Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 16 giochi
con la parola compito

1. Gioco delle buste

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 7 a 13
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole

Materiale necessario:
Almeno 15 buste per lettere, scotch, 2 palline, almeno 15 preghiere/frasi/citazioni stampate

Svolgimento:

Per prima cosa ogni preghiera/frase stampata deve essere tagliata in tante frasi/parole, poi i pezzi di carta devono essere inseriti nelle buste (in ogni busta è contenuta una preghiera/frase diversa).

Successivamente le buste vanno incollate su una parete/porta in posizioni diverse. Una volta terminato si formano due squadre e si dispongono a una certa distanza dalle buste.

I componenti di ogni squadra sono disposti in fila (tranne un gruppetto di minimo 2 persone che rimangono in disparte) e a turno con la pallina tirano verso la parete/porta per tentare di colpire una busta. Le due squadre giocano contemporaneamente.

Se la busta viene colpita allora viene consegnata al gruppetto in disparte che ha il compito di ricostruire la preghiera/frase.

Vince chi:
Il gioco termina quando tutte le buste sono state colpite e non ne rimane più una attaccata.
Vince la squadra che ha colpito più buste (un punto per ogni busta) e ha ricomposto più preghiere/frasi (due punti per ogni preghiera/frase corretta).

Valori educativi: collaborazione competizione

inviato da Elena Bettinsoli, attivato il 15/06/2019

2. Gomitolo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10/15 minuti
Tipo gioco: gara

Svolgimento:

Ci si mette tutti in cerchio, tranne uno o due giocatori che ne restano fuori e hanno il compito di aiutare a sciogliere il gomitolo che si andrà formando di qui a poco.

Le persone del cerchio, bendate o con gli occhi chiusi, cominciano ad avanzare con le mani protese in avanti, verso il centro del cerchio, e afferrano le mani degli altri quando li trovano. Si verrà quindi a creare un mucchio di persone tutte legate tra loro, ed è a questo punto che entrano in azione i giocatori che sono rimasti fuori dal cerchio. Loro dovranno sciogliere il gomitolo umano che si è venuto a creare, facendo passare le persone sopra o sotto le altre, tra le gambe o nelle posizioni più disparate al fine di districare la matassa.

L'unica regola è che le persone legate che formano il gomitolo umano non possono lasciare le mani altrui.

Vince chi:
si vince se si riesce a districare il gomitolo. Diversamente, si può riprovare ripartendo da capo e cambiando le persone che lo devono sciogliere.

3.0/5 (2 voti)

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

3. Taboo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 14 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Può servire a volte, nella vita del gruppo, sapere quali sono le opinioni che i ragazzi hanno dei propri amici, parenti o conoscenti. Un giochino semplice come il Taboo combinato con 'indovina chi?' può aiutarci in questo e ci dà anche la possibilità di capire se i ragazzi vanno a fondo nelle amicizie, se stanno maturando uno spirito di osservazione critico nei confronti dei loro amici, se sanno descrivere una persona non solo fisicamente, ma anche evidenziando le sue capacità. Il Taboo è un gioco in scatola che assicura sempre risate! Per giocare a Taboo è necessario avere delle carte da gioco particolari: su di esse ci sono scritte soltanto delle parole e quindi le carte sono molto semplici da riprodurre! Divisi in squadre, a rotazione, un componente per ogni squadra dovrà fare indovinare ai propri compagni la parola scritta su una carta da gioco. Ma attenzione: sotto la parola da fare indovinare agli altri componenti della squadra, ci sono scritte delle altre parole! Sono le parole taboo e sono parole che non si possono pronunciare, pena la sottrazione di un punto! Esempio: la parola da far indovinare è MELA. Il ragazzo che cercherà di fare indovinare la parola ai suoi compagni di squadra, non potrà però pronunciare le parole taboo: Guglielmo Tell, Eva, Peccato, Strega. Inoltre, non si possono dire parole che hanno lo stesso suffisso o prefisso della parola da indovinare (non può dire, ad esempio: il frutto del melo). Per di più non si possono fare gesti o versi! Per fare indovinare la parola MELA alla propria squadra, il ragazzo potrà dire, ad esempio: è un frutto, può essere gialla, verde, o rossa, fu usata per tentare Adamo... Le parole taboo le scegliamo noi come vogliamo e le scriviamo in precedenza sulle carte da gioco! Ma...cosa succede se non ci sono oggetti da indovinare, ma nomi di persona? La cosa si fa interessante! Tra i nomi che potete mettere nelle carte da gioco, fate rientrare tutti i nomi dei componenti del gruppo, anche se sono assenti. Poi aggiungete i nomi di qualche educatore, del sacerdote, di personaggi famosi dello spettacolo (Maria De Filippi, Pippo Baudo, Simona Ventura), del cinema (Brad Pitt, Will Smith, Giulia Roberts), della musica (Ligabue, Vasco Rossi, Justin Timberlake), dello sport (Totti, Del Piero, Ronaldinho), personaggi che hanno fatto la storia (Gandhi, Giovanni Paolo II, Hitler, Bush), potete anche inserire le parole 'mia madre' e 'mio padre'... Ci vorrà solo un po' più di tempo per decidere le parole taboo da scrivere su ogni carta insieme a tutti questi nomi! Per i ragazzi del gruppo io ho usato queste parole taboo (che non possono quindi pronunciare): presente, assente, gruppo, amico, amica, acr. Spiegate anche (o scrivetelo sulle carte) che non è consentito dare descrizioni fisiche (alto, basso, porta gli occhiali, è castano, ecc...). Per il sacerdote le parole taboo possono essere: prete, chiesa, messa, nero, colletto, preghiera. Per i personaggi dello spettacolo: famoso, attore/attrice, conduttore/conduttrice, tv, cinema, sanremo, amici (Amici di Maria de Filippi). Per i cantanti: musica, italiano, canzoni, rock, palco. Insomma, decidete con attenzione quali parole taboo usare per ogni nome da indovinare! Sarà interessante ascoltare quale descrizione ogni ragazzo darà del nome che si troverà davanti.

Materiale necessario:
- cronometro (o clessidra)
- carta e penna per segnare i punteggi
- carte da gioco preparate preventivamente (vanno bene anche di cm 7x5)

Svolgimento:

Dividete i ragazzi in 2 squadre, distanti tra di loro. Chiamate vicino a voi il primo componente della squadra A. Il mazzo di carte da gioco lo avrà l'educatore, in modo da non creare confusione. Quando il ragazzo è pronto, può partire il cronometro (consiglio non più di 60 secondi) e il ragazzo prende la prima carta. Dovrà far indovinare agli altri componenti della propria squadra il nome scritto sulla carta da gioco senza pronunciare le parole taboo scritte sotto, senza fare gesti, versi, e senza dare descrizioni fisiche. I componenti della sua squadra possono dare tutte le risposte che vogliono, fino a quando non indovinano. L'altra squadra starà invece zitta per evitare di dare suggerimenti! Ogni turno dura 60 secondi, quindi se viene indovinata la prima carta, si passa alla successiva e così via! Lo scopo del gioco è cercare di indovinare più nomi possibile! Sarà compito dell'educatore tenere il tempo e fare attenzione al fatto che il ragazzo non pronunci una delle parole taboo scritte sulla sua carta! Se viene pronunciata una parola taboo, la carta viene annullata e si passa alla successiva.

Scaduti i 60 secondi, conteggiate le parole in questo modo: 1 punto per ogni nome indovinato, meno 1 punto per ogni carta annullata. Potete anche pensare di concedere 1 o 2 possibilità di eliminare senza penalizzazioni una carta che i giocatori ritengono difficile da far indovinare.

Adesso tocca al primo componente della squadra B, con altri 60 secondi a disposizione. Poi alternerete sempre: un componente della squadra A e uno della squadra B.

Vince chi:
quando sono finite le carte, vince la squadra che ha totalizzato più punti (che ha indovinato più nomi)

1.0/5 (1 voto)

inviato da Manlio Pentax, attivato il 22/10/2008

4. Quando Dio ti chiama...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 a 41
Età: da 12 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Guardati intorno e fai attenzione, perché Dio chiama! E allora, sei pronto ad andare da lui?

Materiale necessario:
- Sedie

Svolgimento:

I giocatori sono divisi in questo modo: metà sono seduti su delle sedie in cerchio, l'altra metà è posta dietro le sedie, in modo che ogni giocatore seduto abbia un altro giocatore dietro la propria sedia. Soltanto un giocatore (che interpreterà Dio) starà in piedi dietro a una sedia vuota. Ora il giocatore che ha il ruolo di Dio dovrà guardarsi intorno e chiamare qualcuno a sedersi alla sua sedia...ma come lo chiamerà? Beh, per fare ciò userà i propri occhi ('e fissandolo lo amò'), cioè con un cenno degli occhi precedentemente concordato (occhiolino, battito delle palpebre, etc.) dovrà chiamare qualche altro giocatore seduto sulle altre sedie. Ma dovrà far questo senza farsene accorgere dai compagni dietro le sedie, che hanno il compito di bloccare con le loro braccia coloro che verranno chiamati.

Se ad esempio Marco che è seduto riceve l'occhiolino, colui che sta dietro la sedia di Marco deve tempestivamente bloccarlo prima che questo si alzi e vada a sedersi sulla sedia vuota. Nel caso non ci riuscisse, chi rimane con la sedia vuota davanti a sé ha il compito di chiamare.

Vince chi:
nassuno: è un gioco fatto per divertirsi e riflettere.

Valori educativi: vocazione

3.0/5 (1 voto)

inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008

5. Reazione a catena

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena' (un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo. Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha anche un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via. Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee. Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.

Materiale necessario:
- 2 cartelloni
- pennarelli
- fogli
- penne

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'

(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.

Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un

legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.

Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le

parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.

Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.

Facciamo un esempio del gioco: la prima catena ha 4 parole e inizia con la parola FIUME, che sarà già scritta su un cartellone.

Inizia il gioco la squadra 1. Dovrà tentare di indovinare la seconda parola della catena. Questa è una parola che per associazione di idee va bene con FIUME. Avranno a disposizione un aiuto: la prima lettera della parola da indovinare: “L”. Se la squadra 1 non indovina, la parola passa alla squadra 2 con un aiuto in più: la seconda lettera della parola da indovinare. La squadra 2 dovrà indovinare la parola che per associazione di idee va bene con FIUME, e che inizia con le lettere “LE”. Se anche loro non indovinano, la parola passa alla squadra 3, che avrà ancora una lettera in più a disposizione: “LET”. Se non indovinano nemmeno loro, si aggiunge una nuova lettera e il gioco ripassa alla squadra 1, continuando a turno fino a che qualcuno non indovina. La squadra che indovina la seconda parola (LETTO, il letto del fiume), ha il diritto di tentare di indovinare la terza parola, sempre avendo a disposizione la lettera iniziale: “C”. (la parola da indovinare è CAMERA, la camera da letto). Il gioco continua così fino a quando non si chiude la catena, cioè non si indovina l’ultima parola (che è DEPUTATI, la camera dei deputati).

La catena di esempio è quindi: FIUME -> LETTO -> CAMERA -> DEPUTATI
Ecco le altre catene:

1: LEGGÈRE (è la parola iniziale) -> ARMI (le armi leggère sono armi 'a mano', tipo pistole e fucili) -> GUERRA (armi da guerra) -> PACE ('Guerra e Pace', titolo del romanzo)

2: CANE (è la parola iniziale) -> PESCE (pescecane) -> FRITTURA (frittura di pesce) -> OLIO (olio per la frittura)

3: SPINACI (è la parola iniziale) -> BRACCIO DI FERRO (Braccio di ferro mangia gli spinaci) -> MARINAIO (Braccio di ferro è un marinaio) -> PROMESSE ('promesse da marinaio' è un detto molto noto)

4: SURF (è la parola iniziale) -> TAVOLA (tavola da surf) -> GIOCHI (giochi da tavola) -> MANI ('giochi di mani, giochi di villani' è un proverbio italiano)

Alla fine delle 4 manche avranno le 4 parole finali di ogni catena:
PACE, OLIO, PROMESSE, MANI.

Dovranno adesso collegarle (sempre per associazione di idee) con altre parole scritte su un cartellone, tra le quali ci sono anche parole intruse: ACQUA, SEGNO, RINNOVO, CRISMALE, SPIRITO, INFERMI, BATTESIMALI, CATECUMENI, SANTO, CROCE, IMPOSIZIONE, COMUNIONE, OFFERTE, INCENSO, COLOMBA, LAVARE (più altre che ve ne vengono in mente).

Ogni squadra dirà le proprie associazioni per ognuna delle 4 parole, cercando di dare una spiegazione della loro scelta.

Le associazioni corrette sono però quelle che si riferiscono alla celebrazione della cresima:

PROMESSE -> BATTESIMALI e RINNOVO (Rinnovo delle Promesse Battesimali, al posto del Credo, fatte dai loro genitori durante il Battesimo e ripetute personalmente da loro durante la Cresima)

MANI -> IMPOSIZIONE (Imposizione delle mani del Vescovo su di loro per far scendere su di loro lo Spirito Santo)

OLIO -> CRISMALE (Olio con cui viene fatto il segno di croce sulla fronte del Cresimando. Con questo “sigillo” ai ragazzi viene affidato un compito, una missione: portare il vangelo responsabilmente agli altri)

La parola OLIO può essere associata anche a: CATECUMENI e INFERMI, ma con la cresima non c’entrano (spiegare però gli altri 2 olii a cosa servono)

PACE -> SEGNO (Segno di Pace che il Vescovo dà alla fine della Crismazione)

Vince chi:
Si può assegnare un punteggio per ogni parola indovinata e uno un po' più alto per ogni parola che chiude la catena. Alla fine vince la squadra che totalizza più punti!

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 14/10/2008

6. Erma e la pecora smarrita

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il pastore Erma ha perso una pecora del suo gregge e per ritrovarla chiede aiuto ai ragazzi.

Materiale necessario:
- pecora smarrita
- filo segnaletico (recinti)
- pecore (presepio)
- 12 bende/code/fazzoletti
- pasta
- ferri e lana
- secchi di latte (acqua bianca)
- moneta (saggio)
- 6 ritratti della pecora col campanellino
- materiale per fare scena (costumi...).

Svolgimento:

I ragazzi verranno divisi in 6 squadre da circa 7-8 componenti. L’obiettivo di ogni squadra è quello di ritrovare per prima la pecora perduta. Ad ogni squadra viene affidato un piccolo recinto con delle pecore da tenere in custodia finché Erma è in ricerca della sua pecora. Per custodire le pecore ci deve sempre essere almeno un componente della squadra attorno al recinto, per difendersi dall’attacco dei briganti. I briganti cercheranno di rubare una pecora per volta. Per fermare i briganti bisogna toccarli: toccati non potranno rubare a quella squadra per almeno 5 minuti. I briganti possono essere toccati solo dai difensori, max 2 persone riconoscibili dai fazzoletti sul polso. Se un brigante riesce a prendere una pecora senza essere toccato, deve tenerla in suo possesso per altri 10 secondi (non deve cioè essere toccato da un difensore per un periodo di 10 secondi da quando ha in mano la pecora), dopo di che appartiene al brigante finché non viene riscattata. La pecora rubata resterà per 10 minuti in possesso dei briganti. Dopo questo tempo la venderanno al macello (visto che non ricevono il riscatto), dove resterà per altri 10 minuti prima di essere macellata. La squadra derubata deve riacquistare immediatamente la pecora dai briganti o dal macellaio prima che venga uccisa (20 minuti). Erma altrimenti andrebbe su tutte le furie. Una squadra vince solo se, oltre ad aver trovato la pecora smarrita, ha ancora nel recinto tutte le pecore che deve custodire. Una squadra che “lascia morire” le sue pecore, viene squalificata.

RIACQUISTARE LE PECORE RUBATE: Per riacquistare le pecore rubate si deve andare dal brigante (o dal macellaio dopo 10m) che l’ha rubata, che la restituirà prontamente in cambio di un prezzo di riscatto in denaro a discrezione del brigante (dipende da quanto vuole influire sulla partita della squadra, cioè da quanto è messa bene/male). Le squadre all’inizio non hanno denaro a loro disposizione e per recuperarlo devono trovare un piccolo lavoro.

TROVARE LA PECORA SMARRITA: Nessuno sa dove sia, ma nel luogo ci sono vari personaggi: tanto vale provare a domandare se sanno qualcosa.

STORIA DELLA PECORA SMARRITA: Nessuno lo sa, ma la pecora smarrita si è allontanata del gregge ed è arrivata dal poeta cieco, il quale l’ha presa in custodia per un po’ e poi si è fatto convincere dal macellaio che quella pecora aveva una malattia e gliel’ha venduta per pochi spiccioli. La pecora smarrita è destinata al macello alle 18.30 [l’ora della fine del gioco], se nessuno riesce a riscattarla prima…

PERSONAGGI:

ERMA (1): E' il pastore che ha perso la pecora: introduce il gioco, e poi gira per il luogo in cerca della sua pecora. Di fatto non fa nessuna prova, ma deve controllare e sapere come sono messe le squadre. Avrà la funzione di messaggero tra i vari personaggi. Ovviamente di nascosto, sarà lui ad inviare i briganti per ostacolare qualche squadra troppo avanti rispetto alle altre...

Quando i ragazzi, dopo essere stati dal saggio, gli chiederanno di fargli un disegno della pecora, si ricorderà che quella pecora era stata ritratta dal pittore e li manderà da lui..

BRIGANTI (2): Hanno il compito di rubare le pecore, possono ricattare e fare quello che vogliono: sono briganti!!! Dopo 10 minuti che hanno le pecore le vendono al macellaio. L’unica regola da rispettare è la modalità per rubare le pecore, descritta sopra. Il prezzo di riscatto di una pecora è di 4 denari, poi può oscillare al massimo a 3 o a 5, non di più.

ARTIGIANA (1): E' una signora anziana, un po’ stupidotta, tesse in continuazione la lana e può offrire lavoro ai ragazzi. Lavoro coi ferri... dopo un tot di tessitura li ricompensa con 3 denari, prezzo fisso. Ogni concorrente partecipa singolarmente.

STALLA (1): E' un vecchio/a signore/a che offre lavoro, ha dei secchi di latte da portare al mercato. Al mercato ogni carico verrà pagato in base al bisogno di latte e il ricavato verrà diviso ¾ alla stalla, ¼ ai ragazzi che portano i secchi. Ogni concorrente partecipa singolarmente. Se i ragazzi non portano i ¾ di ricavato alla stalla immediatamente dopo avere ricevuto la ricompensa, verranno scagliati i briganti contro di loro o, peggio, verrà squalificata la squadra.

MERCANTE (1): Riceve i secchi e dà le ricompense: minimo 4 denari. Paga in base alla frequenza di secchi che gli arrivano. Ogni concorrente partecipa singolarmente.

Tabella valutazione secchi di latte: si deve contare da quanto tempo non è arrivato un carico di latte. In base a quello si fa il prezzo. Il prezzo è quello che viene dato in mano loro, ma si ricorda che i ¾ devono essere consegnati alla stalla.
Più di 7 minuti - 16 denari
Tra 5-7 minuti - 12 denari
Tra 2-5 minuti - 8 denari

Meno di 2 minuti - 4 denari

SAGGIO (1): E' colui che sblocca la situazione iniziale. Il saggio se la tira un po’ ed è disposto ad ascoltare i ragazzi solo dopo che abbiano risolto un indovinello. Il saggio vuole avere a che fare solo con persone intelligenti. Superata la prova (indovinello), si fa raccontare qual è il problema e suggerisce che l’unica cosa da fare è farsi dare dal pastore un disegno della pecora, in modo tale che possano andare in giro a chiedere qualche informazione. Poi il saggio potrebbe attaccare una tiritera del tipo: 'Perché ogni essere vivente ha una peculiarità che non potrà mai essere completamente descritta da una categoria, cioè il termine pecora non descriverà mai completamente l’essenza della pecora in questione…”

ARTISTA (1): Ha la mania di rappresentare pecore e ha rappresentato anche la pecora in questione. Quando i ragazzi arriveranno dicendo che devono acquistare il ritratto della pecora di Erma, egli non reagisce bene, perché secondo lui è il suo lavoro meglio riuscito. Quindi spara ai ragazzi un prezzo altissimo (30 denari). Dopo qualche secondo propone ai ragazzi un'altra formula di pagamento: riduce il prezzo (12 denari), ma siccome vuole fare come prossima opera una scultura di pigne/legnetti, chiede ai ragazzi di trovarne tot (un centinaio, anche di più) oltre alla quota di denaro che si è abbassata. Ottenuta una della due tipologie di pagamento dà loro il quadro.

POETA CIECO (1): Vorrebbe tanto aiutare i ragazzi, ma è cieco e non potrebbe mai riconoscere la pecora smarrita. Lui non sa quale sia la caratteristica peculiare di quella pecora e nemmeno domanda ai ragazzi qual è. Solo quando i ragazzi avranno capito l’importanza di conoscere la caratteristica tipica di quella pecora (saggio) e la conosceranno (campanello al collo, dedotto dal ritratto), allora lui dirà: “Proprio fino a poco tempo fa c’era con me una pecora con un campanellino al collo, ma qualche minuto fa è passato il macellaio e mi ha convinto a vendergliela, diceva che aveva una malattia pericolosa, che aveva tutte chiazze, ma a questo punto non sono sicuro che le avesse, io mica le vedo! Affrettatevi, andate dal macellaio: quella pecora potrebbe essere in serio pericolo!”

MACELLAIO (1): Ha un compito fondamentale, ma non è complesso. Il macello è il punto di arrivo di ogni pecora rubata o smarrita, ma ovviamente nessuno è in grado di riconoscere una pecora da un’altra e al macellaio interessa davvero poco. Lui può vendere delle pecore destinate al macello (il prezzo sta a lui farlo) quindi sia ogni pecora rubata, sia la pecora smarrita. Condizione fondamentale per la restituzione è che si sappia una caratteristica peculiare della propria pecora, in modo che possa essere facilmente riconosciuta. Per quel che riguarda la pecora smarrita, se i giocatori vanno lì con il ritratto egli dice di non riconoscerla (ciò significherebbe che non l’ha ancora comprata dal cieco). Solo quando i ragazzi arrivano dicendo: “Vogliamo riscattare la pecora che hai comprato dal cieco, quella col campanellino”, solo allora la conosce (ciò significherebbe che l’ha appena comprata, come ha detto il cieco) e se la fa pagare.

Vince chi:
Trova per primo la pecora smarrita e non “perde” nessuna delle altre pecore del gregge.

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

7. Giostra indiana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.

Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.

Svolgimento:

Dividere i giocatori a coppie.

Un elemento per ogni coppia va a formare un grande cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al numero delle coppie meno uno.

Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il proprio compagno.Il secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo punto il gioco può iniziare.

Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda volta, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso verso, devono raggiungere il piú in fretta possibile il proprio compagno (possono superare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e andare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.

Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al centro del cerchio.

Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)

Variante: il gioco è più divertente se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.

Valori educativi: abilità individuale e di coppia

inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/2005

8. La città perduta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Indiana Johnes ha bisogno di trovare la città perduta della popolazione 'ganghiganghi' per aiutare a guarire il suo cane Fresco e aiutare i bambini.

Materiale necessario:
- fogli per gli indizi
- 4 oggetti diversi per ogni squadra (per esempio cd, fazzoletti, paletti, bicchieri)

Svolgimento:

In partenza ogni squadra avrà un indizio su dove si trova l'ingresso alla città, una volta trovato l'ingresso i guardiani (2 animatori) daranno il compito di trovare 4 oggetti scelti a caso che servono per creare la chiave che apre il portale.

Gli oggetti vengono custoditi da altri 4 animatori (un oggetto per ogni squadra). Quando la squadra trova l'animatore che possiede l'oggetto cercato dovrà affrontare una prova per averlo.

Superata la prova si torna dai guardiani che consegnano l'oggetto e ricevono le indicazioni per trovare quello successivo fino a radunare tutti e quattro gli oggetti che formano la chiave.

Vince chi:
raccoglie tutti gli oggetti magici e gli porta dai guardiani che apriranno il portale.

Valori educativi: Solidarietà

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

9. Star trak

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi nuovi mondi.

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti
- materiali per le prove

Svolgimento:

Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine presenteranno percorsi differenti).

Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.

Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:

se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta successivo;

se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.

Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.

Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio
15:00 – 15:15 guerra
15:15 – 15:30 pace
15:30 – 15:45 guerra

15:45 – 16:00 pace

In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa se il pianete è in pace oppure in guerra.

Vince chi:
riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti

Valori educativi: Spirito di collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

10. Star Wars

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 7 a 999
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Quattro pianeti confinanti danno vita ad un grande conflitto interplanetario per conquistare le numerose risorse, nascoste nei vari pianeti. Solamente l'esercito più valoroso e coraggioso potrà strappare agli altri pianeti le loro risorse...

Materiale necessario:
- segnalino per attaccanti
- 4 schemi diverse per la battaglia navale con nascosti i tesori
- munizioni per attaccanti (fogli di colore diverso)

Svolgimento:

Il gioco rappresenta una rielaborazione del celeberrimo gioco castellone.

Il campo gioco deve essere molto ampio e suddiviso in quattro parte di dimensioni uguali: all'interno di ognuna una base (delimitata da nastri o dalla calce). Ogni squadra (con un numero pari di giocatori) si divide in due gruppi: difensori ed attaccanti.

Gli attaccanti, che indosseranno un segno di riconoscimento come una casacchina o una striscia di nastro in testa, hanno il compito di attaccare gli altri pianeti. Nei pressi della loro base (non all'interno) un educatore della propria squadra distribuirà ad ogni attaccante un tagliandino che rappresenta una munizione; sul foglietto è indicato una coordinata di uno schema che va da 1 a 10 e da a a m dopo averlo ritirato, può tentare di entrare in una base nemica.

Appena superato il confine del proprio pianete, i difensori nemici potranno tentare di prenderlo. Se l'attaccante viene toccato dal difensore, deve consegnare il tagliandino; dovrà tornare dal proprio animatore per prendere un altro tagliando e riprendere la guerra. Se l'attaccante riesce ad arrivare indenne alla base nemica, conquista il diritto di ricercare una risorsa.

All'interno di ogni base vi è un animatore che possiede una mappa di caselle numerata, stile battaglia navale, in cui sono nascoste 5 risorse d'oro, 10 d'argento e 15 di bronzo. L'attaccante consegna il proprio biglietto indicante la coordinata; se sotto quella casella c'è qualche risorsa viene conquistata e consegnata all'attaccante, altrimenti non si guadagna nulla.

INDICAZIONI IMPORTANTI

- I tagliandini (le munizioni) devono avere un colore diverso per ogni squadra. L'animatore deve consegnare uno e un solo tagliandino alla volta agli attaccanti.

- I difensori possono muoversi solamente all'interno del proprio campo e devono distare almeno un passo dai confini del proprio pianeta e dalla base. - Non e possibile darsi la mano per creare catene

Vince chi:
alla fine del gioco possiede più risorse: si contano sia le risorse altrui che sono state conquistate sia le proprie.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005

11. Le incursioni di Tabaqui

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- stiscioline di stoffa da usare per la lotta allo scalpo
- oggetti o sagome di cartoncino come prede da conquistare

Svolgimento:

Personaggi tratti da Le storie di Mowglì adattamento de Il libro della Giungla di Rudyard Kipling.

Tabaqui è lo sciacallo.

Una sestiglia, a turno, sarà il branco dei lupi, le altre saranno tabaqui.

Due lupetti bendati saranno di guardia al cancello e basterà che tocchino un Tabaqui per catturarlo, gli altri, nel cortile, potranno attaccare i Tabaqui che varcheranno il cancello.

Se un tabaqui 'scalpa' un lupo metterà il suo scalpo al braccio e non potrà più essere scalpato, mentre il lupo, rimessosi lo scalpo, potrà continuare il gioco.

Un tabaqui scalpato è eliminato definitivamente ed esce dal gioco.

Compito dei tabaqui sarà quello di impadronirsi di prede nascoste in precedenza dai lupi portandole, una alla volta, fuori dalla tana dei lupi oltre il cancello.

Vince chi:
La sestiglia che riuscirà a mantenere il maggior numero di prede nel tempo stabilito

Valori educativi: difesa del bene comune

inviato da Mario Varano, attivato il 18/04/2005

12. I Due Mondi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare. I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali. Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo. Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro. Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana. Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile. Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra. In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio. Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati. Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche. Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio. Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà. Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico. Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi. Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.

Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!

Svolgimento:

Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:

- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie

- il muratore

In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.

Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma

- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale

- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.

Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra

Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra

inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004

13. La storia infinita

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice

Svolgimento:

Viene narrato ai partecipanti un pezzo di favola. Sarà poi compito di ogni partecipante, a turno, aggiungere a suo piacimento il seguito...

Vince chi:
Non vince nessuno.

Valori educativi: fantasia

1.0/5 (1 voto)

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

14. Anfore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

A coppie i giocatori si dispongono a cerchio lasciando tra una coppia e l'altra un paio di metri di distanza.

I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto.

Dal numero delle coppie se ne estrae una ai quali è dato il compito di iniziare il gioco.

Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro è stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire.

Variante: per rendere il gioco più dinamico un animatore o uno del gruppo a suo giudizio può urlare 'cambio' e i ruoli di 'guardia' e 'ladrò si invertono.

Vince chi:
... nessuno: l'importante è correre.

Valori educativi: attenzione

inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003

15. Calcio senza palla

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 999
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Nessuna in particolare.

Materiale necessario:
un arbitro, un ampio spazio (meglio se un campo da calcio o da calcetto), paletti per delimitare le porte e delle strisce per delimitare le aree di rigore.

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre e ci si posiziona come per giocare una normalissima partita di calcio, solo che non c'è la palla.

Due 'capitani' fanno pari o dispari per il calcio d'inizio. La palla si passa chiamando un compagno di squadra per nome (se si chiama un avversario la palla viene passata a lui!).

Chi ha la 'palla' deve tenere un braccio alzato per farlo vedere. La palla si può togliere toccando il possessore.

Non si può passare la palla a un giocatore che sia DENTRO l'area di rigore ma si può fare viceversa (da dentro a fuori).

I difensori non possono entrare nell'area di rigore così come non possono entrarci gli attaccanti senza palla (a meno che non siano entrati con la palla, nel qual caso è loro concesso uscire dall'area).

Ogni squadra ha il proprio portiere, l'unico a cui è concesso stare nell'area, che ha il compito di toccare e quindi togliere la palla all'avversario che entrasse nell'area.

Si fa goal quando un giocatore con la palla oltrepassa la linea di porta avversaria.

Vince chi:
Segna più goals nel tempo prestabilito.

Valori educativi: conoscenza, competizione

inviato da Master Ianna, attivato il 27/01/2003

16. I cinque continenti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Nell'epoca delle grandi scoperte geografiche, gli irriducibili esploratori non si scoraggiavano nemmeno davanti ai temibili selvaggi...

Materiale necessario:
Fogli grandi per i continenti e penne o pennarelli legati ad un filo; cartellini colorati per ogni squadra di esploratori con filo per appendere al collo; penna per il capo-gioco (che deve firmare per dimostrare l'effettuata penitenza...); travestimenti vari...

Svolgimento:

I giocatori si dividono in squdre di esploratori (o missionari) e selvaggi.

Il campo da gioco è costituito da 5 luoghi ben distanziati e possibilmente nascosti in mezzo alla boscaglia.

Questi cinque luoghi rappresentano i 5 continenti da esplorare e saranno contraddistinti da un albero, un grosso sasso, o un altro oggetto simbolico, al quale verrà appeso un grande foglio bianco con l'indicazione:
'ASIA', 'AMERICA', 'OCEANIA', 'AFRICA',
'EUROPA'.

Al via del capo-gioco, gli esploratori (i quali possiedono un cartellino colorato (un colore per squadra)ciascuno, che rappresenta la loro 'vita') partono da Roma alla conquista dei continenti.

Infatti il loro compito è quello di far guadagnare punti alla propria squadra, conquistando il maggior numero di continenti possibile.

La conquista è documentata grazie alla firma che gli esploratori apporranno sul foglio.

Attorno a ciascun continente, però, per un raggio di circa 15 metri si aggirano i selvaggi (lasciando libero il centro per 2 m di raggio, al quale loro non possono avvicinarsi).

I selvaggi saranno travestiti o camuffati in modo caratteristico e magari emmetteranno anche un verso che li contraddistingue dagli altri selvaggi... Questi hanno il compito di difendere il loro territorio dai conquistatori, e cercano di 'ucciderli' toccandoli.

Quando un esploratore è preso, il selvaggio fa una crocetta o un segno sul cartellino dell'esploratore, il quale per poter continuare a giocare deve fare ritorno a Roma, dove il capo-gioco gli riconsegnerà una nuova vita dopo avere superato una prova...

Lungo il tragitto è possibile che gli esploratori incontrino strani personaggi come i famosi 'GRANDI SAGGI' oppure gli imperterriti 'STUPIDONI' (gli educatori) che cercheranno di sviare la ricerca o di trattenere i malcapitati con indovinelli, penitenze, o altro...

Il gioco si conclude ad un'ora stabilita in partenza.

Vince chi:
La squadra che, alla fine del gioco, ritirati tutti i cartellini 'vita' e i documenti dei continenti e fatto il conteggio, avrà fatto più vittime (per i selvaggi) e avrà conquistato più continenti (per gli esploratori).

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice