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Area Ragazzi - Giochi

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81. Scarabeo...non sempre un insetto!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, parole
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice

Ambientazione:
Nell'antico Egitto, il figlio di uno scriba, che sempre si stupiva degli strani segni che il suo babbo tracciava sul papiro e che poi gli altri riuscivano a capire, s'inventò un gioco per coinvolgere la sua famiglia, i suoi amichetti e.... imparare quei misteriosi segni. Catturò un certo numero di scarabei (che nell'antico Egitto erano sacri), ad ognuno fece disegnare dal babbo un segno sulla parte superiore, poi li mise in un cesto. Ogni volta che voleva iniziare il gioco ne faceva uscire una certa quantità e con quelli che uscivano cercava di comporre una parola che avesse senso...

Materiale necessario:
- biglietti di carta a forma di scarabeo (magari messi al collo con un pezzetto di spago)

Svolgimento:

Tanti bigliettini a forma di scarabeo (che schifo!) quanti sono i partecipanti. Su ogni scarabeo viene riportata una lettera dell'alfabeto, usando un maggior numero di vocali ed evitando magari la Y W K che sono poco frequenti. Ad ogni giocatore viene dato uno scarabeo. Al via tutti gli 'scarabei' si scatenano, cercando di formare parole di senso compiuto.

Il capogioco comunica di volta in volta il numero delle lettere che devono comporre la parola.

Il gruppo che riesce a formare una parola della lunghezza giusta va dal capogioco, restando unito nell'ordine in cui le lettere compaiono nella parola. Il capogioco ne controlla l'esattezza e poi segna un punto su ognuno degli scarabei che la compongono.

Quando il conduttore ha verificato l'esattezza di una parola, grida di quante lettere deve essere la parola successiva. Da questo momento nessuno si può presentare a far controllare la parola precedente. Mentre il capogioco controlla una parola (prima che pronunci la lunghezza di quella successiva) si può invece andare da lui, sperando che la parola che sta controllando non sia giusta.

Vince chi:
il giocatore che possiede lo 'scarabeo' con il maggior numero di punti.

Valori educativi: più ci si diverte e più si diventa amici

inviato da raffaella, attivato il 23/09/2008

82. Un cinese in Italia

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 -15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Beh...pensate sia semplice per un cinese venire in Italia e leggere una pagina di quotidiano oppure leggere le insegne dei negozi, soprattutto se ha a che fare con un insegna tipo 'tRattoRia RosaRia RoveRo'? Mettetevi nei suoi panni per scoprirlo.

Materiale necessario:
- un libro oppure un quotidiano

Svolgimento:

Il gioco si svolge a squadre. Ogni squadra deve leggere una pagina di un libro oppure di un quotidiano, insomma...qualcosa di scritto. Facile? beh...ma ogni squadra deve far finta di venire dalla Cina, quindi per loro tutte le R saranno L.

Ogni componente della squadra ha a disposizione un minuto di tempo per leggere il più possibile. In caso di errore, cioè se non legge una parola in 'modo cinesé, deve ricominciare a leggere dal punto di partenza. Finito il minuto del primo giocatore, tocca al secondo, il quale riprende a leggere, sempre in 'cinesé, dal punto in cui si è fermato il suo compagno di squadra. In caso di errore, ricomincerà da quel punto.

N.B. Ogni squadra leggerà una pagina diversa, per fare in modo che tutti abbiano di fronte qualcosa di mai ascoltato prima.

Vince chi:
la squadra che riesce a leggere complessivamente più parole delle altre.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008

83. Il gioco del folletto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: una giornata minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Si racconta da sempre dei folletti, questi esseri fantastici che vivono nei boschi, invisibili all'uomo, ma nonostante ciò capaci di prendersi cura di lui. Oggi come per magia siamo trasformati tutti in folletti e anche noi, senza farcene accorgere, ci prenderemo cura di qualcuno.

Svolgimento:

Viene preparata una scatola contenente i nomi di tutti i partecipanti. Ogni ragazzo pesca dalla scatola un nome e per l'intera giornata sarà il 'folletto' di colui che ha pescato, si prenderà cioè cura di questa persona con parole e azioni, ma il tutto (questo è il bello del gioco!) senza farsene accorgere. A sera ogni folletto invierà una lettera al suo protetto, rivelandogli la sua vera identità.

Vince chi:
tutti

Valori educativi: solidarietà e amicizia

inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008

84. Indovina chi ti ama

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- fotografie
- carta e penna
- indovinelli

Svolgimento:

Si preparano delle caricature delle persone che frequentano l'oratorio, partendo dalle loro fotografie: un animatore con la parrucca, uno con il naso allungato ecc.

Si tagliano le caricature a forma di puzzle e se ne nascondono i pezzi qua e là. I bambini, divisi in squadre, devono capire attraverso degli indovinelli (diversi per ogni squadra) il luogo dove sono nascosti i pezzi dei puzzles.

Quando tutti i pezzi sono stati ritrovati, si tenterà di ricostruire le varie caricature e indovinare chi si cela sotto ogni maschera.

Vince chi:
indovina tutte le persone nascoste nelle caricature.

3.0/5 (1 voto)

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

85. Gavettone a tradimento

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Atteso momento per un campo estivo è il momento dei gavettoni... ma come la prendono i ragazzi se ad iniziare sono proprio gli animatori che li colgono di sorpresa e alla sprovvista?

Materiale necessario:
- bottiglie di plastica
- bicchieri
- secchi
- una fontanella d'acqua per i rifornimenti
- costume da bagno per tutti

Svolgimento:

Si avvertono i ragazzi di indossare i costumi da bagno e le scarpe chiuse perché nel gioco che si svolgerà bisognerà correre e ci si potrebbe bagnare. Si dividono i ragazzi in squadre e si dispongono in fila indiana. Davanti a loro si posa una bottiglia di plastica vuota e un bicchiere. Un metro più avanti si posa un secchio pieno d'acqua, con accanto un animatore che lo sorveglia. Si dice ai ragazzi che dovranno riempire la bottiglia attingendo l'acqua dal secchio con il bicchiere. Vincerà chi avrà riempito di più la bottiglia. Al via i ragazzi partono, ma gli animatori più veloci prendono il secchio e lo svuotano sulla propria squadra. Inizia la battaglia.

La lotta potrebbe essere più impegnativa e divertente se i ragazzi si trovassero sotto delle finestre da dove arrivano altri getti d'acqua.

Ricordarsi di nascondere delle bottiglie piene d'acqua in modo da farle trovare ai ragazzi dopo l'inizio della battaglia, in modo da giocare ad armi pari!

Vince chi:
si diverte di più!

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

86. Testimoni id fede

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 1 a 0
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
più che un gioco è un escamotage che mi sono inventata perché per il mese di ottobre avrò ancora il gruppo dei cresimandi che fanno la cresima il 26 ottobre, però nel frattempo è iniziato anche il nuovo ciclo, per cui avrò anche un gruppo di piccoli.

Materiale necessario:
- alcuni piccoli Vangeli

Svolgimento:

Si tratta di organizzare una corsa a staffetta col passaggio del testimone: si creano delle corsie disegnate a terra col gesso. I ragazzi grandi sono intervallati con i piccoli. I corridori di ogni corsia si passano correndo il testimone.

Vince chi:
Non è importante chi arriva prima, quanto passare bene e ricevere meglio il testimone.
Dopo l'esperienza atletica si entra nell'aula parrocchiale e si spiega che il passaggio del testimone rappresenta il passaggio della consegna a conoscere, apprendere, aver fede nelle cose di Dio.

5.0/5 (2 voti)

inviato da marisa alessandrini, attivato il 13/09/2008

87. I 10 Comandamenti!

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna

Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarelli
- colla
- evidenziatori
- eventuali brillantini

Svolgimento:

A ogni ragazzo o coppia, viene consegnato un cartoncino colorato.

Ogni comandamento ha un colore diverso e vivace, con su scritto in lettere grandi un comandamento.

I ragazzi devono spiegare a parole proprie il significato del comandamento, illustrarlo con disegni e con frasi, e tutti insieme al termine leggono il proprio lavoro ai compagni. Il tutto poi viene incollato su un cartellone grande ed affisso nell'aula di catechismo.

Vince chi:
nessuno perde. Si vince tutti e così in modo allegro e simpatico e di gruppo si imparano bene i DIECI COMANDAMENTI.

Valori educativi: Insegnamento dei comandamenti, silenzio, ascolto, amicizia e collaborazione

4.0/5 (3 voti)

inviato da Angioletto, attivato il 13/09/2008

88. Gonfia, gonfia!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 1 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- palloncini da gonfiare

Svolgimento:

Ciascun giocatore riceve un palloncino che sistema, come meglio crede, tra le labbra. Fatto questo, tutti i giocatori mettono le mani dietro la schiena e il gioco può avere inizio.

Ciascun giocatore riceve un palloncino che sistema, come meglio crede, tra le labbra. Fatto questo, tutti i giocatori mettono le mani dietro la schiena e il gioco può avere inizio.

Al “Via!” ciascun giocatore cerca di gonfiare il proprio palloncino senza toccarlo assolutamente con le mani. Chi lascia cadere a terra il proprio palloncino, viene eliminato.

Dopo sessanta secondi il conduttore grida “Stop!” e ciascun giocatore smette di soffiare (pena la squalifica…) e usa le mani per togliere dalla bocca il proprio palloncino e tenerlo chiuso, in modo che non si sgonfi.

Vince chi:
Il giocatore che è riuscito a gonfiare di più il proprio palloncino.

inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008

89. Salta, ranocchio!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- spago
- un grosso cartellone
- scatola di pennarelli colorati
- 12 monete: 3 da 10 centesimi e 3 da 20 e 50 cent. e 1 da 1 euro

Svolgimento:

Lo spago viene teso ad un paio di metri da terra.

Sul cartellone si disegna un grosso bersaglio a cerchi concentrici, con punteggi crescenti dal cerchio più grande a quello più piccolo.

Il cartellone viene appoggiato a terra a tre passi di distanza dallo spago e il gioco può avere inizio.

Il primo giocatore riceve le dodici monete e, stando ad almeno quattro passi dallo spago, le lancia ad una ad una verso il bersaglio, facendole passare al di sopra dello spago.

Le monete che passano sotto lo spago e quelle che finiscono fuori dal bersaglio non fanno guadagnare punti.

Le altre fanno guadagnare tanti punti quanto è il valore dello spazio in cui si sono fermate, moltiplicato per uno se la moneta è da 10 centesimi, per due se è da 20, per cinque se è da 50 e per dieci se è da 1 euro.

Una volta che il primo giocatore ha lanciato le dodici monete e il conduttore ha sommato i punti ottenuti con i vari lanci, entra in gara il giocatore successivo e così via.

Vince chi:
ottiene, con i suoi dodici lanci, il punteggio maggiore.

inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008

90. Scoppia il palloncino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo

Materiale necessario:
- lacci
- palloncini

Svolgimento:

Si formano diverse coppie: i due componenti verranno legati ai piedi e in mezzo al laccio verrà posto un palloncino. Ogni coppia dovrà cercare di far scoppiare i palloncini delle altre coppie.

Vince chi:
riesce a mantenere intatto il proprio palloncino.

Valori educativi: Divertimento, spirito di grupo

inviato da Maria Carmela, attivato il 12/09/2008

91. Passa la pasta

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- spaghetti
- maccheroni
- contenitori vari

Svolgimento:

Si formano delle squadre e i vari partecipanti si devono mettere in fila con uno spaghetto in bocca. É una specie di staffetta.

Si devono trasportare più maccheroni possibili da una parte all'altra della catena umana. Il primo componente della catena prende un maccherone, lo infila nello spaghetto che tiene in bocca e poi, senza servirsi delle mani, dovrà farlo scivolare nello spaghetto del compagno che gli stà vicino e così via sino alla fine della catena dove verrà depositato in un contenitore

Vince chi:
ha più maccheroni nel contenitore.

inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008

92. Mano nell'umido

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 18
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim

Ambientazione:
Siamo in una discarica. I ragazzi sono alla ricerca di un oggetto 'prezioso' (gli si dà un indizio per capire l'oggetto). Si trovano davanti tanti sacchetti neri.

Materiale necessario:
- sacchi neri
- oggetti vari

Svolgimento:

Un concorrente per volta inserisce la mano in un sacco.
Se pensa di aver trovato l'oggetto prezioso dice tesoro

Se, invece, è un'altra cosa dice: 'Non è il tesoro ma un...' e dice il nome dell'oggetto. Se indovina può continuare a pescare negli altri sacchetti, se sbaglia passa il gioco all'altra squadra.

Vince chi:
trova il tesoro.

5.0/5 (1 voto)

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

93. Pagine bianche

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 9 a 17
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- guide telefoniche
- fogli
- penne

Svolgimento:

Si sceglie un paese sulla guida telefonica.

Si consegna a ogni squadra un foglio con un elenco di numeri.

La squadra deve cercare i numeri e scrivere la lettera dell'alfabeto corrispondente all'iniziale del cognome del possessore del numero.
Alla fine salterà fuori una parola.

Vince chi:
la squadra che completa la sua parola per prima.

Valori educativi: Ricerca

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

94. Apnea

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 18
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
I sub devono verificare la loro resistenza. Chi di loro avrà più fiato?

Materiale necessario:
- 4 catini pieni d'acqua

Svolgimento:

Ci sono 4 catini pieni d'acqua.

Al via 4 sub devono sfidarsi in una gara di resistenza subacquea: mettono la testa in acqua e ce la tengono il più a lungo possibile.

Vince chi:
chi resiste più a lungo con la testa sott'acqua.

Valori educativi: Resistenza

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

95. Il salviettone volante

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 16
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un salviettone ogni tre giocatori

Svolgimento:

Il campo si trasforma in una spiaggia.

I giocatori sono divisi in gruppetti di tre. Due tengono per le estremità un salviettone, il terzo ci sta seduto sopra. Al via i terzetti devono fuggire dall'alta marea attraversando il campo-spiaggia. I giocatori seduti sui salviettoni devono essere trasportati dai due compagni.

Vince chi:
il terzetto che arriva per primo al traguardo.

Valori educativi: Aiuto reciproco

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

96. Legumi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 30
Età: da 6 a 20
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- legumi di tanti tipi diversi quante sono le squadre

Svolgimento:

ll campo da calcio si trasforma in un orto in cui si seminano vari tipi di legumi (fagioli bianchi, ceci, fagioli neri...).

A ogni squadra è assegnato a sorte un legume. Al via i giocatori devono raccogliere il maggior numero di legumi possibili del tipo assegnato alla loro squadra.

Vince chi:
la squadra che raccoglie più legumi del tipo che la sorte le ha assegnato.

Valori educativi: Pazienza

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

97. Cerchi musicali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- gesso
- musica

Svolgimento:

Si disegnano sul pavimento, con il gesso, alcuni cerchi di diverse dimensioni. Quando parte la musica, tutti i concorrenti ballano fuori dai cerchi.

Quando la musica si ferma, tutti devono entrare nel cerchi, senza avere i piedi fuori. Chi resta fuori viene eliminato. Ogni volta viene cancellato un cerchio.

Vince chi:
chi riesce a entrare nell'ultimo cerchio.

Valori educativi: Accoglienza

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

98. La luna

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 a 50
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- gesso
- una benda

Svolgimento:

Si disegna sul terreno, con il gesso, una luna con intorno alcuni piccoli cerchi (i meteoriti).

I giocatori sono divisi in squadre. Un giocatore alla volta viene bendato e si dirige verso la luna, ascoltando i consigli che gli danno i compagni di squadra. Se nel tragitto verso la luna finisce su un meteorite, si ferma 5 secondi.

Vince chi:
la squadra del giocatore che impiega meno tempo per arrivare sulla luna.

Valori educativi: Ascolto

3.0/5 (1 voto)

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

99. ...dai che mi diverto, sì che mi diverto mi diverto...

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice

Ambientazione:
...due fratelli che, come quasi tutti i fratelli hanno sempre qualche cosa da rinfacciarsi o motivi, perlopiù inesistenti, per non andare d'accordo, vivono in una grande Azienda diretta dal loro padre imprenditore. Uno dei due decide che la pur bella e sicura vita che fa non è più per lui...vuole GESTIRSI da solo. Chiede al padre di dargli il corrispettivo in denaro di quella che sarebbe stata la sua eredità e.....parte.....

Materiale necessario:
- denaro (ritagli di carta che in totale facciano 1.000 scudi)
- mappa delle postazioni da visitare in quest'ordine: città, locanda, amici, fattoria, pastore, *.............

PER LE POSTAZIONI :
- qualche bottiglia di bibita con relativi bicchierini
- focaccia tagliata in minuscole porzioni
- liquirizia
- quiz, indovinelli - barzellette - barattoli - giochi di abilità e quant'altro descritto
- grossa scatola
- borsette di plastica contenenti patate marce.
- torte (in genere le mamme sono sempre molto disponibili in questo senso)

Svolgimento:

si parte e si deve tornare in una specie di percorso ad anello a discrezione di chi propone il gioco.

Obbligatorietà di fermarsi nelle postazioni che riporteranno il disegno della mappa nello stesso ordine ( per cui i singoli o i gruppetti dovranno partire con qualche minuto di distanza l'uno dall'altro)

CITTA' - saranno coinvolti in giochi veloci, divertenti, molto facili (tiro al barattolo - freccette - gara delle rotelle di liquirizia (srotolate e appese chi le mangia più in fretta... ecc.) verranno poi invitati a ripartire lasciando come 'gabella' 500 scudi

LOCANDA - verranno fatti sedere - rifocillati con un bicchierino di bibita molto piccolo, un pezzetto di focaccia mentre uno della postazione farà indovinelli semplici e racconterà barzellette, poi il locandiere si farà pagare 300 scudi e li manderà via perché aspetta altri clienti.

AMICI - incontreranno un gruppetto di AMICI che lo intratterrà con gare di abilità ( equilibrio - gimkana - ecc) poi uno degli AMICI con una scusa si farà mostrare il restante denaro che con mossa fulminea si prenderà e...a quel punto diventeranno 'CATTIVI' e li cacceranno..

FATTORIA - il Fattore li assume come braccianti giornalieri decantando il lavoro che devono fare e che avrà una paga di 1000 scudi... poi farà fare un lavoro insulso ( portare piccole pietre da un posto all'altro su di un piattino una per una.... versare acqua in un contenitore con un ditale... ecc alla fine darà a ciascuno un pezzetto di focaccia negando la paga, anzi minacciandoli che se non se ne vanno in fretta li denuncerà.

PASTORE - non di pecore ma maiali. Offre loro di vivere con lui e mostra il loro rifugio ( grossa scatola dove verranno fatti entrare) nel quale verranno messe patate marce o qualunque altra cosa estremamente puzzolente - Scapperanno subito e verranno fatti partire a 'legnate' dal pastore.

........... - La casa del Padre, verranno accolti e fatti sedere, verranno tolte loro le scarpe... lavati i piedi... massaggiati... Offerta una tisana e preparato in un tavolo a parte il 'VITELLO GRASSO' torte preparate dalle mamme. che si condivideranno tutti insieme non appena tutti saranno giunti alla CASA DEL PADRE.

Vince chi:
vincono tutti quelli che arrivano alla fine del gioco (praticamente tutti) con la certezza che ricorderanno spero abbastanza a lungo la Parabola del PADRE MISERICORDIOSO

Valori educativi: Il Padre celeste è sempre e comunque accogliente nei nostri confronti. Nella vita il genitore che ci insegna regole di vita, anche se sbagliamo, ci perdona e accoglie se chiediamo perdono...

4.0/5 (1 voto)

inviato da raffaella, attivato il 11/09/2008

100. Anemometro

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- palloncini
- candele

Svolgimento:

Il concorrente gonfia un palloncino e poi corre verso delle candele accese per spegnerne quante più è possibile con l'aria che esce dal palloncino.

Vince chi:
spegne più candele

Valori educativi: Divertimento

inviato da Attilio, attivato il 11/09/2008

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice