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Sono stati trovati 8 giochi
con la parola angola
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
2 sedie, 2 bastoni, 1 cerchio e nastro per delimitare il campo.
Svolgimento:
Si gioca in un campo rettangolare, delimitato da un nastro. Si dispongono due sedie al centro dei lati corti, un metro fuori dal campo. Un componente per ogni squadra deve mettersi sopra la sedia con un bastone, mentre gli altri componenti della squadra devono cercare di lanciare un cerchio in modo che si infili sul bastone. Il giocatore sulla sedia può muoversi per cercare di afferrare il cerchio, purché non scenda mai dalla sedia. I giocatori in campo possono muoversi liberamente, meno chi ha il cerchio in mano, che può compiere un massimo di 3 passi e poi deve tirare o passare il cerchio.
Nel caso in cui 2 giocatori, avversari, afferrino il cerchio contemporaneamente si effettua un duello a due, come nel basket.
Non si può lanciare il cerchio al giocatore sopra la sedia da dietro la linea di metà campo.
Ogni volta che il cerchio si infila correttamente sul bastone, la squadra guadagna un punto.
Vince chi:
al termine del tempo prestabilito, ha più punti.
attivato il 07/10/2016
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Siamo su un campo di battaglia, dove i soldati non possono più combattere se perdono il loro elmetto!
Materiale necessario:
- due fogli di giornale per ogni giocatore
oppure
- un foglio di giornale e un palloncino modellato a spada per ogni giocatore
Svolgimento:
Si costruisce (o si fa costruire dai giocatori) un elmetto a ciascuno, cioè un cappello di carta come quelli da imbianchino, che si usano per proteggere la testa dalla vernice.
E' come costruire una barchetta di carta, ma ci si ferma un passaggio prima della fine.
Inoltre c'è bisogno di una spada per ogni giocatore: la si può costruire facimente con dei palloncini modellabili o, in alternativa, preparando dei tubi con la carta di giornale.
Si traccia un campo da gioco rettangolare, ai cui lati corti opposti si schierano le due squadre. Ogni giocatore ha in testa l'elmetto, che, una volta dato il via, non può più essere toccato, e la spada in mano. La mano libera va tenuta dietro la schiena.
Al via ogni giocatore deve cercare di colpire con la propria spada gli elmetti degli avversari per farli cadere. Ci si può difendere dagli attacchi schivandoli, scappando o deviandoli con la propria arma. Se un soldato perde il proprio elmetto (anche per un suo movimento improvviso), lo raccoglie ed esce dal campo di gioco (oppure si siede sul posto: un ostacolo in più per i combattenti!)
Se la spada si piega o si rompe oppure se l'elmetto si sposta da solo, a causa di un movimento brusco, non si può intervenire fino alla fine della partita.
Ogni infrazione viene punita con l'eliminazione di colui che l'ha commessa, come se avesse perso l'elmetto.
Vince chi:
la squadra che elimina per prima tutti gli avversari oppure quella che guadagna più punti, assegnando un punto per ogni componente scampato, dopo un certo tempo, alla tremenda battaglia!
Valori educativi: gioco di squadra, equilibrio, attenzione e colpo d'occhio
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- 2 palloni
Svolgimento:
I romani e i cristiani si affrontano in una memorabile sfida all'ultimo colpo.
Si dividono i ragazzi in due squadre.
In un campo rettangolare la prima squadra sta nella fascia centrale larga un metro e l'altra squadra sta metà da un lato e metà dall'altro.
Si tira il pallone, con le mani, verso gli avversari (come palla prigioniera)
Vince chi:
in meno tempo possibile, dai lati del campo riesce a eliminare tutti i concorrenti avversari nella parte centrale.
inviato da Marco de Martino, attivato il 04/11/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nel bosco del parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro:
'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?
Materiale necessario:
- una o due palle (non troppo dure)
Svolgimento:
Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.
Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d fronte.
Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire l'orso successivo.
L'orso colpito esce dal gioco
Vince chi:
riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti.
Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti
inviato da Sr. Adriana, attivato il 28/10/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
un campo di gioco rettangolare (il fiume).
Svolgimento:
Il pescatore si mette al centro del campo a gambe e braccia aperte, si può muovere solo lungo la linea centrale corta del campo.
Al via del capogioco, tutti i pesci devono attraversare il fiume da un capo all'altro senza farsi toccare dal pescatore.
Chi è pescato diventa il secondo pescatore, prende per mano il primo e insieme cercano di pescare i pesci rimasti.
Si continua così fino a che tutti sono diventati pescatori meno uno.
Vince chi:
, tra i pesci, riesce a restare libero per ultimo.
Valori educativi: collaborazione, agilità
inviato da Silvia, attivato il 17/01/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.
Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.
Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.
Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.
Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.
Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.
L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale
Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.
Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'
Svolgimento:
Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.
Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.
GIOCHI
1. Musichiere
Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto
2. Squozza lo Squoz!!!
Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...
Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)
Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto
3. Parole difficili
Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)
Ordine del cartellone:
BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA
4. Bandasarà
Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Strofe contrariate:
1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)
2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)
3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)
4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)
5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)
6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)
7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)
8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)
11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)
12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)
5. Aggettivalo!!!
Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.
Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA
Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.
inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
Tanti palloni.
Svolgimento:
Su ogni lato corto del campo rettangolare viene tirato un nastro di stoffa ad un'altezza di circa 60 cm.
I componenti delle due squadre devono cercare di tirare più palloni possibili sotto la striscia opposta alla propria parte di campo. Quando l'arbitro fischia la fine del tempo si contano quanti palloni sono foniti sotto le due rispettive strisce.
[Si possono aggiungere difficoltà decidendo che determinati palloni valgono doppio o che devono essere lanciati solo con le mani...]
Vince chi:
riesce a far passare più palloni sotto la striscia.
inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002