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Sono stati trovati 174 giochi
con la parola primo
161. I mattoni di S. Damiano (I Compagni di Francesco)
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 8 a 11
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim
Ambientazione:
Francesco al momento della conversione, riceve dal Crocifisso il messaggio: 'Va' e ripara la mia casa'.
Allora, gira per Assisi, dai suoi amici, a raccoglier mattoni per riparare la Chiesa di S. Damiano.
Materiale necessario:
Cartone per costruire la Chiesa, carta ritagliata per i mattoni (può essere anche ritagliata in maniera irregolare, piuttosto che mattoni tutti uguali), colla vicino la 'Chiesa', per incollare
Svolgimento:
Si costruisce in scala, con cartone (o altro materiale) la Chiesa di S. Damiano. Su ciascuna delle pareti si scrivono i diversi nomi delle persone che hanno conosciuto S. Francesco (Masseo, Leone, Monna Pica, Chiara ecc.).
Ciascuna delle squadre (uno alla volta, tipo staffetta) pesca in un diverso contenitore i mattoni relativi alla sua parete e corre verso la Chiesa ad attaccare i mattoni al posto giusto.
Il gioco è tornato utile soprattutto per sensibilizzare i lupetti alla conoscenza di S. Francesco, in preparazione ad una uscita in Assisi.
Vince chi:
Finisce per primo di incollare i mattoni sulla propria parete e nel punto giusto (su ciascun mattone è scritto il nome da trovare sulla parete).
inviato da Francesco Spellucci, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito
Ambientazione:
Quando sei in duello con uno spietato cow-boy, non ti deve far paura niente, non devi perdere tempo, devi seguire l'istinto e soprattutto... guardati le spalle!
Materiale necessario:
Niente.
Svolgimento:
I giocatori sono disposti in cerchio in piedi.
Al centro del cerchio sta il pistolero. Quasto gira con fare tenebroso e apparentemente calmo davanti ai suoi spettatori impugnando la sua pistola(mimata).
Di colpo spara verso un giocatore gridando: 'PAM'. Il giocatore preso di mira si deve abbassare per evitare di essere colpito.
Se non ci riesce si siede restando al suo posto.
Se ci riesce i due giocatori a lui adiacenti (uno a destra e uno a sinistra) ddevono spararsi a vicenda dicendo anche loro 'PAM'.
Il primo che spara resta vivo, insieme al giocatore che è riuscito a schivare la pallottola del pistolero, mentre il più lento' di riflessi si siede restando al suo posto.
Alla fine resteranno in duello il pistolero e l'ultimo superstite del gruppo.
Questi, schiena contro schiena dovranno contare tre passi in direzione opposta.
Al terzo passo si dovranno girare di scatto e sparare!
Vince chi:
Sopravvive!
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 90
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Un gruppo di esploratori inesperti trova una piramide sconosciuta e decide di avventurarsi nella misteriosa ed affascinante costruzione... ma qualcosa di macabro e sinistro li sta aspettando al termine del loro viaggio verso l'imprevisto... ed una frase sibillina decifrata da un geroglifico: 'Se la mummia vuoi risvegliare, per così la vittoria trovare... una doccia fredda le dovrai far fare!'
Materiale necessario:
Carta igienica (un rotolo per ogni mummia... se si tratta di bambini); bicchieri di carta (uno per ogni fila).
Svolgimento:
Il gioco si svolge a staffetta.
Due o più giocatori vengono mummificati vivi (usando la carta igienica...) e restano in piedi davanti altri giocatori che si dispongono su due o più file in base a quante mummie ci sono.
Il primo della fila tiene in mano un bicchiere di carta.
Al via del capo-gioco parte in direzione dell'acqua (secchio, fontana, lago, mare,...) e poi corre verso la sua mummia. Dopo aver centrato la 'salma' ritorna correndo verso la sua squadra, passa il bicchiere al secondo e si mette in fondo alla fila.
Il secondo procede nello stesso modo del primo e così via finché... la mummia non si scioglie davanti agli occhi esterefatti dei visitatori incauti!
Vince chi:
La squadra che riesce a far sciogliere completamente la mummia (neanche un lembo di carta deve rimanere addosso) nel minor tempo.
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale
Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.
Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'
Svolgimento:
Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.
Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.
GIOCHI
1. Musichiere
Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto
2. Squozza lo Squoz!!!
Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...
Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)
Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto
3. Parole difficili
Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)
Ordine del cartellone:
BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA
4. Bandasarà
Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Strofe contrariate:
1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)
2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)
3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)
4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)
5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)
6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)
7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)
8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)
11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)
12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)
5. Aggettivalo!!!
Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.
Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA
Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.
inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nella fontana devi cercare l'oggetto prezioso e portarlo alla tua squadra, prima che l'avversario ti batta sul tempo.
Materiale necessario:
Una piscina gonfiabile, acqua, bagnoschiuma, vari oggetti(non appuntiti!)
Svolgimento:
Si dispongono due squadre come nel gioco 'bandierina'.
Si chiama un numero, come a bandierina, ma al posto della bandierina bisogna pescare un oggetto immerso in una piscina piena d'acqua e di bagnoschiuma.
Si nascondono tanti oggetti quanti sono i giocatori disposti su una fila.
Il primo giocatore che pesca l'oggetto scappa nella sua squadra, cercando di non farsi catturare.
Vince chi:
Chi cattura più oggetti
inviato da don Giacomo Laffranchi, attivato il 01/10/2002
166. Tiro alla fune incrociata
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Un campo all'aperto anche di piccole dimensioni
Materiale necessario:
- 2 funi
- 4 cappelli
- fazzoletti, scarpe...
Svolgimento:
Si prendono 2 funi e si legano fra di loro con un nodo centrale, formando così una croce.
A circa 3/5 metri dalle estremità di ogni raggio della croce si lascia un cappello e le 4 squadre devono tirare la fune per arrivare a toccare e prendere il cappello.
Vince chi:
Vince chi posto all'estremità di ogni fune riesce per primo a prendere il cappello
inviato da Giacomo, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il gioco intende aiutare i ragazzi a socializzare tra loro, sentendosi appunto 'fratelli'
Materiale necessario:
niente
Svolgimento:
Le varie squadre formano dei trenini (tenendo le mani sulle spalle del compagno davanti).
Il primo giocatore di ogni trenino ha il numero uno, il secondo il numero due e così di seguito. Al via dell'arbitro ogni trenino si mette a camminare nel terreno di gioco; ad un fischio dell'arbitro tutti i numero 1 devono radunarsi insieme ed accovacciarsi, similmente devono fare gli altri numeri.
Restano eliminati i componenti del numero che arrivano per ultimi. Ci si rimette in posizione di trenino con un vagone in meno e si riparte.
Vince chi:
Vincono i rappresentanti del numero che non vengono eliminati. Sono coloro che hanno interpretato meglio il ruolo di 'fratelli'.
inviato da Franco Pairona, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Ambientazione:
I nostri eroi dovranno correre per arrivare alla vittoria!
Materiale necessario:
biglietti con domande, dado
Svolgimento:
In un campo da gioco più ampio e 'variegato' possibile gli arbitri nasconderanno un certo numero (tipicamente 90) di biglietti numerati.
Ogni biglietto contiene una domanda o una prova da sostenere.
All'inizio del gioco ogni squadra lancia un grosso dado e va in cerca del biglietto con il numero corrispondente al risultato del dado.
Quando una squadra trova il biglietto cerca di risolvere il quesito: una volta trovata la soluzione la comunica alla giuria e può lanciare nuovamente il dado.
La squadrà avanzerà di tanti numeri quanto sarà il risultato del lancio.
Per rendere più vario il gioco alcuni biglietti possono essere del tipo 'torna al 34' oppure 'lancia ancora il dado'.
L'ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) può contenere una domanda più difficile.
Se una squadra supera con un lancio del dado il numero dell'ultimo biglietto torna indietro di tante caselle quanto è stato l'eccesso.
Vince chi:
arriva all'ultimo biglietto e risolve il quesito per primo.
inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Tutti i giocatori si trasformano in contadini che sonno alle prese con le patate
Materiale necessario:
Cucchiai, patate
Svolgimento:
Le due squadre si dispongono in fila indiana: ad ogni giocatore si consegna un cucchiaio.
Davanti al primo giocatore si pone una patata, che egli dovrà spingere con il cucchiaio, senza l'aiuto delle mani, fino al punto prefissato dagli animatori, per poi tornare indietro e dare il cambio al compagno.
Vince chi:
La squadra che per prima riesce a 'piantare' tutte le patate.
inviato da Paola, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale
Ambientazione:
nessuna.
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
Sorteggiata una lettera ed un genere, ad es. cantanti, a turno, ogni squadra ne cita uno che cominci con quella lettera, il primo che non risponde, perde.
Si può dare un tempo di 5 secondi per 'riflettere', magari con un cronometro 'simpatico'.
Proposte di genere:
1) Cantanti
2) Attori
3) Canzoni
4) Film e trasmissioni televisive
Vince chi:
La squadra che riesce sempre a proporre un nome nuovo prima che l'altra sbagli.
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
impianto stereo, una campanella
Svolgimento:
Parte la musica di una canzone, i capitani delle squadre possono correre verso una piccola campanella non appena la squadra pensa di aver capito di che canzone si tratta.
Il primo che suona la campanella ha il diritto di rispondere. In caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è stata interrotta.
Tutte le squadre possono ripetere la corsa verso la campana, esclusa la squadra che ha dato la risposta sbagliata.
Vince chi:
La squadra che ha dato la risposta giusta dopo aver suonato la campanella
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 3 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Due gruppi di grilli si affrontano in una gara senza precedenti!!!!
Materiale necessario:
Tanta forza per saltare!!!!
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in squadre e schierati uno dietro l'altro con le mani sulle spalle dei compagni che li precedono. Al via i grilli cominciano a saltare.
Se un componente stacca le mani, la squadra deve tornare al punto di partenza.
Vince chi:
Il gruppo di grilli che riesce a raggiungere per primo la linea d'arrivo.
inviato da Paola, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
La tribù dai piedi neri ha perso le sue scarpe... le dovrà trovare in fretta!!!!
Materiale necessario:
Scarpe
Svolgimento:
Si fanno togliere le scarpe a tutti i componenti delle squadre, le scarpe verranno mischiate formando un grande mucchio!
Al via il primo giocatore di ogni squadra dovrà andare alla ricerca di una delle sue scarpe, indossarla e tornare al posto di partenza... partirà il secondo giocatore e così via!
Dopo aver recuperato la prima scarpa andranno alla ricerca della seconda....
Vince chi:
La squadra che per prima avrà indossato le scarpe
inviato da Paola, attivato il 01/10/2002
174. La legnaia della piccola fiammiferaia
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito
Ambientazione:
La piccola fiammiferaia ha a disposizione solo due fiammiferi per riscaldarsi: aiutiamo la povera piccina a resistere al rigido inverno...
Materiale necessario:
Una scatola di fiammiferi, 120 legnetti, un contenitore per i legnetti. Il numero di legnetti può essere variato in base al numero di partecipanti.
Svolgimento:
Una bambina (la piccola fiammiferaia) accende prima un fiammifero e, quando questo si stà per spegnere, anche l'altro; nel frattempo gli altri concorrenti devono raccogliere 100 rametti per la legnaia della piccola fiammiferaia, cosicché ella possa riscaldarsi per tutto l'inverno.
I rametti sono 120 pezzetti di legno che andranno ogni volta ri-sparsi per terra dall'animatore, in un raggio di 3 metri circa.
Importante: il fiammifero si accende sulla scatoletta solo all'inizio; il secondo dovrà essere acceso col primo mentre questo sta ancora bruciando. Se la bambina si ustiona o se non fa in tempo ad accendere il secondo, il tempo finisce.
Vince chi:
Se il gioco è a squadre si possono contare i legnetti raccolti e far vincere la squadra che ne ha di più. Se il gioco è una prova, essa si considera superata solo se tutti i legnetti sono stati raccolti.
inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002