (lasciando lo spazio per poter far correre i due) con le braccia aperte, loro saranno la giungla.
Al via, Mowgli deve scappare mentre la bandarlog deve cercare di prenderlo, i due non possono uscire dalla giungla e la loro corsa è obbligata dalle file deglio altri. All'urlo di Cambio! che un capo urlerà, tutti i bambini che fanno la giungla e che sono in file parallele ruotano di 45° verso destra a formare adesso file in senso opposto.
Per i due che corrono sarà ancora più difficile giocare se i cambi vengono fatti dal capo in maniera che si ritrovino tutti e due nella stessa fila.
Allo scadere del tempo vengono scelti un altro Mowgli e un'altra bandarlog
Vince chi:
il Mowgli che nel giro di 5 minuti si fa prendere meno volte.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Cecilia, attivato il 26/10/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Alcuni passaggi del Libro della Giungla: Invasione dei cani rossi (v. 12); Il piccolo popolo e il cervo (v. 71); I cani rossi inseguono Mowgli (v. 112)
Si creano 2 squadre: i Cani Rossi e i Won-Tolla.
Su 2 linee opposte di un campo ci sono entrambe le squadre i cui giocatori sono bendati.
I W-T devono passare attraverso un territorio per raggiungere la Waingunga senza essere colpiti dai CR.
Scopo del gioco è di raggiungere la linea opposta entro un limite di tempo senza urtare gli avversari chi li toccherà eliminato e spostato fuori dal campo.
Variante: i CR potranno colpire con una palla fuori dal campo i W-T che nel frattempo bendati dovranno raggiungere l'altra parte del campo.
2 squadre: api e lupi, in un campo diviso in due trasversalmente e quindi una squadra per ogni metà.
Le api dovranno entrare nella metà avversaria e pungere col pungiglione (corda oppure un cono sulla testa) più lupetti possibile tornando poi nel proprio territorio.
Ma il loro spostamento è legato al loro fiato perché potranno spostarsi dicendo sempre zzzzzz
Quando il fiato sarà finito potranno essere toccati dai lupi e eliminati dal gioco.
Sta alla bravura dei lupi tener occupati all'interno del proprio campo le api fino a che il loro verso non sarà finito!
Poi le squadre si invertono e vince chi tocca più lupi!
Il branco è diviso in due parti uguali i Cani Rossi e i lupetti i VVLL fanno il piccolo popolo.
I lupi devono lanciare la coda (una palla di carta ) ai CR che dopo averla presa corrono all'inseguimento dei lupi.
Attraverseranno un tronco o qualcosa che li rallemtarà tipo un percorso durante il quale i VVLL li potranno colpire con le pelle di carta o con le cerbottane.
Chi è colpito esce dal gioco.
Raggiunto il territorio di caccia si gioca allo scalpo.
Vince chi:
Valori educativi: Gioco tipicamente scout per lo spirito di gruppo
inviato da Rossella, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 70 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di tecniche scout, kim
Materiale necessario:
- bende per le fasciature
- carta o altro materiale che possa dare l'idea di alveari
Svolgimento:
Le Storie di Mowgli: Prima parte del racconto Il fiore rosso
Mowgli apprende da Babbo Lupo a riconoscere ogni fruscio nella giungla:
si seleziona un lupetto per ogni sestiglia e questi si affiancheranno ai vecchi lupi nell'emettere, a turno, suoni differenti cercando di alterare la voce.
Quando una sestiglia riuscirà a totalizzare 3 punti (+1 per ogni fonte di suono indovinata, -1 per ogni errore) riceverà un messaggio con l'indicazione del luogo dove cercare il miele (fogli di carta appallottolati a mo di alveari e sistemati su alberi a portata di bambino), ma prima di partire sarà necessario prestare soccorso ai lupi 'togliendo loro le spine dai piedi' (eseguire la fasciatura di un piede di un lupetto della propria sestiglia).
Eseguita la fasciatura la sestiglia potrà partire alla ricerca del miele...
(una valida variante per quest'ultima fase potrebbe essere l'organizzazione di un percorso Hebert).
Vince chi:
totalizza il maggior punteggio nelle tre fasi del gioco.
Valori educativi: Allenamento sensi, pronto soccorso e abilità fisica
inviato da Mario Varano, attivato il 30/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- pezzetti di carta
- nastro biadesivo
Svolgimento:
Ogni sestiglia sceglierà un lupetto da bendare per sottoporlo all'attacco dei cani rossi (le altre sestiglie a turno) che cercheranno di 'morderlo' strappando un pezzo di carne (pezzetti di carta attaccati addosso al lupetto bendato e contrassegnati da numeri che serviranno a indicarne il valore/punteggio: più il valore sarà alto, più dovrà essere difficilmente raggiungibile il punto in cui il foglietto e attaccato).
Il cane rosso toccato dal lupetto bendato dovrà fare una corsa di almeno 100 metri prima di poter riprendere l'attacco.
Tempo limite 5' per sestiglia.
Tratto da Le storie di Mowgli Racconto 'I cani rossi' 104-122
Vince chi:
totalizza il maggior punteggio
Valori educativi: Padronanza di sé
inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- stiscioline di stoffa da usare per la lotta allo scalpo
- oggetti o sagome di cartoncino come prede da conquistare
Svolgimento:
Personaggi tratti da Le storie di Mowglì adattamento de Il libro della Giungla di Rudyard Kipling.
Tabaqui è lo sciacallo.
Una sestiglia, a turno, sarà il branco dei lupi, le altre saranno tabaqui.
Due lupetti bendati saranno di guardia al cancello e basterà che tocchino un Tabaqui per catturarlo, gli altri, nel cortile, potranno attaccare i Tabaqui che varcheranno il cancello.
Se un tabaqui 'scalpa' un lupo metterà il suo scalpo al braccio e non potrà più essere scalpato, mentre il lupo, rimessosi lo scalpo, potrà continuare il gioco.
Un tabaqui scalpato è eliminato definitivamente ed esce dal gioco.
Compito dei tabaqui sarà quello di impadronirsi di prede nascoste in precedenza dai lupi portandole, una alla volta, fuori dalla tana dei lupi oltre il cancello.
Vince chi:
La sestiglia che riuscirà a mantenere il maggior numero di prede nel tempo stabilito
Valori educativi: difesa del bene comune
inviato da Mario Varano, attivato il 18/04/2005