Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 152 giochi
con la parola eli
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Un altro gruppo di naufraghi sta vagando nel mare sorretto da alcune zattere, cercando di scacciare un branco di squali affamati.
Materiale necessario:
fogli di giornale.
Svolgimento:
Si suddividono i giocatori in squali e naufraghi.
Ogni naufrago è in piedi su una zattera (un foglio di giornale).
Gli squali cercano di far cadere in acqua i naufraghi per mangiarseli, strappando il foglio di giornale.
I naufraghi cercano di scacciare gli squali eliminandoli se li toccano.
Ma non appena la zattera sarà diventata troppo piccola per sostenere un naufrago e questo metterà un piede in acqua, sarà eliminato.
Vince chi:
Rimane per ultimo nel mare (squali) e chi rimane per ultimo sulle zattere.
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 4 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
pallone, panca o birilli e paletti per la porta
Svolgimento:
Due squadre una disposta davanti all'altra, di numero pari, come per il fazzoletto.
Una panca (o due paletti) che delimitino una porta da calcio non tanto grande, disposta a fianco di ogni squadra. una palla al centro.
Il capogioco dice un numero, il ragazzo con quel numero scatta in avanti in contemporanea con il ragazzo dell'altra squadra con lo stesso numero, dovrà calciare
il pallone posto al centro e dribblando cercare di far gol nella porta (che deve essere sguarnita) dell'altra squadra.
Variante: chiamare due numeri alla volta
così possono costruire un po' di gioco; oppure, se si hanno tanti ragazzi, dividere in 4 squadre, disposte in quadrato con altrettante porte.
Vince chi:
Subisce meno gol
inviato da Andrea Brina, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale
Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.
Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'
Svolgimento:
Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.
Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.
GIOCHI
1. Musichiere
Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto
2. Squozza lo Squoz!!!
Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...
Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)
Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto
3. Parole difficili
Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)
Ordine del cartellone:
BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA
4. Bandasarà
Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Strofe contrariate:
1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)
2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)
3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)
4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)
5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)
6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)
7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)
8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)
11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)
12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)
5. Aggettivalo!!!
Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.
Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA
Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.
inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
Un tavolo, tante sedie intorno quante i partecipanti
Svolgimento:
Ci si siede tutti intorno ad un tavolo. Ognuno posa le due mani sul tavolo, mettendo la propria mano destra al di là del braccio sinistro del vicino di sinistra.
In pratica, deve esserci sul tavolo un grande cerchio di mani, ma in modo che siano alternate: ad esempio la mia sinistra, la destra del mio vicino di sinistra, la sinistra del mio vicino di destra, la mia destra (è più facile farlo che spiegarlo).
Il conduttore parte battendo una mano sul tavolo e dicendo la direzione, ad esempio verso destra. Chi ha la mano dopo la sua fa lo stesso, la batte sul tavolo, e così avanti.
Se uno invece di battere la mano una volta, la batte due volte, il giro viene invertito, cioè deve ribattere quello che aveva appena battuto.
Se uno invece di battere la mano batte il pugno, si salta una mano: non deve battere quella dopo, ma quella dopo ancora. In tutto questo, quando uno sbaglia (ad esempio perché batte la mano quando non deve o non la batte quando deve) toglie la mano che ha fatto l'errore; chi perde una mano la mette sotto il tavolo, in modo da non creare confusione.
Più si va avanti, più il cerchio di mani si dirada, in quanto le mani eliminate spariscono.
Vince chi:
Le ultime tre persone rimaste con almeno una mano sul tavolo.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il gioco intende aiutare i ragazzi a socializzare tra loro, sentendosi appunto 'fratelli'
Materiale necessario:
niente
Svolgimento:
Le varie squadre formano dei trenini (tenendo le mani sulle spalle del compagno davanti).
Il primo giocatore di ogni trenino ha il numero uno, il secondo il numero due e così di seguito. Al via dell'arbitro ogni trenino si mette a camminare nel terreno di gioco; ad un fischio dell'arbitro tutti i numero 1 devono radunarsi insieme ed accovacciarsi, similmente devono fare gli altri numeri.
Restano eliminati i componenti del numero che arrivano per ultimi. Ci si rimette in posizione di trenino con un vagone in meno e si riparte.
Vince chi:
Vincono i rappresentanti del numero che non vengono eliminati. Sono coloro che hanno interpretato meglio il ruolo di 'fratelli'.
inviato da Franco Pairona, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Riportare a casa lo scalpo dell'avversario è sempre stato uno dei più grandi onori per un vero guerriero.
Materiale necessario:
Fazzoletti
Svolgimento:
Ogni giocatore infila il suo fazzoletto nella cintura (senza legarlo!) in modo che sporga dietro la schiena (sul sedere!) per almeno trenta centimetri.
Sarebbe opportuno che, se si gioca a squadre, ogni squadra abbia un diverso colore del fazzoletto.
Alternativamente il gioco può essere un 'tutti contro tutti' in cui ognuno gioca per sè.
I giocatori si dispongono a caso sul campo da gioco.
Al via dell'arbitro ogni giocatore cerca di rubare quanti più fazzoletti possibile ai giocatori avversari, ingaggiando dei duelli.
Un duello si ingaggia quando un giocatore tocca un avversario; a questo punto i due devono ognuno cercare di sfilare dalla cintura il fazzoletto dell'altro, e nessun altro giocatore può intervenire nella disputa (questa è una regola importante;
è possibile comunque una variante in cui questa regola non esiste e chiunque può rubare 'a sorpresa' il fazzoletto ad un avversario; in questo caso i duelli non esistono).
Quando un giocatore perde il suo fazzoletto è eliminato ed esce dal gioco;
il vincitore può continuare la sua caccia.
Vince chi:
In 'tutti contro tutti' vince il giocatore che conserva il fazzoletto fino alla fine del gioco, o che ruba più fazzoletti.
A 'squadre' vince la squadra che ha mantenuto più giocatori in campo.
inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Come saprete, non tutte le molecole sono uguali: a seconda delle condizioni ambientali, i diversi elementi si combinano tra loro per sopravvivere nel modo migliore...
Svolgimento:
I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere. Il conduttore urla un numero, e i giocatori si raggruppano in modo da formare delle 'molecole' contenenti tanti 'atomi' (persone) quante indicate dall'animatore.
Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte subiranno le 'molecole' con un numero sbagliato di atomi.
Si consiglia di partire utilizzando numeri bassi (es. 2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri più grandi (in base al numero di giocatori, es. 7 o 8).
Per veri 'massacri', provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello successivo (es. 8, poi 9)!
Vince chi:
rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo.
inviato da Matteo Zanin (gruppo trapper Penna Bianca - Cdr Mo), attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale
Ambientazione:
nessuna.
Materiale necessario:
Un microfono (anche finto)
Svolgimento:
I ragazzi delle varie squadre sono disposti in fila.
L'animatore del gioco passa davanti ad ognuno di loro con il microfono abbastanza velocemente. Quando un ragazzo ha davanti il microfono deve immediatamente (non più di 2 secondi) intonare una canzone qualsiasi che non abbiano già intonato gli altri. L'animatore può scegliere di rispettare un certo ordine o saltare a casaccio da un ragazzo all'altro.
Vince chi:
Chi non riesce ad intonare una canzone al suo turno è eliminato, l'ultimo che rimane vince.(MOLTO DIVERTENTE !!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
un pannello con fogli bianchi (per disegnare in piedi in modo che tutti possano vedere), un pennarellone, una benda.
Svolgimento:
Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l'animatore gli ha comunicato all'orecchio. La sua squadra deve cercare di indovinarlo prima possibile. Si può dare un tempo massimo oltre il quale la mano passa agli avversari. Si può pensare agli oggetti più diversi, dipende molto dall'età dei ragazzi che stanno giocando, si può passare da martello, microfono, casa a chitarra, estintore, fino ad elicottero, scimpanzè ecc. ecc.
Vince chi:
La squadra che ha impiegato meno tempo ad indovinare il minor numero di oggetti. (MOLTO DIVERTENTE !!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
nessuna.
Materiale necessario:
un tavolino, quattro sedie, fascette di cartone con un laccetto da legare in testa.
Svolgimento:
Ai quattro lati di un tavolino, sono seduti quattro ragazzi, uno per ogni squadra, con la testa china sul tavolo. Sulla fronte hanno legata una fascetta di cartoncino con su scritta una parola (stesso numero di lettere per tutti i concorrenti), ognuno diversa.
Al via, lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere la propria parola.
Quando un ragazzo pensa di aver indovinato, grida 'stop', tutti abbassano la testa. Può dire ora il nome del 'rivale' e la parola che crede di aver letto. Se si tratta di quella giusta il concorrente in questione è eliminato.
Il gioco continua in tre, poi in due, uno davanti all'altro, sfida finale..
Vince chi:
Chi riesce a leggere le parole scritte sulla fronte degli altri tre concorrenti prima che leggano la sua. (MOLTO DIVERTENTE!!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
Chitarra o tastiera
Svolgimento:
Verrà letta una frase che fa riferimento ad una canzone, sotto forma di indovinello.
A questo punto, a turno, le squadre devono dare il numero minimo di note da ascoltare, con le quali pensano di poter indovinare il titolo della canzone.
La squadra che avrà proposto il numero minimo di note, avrà il diritto di ascoltarle (verranno eseguite con la chitarra o la tastiera) e provare a rispondere. Se sbaglia è eliminata e avrà diritto a rispondere la squadra che ha proposto il numero di note immediatamente superiore e così via...
Vince chi:
Chi riesce ad indovinare il titolo della canzone sulla base dell'indovinello e delle note ascoltate.
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Un gruppo di naufraghi vega nel mare sopra alcune zattere, il soffio del vento ne ruba una alla volta!!
Materiale necessario:
fogli di giornale, registratore
Svolgimento:
Ogni giocatore è seduto su una zattera (foglio di giornale). Quando parte la musica i giocatori devono correre nel mare (campo da gioco), allo stop i giocatori devono rifugiarsi su una zattera. L'animatore (il vento) ruberà ogni volta una zattera: il naufrago che rimane senza zattera viene eliminato.
Vince chi:
Rimane per ultimo nel mare
attivato il 01/10/2002