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Area Ragazzi - Giochi

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121. Baloo dice

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

Baloo è l'orso saggio del libro della giungla di Kipling

L'animatore dice: 'Baloo dice... mettersi le mani sulla testa' e si mette le mani sulla testa, subito imitato da tutti.

Andando avanti dirà altre azioni da compiere, seguite da gesti non corrispondenti per cercare di ingannare il cerchio, oppure potrà anche dirle senza dire prima 'Baloo dice...'.

Chi del cerchio sbaglia (cioè segue i gesti di Baloo ma non le sue parole, oppure fa un gesto senza che l'animatore abbia detto prima 'Baloo dice') viene eliminato.

Vince chi:
rimane sino alla fine.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

122. Non pestatemi i calli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- una scatola di cartone

Svolgimento:

Occorre uno spazio ampio: meglio se un cortile

Un giocatore reca sulla testa, trattenuta da ambedue le mani, una scatola di cartone o altro oggetto che gli impegni le mani sopra la testa e cammina un passo alla volta, lentamente.

Attorno a lui, sparpagliati chi dietro, chi alla sua destra, chi alla sua sinistra, stanno gli altri giocatori, che, a turno, tenteranno uno alla volta di pestare un piede al partecipante impegnato con il fardello.

Questi, ogni volta che gli si tenterà di pestare un piede, cercherà di evitarlo saltellando con ambedue i piedi uniti:

se 'l'aggressioné gli viene da destra, salterà verso sinistra;
se gli arriva da sinistra, salterà verso destra;
se da dietro, salterà andando in avanti;
se da davanti, farà un salto all'indietro
.

.. sempre cercando di non lasciarsi sfuggire l'oggetto trattenuto dalle mani sulla testa.

Se un giocatore riesce a pestargli un piede, questi prenderà egli stesso il medesimo fardello SENZA LASCIARLO CADERE.

E l'operazione si ripeterà come sopra ad oltranza....

Il gioco può avere delle varianti, in quanto i 'pestatori di callì possono essere suddivisi in squadre, ciascuno recante un numero.

Vince chi:

inviato da p. Gian Franco Scarpitta, attivato il 30/03/2005

123. Il gioco dell'assassino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna

Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna

Svolgimento:

Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.

Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.

A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.

Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.

Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.

La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.

A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.

Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.

Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.

Valori educativi: Lealtà

inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004

124. Passeggiando nella Terra di Mezzo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo nella Terra di Mezzo e vediamo passeggiare, qua e là, nani, elfi hobbit...

Materiale necessario:
- gambe e cervello!

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano allineati in fondo al cortile.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che gli dice come procedere verso di lui, indicando il numero di passi da fare e che tipo di passi: per esempio 3 passi da elfo, 5 passi da hobbit, 2 da nano

Passi da nano: un piede davanti all'altro, tenendoli a contatto.
I passi da elfo: a brevi saltelli.
I passi da orco: passi molto lunghi.
I passi degli umani: passi normali.
I passi da hobbit>: passi all'indietro.

L'animatore può far indietreggiare chi bara o sbaglia i passi.

Vince chi:
, tra le squadre, chi arriva prima dall'animatore (basta un componente della squadra per farne vincere il resto).

Valori educativi: Gioco di squadra, lealtà

inviato da Sara Panciroli, attivato il 09/11/2004

125. I Due Mondi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare. I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali. Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo. Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro. Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana. Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile. Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra. In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio. Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati. Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche. Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio. Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà. Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico. Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi. Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.

Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!

Svolgimento:

Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:

- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie

- il muratore

In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.

Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma

- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale

- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.

Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra

Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra

inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004

126. Gioco del fungo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- immagini di funghi velenosi
- documentazione sui licheni

Svolgimento:

Gioco da svolgersi all'aperto o al chiuso con l'ausilio di un dado
Si dividono i partecipanti in diverse squadre da 1 a 6.

Ad ogni squadra si assegna un numero (se le squadre fossero solo due alla prima si assegnano i numeri 1-2-3 alla seconda i numeri 4-5-6-)

Si getta il dado e la squadra sorteggiata ha il diritto alla risposta, se sbaglia, il diritto passa alla squadra successiva.

Attenzione: il gioco va preceduto da un'istruzione su funghi e licheni e bisogna procurarsi alcune foto dei principali funghi velenosi, facilmente scaricabili da Internet. (si possono anche dedurre dalle risposte)

Vince chi:
risponde a più domande, facendo, così, più punti.

Valori educativi: educazione alla salute

inviato da Maurizio Gentili, attivato il 15/04/2004

127. Telefono senza fili

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

L´animatore lancia la sfida al gruppo: egli sussurra una parola o una frase all´orecchio del primo della fila che passerà il messaggio al compagno. A sua volta manda il messaggio fino all´ultimo della fila che dovrà dire a voce alta quello che ha capito.

Variante: Se la frase è esatta riceve un punto il gruppo, se è sbagliata o incompleta il punto va all´animatore.

La sfida è piú divertente, fa impegnare tutti quanti (si sa infatti che in questo gioco c´é sempre quello che nel passare il messaggio sbaglia di proposito...) e la partecipazione è piú attiva. Ci si diverte di piú!

Vince chi:
per primo totalizza 3 punti

Valori educativi: spirito di gruppo

inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004

128. Il tesoro della golena

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 13 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
La storia si rifà un po' alla mitologia greca, con quei labirinti tanto magici quanto intrigati. Visto che si può disporre di cotanta ricchezza di laterizi, il labirinto new age è un bosco, possibilmente di quelli di pioppi, con gli alberi piantati in modo regolare. L'importante è che le piante siano tantissime..

Materiale necessario:
- un bosco
- domande fantasiose
- un Tesoro

Svolgimento:

1. Si dividono i giocatori in 4 squadre di almeno 4 giocatori l'una.

2. Si immagina un bosco quadrato (una bandierina a fianco di 4 angoli del bosco)
3. Ogni squadra parte da uno dei 4 angoli del bosco

4. Un animatore pone la prima domanda alla prima squadra: a seconda della risposta (giusta o sbagliata) la squadra viene mandata ad un dato albero (ad ogni domanda deve rispondere un ragazzo diverso)

5.Lo scopo è trovare l'albero magico il cui custode (un animatore)fornirà ai primi arrivati le coordinate necessarie per arrivare al premio finale (in genere una Bibbia nascosta in un qualche cespuglio)

6. I primi ad arrivare all'albero magico saranno coloro che avranno risposto in modo esatto al maggior numero di domande: chi sbaglia si vedrà allungare, ad ogni errore, il percorso verso la destinazione.

Vince chi:
arriva per primo a raccogliere il premio

Valori educativi: cooperazione, cultura

inviato da Giro, attivato il 05/11/2003

129. Meglio con la maglia!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- 2 secchi
- 2 maglioni.

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre ognuna delle quali avrà un secchio pieno di acqua nella quale è immersa una maglia.

Al via un ragazzo di ogni squadra indosserà la maglia e altri 2 suoi compagni lo faranno sedere sulle loro mani incrociate, ed in questa posizione dovranno correre fino ad un punto prefissato.

Ogni volta che i ragazzi arriveranno a questo punto prenderanno un punto.

Vince chi:
fa più punti nel tempo stabilito.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

130. Zorro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.

Svolgimento:

E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:

1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.

2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.

3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)

4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.

5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.

6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:

7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.

8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.

Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.

Se il verdetto è , il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.

9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.

10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.

11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.

12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.

13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.

14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.

Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole

inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003

131. Rapimenti ad Hoghwards

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT. In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro. Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.

Svolgimento:

- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)

- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.

- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene

- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:

Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!

- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:

'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.

Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.

Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.

Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...

E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)

Ogni Casa ne cerchi uno.

Attenzione!!

Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.

La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.

Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.

I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)

- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:

'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.

Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'

- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.

Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.

E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.

Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.

Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.

Valori educativi: collaborazione, coraggio

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

132. Impariamo a volare

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Harry Potter. Ogni squadra deve costruirsi la propria scopa magica.

Svolgimento:

Scopo: Costruire una scopa per Casa e con essa imparare a volare.

Attraverso 4 giochi a competizione si devono conquistare 4 elementi:
1) Paglia (carta crespa gialla)
2) Bastone
3) Spago (rafia piatta)
4) Colla e forbice

1° Gioco

Disporre due sedie una di fronte l'altra unite tra loro mediante uno spago. Soffiando all'interno di un imbuto, infilato nello spago, ogni ragazzo deve spingerlo da un capo all'altro della sedia. Una volta che tutti hanno fatto un giro si può consegnare la paglia.
2° Gioco

Scalata con gli zoccoletti (trampoli). Salire e scendere da una scaletta o percorrere

almeno 5-6 metri con gli zoccoletti, conquistando il bastone.
3° Gioco

La squadra unita da un filo di lana, quindi molto fragile deve percorrere
un percorso ad ostacoli, guadagnandosi un pezzo di rafia.
4° Gioco

Consegnare ai ragazzi una storiella divisa in piccole frasi. Lo scopo è quello di riuscire a ricostruirla attaccando tutti i pezzi conquistando un barattolo di colla e una forbice.

Vince chi:
Vince la squadra che per prima costruisce la scopa unendo tutti i pezzi.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

133. Conta-palla

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- sassolini (o altro sistema per tenere conto delle vite)
- palla

Svolgimento:

Tutti i ragazzi sono seduti in cerchio. Ogni giocatore riceve 10 sassolini.

Il primo giocatore lancia la palla ad un amico e dice 2 numeri (stabilire in partenza il numero massimo che è possibile dire). Il secondo deve afferrare la palla e dire la somma dei 2 numeri. Se sbaglia deve cedere al primo giocatore uno dei suoi sassolini.

Chi rimane senza sassolini è eliminato però non si alza dal cerchio e può confondere i giocatori rimasti dicendo numeri a caso.

Se un giocatore lancia la palla ad un morto, il primo deve dare 1 sassolino al morto che acquista una vita e può tornare a giocare.

Vince chi:
Vince chi al termine del tempo ha più sassolini o chi è riuscito ad uccidere tutti gli altri prima dello scadere del tempo.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

134. Cena medioevale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 a 50
Età: da 9 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Si è riuniti tutti in una sala in occasione di una cena medioevale...

Materiale necessario:
Materiale per la cena

Svolgimento:

...la cena deve svolgersi su tavole posizionate a ferro di cavallo con un bel po' di spazio all'interno. Durante la cena, in qualsiasi momento, a turno ogni gruppetto di partecipanti presenterà agli altri una scenetta preparata un po' prima, il re o la regina potrà raccontare una storia e il giullare alcune barzellette per far divertire gli invitati... Dimenticavo... a tavola non ci sono le posate ne i coltelli!!... Divertitevi a servire: spaghetti, pollo, patatine...

Vince chi:

Valori educativi: amicizia, improvvisazione, comunità

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

135. Bombe di farina

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
calze per donna, farina, cartellini colorati, spugne, acqua

Svolgimento:

E' necessario divedersi in squadre (non conta il numero di squadre)da sei o sette componenti. Ogni squadra ha una base dove sono presenti una decina di cartellini dello stesso colore (ogni squadra ha un colore identificativo). I giocatori di ogni squadra vengono divisi in attaccanti e in difensori. I difensori devono difendere la propria base dagli attacchi altrui con l'ARMA. L'ARMA è costituita da un paio di calze da donna riempite all'etremità con della farina. I giocatori devono infilarsi la calza in testa e, facendo ruotare le due palle formatesi con la farina, colpire gli avversari che voglio entrare nella loro base. Chi viene colpito (lo testimonia la macchia di farina sul corpo) deve tornare alla base e con una spugna imbevuta d'acqua deve pulirsi. Gli attaccanti devono entrare nelle basi avversarie e rubare un cartellino alla volta senza farsi colpire dai difensori.

Vince chi:
Vince la squadra che alla fine del tempo stabilito conquistato più cartellini delle altre squadre.

Valori educativi: collaborazione, agilità fisica, astuzia

inviato da Mirko, attivato il 25/08/2003

136. A scuola che è tardi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 80
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Sono le 7.30, suona la sveglia. Sta per iniziare una nuova giornata di scuola. E come ogni mattina i genitori hanno il loro da fare per far arrivare l'amato figlioletto puntuale sullo scuolabus!

Materiale necessario:
- 2 paia di pantaloni (di taglia abbondante)
- 2 camicie (di taglia abbondante)
- 2 maglioni (di taglia abbondante)
- 2 berrettini
- 2 zaini identici
- 2 carrettini
- 2 bici dotate di portapersone posteriore

Svolgimento:

Si dispongono due squadre in fila indiana. Ogni squadra sarà composta da 2 ragazzi un po' più grandi (i genitori) e da 5 o più bambini (i 'figlì).

Al via dell'animatore, i genitori aiuteranno il primo bambino della fila a vestirsi per la scuola (pantaloni, camicia, maglione, berrettino, zaino).

Faranno quindi prendere posto il bimbo all'interno di un carrettino (scuolabus) che un ragazzo (autista) guiderà attraverso un percorso fino a riportare indietro il bambino che sarà aiutato a svestirsi.

Si passa così al secondo bambino, ecc. (2 ragazzi forzuti che fungeranno da autobus-umano!)

Vince chi:
La squadra che completa per prima il percorso.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Dino, attivato il 17/07/2003

137. Fratelli e sorelle 2

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15-20 minuti
Tipo gioco: gara

Svolgimento:

I giocatori sono divisi a coppie.

Tutti i 'fratellì sono da una parte del campo e tutte le 'sorelle' dalla parte opposta.

Ad un certo punto l'animatore urlerà 'fratelli e sorelle per...' e aggiungerà una parte del corpo (ad es: fratelli e sorelle per ginocchio).

Allora ogni fratello e ogni sorella dovranno corrersi incontro, far combaciare la parte del corpo indicata (nell'es: mettersi ginocchio contro ginocchio) e sedersi a terra. Chi si siede per ultimo è eliminato. Attenzione agli scontri pericolosi!!

Vince chi:
Vince la coppia che resta alla fine del gioco, quando tutte le altre saranno via via eliminate

Valori educativi: gruppo e abilità

inviato da saimo, attivato il 13/07/2003

138. Se proteggi il bersaglio, ti bagni

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 8 a 30
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Materiale necessario:
- palloncini d'acqua
- 60 lattine vuote

Svolgimento:

Si dispongono a muro delle lattine vuote. Si mette un ragazzo davanti a proteggerle e gli altri, ad una distanza di circa 5 metri, devono cercare di colpire, con dei palloncini d'acqua, i bersagli difesi dal giocatore di fronte.

Vince chi:
riesce a buttar giù tutte le lattine in sol colpo.

Valori educativi: Intelligenza e astuzia

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003

139. Filo sbagliato... doccia assicurata!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- 1 tavolo
- 1 bicchiere con acqua

Svolgimento:

Si dispone su un tavolo un bicchiere pieno d'acqua e gli si lega attorno un filo di lana del quale si fa penzolare l'altro capo giù dal tavolo.

Si mettono poi degli altri fili senza legarli e si fanno penzolare. Si mette un ragazzo sotto il tavolo e questo deve tirare un filo: se tira quello sbagliato si farà la doccia, altrimenti no.

Vince chi:
non tira il filo legato al bicchiere

Valori educativi: allegria e senso dello humor

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003

140. Bandiera Genovese

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 2 bandiere
- nastro da cantiere

Svolgimento:

Gli animatori dividono un campo in due parti delimitandole con del nastro da cantiere.

Ci sono due squadre nei rispettivi campi e, in fondo ad ogni campo, una bandiera.

I componenti delle due squadre devono riuscire a rubare la bandiera agli avversari e portarla nel proprio campo, ma se vengono toccati rimangono bloccati dove sono stati toccati e per essere liberati devono essere toccati da un compagno di squadra.

Vince chi:
riesce a portare nel proprio campo più volte la bandiera.

Valori educativi: collaborazione e astuzia

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 03/07/2003

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