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Sono stati trovati 3 giochi
con la parola 2 Cor 6, 2
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove
Svolgimento:
Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.
É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).
Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.
Chi vince la prova, conquista l'informazione. .
Ecco le cinque prove:
BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.
Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.
TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo
Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.
SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.
I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.
ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.
LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)
Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.
Vince chi:
ha raccolto più informazioni.
inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna
Materiale necessario:
- 8 sedie
- fogli e penna per ogni squadra
Svolgimento:
Si dispongono 8 sedie in fila.
A 10 metri di distanza le 2 squadre (con ognuno un caposquadra designato).
Ogni squadra sceglie a turno una serie di consonanti e di vocali fino ad un massimo di 8 lettere.
Dopodiché partono i 30-45 sec per formare la frase più lunga. Terminato il tempo i capisquadra dovranno correre verso la sedia rappresentante il numero di cifre corrispondete alla parola da loro formata.
Esempio le sedie sono numerate da 1 a 8 se la frase composta è fatta da 6 lettere il caposquadra dovrà correre e sedersi sulla sedia da 6, e chiaro che se entrambe le squadre hanno composto una frase da 6 lettere vince chi per primo si siede prima.
Variante: il gico può variare con più squadre.
Vince chi:
raggiunge primo un punteggio stabilito preventivamente all'inizio del gioco.
Valori educativi: Collaborazione e prontezza
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Vi siete mai travestiti da Robin Hood e dopo aver corso all'impazzata vi siete ritrovati nei panni di una vecchietta o di un mago? Con questo gioco si può! Ed è molto divertente!
Materiale necessario:
- vestiti per ricreare i personaggi scelti
- bigliettini con i nomi dei personaggi.
Svolgimento:
I giocatori divisi in 2 squadre si dispongono in fila di fronte all'educatore, a circa 50 metri.
Quando egli fischierà i primi 2 giocatori partiranno di corsa verso di lui che al loro arrivo mostrerà a ciascuno 1 bigliettino diverso, con scritto il nome di un personaggio.
I concorrenti dovranno raccogliere da terra i vestiti del personaggio assegnato ed indossarli, dopo di ché dovranno correre di nuovo dalla loro squadra e passare gli abiti al secondo compagno che, dopo averli indossati, correrà dall'educatore per travestirsi da un altra personaggio che poi passerà al terzo compagno, e così via.
I personaggi dovranno essere almeno 6, ed i vestiti andranno posti sul pavimento a gruppetti ben divisi per personaggio.
Vince chi:
per prima - tra le squadre - traveste tutti i suoi giocatori.
Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo
inviato da Luca Pavione, attivato il 10/05/2004