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Area Ragazzi - Giochi

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con la parola fine

Pagina 5 di 6  

81. Palla a sedere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- oggetti da raccogliere
- un palloncino per ogni coppia

Svolgimento:

I ragazzi divisi in due squadre dovranno formare delle coppie, e ad ogni coppia verrà donato un palloncino.

Gli educatori posizioneranno in un determinato percorso un numero a loro scelta di oggetti, almeno 4/5 per coppia.

Al via dell'educatore le prime due coppie in fila partiranno e, tenendo il palloncino fra i loro sederi, dovranno arrivare alla fine del percorso stabilito raccogliendo il numero di oggetti indicati loro dall'educatore. Attenzione a a non far cadere a terra il palloncino!

Vince chi:
la squadra che raccoglie tutti gli oggetti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: gioco di squadra e collaborazione

inviato da Mena, attivato il 04/07/2003

82. I canguri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Svolgimento:

Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.

Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.

Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.

Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.

Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.

Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.

L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.

Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

83. Il fiore delle Qualità

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- cartoncino
- penna
- forbici
- pennarelli

Svolgimento:

Fase individuale: ogni giocatore disegna un grosso fiore a 4/5 petali con un bocciolo nel mezzo, su un foglio di carta. All'interno di ogni petalo ciascuno scrive una o più qualità che ritiene di aver raggiunto. Nel bocciolo, invece, scrive le qualità che vorrebbe avere. Si può anche scegliere di scrivere le 'cose che sono capace di fare' in sostituzione delle qualità o altro ancora.

Fase di gruppo: si formano dei piccoli gruppi di 4/5 persone che si conoscono bene fra di loro. All'interno di ogni gruppo ciascuno legge agli altri ciò che ha scritto nei petali e nel bocciolo del proprio fiore, poi i fogli vengono fatti girare in cerchio e ciascuno potrà aggiungere qualità nei petali dei fiori dei compagni. Non è permesso scrivere nel bocciolo degli altri. Quando i fiori tornano al punto di partenza ciascuno legge le qualità che hanno aggiunto i compagni. Alla fine si possono condividere collettivamente i risultati.

Vince chi:
ha delle qualità da condividere con il prossimo, cioè tutti !!!

Valori educativi: Condivisione, comunicazione, presa di coscienza delle proprie qualità e di quelle altrui.

inviato da Simona, attivato il 30/05/2003

84. Cita e la banana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici

Svolgimento:

I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.

I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).

Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).

La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.

Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).

Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.

Valori educativi: solidarietà e cooperazione

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

85. Il malvagio Zorro... scoprite chi è!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 80
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Ormai è gia da un po' di giorni che al nostro campo, stanno accadendo strane cose e in ogni luogo dove accade il fattacio, c'è un unico e solo simboo 'Z'. Questo simbolo può significare solo una cosa che Zorro e tornato, in una veste magligna. Ora tocca a voi smaschere quest'impostore che si nasconde tra voi...

Materiale necessario:
- tutto quello che puo assomigliare a una 'Z'.

Svolgimento:

Questo gioco può essere svolto prevalentemente in un campo estivo, poiché per essere svolto si ha bisogno come minimo di 4 giorni e un massimo di non so: fate un po' voi...

Prima della partenza al campo nel gruppo si sceglie un ragazzo il quale dovrà impersonare la figura di Zorro. Arrivati al campo si racconta la 'storia introduttiva'. A questo punto incomicia l'azione di Zorro che in vari momenti della giornata lascierà il segno della 'Z' in lungo e in largo per la struttura dove si alloggia. Mentre gli altri diciamo 'spettatori' dovranno cercare di scoprire l'identità segreta di Zorro, e una volta scoperta l'identità, ci sarà un vero e proprio processo a Zorro, che sarà svolto rigorosamente di sera tutti riuniti di fronte al falò.

Vince chi:
- quella squadra che scopre Zorro e riceve un bonus.
- chi colpevolizza un 'innocente' riceve un malus (detto il bonus dai capi) e si prosegue con il gioco intrapeso.
- se alla fine del campo non viene scoperto l'identità segreta di Zorro, colui che lo ha impersonato fa guadagnare un bonus alla propria squadra.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Francesco Berardi, attivato il 25/05/2003

86. Gavetta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 6 a 80
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due bacinelle d'acqua per squadra
- un numero di gavettoni (palloncini pieni d'acqua) pari al numero di componenti di ogni squadra.

Svolgimento:

Le squadre gareggiano contemporaneamente.

I giocatori di ogni squadra si dispongono in piedi in fila ad una distanza di circa mezzo metro l'uno dall'altro.

Al via il primo giocatore dovrà prendere da una bacinella un gavettone (palloncino pieno d'acqua) e dovrà passarlo al giocatore successivo lanciandolo.

Quando il gavettone arriva all'ultimo giocatore questo deve riporlo in una bacinella piena d'acqua.

Alla fine si attribuisce un punteggio per l'ordine di arrivo in base al tempo impiegato ed un altro punteggio per l'ordine di arrivo in base ai gavettoni che sono arrivati a destinazione.

Vince chi:
ottiene il punteggio finale più elevato.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

87. Passaggio a Nord-Ovest

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una pallina da tennis per squadra
- una panchina.

Svolgimento:

Ogni squadra si divide in due gruppi, che si dispongono uno di fronte all'altro ad una distanza di circa 3 o 4 m, ed in mezzo ai due gruppi c'è un ostacolo.

I due gruppi devono lanciarsi una pallina da tennis per un certo tempo prestabilito (5 minuti tempo consigliato).

Si contano i passaggi effettuati dai due gruppi ed ogni volta che la pallina cade si ricomincia da 0 tenendo conto del massimo effettuato fino a quel momento.

Vince chi:
alla fine del tempo ha realizzato il numero massimo di passaggi.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

88. Staffettone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 70
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una bacinella piena d'acqua
- un recipiente per squadra
- un bicchiere bucato per squadra

Svolgimento:

Le squadre gareggiano contemporaneamente. Ai due estremi del campo si trovano una bacinella piena d'acqua da una parte e dall'altra tutta la squadra in fila indiana ed un recipiente vuoto.

Ogni squadra ha un bicchiere vuoto e bucato a sua disposizione: con esso ogni giocatore dovrà correre alla bacinella, riempire il bicchiere e tornare indietro svuotandolo nel recipiente e così via.

Vince chi:
alla fine ha più acqua nel recipiente.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

89. Liquidator

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 6 a 80
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un cartellone tipo il bersaglio delle freccete
- un liquidator o una pistola a d'acqua.

Svolgimento:

Ogni squadra ha un liquidator (o pistola ad acqua) e con esso ogni giocatore della squadra deve effettuare un percorso e giungere davanti al segnapunti (un cartellone suddiviso in diverse zone) e sparare un colpo.
Ogni zona del cartellone logicamente ha un suo punteggio.

Alla fine si sommano i singoli punteggi ottenuti da ogni giocatore e si ottiene così il punteggio finale.

Vince chi:
ha ottenuto il maggior punteggio finale.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

90. Palla Zombie

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
Se i bambini non sono troppo piccoli ed impressionabili, si può abbozzare simpaticamente una breve storia: nel gruppo un giorno tutti sono misteriosamente impazziti, ed hanno cominciato ad uccidersi l'un l'altro. Anche coloro che già sono stati uccisi, gli Zombie, continuano imperterriti nel loro intento.

Materiale necessario:
Una palla... e tanta voglia di divertirsi, cosa peraltro assicurata!

Svolgimento:

E' molto simile al classico gioco della palla avvelenata, con alcune varianti: alcune semplici, una molto bella.

Il gioco si svolge in un campo delimitato (all'aperto o al chiuso) la cui grandezza ovviamente dipenderà dal numero dei giocatori.
Si gioca tutti contro tutti.
Ogni giocatore ha tre vite.

Scopo del gioco è eliminare tutti giocatori senza farsi eliminare.

Il conduttore del gioco lancerà in aria la palla; chi la raccoglie dovrà colpire gli altri che ovviamente dovranno scappare per non farsi colpire. A seconda della grandezza del campo, chi ha la palla potrà fare tre passi, un passo o nessuno, se il campo è particolarmente stretto.

Quando una persona viene colpita al volo da un'altra, perde una vita. Ogni persona può togliere una vita soltanto ad ognuna delle altre persone (esempio: se Carlo colpisce Luca, Luca non potrà più essere colpito da Carlo, ma soltanto dagli altri giocatori).

Non si perde la vita se si viene colpiti di rimbalzo, se si viene colpiti in testa, o se si prende al volo e si blocca la palla lanciata da un altro: in quest'ultimo caso, perde la vita colui che ha tirato la palla.

Quando la palla è vacante, chiunque può raccoglierla, per tentare nuovamente di colpire gli altri giocatori.

Ed eccoci giunti alla geniale variante (per la quale non possiamo che ringraziare l'altrettato geniale Fabio detto Fiabo El Tinto, e tutto lo staff educatori e i ragazzi del mitico gruppo Campo Base di S. Martino d'Albaro di Genova): quando un giocatore viene colpito per tre volte, non viene eliminato come nella palla avvelenata classica ma... diventa uno Zombie!

Lo Zombie continua dunque ad aggirarsi per il campo di giuoco, tenendo le braccia in avanti, senza fare movimenti bruschi e tenendole sempre tese in avanti (come ogni Zombie che si rispetti), camminando lentamente (come ogni Zombie che si rispetti), e possibilmente emettendo dalla bocca un lamento zombiesco (come ogni Zombie che si rispetti). Per togliere la vita a chi è ancora in gioco, lo Zombie deve semplicemente toccarli.

Attenzione, però: lo Zombie non può in alcun modo correre o accelerare il passo nel tentativo di togliere le vite ai giocatori: potrà soltanto camminare lentamente vagando per il campo con le braccia tese.

Uno Zombie può togliere una vita soltanto ad ognuno degli altri giocatori (esempio: se Zombie Luca tocca Carlo, Carlo non potrà più essere toccato da Zombie Luca, ma solo dagli altri Zombie).

Chi si impossessa della palla, per il tempo che ha la palla in mano è salvo dagli Zombie, ovvero non può da loro essere toccato e ucciso.

I giocatori ancora vivi, devono dunque guardarsi sia da chi ha la palla, sia dagli Zombie che tenteranno di avvicinarsi a loro per toccarli.

Alla fine rimarranno soltanto due giocatori: a quel punto il campo sarà ristretto per facilitare l'eliminazione di uno dei due, oppure, ad ogni tiro potrà essere concesso un passo in più con la palla in mano: la prima volta tre passi, e poi si tira; la seconda volta quattro passi, e poi si tira; e così via, fino a che uno dei due riuscirà ad eliminare il concorrente.

Una genialissima variante: il gioco può essere fatto di notte, in un campo al buio. I giocatori terranno ognuno una pila accesa in mano, in modo da individuare gli altri giocatori e da farsi individuare. Quando un giocatore muore... spegne la pila e diventa Zombie! Rimangono così sempre meno luci sul campo, e il gioco si fa sempre più difficile, anche perché diventa sempre più difficile scappare dagli Zombie, protetti dall'oscurità (variante testata sul campo).

Il gioco risulta essere molto bello e divertente per più motivi:

1. nessuno viene eliminato: anche chi perde le tre vite, rimane in campo e continua a giocare come Zombie;

2. è troppo divertente vedere una manica di idioti che vaga per il campo camminando da Zombie con le braccia tese in avanti;

3. è particolarmente esaltante e soddisfacente riuscire a districarsi tra la palla che tenta di colpire i sopravvissuti e gli Zombie che tentano di toccarli.

Tutte queste caratteristiche ne hanno fatto il gioco dell'anno della nostra parrocchia!
Provare per credere!!!

...e chi lo ha provato e lo ritiene bello, mi mandi un'email: provvederò a rigirarla a El Tinto, il creatore del gioco.

Vince chi:
rimane vivo alla fine del gioco.

5.0/5 (1 voto)

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 19/05/2003

91. A che serve ?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
Nulla.

Svolgimento:

Il capogioco si rivolge a caso ai
giocatori, disposti in circolo: cerca di
interrogare all'improvviso proprio uno che
si sia distratto in quel momento.
Domande di vario genere su oggetti diversi.
Ad esempio:
- A che serve il cappello?
- Da copricapo.
- A che serve il fuoco?
- A scaldare.
- A che serve il cucchiaio?
- A mangiare.
- A che serve il gatto?
Ad una domanda quale quest'ultima novanta
volte su cento l'interrogato esita. Poi
verrà in mente che serve a prendere i topi,
ma lì per lì gli verrebbe voglia di
rispondere che non serve proprio a nulla.
Se ne ricorderà dopo qualche esitazione e
ciò sarà sufficiente per
dichiararlo 'morto', metterlo fuori gioco e
costringerlo a depositare un pegno.
Esitare a rispondere, infatti, equivale a
non rispondere del tutto ed in entrambi i
casi i giocatori saranno sottoposti a
penitenza.
Si richiede per questo gioco abilità in chi
lo dirige nel far le domande.
Alla fine seguono le penitenze.

Vince chi:
non è sottoposto a penitenza.

Valori educativi: Esercizio di attenzione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

92. Palla numerata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- due palloni

Svolgimento:

I giocatori sono numerati come nel classico
gioco di fazzoletto.
A centrocampo al posto
della bandiera ci sono due palloni, posti
ad una distanza di circa 10 passi l'uno
dall'altro.
Quando vengono chiamati due numeri questi
devono correre verso il pallone prenderlo
in mano e cercare di colpire col pallone al
volo l'avversario. Se il primo lancio
fallisce si può recuperare il pallone e
ritentare senza farsi colpire
dall'avversario.
Il punto va alla squadra del giocatore che
per prima colpisce l'avversario.
Se il giocatore colpisce con un tiro
l'altro pallone il punto è della squadra
avversaria.

Vince chi:
alla fine del gioco ha totalizzato più punti.

Valori educativi: di squadra e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

93. Il raccattaoggetti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un numero di bidoni pari al numero di squadre
- una grande quantità di oggetti
- filo segnaletico per delimitare la zona contenente gli oggetti
- ostacoli per il percorso: panchine da saltare, sedie da girare attorno...

Svolgimento:

Su un campo di gioco all'interno di uno
spazio delimitato dal filo segnaletico si
spargono molti oggetti i più svariati
(palette, secchielli, penne, palloni,
pennarelli, fogli, libri....).
Ogni squadra possiede un bidone dove dovrà
mettere tutti gli oggetti raccolti.
Si partirà un giocatore per squadra alla
volta e si procederà come in una staffetta.
Ogni giocatore dovrà effettuare un percorso
ad ostacoli per raggiungere la zona
contenente gli oggetti.
Una volta raggiunta la zona ogni giocatore
potrà recuperare un solo oggetto per volta,
naturalmente senza usare le mani.
Al ritorno il giocatore correrà normalmente
senza seguire il percorso ad ostacoli.

Vince chi:
riesce alla fine ad avere il maggior numero
di oggetti dentro al proprio bidone.

Valori educativi: rispettare l'ambiente, amare la pulizia e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

94. I Viaggi di Gulliver

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di Gulliver'. SCOPO DEL GIOCO: Riuscire a tornare a casa dopo aver superato le prove lungo il tragitto di viaggio. Ogni squadra ha con sé un diario di bordo in cui verranno segnati i punteggi di ogni prova. Alla partenza ogni squadra riceve una cartina in cui è indicato anche l'ordine delle tappe.

Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte

Svolgimento:

TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)

1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?

- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?

- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?

- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?

- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.

Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

95. I Supereroi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra deve superare le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile e nel minor tempo possibile. In ogni prova, le squadre riceveranno dei punteggi; la squadra che riceverà i punteggi più alti sarà facilitata nella superprova finale. Alla partenza ogni squadra riceverà un foglio in cui verranno segnati i punteggi di ogni tappa e una cartina con cui dovrà orientarsi per trovare i Supereroi.

Materiale necessario:
- cartina
- qualcosa che identifichi ogni Supereroe
- fogli per i punteggi
- birilli + boccia
- cucchiaio + pallina
- 7 buondì
- rebus
- flash
- colori a dito
- carta crespa per gli scalpi

Svolgimento:

LE TAPPE:

1. DRAGONBALL: ogni squadra deve buttare giù dei birilli. Ogni giocatore a turno può tirare e alla fine si sommano tutti i punti: ogni birillo buttato giù vale un punto.

2. SUPERMAN: uno viene tenuto come Superman dagli altri della squadra e ha un cucchiaio in bocca per portare una pallina da una parte all'altra.

3. MEDIOMAN: uno deve riuscire a mangiare un buondì nel tempo di dieci passi.
4. UOMO RAGNO: le squadre devono fare una piramide umana.

5. ARCHIMEDE PITAGORICO: le squadre devono risolvere un rebus.

6. FLASH: ogni squadra deve fare una staffetta, il cui testimone è un flash. Ogni giocatore deve correre in modo diverso.

7. DYLAN DOG: uno viene truccato da zombie con i colori a dito dal resto della squadra.

LA SUPERPROVA FINALE: Gioco dello scalpo a cui ogni squadra partecipa con un numero di giocatori proporzionale ai punteggi ottenuti nelle prove: chi ha più punti può
giocare con più giocatori.

Vince chi:
Supera le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile.

Valori educativi: spirito di gruppo e abilità

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

96. Alla ricerca dei doni perduti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Un avventuriero è bloccato davanti all'ingresso della stanza di un favoloso tesoro. La porta (della dispensa) si aprirà soltanto a chi sarà in grado di rispondere all'enigma che vi è scritto sopra. L'avventuriero non sa che pesci pigliare e sta per abbandonare l'impresa. A questo punto l'avventuriero ricorda che esiste un antichissimo libro chiamato 'Il grande libro della saggezza' nel quale si trovano le risposte a tutte le domande del mondo, ma non sa dove si trovi e quindi decide di chiedere aiuto ai ragazzi che a questo punto dovranno cercare e trovare il libro e portarlo all'avventuriero.

Materiale necessario:
- 5 mappe del tesoro
- 5 libri della saggezza
- 5 x 7 pietre
- 5 cassette
- 5 fischietti
- 5 meridiane
- giornali
- forbici
- colla
- fogli bianchi
- 5 pulcini
- chiave
- cassetta aerobica
- stereo
- enigma sulla porta
- domande del vecchio
- enigma del filosofo
- pezzo in dialetto
- 5 contratti
- tesoro

Svolgimento:

I PERSONAGGI
1. - VECCHIO. Si presenterà ai ragazzi come
il custode de 'Il grande libro della
saggezza'. Dirà che il libro può essere
maneggiato solo da chi possiede i sette
doni. Questi sono sette pietre magiche che
nell'antichità sono state sparpagliate per
il mondo. Il vecchio consegnerà il libro
solo a chi possiede tutti e sette i doni.
Prima di partire per la ricerca delle sette
pietre le squadre devono rispondere alle
sue domande.
§ - PROVA: rispondere alle seguenti domande
a. Fra gli elefanti marini, sono solamente
i maschi ad essere dotati di proboscide?
b. Quale fu il poeta latino, autore di 16
satire in cui denunciò con crudo realismo i
vizi della società romana dell'epoca?
c. Chi fu quella donna, cantata da Fabrizio
De Andrè, che, dopo aver finalmente
conosciuto l'amore, annega in un fiume e
viene trasportata da un vento su una stella?
d. Le scacchiere usate per giocare a dama
sono uguali in tutto il mondo?
e. 'Ahi, serva Italia, di dolore ostello' è
un famoso verso tratto dalla Divina
Commedia di Dante?
f. Che cos'erano i dolmen, i caratteristici
monumenti preistorici?
2. - POSTINO. È ossessionato dal fatto di
non essere mai riuscito a consegnare della
posta in una certa villa dove vive un
ferocissimo cane che una volta lo ha
azzoppato.
§ - PROVA: comporre una lettera minatoria
con le lettere del giornale da mandare ai
padroni del cane.
Possiede due pietre (sapienza e intelletto)
ed è disposto a consegnarli a chi gli
porterà qualcosa che gli permetta di
eludere la sorveglianza del cane
(fischietto del ladro).
3. - LADRO. E' un ladro ormai pentito dei
suoi misfatti e quindi per rimediare è
sempre molto disponibile verso tutti.
§ - PROVA: trovare la stanza corrispondente
alla chiave data dal ladro e riportare i
pulcini che egli aveva rubato. Possiede un
fischietto capace di stordire i cani e

la 'meridiana finale'. Darà questi oggetti a chiunque glieli chieda.
4. - FILOSOFO. PROVA: risolvere un enigma.
Sa che la fine del mondo è molto vicina, ma
non è in grado di dire precisamente quando
e per stabilirlo avrebbe bisogno di un
particolare strumento antico: 'La meridiana
finale'. Darà due pietre (scienza e pietà)
a chiunque gli porterà questo oggetto.
5. - ATTRICE.

§ - PROVA: recitare un brano in dialetto (è diventata molto grassa e quindi nessuno più la scrittura e quindi è disoccupata). Darà
due pietre (consiglio e fortezza)a chi
risolverà i suoi problemi. Da giovane è
anche stata una cantante e quindi possiede
una cassetta con tutte le sue canzoni.
Le migliori le darà a chiunque gliela
chieda.
6. - INSEGNANTE D'AEROBICA.
§ - PROVA: ballare qualche passo di danza è
alla disperata ricerca di una nuova musica
per i suoi esercizi. Darà una pietra (timor
di Dio) e il contratto di assunzione a chi
le porta la cassetta dell'attrice.

Vince chi:
troverà tutti e sette i doni e li porterà dal vecchio: darà loro il libro della
saggezza e lo dovranno portare
all'avventuriero che lo userà per aprire il
passaggio. Dietro la porta si trova una
mappa che porterà al tesoro.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

97. IT è tornato!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Cari amici, sono tornato e ho deciso di rincontrarvi tutti; venite a trovarmi nelle vostre paure più profonde, vi porterò con me in un viaggio senza ritorno... Il gioco è tratto dal libro 'IT' di Stephen King. La presentazione è al buio con adeguato sottofondo musicale, un'unica luce illumina il messaggio di It. Segue lo spezzone del film in cui It si presenta come pagliaccio.

Materiale necessario:
- vestito da pagliaccio per It
- vestito da lupo mannaro
- vestito da morte
- musica horror
- videocassetta di It
- lana nera
- bacinella
- carta crespa rossa
- coriandoli
- palline
- Domopak
- colori a dito
- falce
- lumini rossi
- bende
- palloncini per gavettoni
- pistola ad acqua
- fiammiferi
- scotch
- fogli bianchi
- cuore rosso
- cerbottane
- messaggi per le tappe
- cartelli delle paure
- ragno

Svolgimento:

I PERSONAGGI:
Le squadre sono contraddistinte da un
colore e portano il nome dei bambini che
hanno sconfitto It la 1a volta e sono:
Bill
Ben
Eddie
Richie
Beverly
Stan
Gli altri personaggi che non costituiscono
una tappa sono:
- Mike: il buono, è colui che aiuta i
bambini ad uccidere It. Firma tutti gli
indizi giusti e di aiuto al gioco, è a
disposizione per le squadre che non
riescono a proseguire, risana tutti coloro
che vengono feriti da It o dal lupo
mannaro, sottoponendoli ad una piccola
prova. È l'unica persona che i ragazzi
incontrano durante il gioco, gli altri
saranno tutti personaggi mascherati.
È colui che spiega il gioco dopo la
presentazione e che dà il 1° indizio:
l'unità, solo restando uniti si possono
vincere le paure perciò la squadra non deve
separarsi mai. Solo se si tengono per mano
nessuno verrà ucciso da It. Deve avere con
sé il percorso che ogni squadra deve
compiere e gli indizi di ogni tappa per
poter aiutare le squadre in difficoltà.
- It: è il mostro che si presenta vestito
da pagliaccio. Gira nel campo di gioco,
assalendo le squadre. Può ferire se i
componenti delle squadre non si tengono per
mano e se non hanno completato tutte le
tappe.
È la sua morte che decreta la fine
del gioco. Firma tutti i cartelli in cui ci
sono le 'paure' che parlano ed eventuali
indizi sbagliati.
LE TAPPE: sono 6, tante quante le squadre e
rappresentano ognuna una paura che va
superata per uccidere It.
In ogni tappa la squadra riceve:
- il messaggio per trovare la tappa
successiva

- un indizio per distruggere il mostro.(proiettili, cerbottana, segni di guerra,
urlo di guerra, cuore, semplicità).
Le tappe devono essere ben distanziate e
indicate da messaggi non ambigui.
- Paura del ragno. Un grosso ragno viene
fatto penzolare davanti alla squadra che
passa sotto un albero. Sul ragno c'è un
cartello che invita a costruire una
ragnatela con la lana e che è firmato It.
Alla fine della prova sarà loro consegnata
la cerbottana costruita con il bristol.
Hei, amico, ricordi quando andavamo a
giocare sotto l'acqua che faceva quel salto
nella roccia tra gli alberi? Torna amico a
quel luogo! Mike. (esempio di messaggio per
trovare la tappa). Paura del sangue.
- La squadra trova una bacinella con

dell'acqua colorata di rosso (basta metterci a bagno della carta crespa rossa),
un po' di coriandoli e, nascosti, i
proiettili di argento per uccidere It
(palline ricoperte di domopak, chiuse in
sacchetti da frigo) che vanno pescati con
la bocca. In questa tappa non si trovano
persone ma solo un cartello che spiega cosa
si deve fare. Hei, amico, ricordi le nostre
passeggiate, quando si scommetteva su chi
resisteva più lungo e si arrivava in cima?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura del buio. Questa tappa va posta in
un luogo chiuso. Entrandovi la
squadra sentirà una musica dell'orrore.
Procedendo al buio, troverà un cartello su
cui viene spiegata la tappa: dipingersi il
volto con segni di guerra con i colori a
dito. I segni di guerra sono indispensabili
per poter uccidere It. Hei, amico, ricordi
quando davamo la caccia ai topi nella
soffitta tra i vecchi mobili e materassi?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura della morte. La squadra trova un
cartello (firmato It), segnalato da lumini
rossi in cui la si invita a bendarsi e
mettersi in cerchio tenendosi per mano,
senza parlare, muoversi o rompere il
cerchio, qualsiasi cosa succeda. Li si
lascia così per un po', poi uno vestito da
morte con una falce in mano entra nel
cerchio, li sbenda, comincia a girare la
falce in cerchio e la squadra la dovrà
evitare saltandola. La morte alla fine,
farà inventare un urlo di guerra da urlare
dopo aver ucciso It: sarà il segno che il
gioco è finito. Hei, amico, ricordi le

lotte sull'erba e sul fango, là nel prato?Torna amico a quel luogo! Mike.
- I palloncini. Questa tappa non è una
paura, ma il segno con cui It pagliaccio si
rivela. Un palloncino potrebbe segnare
anche ogni tappa. Ogni squadra trova il
proprio gruppo di palloncini e un cartello
che invita a romperli per trovare
l'indizio. I palloncini sono tutti pieni di
acqua (che può essere colorata di rosso con
la carta crespa). Solo uno per squadra
conterrà anche l'indizio che sarà scritto
con pennarello indelebile su carta
ricoperta di schoc perché resista all'acqua.
L'indizio è la semplicità: solo con la
semplicità e la fiducia dei bambini si può
vincere It. Per simboleggiare il
loro 'essere come bambini' ognuno si
costruirà una barchetta di carta che si
deve sempre portare con sé. Chi è alla
tappa consegnerà i fogli. Hei, amico,
ricordi dove guardavamo le nostre barchette
galleggiare e poi affondare? Torna amico a
quel luogo! Mike. Paura del lupo mannaro
È necessario un sentiero, comunque un
percorso obbligato che la squadra deve
seguire. All'inizio ci sarà un cartello che
inviterà a lasciare le pile per prendere un
lumino: ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.' Procedendo
trovano una pistola ad acqua con un
cartello: 'spara al cuore ma attento alla
testà. A questo punto la squadra viene
assalita dal lupo mannaro che, se riesce,
spegne loro il lumino. Inizia la lotta: la
squadra uccide il lupo se riesce a colpirlo
al cuore di carta che il lupo porterà ben
in vista sul petto, il lupo si difende
colpendo alla testa. Chi è ferito, colpito
alla testa, deve farsi risanare da Mike.
Alla fine della lotta il lupo dirà alla
squadra che il cuore è il luogo in cui si
deve colpire It per poterlo uccidere.
Hei, amico, ricordi la strada davanti alla
casa, non quando andavamo per le
passeggiate ma verso quel luogo losco, là
dove inizia il bosco. Ricordi ci
addentravamo con un solo lumino acceso.
Torna amico a quel luogo. Mike.

Vince chi:
cattura per primo IT.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

98. Il segno del comando

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
LA STORIA: Il professor Edward Foster, docente universitario inglese, esperto delle opere di Byron, scopre nuove parti dei diari del racconto del soggiorno romano del famoso poeta. Sera. Ore 11. Piazza con portico. Tempio romano e piazza con delfini. Luogo meraviglioso. Messaggero di pietra. Musica celestiale. Tenebrose presenze.' 'Voltai le spalle al Signore e camminai sui sentieri del peccato voltai le spalle al Signore e quando il tempo finì seppi che ero giunto dove non dovevo. Diritta è la strada del male. Ma quando lo compresi la strada era finita e anche l'anima mia, perché avevo voltato le spalle al Signore.' Dopo aver pubblicato un articolo su questo argomento, riceve da Roma una lettera di un pittore, Marco Tagliaferri, il quale sostiene di aver visto un quadro in cui è raffigurato precisamente un luogo di Roma, di cui Byron parla nel diario trovato da Foster e perciò lo invita a Roma per tenere una conferenza sull'argomento. Foster arriva a Roma, fissa una conferenza per il giorno del suo compleanno, ma prima va a cercare la casa del pittore. Lì, però, trova solo Lucia, una ragazza sfuggente e misteriosa, che dice di essere la modella di Tagliaferri. Lucia ha uno strano medaglione con un gufo raffigurato sopra, che lascia al professore. Foster non capisce se la ragazza sia fantasma, sogno o realtà, perché nei giorni seguenti compare e scompare nei momenti più imprevisti e a suo piacimento. Il vicino di casa di Tagliaferri dice al professore che il pittore è morto esattamente cento anni prima, nel giorno in cui avrebbe compiuto trentacinque anni, il giorno del compleanno di Foster, il quale compirà proprio trentacinque anni fra pochi giorni; Lucia, la sua modella si è uccisa il giorno dopo la morte del pittore. Foster va al cimitero per cercare la tomba del pittore: Tagliaferri è identico a lui, tranne che per i baffi. Il professore scopre, grazie ad un numismatico, che il medaglione che gli ha lasciato Lucia, è stato fatto da Ilario Brandani, orafo, alchimista e negromante che invocava i defunti, nato e morto nello stesso giorno di Tagliaferri e di Foster, ma duecento anni prima. L'orafo aveva la fama di produrre oggetti maledetti. Cercando in vecchi cataloghi, trova che il quadro di cui si parlava nella lettera è dello stesso Tagliaferri ed è proprietà del principe Anchisi. Foster va dal principe, il quale gli mostra un vecchio manoscritto in cui è scritto che un compositore (e negromante), Baldassarre Vitali, prima di morire fece occultare a Roma un lascito non destinato a mani profane e custodito da un messaggero di pietra: il segno del comando, un sigillo magico. Messaggero in greco si dice àngelos. Anchisi, poi, invita Foster a partecipare ad una seduta spiritica: si presenta lo spirito di Tagliaferri, che dice di essere una reincarnazione dell'orafo Brandani. Brandani fu ucciso da Baldassare Vitali, come lui negromante, per carpirgli un segreto potere, il segno del comando. Prima di morire Brandani maledisse Vitali, che perciò fu costretto a nascondere il segno del comando (dal messaggero di pietra) e giurò di reincarnarsi ogni secolo in un uomo che avrebbe avuto la missione di recuperare il segno del comando, prima però di compiere i trentacinque anni. A questo punto per il professore è chiaro che lui è il predestinato a ritrovare il segno del comando e che da questo dipende la sua vita. Infine Foster scopre, nella chiesa di S. Onorio, che la poesia 'Voltai le spalle al Signore', che aveva attribuito a Byron, in realtà è il Salmo XVII, scritto con partitura per organo da Baldassarre Vitali: si dice che quelle parole e quella musica contenessero un segreto e misterioso messaggio. Facendo tutte queste scoperte, Edward Foster arriva alla notte prima della conferenza, cioè alla notte prima del suo compleanno, e della sua morte... si salva perché scopre che il messaggero di pietra che custodisce il segno del comando è un angelo che si trova risolvendo l'enigma contenuto nel salmo di Vitali.

Svolgimento:

I PERSONAGGI:
- Edward Foster, professore di inglese
- Lucia il disturbatore
- Marco Tagliaferri, pittore
- Ilario Brandanti, orafo e negromante

- Principe Raimondo Anchisi, cultore di Byron e della negromanzia
- Baldassarre Vitali, compositore negromante
- Barbara, segretaria del professor Foster

- Professor Barengo, numismatico.

INTRODUZIONE: si trova una locandina su cui
è scritto che il giorno 10 luglio (il
giorno dopo in cui si svolge il gioco), il
professor Edward Foster terrà una
conferenza su tema 'Byron a Roma'.
Arriva Foster e dice: - è inglese, studioso
di Byron. Ha trovato un nuovo diario di
Byron (lo legge alle squadre). È in Italia
per la lettera del pittore Tagliaferri,
dice di aver trovato un quadro di un luogo
descritto da Byron nel diario. Va da
Tagliaferri: trova Lucia (si è uccisa,
medaglione), scopre che Foster è morto 100
anni prima nel giorno del compleanno, aveva
la sua stessa età, è nato il suo stesso
giorno, cioè il 10 luglio. Nella tomba vede
che è uguale a lui. Il medaglione è di
un'orafo, Ilario Brandani: è morto lo
stesso giorno 200 anni prima; il quadro è
di Tagliaferri e di proprietà della
famiglia Anchisi. Seduta spiritica da
Anchisi: compare lo spirito di Tagliaferri
il quale dice che sul professore grava una
maledizione per cui morirà il giorno
seguente, come lui e Brandanti.
La maledizione si romperà ritrovando il
segno del comando. Non sa cosa sia il segno
del comando ma sa che deve ritrovarlo per
aver salva la vita e chiede l'aiuto delle
squadre per trovare il segno del comando.

TAPPE:
1. Marco Tagliaferri: dice che messaggero
in greco di dice àngelos.
2. Ilario Brandani: racconta la storia
della maledizione che ha inflitto a Vitali.
3. Principe Anchisi: il segno del comando è
stato nascosto da Vitali in un messaggero
di pietra.
4. Baldassare Vitali: è stato costretto a
nascondere il segno del comando. La chiave
del mistero è nella sua musica.
5. Barbara: la poesia che Foster crede
essere di Byron, è un salmo musicato da
Baldassarre Vitali.
6. Professor Barengo: racconta la storia
dell'orafo e i poteri misteriosi dei suoi
medaglioni.

Vince chi:
trova per primo, tra le squadre, il 'segno del comando'.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

99. Il conte Dracula

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
PERSONAGGI: Dracula, 4 pipistrelli, il custode della tomba, eventuali pipistrelli che disturbano solo, ma non danno aiuti. PRESENTAZIONE: I ragazzi stanno in una stanza al buio, musica di sottofondo; compare uno che, con una pila, comincia a leggere la storia di Dracula. Il mito di Dracula si perde nei secoli, ma non tutto quello che si è detto su questa misteriosa figura, è frutto della fantasia umana. Vi è infatti un riferimento storico ben preciso che riferisce come un succhiatore di sangue è veramente vissuto, in Romania, precisamente in Transilvania intorno al 1400, ed era il principe Vlad Tepes III Dracula, detto l'impalatore, figlio di Vlad Drakul, principe in Valacchia. Nato nel 1431, dominò dal 1456 al 1462, con estrema crudeltà e il suo passatempo preferito appunto era impalare la gente. Era talmente ossessionato da ciò, che faceva imbandire la tavola dove mangiava ed intratteneva i vari ambasciatori in mezzo a foreste di uomini impalati, dissertando con essi delle tecniche di impalatura che utilizzava. Torturava i prigionieri nei modi più atroci e neppure la sua morte liberò i rumeni dall'angoscia. Infatti nel 1931 la sua tomba, situata nella cappella solitaria del monastero di Snagov (vicino Bucarest), venne riaperta, ma il cadavere decapitato di Vlad era sparito e al suo posto fu ritrovato lo scheletro di un cavallo. Dove sarà il cadavere di Dracula? A questo punto Dracula compare ad una finestra: chi legge dà ad ogni squadra un foglio con scritto lo scopo del gioco e cosa serve per catturare Dracula.

Materiale necessario:
- mantello nero
- denti finti
- vestiti per pipistrelli (sacchi immondizia neri)
- aglio
- 2 legnetti per squadra
- spago
- pennarello rosso
- colore a dito nero
- lumini rossi (almeno uno per squadra)
- musica da sottofondo
- indovinello e domande su Dracula.

Svolgimento:

SCOPO E SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Rinchiudere Dracula nella sua tomba, dopo
aver scoperto dove è posizionata e dopo
aver catturato Dracula.
Egli vaga nella notte spaventando le
squadre e segnandole al collo (o dove
riesce) con un pennarellorosso.
La tomba è indicata da lumini rossi (che è
meglio accendere un po' dopo l'inizio del
gioco). Per catturare Dracula, le squadre
devono procurarsi, dai pipistrelli che non
hanno sede fissa, ma 'volano' per il campo
di gioco, due legnetti e lo spago per fare
la croce e uno spicchio di aglio.
I ragazzi devono fermare i pipistrelli e
riceveranno un aiuto per fermare Dracula se
supereranno una prova:
- 1° legnetto: pensare un urlo per quando
avranno riportato Dracula dentro la tomba.
- 2° legnetto: scambiarsi i vestiti e
camuffarsi per non farsi riconoscere da
Dracula.
- 3° spago: farsi disegnare un pipistrello
sulla fronte.
- 4° aglio: rispondere a domande su
Dracula:
dove è vissuto Dracula? Romania,
Transilvania;
in che anni è vissuto? 1400;
qual era il suo soprannome? L'impalatore;
dov'era la sua tomba? Nella cappella di un
monastero;
quando fu riaperta? Nel 1931;
chi c'era nella tomba al suo posto? Il
cadavere di un cavallo.
Con queste cose possono bloccare Dracula,
ma prima devono cercare la tomba. Quando la
trovano, il custode della tomba darà loro
un indovinello (che indica il luogo dove è
nascosto il lumino) per trovare il lumino
rosso senza il quale non possono aprire la
tomba.
A questo punto possono bloccare Dracula,
che, alla vista della croce e dell'aglio
diventa inerme.

Vince chi:
per primo riporta Dracula nella tomba. (Volendo le squadre possono anche unirsi per sconfiggerlo.)

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

100. Grendel, l'Eretico

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Grendel è lo spirito maligno di un monaco eretico, arso al rogo nel 1264 in quello stesso monastero (in cui è ambientato il gioco) nel quale continua a mietere vittime e ad aleggiare sul luogo. L'abate Agatone ha scoperto le armi per spingerlo nel mondo degli inferi, ma lo spirito riesce ad ucciderlo prima che egli riesca nella sua impresa. Prima di morire, però, riesce a lasciare il suo testamento ai suoi monaci.

Materiale necessario:
- sale
- torce a vento
- anello (o qualcos'altro) di Agatone
- spago
- fogli
- penne

Svolgimento:

SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra, identificata
dal nome di un ordine religioso, deve
trovare le armi scoperte dall'abate e
sconfiggere lo spirito dell'eretico Grendel.
TAPPE: in ogni tappa le squadre trovano un'arma.
1. Biblioteca: armaàsale. Per ottenerla, la
squadra deve risolvere l'enigma: 'spiritus
malignus ignorantia adorat, sali sapientiae
nemicus est'.
2. Stanza del monastero: armaàun oggetto
dell'abate (es. un anello, un libro). Per
trovarla bisogna rovistare nelle cose di
Agatone.
3. Chiesa: armaàla preghiera, che la
squadra deve scrivere per superare la

tappa, e che poi deve recitare al momento della cattura di Grendel, per
spingerlo nel mondo degli inferi.
4. Labirinto: la squadra deve seguire,
bendata, un filo nel bosco. Alla fine del
percorso, verrà detto dove comparirà
Grendel.
5. Bosco: armaàluce (torce a vento) che la
squadra deve trovare, rovistando nella
boscaglia.
Nel loro cammino, le squadre incontreranno
anche un monaco 'disturbatore', che
chiederà loro di recitare una preghiera per
lui.

Vince chi:
sconfigge per primo l'eretico Grendel.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice