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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 228 giochi
con la parola Lc

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1. Progettiamo una città migliore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 13 a 25
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Lo scopo del gioco è realizzare un progetto per costruire qualcosa nella nostra città (parchi, palazzi, chiese, ecc). Il progetto deve essere ecosostenibile dal punto di vista dei materiali e dell'energia che verranno usati per costruirlo e alimentarlo, e deve essere finalizzato a rendere migliore la vita dei cittadini.

Materiale necessario:
- Monete MS, monete del sacrificio: tagliare dei cartoncini a forma di monete.
- Punti cittadinanza attiva PCA: tagliare dei cartoncini a quadratini, di un colore diverso rispetto alle monete).
- Materiale per le prove da affrontare: elencate alla voce "regole".

Svolgimento:

Il gioco è suddiviso in 3 fasi: 1-inventare e pensare il progetto, 2-affrontare varie prove per raccogliere soldi (monete del sacrificio MS) e punti cittadinanza attiva (PCA), che serviranno poi per realizzare il progetto; 3- presentare il proprio progetto, e il modo in cui lo si è realizzato, e votare il progetto migliore. Il gioco inizia con la squadra che inventa il progetto, in circa 10 minuti, e poi passa alla fase 2, che è composta dalle seguenti prove (ogni educatore assumerà il ruolo di una di queste istituzioni) :

- Municipio: luogo centrale della vita cittadina. I ragazzi, dopo aver risposto ad un max di 10 domande relative alla città, ricevono tanti PCA quante sono le risposte azzeccate. Dopodiché, devono abbandonare il municipio per dare spazio alle altre squadre.

- Ingegnere: dà consigli sul progetto pensato dai ragazzi, tenendo conto della ecosostenibilità e del fine, e assegna tanti PCA quanto ritiene ben fatto il progetto (da 1 a 5 PCA). Per essere consultato, bisogna consegnarli 2 MS.

- Ufficio di Collocamento: propone ai ragazzi un lavoro faticoso (10 flessioni di tutta la squadra per 5 monete) oppure lavori di ragioneria (risolvere espressione matematica per 5 monete) con l'obiettivo, appunto, di guadagnare più monete MS possibili.

- Onlus volontariato: propone ai ragazzi di fare un'offerta (2 monete per 4 PCA) oppure di portare vestiti (i ragazzi li prendono dalle camere) in cambio di 5 monete, oppure di scambiare PCA in monete (4 PCA-2 MS e cosi via)

- Spacciatore: cercando di intercettare le squadre, in cambio di 4 PCA, regala ben 20 MS. starà ai ragazzi decidere se conviene o meno

- Banca: i ragazzi possono depositarvi i soldi e i punti guadagnati (solo allora gli verrà detto dal banchiere che ogni 15 minuti, ai loro risparmi viene aggiunto un punto e una moneta) e riprenderli alla fine del gioco.

- Emporio: fornisce alle squadre tutti i materiali di cui hanno bisogno (che saranno stati consigliati dall'ingegnere), in cambio di PCA e MS.

Vince chi:
I ragazzi possono rivolgersi ai suddetti personaggi massimo per 3 volte, durante il gioco, e mai per 2 volte consecutive. Si danno 45 minuti ai ragazzi per svolgere questa fase del gioco. Dopodiché si passa alle votazioni. La squadra presenta il progetto, i materiali che ha usato per costruirlo, il fine sociale, e il contabile della squadra (che avrà preso nota di tutte le spese e i guadagni durante la fase 2) dirà come sono stati guadagnati e spesi i PCA e le MS. Bisognerà anche tenere conto dei PCA che sono rimasti a ogni squadra, alla fine del gioco (verificando se la squadra si è rivolta o meno allo spacciatore, il che sarebbe una cosa negativa). Tenendo conto di tutte queste cose, 3 giudici esprimono una votazione in decimi, e la squadra con il punteggio più alto vince.

Valori educativi: collaborazione, cittadinanza attiva, spirito di sacrificio; fantasia; valori del cittadino, importanza delle opinioni altrui

inviato da Alessandro Cellamare e Roberta Di Nanni, attivato il 12/10/2019

2. La tombola "speciale"

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
adatto per una festa natalizia, con le canzoni di Natale

Materiale necessario:
Tabellone della tombola, cartelle della tombola (1 per giocatore), eventuali premi, scatole di cartone di pandoro e panettone, palloncini, casse e pc per la musica.

Svolgimento:

il gioco consiste in una vera e propria tombola (con i premi per ambo, terno, cinquina e tombola), ma ad alcuni numeri (da decidere sul momento, in base al tempo, all'attenzione dei bambini ecc) corrispondono delle prove:

- staffetta dei palloncini (a coppie si deve trasportare un palloncino tenendolo fra le teste)

- ballo di Natale (seguire gli animatori ballando con loro una canzone di Natale)

- pubblicità del Pandoro (a gruppi di 5-6 persone si deve preparare una piccola pubblicità per un pandoro)

Vince chi:
...fa tombola!

Valori educativi: condivisione, rispetto, attenzione, collaborazione, fantasia

inviato da Anna Guida, attivato il 23/02/2018

3. Gioco sui doni dello Spirito Santo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 9 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Dopo aver spiegato il significato dei 7 doni dello Spirito e aver ipotizzato situazioni reali in cui possono essere utili, facciamo questo gioco.

Materiale necessario:
Cartellone grande dove riportare lo schema, cartoncini più piccoli in cui attaccare/disegnare i doni, i frutti e le difficoltà. Pedine e dado.

Svolgimento:

Si utilizza un cartellone tipo quello di monopoli, in cui le caselle rappresentano le settimane dell'anno. Sono indicate in particolare le settimane in corrispondenza di eventi liturgici particolari o eventi legati alla vita dei ragazzi (oltre a quaresima, avvento, Natale, Pasqua, Pentecoste, ecc, abbiamo indicato anche le settimane del grest, l'inizio della scuola, ecc) e delle caselle "difficoltà" sparpagliate in giro lungo il percorso dell'anno.

Ad ogni evento è associato qualcosa: ritira il dado, vai in una casella speciale "chiesa" per meditare sull'avvento, vai in una casella speciale "confessionale" per confessarti in quaresima, torna indietro, vai avanti di tot, ecc.

All'inizio del gioco vengono consegnate ad ogni giocatore (o ogni gruppo di giocatori) alcune carte corrispondenti ad alcuni doni dello Spirito (noi avevamo 4 gruppi di 3 giocatori e abbiamo consegnato 3 doni a inizio partita).
Quando si passa su Pentecoste, si riceve un altro dono.

Quando si capita su una casella difficoltà, il giudice pesca una carta dal mazzo difficoltà e legge la difficoltà ipotizzata (lite con amico, scelta della scuola, morte di una persona conosciuta, ecc... noi ne abbiamo pensate alcune, ma si può ampliare o cambiarle a piacere). Nella carta è presente anche l'elenco dei doni dello Spirito che potrebbero aiutare a superare le difficoltà.

Il/i giocatore/i devono rispondere utilizzando uno dei doni che hanno in mano dando una spiegazione: se la spiegazione è corretta, la risposta viene considerata valida, la difficoltà superata e si vince una carta dei frutti dello Spirito tra quelli che si possono collegare alla difficoltà superata (se supero una lite con un amico, posso guadagnare il frutto della Pace, per esempio).

Se il/i giocatore/i non riescono a dare una spiegazione convincente o se non hanno il dono adatto, finiscono nella casella speciale della chiesa per un turno e quando escono ricevono una nuova carta/dono.

Vince chi:
Vince chi guadagna un numero maggiore di frutti dello Spirito (cioè chi supera maggiori difficoltà).

inviato da Maria Luce Sironi, attivato il 11/10/2016

4. Ho fatto centro!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Stavamo cacciando ai margini della giungla quando abbiamo sentito delle voci provenire da uno spazio vicino al villaggio. Abbiamo visto delle tende enormi e, guardando meglio, abbiamo capito che era un circo che si era fermato lì per qualche giorno. Il direttore del circo aveva proposto un gioco di abilità agli abitanti del villaggio, promettendo una entrata gratis a tutti coloro che fossero riusciti a vincere nel gioco proposto. Pensiamo sia utile proporvelo, cari fratellini, nella eventualità che lo stesso circo un giorno arrivasse anche vicino a noi e lanciasse di nuovo questa sfida.

Materiale necessario:
- un tubo di 2-3 cm di diametro e lungo 5 cm circa (abbiamo usato del bambù)
- un pezzo di spago di circa 80 cm
- un oggetto da legare a una delle estremità dello spago con dimensioni che consentano di passare agevolmente dal tubo (abbiamo usato un piccolo bullone in metallo)

Come si costruisce:
1) tagliare il tubo/bambù a misura (il tubo deve essere libero/vuoto)
2) fare un nodo ad occhiello su una estremità dello spago e all'altra legare l'oggetto scelto

Svolgimento:

Come si gioca:

- Infilare l'occhiello dello spago in un dito della mano destra (sinistra per i mancini)

- tenendo con la stessa mano il tubo, facendo ondeggiare l'oggetto presente all'estremità, cercare di portare allo zenit l'oggetto e lasciarlo cadere, facendolo entrare nel tubo. (movimento circolare con il braccio)

Regole:

Stabilire un segnale per ogni nuovo tentativo di centro.

Vince chi:
Raggiunge per primo il numero di centri concordati.
Potrebbe essere un gioco di sestiglia con un numero cumulativo di centri.

Valori educativi: abilità, coordinazione, pazienza, spirito di gruppo

inviato da Stefano, attivato il 11/10/2016

5. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma più in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino Ciuff Ciuff (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: fiducia

4.0/5 (5 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie - seclì, attivato il 20/11/2012

6. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma piu in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino CIUFF CIUFF (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: Fiducia

4.6/5 (7 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie, attivato il 11/11/2012

7. Calcvolley

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 70
Durata media: 10 o 5 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
un pallone da minivolley
due strisce di stoffa o di plastica

Svolgimento:

Si posano due strisce nei due angoli opposti del campo.Dietro ogni striscia si ferma un giocatore di una delle squadre (il portiere). Il conduttore lancia la palla in alto. Chi la prende, può fare al massimo tre passi e poi deve passarla a un compagno di squadra. La squadra che riesce a far arrivare la palla al proprio portiere guadagna un punto. Non si può toccare la palla con i piedi: se qualcuno lo fa', è punto per l'altra squdra.

Vince chi:
Fa più punti nel tempo stabilito.

Valori educativi: attenzione, agilità, presa, lancio

4.8/5 (5 voti)

inviato da Leonardo Leonardi, attivato il 05/12/2009

8. Rimedi contro la solitudine

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri. Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.

Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...

Svolgimento:

Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.

Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.

Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).

Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)

Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.

Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.

Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.

Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.

Le prove?

Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...

Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!

Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009

9. Apriti Sesamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà. L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove. Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari: 1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle) 2) Magica Sabrina (bacchetta magica) 3) Harry Potter (occhiali e abito nero) 4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa) 5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro) 6) Mary Poppins (ombrello magico)

Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro

Svolgimento:

Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.

La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.

Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:

1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.

2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)

3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.

4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.

5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)

6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.

Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).

Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.

Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.

Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.

Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009

10. Pesca nella piscina!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- un cartone/bacinella/piscina gonfiabile
- un lettore cd o una radio
- palloncini
- corde per legare i piedi

Svolgimento:

Gli animatori devono costruire un percorso in fondo al quale devono mettere un cartone (o una bacinella o una piscina gonfiabile) con dentro dei palloncini con i nomi di alcune canzoni che verranno fatte sentire ai concorrenti.

Due giocatori alla volta vengono legati insieme per un piede, lasciando l'altro libero. Devono compiere il percorso e prendere il palloncino con il titolo della canzone giusta.

Vince chi:
riesce a indovinare il titolo esatto delle canzoni scelte dagli animatori.

4.0/5 (2 voti)

inviato da Elena, attivato il 23/02/2009

11. Il viaggio dei Re Magi

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Il viaggio dei Re Magi

Materiale necessario:
- 1 foglio A3 con disegnato un percorso tipo gioco dell'oca, sulle caselle solo i numeri 1, 2, 3... fino a 19. Sulla casella numero 20 si disegna un piccolo presepe.
- i segnaposti sono dei piccoli Re Magi di colori differenti in cartonicino inseriti in un pezzettino di sughero per stare in piedi.
- 20 carte avvenimenti con su un lato il numero corrispondente all'avvenimento sotto elencato e dall'altra il disegno dell'avvenimento.

1.I magi partono dall’Oriente per seguire una stella molto particolare.
2.L’angelo Gabriele chiede a Maria se vuole diventare la Mamma di Gesù.
3.L’angelo corre ad avvisare in sogno Giuseppe che Maria ha accettato di diventare la mamma di Gesù.
4.Maria fa un lungo viaggio per incontrare la cugina Elisabetta.
5.Qualcosa però non va bene, l’imperatore Cesare Augusto decide di voler contare tutti i suoi sudditi e dà un ordine a tutti: ogni persona deve ritornare nel posto dove è nata e deve far scrivere il suo nome su un grosso libro.
6.Giuseppe, che è nato a Betlemme, deve spostarsi con Maria.
7.Vedono Betlemme in lontananza.
8.I Magi vengono avvertiti in sogno di non tornare da Pilato, ma di fare un’altra strada per il ritorno.
9.Meraviglia delle meraviglie: è apparsa in cielo la stella che i Magi seguivano.
10.I Magi vedono la stella in cielo
11.Una candela accesa da calore, fa luce, la luce che ci dà Gesù bambino.
12.Maria diventa la mamma di Gesù e la mamma nostra.
13.Gesù bambino nasce per tutti, per quelli che lo aspettano e per quelli che non lo aspettano.
14.Un angelo canta in cielo: “Gloria a Dio nell’alto dei cieli”.
15.Dio manda l’angelo ad annunciare ai pastori la nascita di Gesù.
16.Maria e Giuseppe adorano Gesù.
17.I Magi offrono al Bambino incenso, simbolo di adorazione.
18.I Magi offrono al Bambino oro, simbolo del suo splendore.
19.I Magi donano mirra, una resina dell’albero del balsamo, molto profumata.
ARRIVO. Siamo arrivati anche noi da Gesù.

Svolgimento:

I partecipanti sono tanti Re Magi che devono arrivare a Gesù.

Durante la strada a loro viene raccontato ciò che è successo da quando sono partiti per trovare la stella che li avrebbe condotti a Gesù.
Il gioco è composto da:
1. un cartellone con la strada da percorrere
2. un dado

3. le carte degli avvenimenti con su una facciata un numero e sull'altra l’avvenimento.
4. un foglio riassuntivo degli avvenimenti.
5. i segnaposti (Re Magi)

Ogni giocatore ha disposizione un segnaposto di colore differente (figura di un Re Magio in cartoncino inserita in un pezzettino di sughero).

A turno si lancia il dado.

Si mette il segnaposto sulla casella corrispondente al numero uscito.

Ogni casella ha un significato e lo si scopre girando la carta avvenimento del numero corrispondente.

Letto il significato, si consegna la carta avvenimento del corrispondente numero
Tutti devono finire il gioco!

Il primo arrivato prende la carta con la scritta Primo arrivato (numero 8), mentre gli altri che finiscono il gioco prendono la carta con la scritto Arrivo (numero 5)

Per la vittoria si sommano i numeri delle carte che ogni partecipante ha in mano.

Vince chi:
totalizza più punti sommando quelli delle carte avvenimenti e quello della carta finale.

Valori educativi: conoscenza degli avvenimenti della nascita di Gesù

4.0/5 (1 voto)

inviato da Mara, attivato il 11/12/2008

12. I pompieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Qualsiasi storia legata ai pompieri o allo spegnimento del fuoco.

Materiale necessario:
- una bottiglia con un'apertura abbastanza larga piena d'acqua
- una candela
- un accendino (o una scatola di fiammiferi).

Svolgimento:

Ci si mette in cerchio. A due giocatori alle estremità opposte del cerchio si consegnano una bottiglia (con un'apertura abbastanza larga, piena d'acqua e senza tappo) e una candela accesa. In mezzo al cerchio si posano dei fiammiferi o un accendino.

Al via si comincia a passare di mano in mano al vicino di destra sia la bottiglia che la candela accesa: in pratica la prima insegue la seconda per cercare di spegnerla. La candela passa di mano in mano più lentamente della bottiglia (anche se quest'ultima, specie se ha l'apertura abbastanza larga, non può correre troppo per non far uscire tutta l'acqua e lavarsi), per cui pian piano la bottiglia si avvicina alla candela. Quando la bottiglia raggiunge la candela, chi l'ha in mano cercherà di versare l'acqua addosso alla candela, nel tentativo di spegnerla.

Se ci riesce, si riparte da capo, rimettendo la candela e la bottiglia alle estremità opposte del cerchio. Diversamente, la candela continua la sua fuga e la bottiglia la sua rincorsa.

Sono garantite grandi risate, divertimento e qualche gavettone fuori programma.

Nota: se la candela durante il passamano si spegne, chi l'ha fatta spegnere deve recarsi di corsa al centro del cerchio per riaccenderla.. quando tornerà al proprio posto probabilmente potrebbe trovare il suo vicino con la bottiglia in agguato pronto a colpire, per cui attenzione a non farla spegnere nel passamano!

Vince chi:
non c'è una vera e propria vittoria, è un gioco per stare insieme in allegria (consigliato d'estate o comunque se si ha un cambio d'abito dietro o a fine attività, per non stare bagnati tutto il tempo) in cui nel giro di pochi istanti si passa dal ruolo di possibili vittime di un gavettone al ruolo di pompieri. Il divertimento è assicurato!

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

13. Cavalli e Cavalieri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Può andare bene una qualsiasi ambientazione cavalleresca.

Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale e scotch per preparare i cappelli e le due mazze

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre e all'interno di ogni squadra si formano delle coppie: uno sarà il cavallo e dovrà portare sulla schiena l'altro, che sarà il cavaliere (ovviamente è bene che il cavaliere sia una persona leggera e il cavallo qualcuno forte fisicamente). Ciascuna coppia dovrà prepararsi un cappello, con fogli di carta da giornale, tipo quello di mago Merlino: alto e con la punta.

Quando i cappelli sono pronti e indossati dai cavalieri, le due squadre si dispongono su due file, una di fronte all'altra. Le coppie vengono numerate e quando viene chiamato il loro numero, il cavaliere sale in groppa al suo cavallo e corre a prenderela sua lancia, una semplice mazza fatta sempre di carta da giornale, posta a un estremo del campo di gioco. A questo punto inizia la sfida: si tratta di far volare via il cappello di carta del cavaliere avversario. Quando questo avviene, si conquista un punto per la propria squadra (le due mazze vanno poi rimesse al posto di partenza).

Le coppie sconfitte possono comunque tornare alla linea di partenza ed essere richiamate in seguito.

Vince chi:
la squadra che conquista più punti.

Due consigli...
Primo: è bene che i cavalieri si tolgano eventuali occhiali.
Secondo: le due mazze, preparate dagli educatori, non devono essere troppo compresse... non è così improbabile che qualche colpo finisca in faccia anziché sul cappello!

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

14. La mula

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Famoso gioco, abbastanza rude, ma divertente (da giocare con attenzione per evitare di farsi male alla schiena).

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre. La squadra che per prima impersona la mula mette una persona in piedi, appoggiata con la schiena a un palo o a un albero, a fare la testa della mula. Tutti i suoi compagni di squadra si vanno a disporre uno dietro all'altro, piegati a 90°, con la faccia che guarda a terra e la schiena piegata parallela al terreno. Ciascuno tiene con le braccia i fianchi del compagno che ha davanti. Il primo della fila tiene i fianchi di quello che è in piedi, appoggiato al palo o all'albero. Si forma così una lunga fila di schiene che parte dalla persona appoggiata all'albero.

I giocatori dell'altra squadra, uno alla volta, devonosaltare a cavallina sopra la mula, spostandosi poi in avanti lungo le schiene degli avversari, verso la testa della mula, per far spazio ai compagni di squadra che devono ancora saltare.

Lo scopo di questa squadra è quello di collocare più giocatori possibili sulla mula (se qualcuno scivola dalla mula e cade, non può risalirci sopra). Una volta che tutti hanno saltato, la mula deve reggere il peso di coloro che ha in groppa senza rompersi per almeno dieci-quindici secondi.

Si fa poi cambio: chi faceva la mula ora salta e chi saltava diventa la mula.

Vince chi:
Vince la squadra che dà vita alla mula più resistente.

Si consiglia di mettere le persone più robuste e forti in fondo alla mula, a sopportare gli atterraggi non sempre delicati di chi salta.

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

15. Salmone 2

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 a 8
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Si può utilizzare una ambientazione naturalistica, raccontando la storia dei salmoni che risalgono la corrente.

Svolgimento:

Gioco veloce, adatto ai bambini più piccoli. Un educatore stende una mano in verticale a raffigurare una sorta di ostacolo e con l'altra mima un salmone che cerca di risalire la corrente. Contemporaneamente, racconta la storia dei salmoni che, tra mille difficoltà, risalgono i fiumi per andare a riprodursi, nuotando e saltando contro corrente.

Mentre racconta ciò, fa fare alla mano che mima il salmone un po' di movimenti e infine un salto a scavalcare l'altra mano che funge da barriera: il salmone salta l'ostacolo e atterra dietro alla mano... Mentre fa questo, tutti i bambini devono battere le mani. L'educatore continua a raccontare e a mimare i salti del salmone e ogni volta che il salmone riesce ad oltrepassa l'ostacolo i bambini battono le mani. Non devono però batterle se il salmone si ferma a mezz'aria, atterra prima dell'ostacolo, ci passa sotto, fa delle finte ecc.

Chi sbaglia (battendo le mani quando non deve o non battendole quando deve) viene eliminato. Il gioco riprende e si fa sempre più veloce, con l'animatore che fa sempre più finte e cerca di far cadere in inganno i bambini, con i gesti e con il racconto.

Vince chi:
rimane in gioco per ultimo, non facendosi mai fatto trarre in inganno dall'educatore.

Valori educativi: concentrazione

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

16. Salmone 1

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 5/10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
E' un classico gioco di accoglienza di persone appena entrate in comunità... un po' rude, molto divertente, da fare con un minimo di prudenza.

Svolgimento:

Le persone della comunità che accoglie i nuovi entrati si dispongono a due a due, una di fronte all'altra, tenendosi strettamente gli avanbracci.

Le coppie si mettono una di fianco all'altra, spalla contro spalla, formando così un lungo e stretto corridoio.
Chi viene accolto rimane fuori da questo tunnel.

Uno per volta, i nuovi arrivati, con l'aiuto di un educatore che li solleva, si buttano a pesce (braccia stese in avanti e gambe strette) sulle braccia dei compagni, che li spingeranno avanti lungo il corridoio alzando le braccia. Il giocatore-salmone farà così dei balzi in avanti, fino ad arrivare alla fine del corridoio, dove ci sarà un altro educatore che lo afferrerà lo farà atterrare il più dolcemente possibile.

Vince chi:
chi supera indenne la prova.

Alcune raccomandazioni:
- le coppie devono stare il più strette possibile e non si devono scomporre o allargare
- è meglio alternare coppie più forti e coppie pù deboli per non avere punti del corridoio che cedono
- far togliere a tutti occhiali, orologi e braccialetti perché ci si potrebbe far male
- soprattutto, evitare di sparare alle stelle il salmone di turno perché non è detto che l'atterraggio sia sempre dei migliori...

Valori educativi: fiducia

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

17. Mamma gli alieni, mamma i terrestri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo sulla terra e siamo stati invasi dagli alieni che hanno già conquistato alcuni continenti. Dobbiamo riprenderci il pianeta o lasciarlo agli alieni. Ma anche noi terrestri, avendo consumato il nostro pianeta, ne vogliamo conquistare un altro e abbiamo cominciato!

Materiale necessario:
- materiale per tracciare o delimitare le basi
- 6 bandierine
- 6 nastri rossi
- 6 nastri blu
- carta, cartoncini e pennarelli
- materiale vario per i giochi di kim, di agilità e di forza fisica
- a piacere... costumi per i generali

Svolgimento:

Si disegnano in terra 6 continenti: Europa, Asia, Africa, Oceania, America e Antartide, che sono le sei basi con al centro le relative bandiere. Se ne assegnano tre ai Terrestri e tre agli Alieni (alla bandiera si aggiunge un nastro del colore della squadra).

Le due squadre devono avere gli attaccanti, i difensori e un generale.

Per combattere esistono 4 modi diversi: giochi di kim, forza fisica, abilità e intelligenza.

Esistono anche quattro posti dove prendere le vite. Akela. Baghera, Kaa e Mor sono i fornitori delle vite. Per averle bisogna superare le relative prove.

Fase 1: conquistare le vite. A turno tutti i giocatori devono, a turno, scegliere dove prenderle, sfidando i quattro personaggi della giungla. Le vite sono rappresentate da cartoncini con il tipo di prova da una parte e la prova dall’altra.

Fase 2: ogni squadra, raccolte le sue vite, si divide in attaccanti e difensori, si divide le vite conquistate e si schiera a difesa delle postazioni.

Regole di combattimento: ogni attaccante può sfidare un difensore. Se il difensore accetta, l'attaccante gli mostra un cartoncino-vita. Se il difensore ne ha uno dello stesso tipo, lo mostra all'avversario annullandole l'attacco e gli mostra uno dei suoi cartoncini-vita. L'attaccante può annullarlo nello stesso modo e così via. Chi non riesce ad annullare il cartoncino dell'avversario, perde. Chi vince prende tutte i cratoncini mostrati fino a quel momento. Chi resta senza cartoncini-vita viene eliminato. Se una base resta senza difensori viene conquistata dall’altra squadra (e si cambia il nastro colorato).
Il gioco si svolge in round di 10 minuti.

I giocatori eliminati, alla fine del round, possono richiedere ai capi gioco di affrontare un’altra prova, per rientrare poi in gioco ripresentandosi al proprio generale, che li manderà in una delle basi in possesso della loro squadra.

Il numero dei round viene fissato prima di iniziare il gioco.

Vince chi:
alla fine del gioco ha più basi conquistate.

Valori educativi: strategia, lealtà, amicizia

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 01/11/2008

18. Contapassi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un gessetto per tracciare la linea di partenza

Svolgimento:

Tutti i giocatori si dispongono dietro una linea di partenza.

A qualche metro di distanza, c'è il Contapassi, un giocatore che dà le spalle agli altri.
Il Contapassi dice ad alta voce un numero.

Tutti i giocatori si muovono nella direzione del Contapassi di quel numero di passi.

Ognuno decide l'ampiezza dei propri passi, corti o lunghi a suo piacere.

L'obiettivo dei giocatori è toccare una spalla del Contapassi.

Il Contapassi continua a far avvicinare i giocatori a piacere, sempre senza poter girarsi, finché non dice zero.

A questo punto si gira e insegue gli altri giocatori, che devono rifugiarsi dietro la linea di partenza.

Se il Contapassi prende qualcuno prima che raggiunga la linea di partenza, chi viene preso è il nuovo Contapassi, altrimenti rimane quello di prima.

Se il Contapassi viene toccato su una spalla, vuol dire che ha fatto avvicinare troppo i giocatori e deve riprendere il gioco da capo.

Vince chi:
tutti i partecipanti!

Valori educativi: attenzione, astuzia, velocità

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

19. Il documentario sullo Sputiniupiu

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Stiamo osservando il comportamento di un animale poco conosciuto: lo sputiniupiu. Cosa farà appena svegliato?

Materiale necessario:
- 12 foglietti con i nomi delle parti del corpo riportati nella spiegazione del gioco

Svolgimento:

I giocatori si dispongono a coppie e imitano il comportamento dello sputiniupiu, seguendo le indicazioni dell'animatore.

L'animatore ha dei foglietti con su scritte le seguenti parti del corpo:
- mano destra
- mano sinistra
- fronte
- naso
- occhio destro
- occhio sinistro
- orecchio destro
- orecchio sinistro
- ginocchio destro
- ginocchio sinistro
- piede destro

- piede sinistro

L'animatore estrae a caso una coppia di foglietti, per esempio: piede destro e ginocchio sinistro.

Tutte le coppie devono mettere il piede destro di un giocatore a contatto col ginocchio sinistro dell'altro. Non importa chi dei due usa il piede e chi il ginocchio, l'importante è che lo facciano.

Mentre rimangono in questa posizione, l'animatore estrae un'altra coppia di foglietti, per esempio: occhio sinistro e mano sinistra. I giocatori, mantenendo il piede destro e il ginocchio sinistro a contatto tra di loro, devono ora aggiungere una mano sinistra a contatto di un occhio sinistro e così via, fino a esaurmento biglietti.

Le coppie si possono sedere a terra, altrimenti alcune combinazioni sarebbero impossibili.

Viene eliminato chi non riesce a mantenere tutte le posizioni dette dall'animatore.

Vince chi:
la coppia che rimane in gioco per ultima se si gioca a eliminazione.
La coppia che guadagna più punti se si assegna un punto a tutte le coppie che restano in gioco più a lungo in ogni manche del gioco.

Valori educativi: equilibrio, agilità, astuzia, collaborazione

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

20. Dimmi una parola che...

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
- 26 foglietti, ognuno dei quali ha sopra una lettera dell'alfabeto

Svolgimento:

L'animatore ha un po' di foglietti, su ognuno dei quali c'è una lettera dell'alfabeto.
I giocatori vengono divisi in due o più squadre.

Ogni squadra elegge un caposquadra (consigliate di scegliere qualcuno affidabile e veloce) che può essere cambiato durante il gioco.
Le squadre sono equidistanti dall'animatore.

L'animatore estrae a caso una, due, tre o più lettere (a seconda della difficoltà che volete dare) senza farle vedere immediatamente.
Poi dice: 'Dimmi una parola che... '
- Contiene le le lettere estratte
- Incomincia per una delle lettere estratte
- Finisce per une delle lettere estratte
ecc... a seconda di cosa vi suggerisce la fantasia.

Esempio

Estraiamo le due lettere A e R. L'animatore dice, ad alta voce: Dimmi una parola che contiene le lettere A ed R! Il caposquadra si consulta con la propria squadra per trovare la parola e corre a dirla all'animatore. Dice la soluzione il caposquadra che arriva per primo. Se sbaglia, la squadra che è arrivata per seconda può fare un tentativo e così via.

Esempio

Il caposquadra blu arriva per primo, quello rosso per secondo.
Il blu dice Ampolla. Errore: manca la R.

Tocca al rosso, che dice Aereo. Esatto. Guadagna un punto per la sua squadra.

Si può dare un valore diverso alle parole, a seconda della difficoltà.

Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio concordato in partenza.

Valori educativi: attenzione, gioco di squadra

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice