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Area Ragazzi - Giochi

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con la parola inter

Pagina 5 di 6  

81. Il fiore delle Qualità

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- cartoncino
- penna
- forbici
- pennarelli

Svolgimento:

Fase individuale: ogni giocatore disegna un grosso fiore a 4/5 petali con un bocciolo nel mezzo, su un foglio di carta. All'interno di ogni petalo ciascuno scrive una o più qualità che ritiene di aver raggiunto. Nel bocciolo, invece, scrive le qualità che vorrebbe avere. Si può anche scegliere di scrivere le 'cose che sono capace di fare' in sostituzione delle qualità o altro ancora.

Fase di gruppo: si formano dei piccoli gruppi di 4/5 persone che si conoscono bene fra di loro. All'interno di ogni gruppo ciascuno legge agli altri ciò che ha scritto nei petali e nel bocciolo del proprio fiore, poi i fogli vengono fatti girare in cerchio e ciascuno potrà aggiungere qualità nei petali dei fiori dei compagni. Non è permesso scrivere nel bocciolo degli altri. Quando i fiori tornano al punto di partenza ciascuno legge le qualità che hanno aggiunto i compagni. Alla fine si possono condividere collettivamente i risultati.

Vince chi:
ha delle qualità da condividere con il prossimo, cioè tutti !!!

Valori educativi: Condivisione, comunicazione, presa di coscienza delle proprie qualità e di quelle altrui.

inviato da Simona, attivato il 30/05/2003

82. Cita e la banana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici

Svolgimento:

I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.

I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).

Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).

La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.

Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).

Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.

Valori educativi: solidarietà e cooperazione

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

83. Fune incrociata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 100
Età: da 3 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- due corde
- gesso o calce per il cerchio

Svolgimento:

E' un tiro alla fune più complicato e forse più divertente.
Ci vogliono 4 squadre.

Si disegna un cerchio abbastanza grande e si prendono due corde ugualmente lunghe.
Si dispongono le corde incrociate.

Ad un lato la squadre A è contro la B e dall'altro la C è contro la D.

Al via tirano la corda la prima squadra che entra con un componente all'interno del cerchio ha perso.
Si fanno più manches ruotando.

Vince chi:
riesce a far entrare nel cerchio un membro dell'altra squadra.

inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003

84. Si salvi chi può

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- fogli di giornale

Svolgimento:

In una stanza si dispongono tanti fogli di giornali per terra che rappresentano le zattere.

I partecipanti si muovono nella stanza tra i giornali con un sottofondo musicale. Quando la musica vine interrotta tutti devono salvarsi su una zattera.
Ad ogni giro viene tolto un foglio.

Vince chi:
riesce a stare con il maggior numero di persone sulla zattera senza cadere in acqua (toccare terra).

Valori educativi: fiducia e collaborazione nel gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

85. Il leprotto Gelsomino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il leprotto Gelsomino a Pasqua porta le uova a tutti i bambini, ma prima le deve raccogliere! Il gioco simula la raccolta delle uova.

Materiale necessario:
- palline colorate
- un cesto

Svolgimento:

Ad un partecipante si lega un cestino dietro la schiena e questi sarà il leprotto che deve saltellare in giro per il campo. Gli altri giocatori si dividono in due squadre: i lanciatori di uova (le palline), disposti in ordine sparso all'interno del campo che devono riuscire a centrare il cestino del coniglio, ma devono rimanere fermi sul posto!

I raccoglitori di uova cadute possono muoversi nel campo e consegnare le uova ai lanciatori.

Vince chi:
...il gioco finisce quando tutte le palline si trovano nel cesto del leprotto

Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

86. Palla cerchio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 30
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un cerchio imbottito di gommapiuma o un cerchio fatto con un pezzo tubo di gomma
- due bastoni
- due sedie

Svolgimento:

Due squadre, in un campo da gioco.

Un giocatore per squadra sale su una sedia e tiene in mano un bastone.

Gli altri giocatori si tirano un cerchio facendo continui passaggi (chi trattiene troppo a lungo il cerchio in mano, deve cedere il cerchio alla squadra avversaria).

Bisogna cercare di infilare il cerchio nel bastone, senza che il giocatore sulla sedia scenda, ma può muovere il bastone per acchiappare il cerchio.

Un punto ad ogni 'canestrò. Se il cerchio viene intercettato contemporaneamente da due giocatori, si fa contesa come nel basket.

Vince chi:
arriva al 21, al meglio di tre set

Valori educativi: collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

87. La dama vestita

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 70
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cappello
- occhiali da sole
- maglia
- pantaloni
- cintura
- zaino
- calzetti
- scarpe
- pennarello

Svolgimento:

Le squadre gareggiano contemporaneamente.

Ai due estremi del campo si trovano un tavolo con tutti gli indumenti ed un educatore in costume da una parte e dall'altra tutta la squadra in fila indiana.

Un giocatore per squadra partirà arriverà al tavolo prenderà un indumento e lo metterà all'educatore, poi tornerà al proprio posto e partirà il secondo e così via.

Si consiglia, in base al numero di componenti della squadra, di avere almeno un indumento per giocatore.

Vince chi:
per primo riesce a vestire interamente il proprio educatore.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

88. Il fischietto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Un detective molto in gamba chiede il tuo aiuto per ritrovare un prezioso fischietto rubato. Ora siamo di fronte ai sospettati (giocatori in cerchio). Chi sarà il ladro?

Materiale necessario:
- un fischietto

Svolgimento:

Tutti in cerchio, all'interno l'animatore del gioco, che tiene le mani dietro la schiena e, senza farsi vedere, un fischietto.

Entra un giocatore nel cerchio che viene invitato a scoprire chi soffia nel fischietto. Prima gli altri giocatori si sono messi d'accordo di far finta di passarsi il fischietto, che invece è sempre nelle mani dell'animatore.

Il giocatore cercherà invano il fischiatore, ma mai troverà nelle sue mani il 'corpo del reato'.

Vince chi:
indovina che è una burla!

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

89. Il sostituto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

I ragazzi sono seduti in cerchio.
Il capogioco chiama, senz'ordine, qua e là,
uno dei partecipanti e gli rivolge domande
qualsiasi. L'interrogato però non si muove.
Si alza, al suo posto, il 'sostituto' il
quale è la persona che siede alla sua
destra, e risponde per lui.
Se l'interrogato, distratto, si alza, conta
un fallo e consegna un pegno. Così pure
consegna un pegno il suo sostituto, se non
è pronto a levarsi in piedi quando sente
chiamare il suo vicino di sinistra.

Vince chi:

Valori educativi: esercitare l'attenzione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

90. A che serve ?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
Nulla.

Svolgimento:

Il capogioco si rivolge a caso ai
giocatori, disposti in circolo: cerca di
interrogare all'improvviso proprio uno che
si sia distratto in quel momento.
Domande di vario genere su oggetti diversi.
Ad esempio:
- A che serve il cappello?
- Da copricapo.
- A che serve il fuoco?
- A scaldare.
- A che serve il cucchiaio?
- A mangiare.
- A che serve il gatto?
Ad una domanda quale quest'ultima novanta
volte su cento l'interrogato esita. Poi
verrà in mente che serve a prendere i topi,
ma lì per lì gli verrebbe voglia di
rispondere che non serve proprio a nulla.
Se ne ricorderà dopo qualche esitazione e
ciò sarà sufficiente per
dichiararlo 'morto', metterlo fuori gioco e
costringerlo a depositare un pegno.
Esitare a rispondere, infatti, equivale a
non rispondere del tutto ed in entrambi i
casi i giocatori saranno sottoposti a
penitenza.
Si richiede per questo gioco abilità in chi
lo dirige nel far le domande.
Alla fine seguono le penitenze.

Vince chi:
non è sottoposto a penitenza.

Valori educativi: Esercizio di attenzione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

91. La storia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 10 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- fogli
- biro

Svolgimento:

Il capogioco dà un numero a tutti i
partecipanti, poi fa iniziare al n°1 il
racconto di una storia qualunque (es.:
C'era una volta in un castello...).
Sul più bello il capogioco chiamerà un
altro numero, che dovrà continuare senza
interruzione, come la fantasia gli
suggerisce la storia del precedente, fino a
che il capogioco non chiamerà un altro e
così via...
Si sentiranno storie gustosissime!!!

Vince chi:
riesce a scrivere la storia più più bella.

Valori educativi: Esercitare la fantasia.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

92. La corrida

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- una cordicella lunga 50 cm.
- un fischietto
- una benda.

Svolgimento:

Si fa un cerchio di giocatori: uno che fa
da 'toro' è nel centro, bendato.
Ha alle spalle, legato con una cordicella
di circa 50 cm., il fischietto.
Vengono scelti tre 'toreri' che
debbono... uccidere il toro fischiando nel
fischietto.
Naturalmente il toro, all'interno del
cerchio, corre, si agita alla cieca, ed
ogni 'torero' toccato è fuori combattimento.

Vince chi:
Il toro se riesce a mettere fuori combattimento i toreri.

Valori educativi: solidarietà, collaborazione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

93. Il raccattaoggetti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un numero di bidoni pari al numero di squadre
- una grande quantità di oggetti
- filo segnaletico per delimitare la zona contenente gli oggetti
- ostacoli per il percorso: panchine da saltare, sedie da girare attorno...

Svolgimento:

Su un campo di gioco all'interno di uno
spazio delimitato dal filo segnaletico si
spargono molti oggetti i più svariati
(palette, secchielli, penne, palloni,
pennarelli, fogli, libri....).
Ogni squadra possiede un bidone dove dovrà
mettere tutti gli oggetti raccolti.
Si partirà un giocatore per squadra alla
volta e si procederà come in una staffetta.
Ogni giocatore dovrà effettuare un percorso
ad ostacoli per raggiungere la zona
contenente gli oggetti.
Una volta raggiunta la zona ogni giocatore
potrà recuperare un solo oggetto per volta,
naturalmente senza usare le mani.
Al ritorno il giocatore correrà normalmente
senza seguire il percorso ad ostacoli.

Vince chi:
riesce alla fine ad avere il maggior numero
di oggetti dentro al proprio bidone.

Valori educativi: rispettare l'ambiente, amare la pulizia e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

94. Grande camorra cinese

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 80 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- i cartellini di Morra Cinese: carta, sasso e forbici (3 ad ogni giocatore)
- tappi di bottiglia tanti quanti i
cartellini

Svolgimento:

In un campo aperto ci si sfida a Morra
cinese: carta, sasso, forbice.
Dopo un determinato tempo, si convertono
i cartellini di Morra Cinese in vite (tappi).
A turno una squadra alla volta deve
lanciare i tappi dentro a due cerchi
concentrici di diverso raggio fatti sul
terreno.
Se la vita cade sul cerchio più
esterno vale 1 punti, se invece cade nel
cerchio più interno vale 2 punti.
P.S. Dopo la sfida a MORRA CINESE le vite
si distribuiscono equamente tra i vari
componenti della squadra.
Si fa la somma dei cartellini conquistati,
si convertono in vite (tappi) e si dividono
per il numero di componenti della squadra.

Vince chi:
chi totalizza il maggior punteggio.

Valori educativi: esercitare l'attenzione.

inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003

95. Spingi il bastone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 2
Età: da 10 a 15
Durata media: 3 - 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un bastone.

Svolgimento:

Si traccia sul terreno un cerchio di circa due metri di diametro.
Due ragazzi si mettono all'interno del

cerchio, uno in faccia all'altro, ad uguale distanza dalla circonferenza. Si dà ai
giocatori un bastone molto resistente e si
fa impugnare a ciascuno una estremità.
Al segnale di ' via' i due ragazzi
cominciano a spingere il bastone in modo da
mandare l'avversario fuori dal cerchio.
Chi riesce ha vinto.
Il gioco rafforza i muscoli e tante volte
costringe a una tenace resistenza.
Regola: E' vietato abbandonare il bastone
durante la gara.

Vince chi:
riesce a far uscire dal cerchio
l'avversario.

Valori educativi: abitua alla tenacia.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003

96. Giallo sera: assassinio sul treno.

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto: i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono. Narratore (voce di sottofondo a luce spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio 1945 le truppe alleate sono entrate a Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo bunker... la Germania è libera... al processo di Norimberga diversi ufficiali nazisti sono stati condannati per le atrocità commesse nei lager contro il popolo ebreo e contro i prigionieri di guerra.'

Svolgimento:

PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo

fascino di uomo d'azione e il suo intuito.

I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia

della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.

e l'ufficiale muore.

L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)

Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che

l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.

Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

97. Passaparola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

LE PAROLE IMPOSSIBILI:

A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo

2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario

5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana

6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria

9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo

12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari

PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11

5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE

8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*

10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?

FRANCIA* – SPAGNA

?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla

domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE

Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante

Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi

Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT

In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna

In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra

Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL

Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE

Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ

Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT

LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti

Vince chi:
ottiene il punteggio più alto

Valori educativi: di squadra

4.5/5 (2 voti)

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

98. I Viaggi di Gulliver

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di Gulliver'. SCOPO DEL GIOCO: Riuscire a tornare a casa dopo aver superato le prove lungo il tragitto di viaggio. Ogni squadra ha con sé un diario di bordo in cui verranno segnati i punteggi di ogni prova. Alla partenza ogni squadra riceve una cartina in cui è indicato anche l'ordine delle tappe.

Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte

Svolgimento:

TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)

1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?

- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?

- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?

- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?

- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.

Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

99. Lo sbarco in Normandia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Un gruppo di galeotti (alcuni dei quali condannati alla pena di morte) vengono arruolati per una missione molto importante: contattare il capo della resistenza francese (comandante Déjàmort) per preparare l'atterraggio dei parà nella sua zona di controllo.

Materiale necessario:
- per il fantoccio: una omino per le spalle
vestiti e cuscini per riempirlo
- colore nero per pitturarsi la faccia
- corda
- volantini e avvisi originali dell'epoca
- domande di religione e di cultura generale
- pass

Svolgimento:

Obiettivo: segnalare attraverso il fumogeno
e un razzo il punto più adatto per
l'atterraggio.
Il capo dei partigiani ha già individuato
il luogo ed ha già posizionato il materiale
solo che fonti non ufficiali dicevano che è
stato catturato dai nazisti grazie ad una
spia interna alle milizie partigiane
francesi.
In realtà i ragazzi scopriranno
che Déjàmort è stato impiccato. Déjàmort,
fantoccio impiccato, deve avere addosso la
sua carta d'identità strappata: ha con sé
l'ultimo messaggio per trovare le
munizioni.
Partenza. Vista la difficoltà della
missione, il gruppo di prigionieri non
agirà insieme ma verrà diviso in squadre
(preferibilmente tre persone), questo per
avere più probabilità del buon esito della
missione.
Prima di partire devono fare un
addestramento specifico. Devono trovare in
un punto non troppo visibile il loro
addestratore che gli darà tra l'altro le
prime informazioni utili. L'addestramento
consiste nel mimetizzarsi per la notte e
nella rottura di un uovo sulla testa con un
po' di farina (= matricola). Se è possibile
si può fare l'addestramento anche con un
attraversamento da un albero all'altro
grazie ad una fune dove si trova il primo
messaggio in codice. Riceveranno una serie
di messaggi in codice che il Comando
Generale degli USA ha avuto dalle
intercettazioni radio dei partigiani senza
però avere il codice. Inoltre verranno
apposti dei volantini e degli avvisi che
possono essere utili per continuare la
missione. I messaggi vengono piazzati in
opportuni nascondigli.
I personaggi che incontreranno:
- il cappellano militare. Dal rapporto
riservato, si viene a conoscenza che in

Italia parte del clero potrebbe essere stato arruolato dalle camicie nere per fare
propaganda patriottica.... Il suo ruolo nel
gioco è quello di far perdere tempo ai
ragazzi con prove di vario genere
(domande ?) e di dare ai ragazzi i pass per
fare uscire di prigione gli eventuali
arrestati dal tedesco.
- Un paesano/a che fa mercato nero: può
dare informazioni di vario genere, dove
trovare i partigiani, cosa chiedere e a
chi, e se ci sono tedeschi in giro. Ogni
volta che si va dal paesano bisogna
portargli qualcosa che lui possa rivendere
(ortaggi, sigarette, cioccolata, alcool).
- Il tedesco d'istanza nella zona:
controlla che la situazione sia calma....
Praticamente può arrestare un componente
del gruppo che può essere rilasciato solo
se si riesce a corrompere la guardia stessa.
- Il partigiano/a: è l'unico/a che riesce a
decifrare i messaggi in codice anche se con
qualche difficoltà soprattutto se non gli
si da niente in cambio. La sua famiglia è
povera.... C'è bisogno di vestiti, scarpe e
viveri (che si possono andare a
riacquistare al mercato nero).
- Il bombarolo: è un matto (che
c'è 'rimasto' dalla guerra precedente) che
lancia gavettoni.
- L'ebreo: è l'unico che può aiutare anche
finanziariamente i nostri eroi, purtroppo,
viste le ultime retate della Gestapo è
anche molto difficile da trovare.

Vince chi:
riesce a segnalare con un fumogeno e un razzo il punto più adatto per l'atterraggio.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

100. 7 passaggi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
1 palla

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre.

Lo scopo del gioco è passarsi la palla tra i componenti della squadra, con alcune regole (se infrante si riparte il conteggio dei passaggi da zero!!):
- la palla non deve toccare terra;
- la palla non deve essere toccata da avversari;

- non si può passare la palla al compagno che ce l'ha appena passata;
- non si possono fare passi con la palla in mano;
- ogni contatto fisico tra avversari è fallo;

- per rubare la palla agli avversari bisogna intercettarla al volo

Ogni 7 passaggi viene assegnato un punto alla squadra, mentre la palla passa alla squadra avversaria.

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice