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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 384 giochi
con la parola squadra

Pagina 8 di 20  

141. Il pompiere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- spago
- lumini
- cucchiaino

Svolgimento:

Un componente della squadra ha legato alla cintura dei pantaloni uno spago con un cucchiaino che arriva quasi a terra.

Per terra è posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere il lumino con il cucchiaino.

Vince chi:
spegne tutti lumini

Valori educativi: Abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

142. Scioglilingua

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria

Svolgimento:

La squadra deve imparare e recitare in maniera esatta un facile scioglingua.
SOTTO LE FRESHE FRASCHE AL FRESCO, FISCHIA FRANCESCO.

Dopo che l'animatore lo ha ripetuto un po' di volte, ogni componente della squadra avrà la possibilità di recitarlo una volta sola.

Vince chi:
ha sbagliato meno. (contando i componenti della squadra)

Valori educativi: Abilità e coordinamento mentale

2.0/5 (1 voto)

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

143. Il volgare...!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

Gara di battute pungenti, ma non volgari tra un animatore e la squadra. L'animatore, indicando una persona, lancia un « insulto » non volgare (denti da pipistrello... ) e la persona dovrà trovare un altro insulto non volgare entro 5 secondi.

Vince chi:
non supera il tempo massimo e non dice volgarità.

Valori educativi: abilità e correttezza

4.0/5 (1 voto)

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

144. Visual game al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 a 111
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- cartelloni
- penne o pennarelli.

Svolgimento:

Un componente per squadra, bendato, deve disegnare su un cartellone una cosa, senza utilizzare né lettere né numeri.
La squadra deve indovinare il nome dell'oggetto.

Vince chi:
indovina di più!

Valori educativi: abilità, fantasia

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

145. Filo d'Arianna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di corsa e agilità, kim

Materiale necessario:
- spago
- cucchiaino da thé

Svolgimento:

La squadra si dispone in modo da formare una fila.

La prima persona ha in mano un cucchiaino da thé legato ad uno spago molto lungo.

Al via, la persona deve farsi passare il cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a quando il cucchiaino arriva all'ultimo della fila.

Vince chi:
mette meno tempo per arrivare alla fine.

Valori educativi: solidarietà e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

146. La pastina di nonna Pia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di squadra, kim

Ambientazione:
Quando ero piccolo mia nonna mi chiamava per dividere la pasta: le farfalle qua, le penne di la e cosi via...

Materiale necessario:
- diversi tipi pasta

Svolgimento:

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina (anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi.

Variante: per aumentare la difficoltà basta angiugere altri tipi di pasta.

Vince chi:
finisce per prima.

Valori educativi: Intelligenza e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

147. Hula-Hop

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un cerchio da hula-hop

Svolgimento:

Un componente della squadra deve muovere l'hula – hop per il maggior tempo possibile senza farlo cadere per terra.

Vince chi:
non lo fa cadere.

Valori educativi: fiducia in se stessi

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 21/08/2005

148. 7 e ½

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un mazzo di carte

Svolgimento:

Celeberrimo gioco per due squadra. Scopo del gioco è avvicinarsi al 7 e 1/2
senza superarlo.

Le carte mantengono il proprio valore, mentre le figure valgono 0,5.

Ad ogni squadra viene distribuita una carta e questa dovrà decidere se prenderne un'altra o fermarsi. Quando tutti hanno terminato di prendere le carte, si svelano i risultati.

Vince chi:
si è avvicinato maggiormente al 7 e ½ senza superarlo.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 21/08/2005

149. Bandierina - classica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa

Svolgimento:

Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.

I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.

Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.

Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.

Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.

È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.

- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.

- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.

Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.

Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.

Vince chi:
chi ha più punti

Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

150. Ultimate Frisbee

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 14
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un frisbee

Svolgimento:

Il campo da gioco è diviso in tre aree: due mete e il campo da gioco vero e proprio.
Ci sono due squadre da 5/7 giocatori l'una.

Lo scopo è quello di prendere il frisbee in meta con un lancio.

Chi ha il frisbee non può camminare, ma può fare solo piede perno e ha, al massimo, 10 sec per passare il frisbee al suo compagno di squadra.
Non esiste contatto fisico e non esiste arbitro!

Vince chi:
Riesce a fare più mete!

Valori educativi: Spirito di squadra, strategia, osservazione e agilità

inviato da Massimiliano, attivato il 05/08/2005

151. Palla a soffio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 14
Età: da 10 a 70
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Materiale necessario:
- un tavolo
- 1 pallina da ping - pong

Svolgimento:

Si divide la squadra in due gruppi che si dispongono sui lati lunghi di un tavolo.

Al via il capo gioco mette una pallina da ping –pong al centro del tavolo e i giocatori cominceranno a soffiare cercando di fare cadere la pallina dal lato avversario e guadagnare così un punto.

Durante il gioco la pallina non deve essere toccata né con le mani né con il viso pena la squalifica del giocatore .

Vince chi:
Vince il gruppo che in un tempo prestabilito realizza più punti.

Valori educativi: Abilità e attenzione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

152. Chi ha il fischietto?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- un fischietto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco (15 m x 15 m)
- un fazzoletto.

Svolgimento:

La squadra è schierata all'interno del terreno di gioco.

Un giocatore si dispone al centro del quadrato e viene bendato.

Al 'via' i giocatori cominciano a passarsi tra loro il fischietto stando attenti a non uscire dal terreno di gioco e guardando sempre il capo gioco.

Quando questo alza la mano tutti si fermano e stanno in silenzio e il giocatore che ha il fischietto in mano fischia distintamente tre volte di seguito.

Alla fine del terzo fischio il giocatore bendato deve cercare di toccare colui che ha fischiato e se ci riesce il fischiatore prende il suo posto al centro del quadrato.

Vince chi:

Valori educativi: Lealtà

4.0/5 (1 voto)

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

153. Battaglia da campo con l'alfabeto Morse

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 35 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Categoria scout: di tecniche scout

Materiale necessario:
- fogli di carta
- un fischietto a squadra
- un foglio di carta, a squadra, con una griglia di (10x10 tipo battaglia navale a lettere e numeri).

Svolgimento:

La squadra inserirà a proprio piacimento tre oggetti: la cucina, il tavolo e la tenda, che occupano rispettivamente 2, 3, 4 riquadri della griglia.

Otterrete così un ipotetico progetto di angolo da campo che l'altra squadra tenterà di conquistare.

Si procede in modo che ogni squadra abbia a disposizione un tiro (es. 10 L): se la squadra di turno indovina una casella contenete uno dei tre oggetti avrà a disposizione un altro tiro.

Per la segnalazione delle coordinate delle caselle si userà il fischietto e l'alfabeto morse!

Se le squaadre sono più di due, ovviamente il gioco sarà tutti contro tutti.

La squadra potrà anche scegliere quale squadra attaccare!

Vince chi:
avrà conquistato più costruzioni e individuato così l'organizzazione dei vari angoli da campo.

Valori educativi: Attenzione e organizzazione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

154. Scoutball

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 1 pallina
- 4 bandierine
- 1 campo

Svolgimento:

Tutte e due le squadre stanno all'interno del campo, ogni giocatore ha lo scalpo e ogni squadra parte dalla sua base segnata dalle due bandierine.
Il capo lancia la pallina in mezzo al campo dal capo.

Poi le squadra cercheranno di prenderla e, passandosela con le mani senza farsi scalpare, di fare punto posando la pallina al di là della linea della base avversaria.
Chi viene scalpato è eliminato se ha la pallina in mano.

Se un giocatore non ha la pallina, al momento dello scalpo, viene eliminato chi l'ha scalpato.

Si consiglia di palleggiare in aria, perché così non si può essere scalpati.

Quando una squadra fa punto, rientrano a giocare anche tutti gli eliminati, e si ricomincia da capo.

Vince chi:
fa più punti.

Valori educativi: Spirito di squadra

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

155. Handeball

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- 1 pallina
- 4 bandierine
- 1 campo

Svolgimento:

Due squadre stanno all'interno del campo: ognuna di esse parte dalla propria, segnata da due bandierine.
Il capo lancia una pallina nel mezzo del campo.

Poi le squadre cercheranno di prenderla e passandosela con le mani, di fare punto, 'schiacciando' la pallina al di là della linea della base avversaria.

Ogni volta che una squadra fa punto si ricomincia da capo.

Vince chi:
fà più punti.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

156. Lo specchio del trenino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Quante volte avete fatto il trenino ballando? Beh, questo è un trenino mooolto speciale...

Materiale necessario:
- possibilmente delle tasche
- ...e un po' di ritmo! :-)

Svolgimento:

Ogni squadra deve formare un trenino, si decide la disposizione (chi è il primo, chi il secondo...) e ci si mette così: il secondo dà la schiena al primo e si tengono per mano, il terzo sta di fronte al secondo e si attacca alla sua maglietta, il quarto sta di schiena al terzo e si attacca, il quinto di fronte al quarto e così via.

Finita la 1° fase, si va sulla riga di partenza. il gioco consiste nell'attraversare il percorso (minimo 2 volte massimo 3) e raggiungere l'arrivo staccandosi il minor numero di volte.

Durante il percorso, si è controllati dagli arbitri, che non tengono conto se ci si stacca con una mano, ma con due sì, è una penalità. Il primo deve saper dare ritmo nel passo.

Vince chi:
Si fa una doppia classifica: quella dell'arrivo e quella delle penalità.
Alla fine si fa la somma e si stabilisce la squadra vincitrice.

Valori educativi: Coordinazione e concentrazione

inviato da Susy, attivato il 01/07/2005

157. Strizzo la spugna

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- secchio
- spugna
- bottiglie di plastica

Svolgimento:

I concorrenti si dividono in squadre: almeno tre concorrenti per squadra.
I giocatori si posizionano in fila, uno dietro l'altro.

All'inizio della fila viene posto un secchio pieno d'acqua con una spugna (uno per squadra, più sono i concorrenti più è divertente il gioco). A dieci metri circa in corrispondenza della fila, nonché del secchio, vengono poste tre bottiglie di plastica.

I ragazzi a turno devono immergere la spugna nell'acqua e correre fino alle bottiglie, una volta arrivati devono strizzare la spugna cercando di far entrare più acqua possibile nella bottiglia.

Vince chi:
in meno tempo, riempie di più le bottiglie.

inviato da Marilda, attivato il 19/06/2005

158. Paolo di Tarso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove

Svolgimento:

Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.

É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).

Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.

Chi vince la prova, conquista l'informazione. .

Ecco le cinque prove:

BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.

Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.

TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo

Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.

SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.

I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.

ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.

LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)

Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.

Vince chi:
ha raccolto più informazioni.

inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005

159. Zapping

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un tabellone a forma di telecomando

Svolgimento:

Le squadra hanno a propria disposizione un telecomando (disegnati i sei programmi televisivi ed i quiz necessari per le varie prove) e possono scegliere liberamente quale programma televisivo guardare.

Una squadra sceglie un programma e tutte le squadra partecipano al programma televisivo: la squadra che arriva prima vince 10 milioni di telespettatori, la seconda 7 milioni e la terza 2.

Le sei prove:

PASSAPAROLA La squadra sceglie un concorrente che parteciperà al gioco finale di questo programma: la ruota con tutte le lettere dell'alfabeto.

Si estrae a sorte la squadra che inizia per prima; il presentatore rivolge al concorrente la prima domanda e prosegue in caso di risposta esatta; qualora sbagliasse, riprende da capo con le stesse domande al concorrete successivo. Vince chi termina per primo la ruota.

OK IL PREZZO É GIUSTO Le squadre devono indovinare il prezzo esatto di alcuni prodotti. Vince che complessivamente ci si avvicina maggiormente

SARABANDA Classico musichiere.

CHI L'HA VISTO? Ogni squadra sceglie un concorrente a cui verrà messo sulla fronte il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà fare domande alla propria squadra (a cui si può rispondere solamente si o no) fino a quando capisce identità del personaggio

PUBBLICITA' Ogni squadra dovrà realizzare una scenetta di una pubblicità di successo.

L'ISOLA DEI FAMOSI L'isola è abita da molte bestie feroci.

Ad ogni squadra verrà consegnata una lista di animali di cui dovrà invitare un mimo ed un verso. Non è una vera propria prova, ma serve a ridere un po'. Ci sarà una giuria che giudicherà il lavoro.

Vince chi:
ha conquistato più telespettatori televisivi.

inviato da arosio simone, attivato il 18/06/2005

160. Caccia i cani rossi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Alcuni passaggi del Libro della Giungla: Invasione dei cani rossi (v. 12); Il piccolo popolo e il cervo (v. 71); I cani rossi inseguono Mowgli (v. 112)

Si creano 2 squadre: i Cani Rossi e i Won-Tolla.

Su 2 linee opposte di un campo ci sono entrambe le squadre i cui giocatori sono bendati.

I W-T devono passare attraverso un territorio per raggiungere la Waingunga senza essere colpiti dai CR.

Scopo del gioco è di raggiungere la linea opposta entro un limite di tempo senza urtare gli avversari chi li toccherà eliminato e spostato fuori dal campo.

Variante: i CR potranno colpire con una palla fuori dal campo i W-T che nel frattempo bendati dovranno raggiungere l'altra parte del campo.

2 squadre: api e lupi, in un campo diviso in due trasversalmente e quindi una squadra per ogni metà.

Le api dovranno entrare nella metà avversaria e pungere col pungiglione (corda oppure un cono sulla testa) più lupetti possibile tornando poi nel proprio territorio.

Ma il loro spostamento è legato al loro fiato perché potranno spostarsi dicendo sempre zzzzzz

Quando il fiato sarà finito potranno essere toccati dai lupi e eliminati dal gioco.

Sta alla bravura dei lupi tener occupati all'interno del proprio campo le api fino a che il loro verso non sarà finito!

Poi le squadre si invertono e vince chi tocca più lupi!

Il branco è diviso in due parti uguali i Cani Rossi e i lupetti i VVLL fanno il piccolo popolo.

I lupi devono lanciare la coda (una palla di carta ) ai CR che dopo averla presa corrono all'inseguimento dei lupi.

Attraverseranno un tronco o qualcosa che li rallemtarà tipo un percorso durante il quale i VVLL li potranno colpire con le pelle di carta o con le cerbottane.
Chi è colpito esce dal gioco.

Raggiunto il territorio di caccia si gioca allo scalpo.

Vince chi:

Valori educativi: Gioco tipicamente scout per lo spirito di gruppo

inviato da Rossella, attivato il 14/06/2005

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