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Area Ragazzi - Giochi

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con la parola ira

Pagina 7 di 12  

121. Il tesoro della golena

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 13 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
La storia si rifà un po' alla mitologia greca, con quei labirinti tanto magici quanto intrigati. Visto che si può disporre di cotanta ricchezza di laterizi, il labirinto new age è un bosco, possibilmente di quelli di pioppi, con gli alberi piantati in modo regolare. L'importante è che le piante siano tantissime..

Materiale necessario:
- un bosco
- domande fantasiose
- un Tesoro

Svolgimento:

1. Si dividono i giocatori in 4 squadre di almeno 4 giocatori l'una.

2. Si immagina un bosco quadrato (una bandierina a fianco di 4 angoli del bosco)
3. Ogni squadra parte da uno dei 4 angoli del bosco

4. Un animatore pone la prima domanda alla prima squadra: a seconda della risposta (giusta o sbagliata) la squadra viene mandata ad un dato albero (ad ogni domanda deve rispondere un ragazzo diverso)

5.Lo scopo è trovare l'albero magico il cui custode (un animatore)fornirà ai primi arrivati le coordinate necessarie per arrivare al premio finale (in genere una Bibbia nascosta in un qualche cespuglio)

6. I primi ad arrivare all'albero magico saranno coloro che avranno risposto in modo esatto al maggior numero di domande: chi sbaglia si vedrà allungare, ad ogni errore, il percorso verso la destinazione.

Vince chi:
arriva per primo a raccogliere il premio

Valori educativi: cooperazione, cultura

inviato da Giro, attivato il 05/11/2003

122. Palla volante

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- due lenzuoli
- un filo
- una palla

Svolgimento:

E' necessario un campo di pallavolo (basta anche un filo teso posto ad una certa altezza.

I ragazzi vengono divisi in due squadre di 5 partecipanti, ognuna delle quali terrà tra le mani un lenzuolo steso.

Lo scopo del gioco è quello di lanciare la palla da una parte all'altra del filo non usando le mani, ma il lenzuolo: sia per tirare che per prendere la palla!

Vince chi:
fa più punti.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 30/10/2003

123. Il quadrato magico

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una corda abbastanza lunga.

Svolgimento:

Si prende una corda abbastanza lunga e se ne legano i due capi e si dispone la corda per terra disegnando un quadrato, i ragazzi giocano in 3 per squadra.

Ad ogni vertice del quadrato si pongono i 3 ragazzi per squadra e prendono la corda in mano, al via cominciano a tirare la corda tutti insieme in avanti cosi che la corda risulterà tirata contemporaneamente dai 3 vertici.

Vince chi:
arriva per prima ad un punto prefissato posto 1 metro e mezzo da ogni vertice del quadrato.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 30/10/2003

124. Safari Notturno

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini con punteggi
- 1 trorcia elettrica per squadra

Svolgimento:

Gli animatori si nascondono, dove possono, all'interno di un luogo chiuso (più grande è, e meglio è).

Ognuno avrà in mano dei cartoncini con scritti punteggi decrescenti di 10 da 100 in giù.

Si spengono tutte le luci della casa ed i ragazzi, divisi in squadre, muniti di una sola torcia per squadra dovranno girare insieme per trovare gli animatori nascosti.

Ogni animatore darà alla squadra che lo trova per primo il cartoncino con il punteggio più alto e via, via scendeno alle altre squadre.

Vince chi:
avrà il punteggio maggiore sommando i punteggi dei cartoncini.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

125. Zorro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.

Svolgimento:

E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:

1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.

2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.

3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)

4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.

5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.

6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:

7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.

8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.

Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.

Se il verdetto è , il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.

9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.

10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.

11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.

12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.

13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.

14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.

Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole

inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003

126. Salta in groppa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale

Materiale necessario:
- una radio
- una cassetta di musica.

Svolgimento:

Si prepara in una radio una cassetta con alcuni brani di musica. E si formano due cerchi, possibilemente uno fatto da ragazzi ed uno da ragazze.

Quello dei ragazzi sta all'interno di quello delle ragazze ed è costituito da un componente in meno.

Quando l'organizzatore accende la radio le ragazze cominciano a girare a cerchio in senso oraio, i ragazzi in senso antiorario. Quando la musica si interrompe ogni ragazza deve saltare in groppa ad un ragazzo.
Ovviamente una resterà fuori perché c'è un ragazzo in meno.

La ragazza sceglierà uno dei ragazzi che uscirà dal cerchio.

Vince chi:
La coppia che resta vince.

Valori educativi: Allegria e sana competizione.

inviato da Lisa Pirri, attivato il 22/09/2003

127. Rapimenti ad Hoghwards

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT. In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro. Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.

Svolgimento:

- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)

- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.

- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene

- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:

Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!

- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:

'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.

Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.

Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.

Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...

E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)

Ogni Casa ne cerchi uno.

Attenzione!!

Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.

La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.

Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.

I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)

- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:

'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.

Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'

- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.

Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.

E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.

Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.

Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.

Valori educativi: collaborazione, coraggio

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

128. Piramide umana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

I ragazzi, divisi a squadre, devono salire uno sulla schiena dell'altro a piani sempre più stretti, per costruire una piramide umana.

Vince chi:
Vince la squadra che per prima riesce ad formare una piramide umana e rimanere in posizione per almeno 5 secondi.

Valori educativi: fiducia - collaborazione

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

129. Le storie gialle

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole

Ambientazione:
Ci troviamo in cerchio. Un ragazzo di spiccato intuito e abbastanza logorroico si fa uscire e si spiega in sua assenza il gioco ai restanti.

Materiale necessario:
nulla!

Svolgimento:

Quando si inviterà il ragazzo a rientrare si dirà lui che tutti siamo a conoscenza di una storia gialla, un thriller. Attraverso delle sue domande alle quali può rispondersi solo con un sì, un no, un forse, lui dovrà scoprire cosa è successo. In realtà noi la storia non la sappiamo affatto. Sarà lui ad inventarla. Noi risponderemo di sì ad ogni sua domanda che finisce per la vocale 'a' o per la 'e', risponderemo di no per ogni sua domanda che finisce per la vocale 'i' oppure per la 'o', risponderemo forse per ogni sua domanda che finisce per la lettera 'u'.

Vince chi:
Nessuno. Si riderà molto e si inviterà più volte a fare domnade sempre più specifiche. Alla fine si ringrazierà il ragazzo perché ci ha regalato una storia emozionante.

Valori educativi: divertimento e riflessione.

inviato da Lisa Pirri, attivato il 17/09/2003

130. Gira la carta!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
Più mazzi di carte da ramino, almeno una carta per giocatore e una sedia per giocatore.

Svolgimento:

Disporre i giocatori in cerchio su delle sedie.

A ogni giocatore viene data una carta (carte da ramino), gli viene detto di ricordare il seme (cuori, quadri, fiori, picche) e vengono ritirate le carte. Il capogioco mischia le carte e le scorre dicendo ad alta voce il seme della carta, i giocatori associati a quel seme devono spostarsi in senso orario sulle sedie successive, sempre che non ci siano dei giocatori sopra di lui!

Vince chi:
completa il giro e torna a sedersi al proprio posto!

inviato da ACR Cividate al Piano, attivato il 17/09/2003

131. Domino umano

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 a 40
Età: da 7 a 13
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
Cartelloni con disegnato sopra le pedine del gioco del domino.

Svolgimento:

I partecipanti vengono divisi in due squadre. Ad ogni squadra vengono consegnati dei cartelloni con disegnati sopra le figure del gioco del domino, uno per ogni giocatore che dovrà attaccarselo in vita con uno spago. Le regole sono quelle del domino, solo che invece di appoggiare per terra i cartelloni, si stenderà la persona con sopra il suo cartellone.

Vince chi:
Vince la squadra che finirà per prima i cartelloni del domino.

Valori educativi: collaborazione e astuzia

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

132. La macchina ingranditrice

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
C'è un grande telo che copre chi vi sta dietro. Dietro il telo anche determinati oggetti.

Materiale necessario:
telo grande, oggetti piccoli e grandi, secchio d'acqua

Svolgimento:

Si sceglie un ragazzo a caso fra i partecipanti. Si dirà che la macchina che sta dietro il telo è una macchina ingranditrice... Ingrandisce quanto vi si getta dentro. DOpo un po' di scena e di dialettica si invita a gettare dentro un cucchiaino. Dopo un po' di smorfie e di parole strane della macchina, uscirà fuori un cucchiaio. Analogamente si farà con un fazzolettino, uscirà fuori un lenzuolo;... e così via, con i soldi... Poi la persona che guida il gioco sputerà (per finta) dentro la macchina. Il ragazzo che vi sta dietro uscirà con un secchio d'acqua e lo tirerà al ragazzo partecipante. Risate assicurate!

Vince chi:
Nessuno!

inviato da Lisa Pirri, attivato il 19/08/2003

133. Come Cluedo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
E' stato trovato un corpo senza vita ma non se ne conosce né l'identità, né il luogo né l'arma del delitto. La signora in giallo allora decide di assegnare le ricerche dell'assassino ai giocatori, che divisi in squadre dovranno investigare e scoprire l'identità dell'assassino, il luogo e l'oggetto del delitto.

Materiale necessario:
- cartelloni (uno per squadra e ognuno diviso in tre parti)
- penne
- foglietti
- scalpi

Svolgimento:

Si consegna ad ogni squadra un cartellone, con svariati nomi di possibili assassini, luoghi del delitto e armi del delitto. (tanti nomi quanti sono i foglietti a disposizione dei giocatori più uno).

Ad ogni giocatore riceve uno o più foglietti (è importante che le combinazioni nome/arma/luogo siano uniche) con scritto 1 nome, 1 luogo e 1 arma del delitto.

Al via i giocatori della stessa squadra confrontano i loro foglietti e depennano dal cartellone i loro indizi perché loro sicuramente non sono stati.

Poi ingaggiano delle gare di scalpo con gli altri giocatori delle squadre avversarie. Chi vince il duello a scalpo può portare alla base il foglietto dell'avversario e depennare gli indizzi dal proprio cartellone.

L'avversario, se ha a disposizione altri foglietti, riprende il gioco sennò sta alla base.

SPIA: ogni squadra ha una spia che, in incognito e con la scusa di esser stanca di giocare, confida ad una squadra in particolare nomi, luoghi ed armi del propio cartellone. (due cose importanti: nessuno sappia che ne esiste una e ognuna sia scelta prima ed addestrata).

Vince chi:
per primo, con l'abilità dei propri giocatori e con gli aiuti della spia, riuscirà a depennare tutti i nomi, le armi e i luoghi che i vari componenti del gioco avevano e a lasciar fuori il nome dell'assassino, l'arma ed il luogo del delitto

Valori educativi: collaborazione, attenzione

inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003

134. Giocone caciarone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Materiale necessario:
- tante monete o altri oggetti da scambiare

Svolgimento:

Si gioca tutti contro tutti.

Ad ogni ragazzo verranno date 10 monete (ovviamente a voi la fantasia di cambiarle con qualsiasi altra cosa da scambiare) che gli serviranno come merce di scambio.
Al via i ragazzi potranno giocare contro chi vogliono.

Ogni gara si svolge uno contro uno, i ragazzi possono giocare quante volte vogliono fino allo stop, (gara a tempo), partendo dalla prima gara, in avanti.

La particolarità sta nel fatto che il ragazzo che perde la gara dovrà dare una delle sue monete all'altro ragazzo che ha vinto.
Ecco le 3 gare:

1. Gara dei polli: i ragazzi accovacciati sulle ginocchia, uno di fronte all'altro, si dovranno spingere fino a che uno dei due non cadrà a terra.

2. Mano rossa: il classico gioco degli schiaffi sulla mano: si vince al meglio dei tre.

3. Spòstati in là: i due concorrenti scelgono due linee una di fronte all'altra oltre la quale non devono andare. Dandosi la mano destra e spingendosi uno contro l'altro, devono far oltrepassare la linea di confine all'avversario con la sola forza della mano.

Vince chi:
alla fine delle tre gare ha più soldi.

Valori educativi: onestà e abilità

inviato da Mena, attivato il 04/07/2003

135. La sirena del ritorno

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
In un mare profondo e sconfinato vivevano tanti piccoli e meravigliosi pesci. Un giorno molto particolare, il giorno della festa del Re alcuni pesci 'Kirò, decidono di partire divisi in 4 spedizioni, per andare a cercare il tesoro nascosto, che tutti sanno si trova a 'Nantyurà, una spaventosa e tetra cittadina marina ai confini del mare. Per arrivare a prendere il tesoro e regalarlo al Re i nostri pesci dovranno però seguire delle indicazioni precise...

Materiale necessario:
- una sirena da stadio

Svolgimento:

Ognuna delle 4 squadre formerà una fila di ragazzi-pesci, distanti 6/7 metri l'uno dall'altro (si coprirà, così, un ampio spazio di gioco).

Al via dell'educatore partirà una staffetta: il primo ragazzo di ogni squadra partirà per raggiungere il secondo, da lì il secondo raggiungerà il terzo e così via...

Ci saranno però in questa corsa verso il tesoro, due ostacoli:

il primo ostacolo saranno gli educatori, che cercheranno di toccare i ragazzi-pesci mentre corrono da una postazione all'altra: se un pesce viene preso deve tornare alla postazione precedente

il secondo ostacolo sarà la sirena del re del mare: se questa sirena suona vuol dire che c'è un pericolo in avvicinamento e tutti i pesci-ragazzi dovranno tornare al loro punto di partenza e ricominciare da capo.

Vince chi:
la squadra che arriva prima al tesoro

Valori educativi: gioco di squadra, astuzia

inviato da Mena, attivato il 04/07/2003

136. Palla a sedere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- oggetti da raccogliere
- un palloncino per ogni coppia

Svolgimento:

I ragazzi divisi in due squadre dovranno formare delle coppie, e ad ogni coppia verrà donato un palloncino.

Gli educatori posizioneranno in un determinato percorso un numero a loro scelta di oggetti, almeno 4/5 per coppia.

Al via dell'educatore le prime due coppie in fila partiranno e, tenendo il palloncino fra i loro sederi, dovranno arrivare alla fine del percorso stabilito raccogliendo il numero di oggetti indicati loro dall'educatore. Attenzione a a non far cadere a terra il palloncino!

Vince chi:
la squadra che raccoglie tutti gli oggetti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: gioco di squadra e collaborazione

inviato da Mena, attivato il 04/07/2003

137. Filo sbagliato... doccia assicurata!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- 1 tavolo
- 1 bicchiere con acqua

Svolgimento:

Si dispone su un tavolo un bicchiere pieno d'acqua e gli si lega attorno un filo di lana del quale si fa penzolare l'altro capo giù dal tavolo.

Si mettono poi degli altri fili senza legarli e si fanno penzolare. Si mette un ragazzo sotto il tavolo e questo deve tirare un filo: se tira quello sbagliato si farà la doccia, altrimenti no.

Vince chi:
non tira il filo legato al bicchiere

Valori educativi: allegria e senso dello humor

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003

138. Le macchine

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 5 a 20
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: grande gioco

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

Due giocatori: uno bendato l'altro, dietro, no.

Al via dell'animatore quello dietro deve guidare quello davanti: battere sulla spalla destra se deve girare a destra, su quella sinistra se deve girare a sinistra, sbattere su ambedue le spalle se deve andare dritto e mettere una mano sulla schiena se deve fermarsi.

Vince chi:
arriva adestinazione senza sbandare dal percorso segnato.

Valori educativi: fiducia e buona volontà

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003

139. Nodo gigante

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 8 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

Ci sono tante squadre che si dispongono in cerchio stretti stretti.

Al via dell'animatore questi chiudono gli occhi e alzano il braccio destro e cercano di afferrare la mano destra di un compagno senza aprire gli occhi, purché questa non sia del suo vicino.

Lo stesso faranno con la sinistra. Quando l'animatore dirà di aprire gli occhi questi si ritroveranno tutti annodati e dovranno riformare il cerchio snodandosi.

Vince chi:
la squadra che riesce a riformare il cerchio per prima.

Valori educativi: Intelligenza e pazienza.

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003

140. Canestro pazzo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- due secchi per squadra
- due palloncini d'acqua per giocatore

Svolgimento:

Chi non ha mai sognato di fare il canestro?Occorre porre ogni squadra in fila indiana davanti a due concorrenti di una squadra avversaria, posti a qualche metro di distanza: saranno i nostri canestri pazzi.

I nostri due canestri pazzi avranno in mano un secchio ciascuno.

I concorrenti delle squadre, uno alla volta, dovranno cercare di tirare i palloncini d'acqua che avranno ricevuto dietro la linea che noi avremmo disegnato dietro i canestri: i canestri, anche muovendosi, dovranno cercare di far entrare nei loro secchi i palloncini d'acqua.

Vince chi:
la squadra i cui canestri sono più pieni.

Valori educativi: abilità, gruppo e allegria

inviato da don Gianfranco, attivato il 03/07/2003

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