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Sono stati trovati 212 giochi
con la parola ragazzi
101. La sorgente dell'acqua sacra
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- bicchieri di plastica
- secchio
- bottiglia d'acqua
- telone di nylon
- sapone liquido
Svolgimento:
Utilizzare un telone di nylon e stenderlo in un luogo in salita.
Da una parte del telone sarà fatta una lunga riga di partenza, dove viene sistemata una bottiglia e un bicchiere.
Dalla parte opposta del telone si piazza un secchio pieno d'acqua.
Il telone deve essere cosparso di acqua e sapone in modo tale che sia scivoloso, i ragazzi dovranno attraversarlo in salita trasportando l'acqua con il bicchiere fino al secchio.
Vince chi:
riempe, nel minor tempo possibile, il secchio.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Nell'antico impero Inca viveva un ragazzino molto povero che possedeva solo un pallone. Questo ragazzino e i suoi amici si annoiavano molto a stare tutto il giorno senza far niente, quindi un giorno, decisero di inventare un gioco.
Il torello.
Vivete tutte le emozioni di dilettarvi con un vero gioco Inca
Materiale necessario:
- un pallone
Svolgimento:
I giocatori formano un cerchio e uno va al centro.
I gicatori nel cerchio dovranno passarsi la palla con le mani senza farsela rubare dal giocatore che sta in mezzo.
Quando il gicatore che sta in mezzo riesce a rubare il pallone a un giocatore del cerchio, quest' ultimo va in mezzo. E si ricomincia così
Vince chi:
Valori educativi: divertimento
inviato da Giacomo, attivato il 23/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
Un ragazzo è il Fulmine che deve correre e cercare di toccare tutti gli altri ragazzi.
Chi viene toccato si deve fermare a gambe aperte ed aspettare che qualcuno lo liberi passandogli sotto le gambe.
Dopo un po' si può cambiare fulmine.
Vince chi:
il fulmine se riesce a toccare tutti gli altri ragazzi.
Valori educativi: Solidarietà
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- bende
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in fila uno dietro l'altro con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti.
Sono tutti bendati tranne l'ultimo che dovrà cercare di guidare la sua squadra lungo il percorso preparato dagli animatori ma non con la voce.
Se vorrà comunicare di girare a destra dovrà battere la mano destra sulla spalla destra del compagno che sta davanti, questo dovrà fare altrettanto fino a quando il messaggio non arriverà al primo della fila.
Vince chi:
compie il percorso nel minor tempo
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
105. I cingoli del carro-armato
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
I ragazzi divisi in 2 squadre si mettono distesi a pancia in giù in 2 linee parallele.
Al via il giocatore più indietro si alza e correndo va a mettersi davanti al primo giocatore, poi parte il secondo: questo movimento ricorda i cingoli del carrarmato.
Vince chi:
la squadra che arriva per prima al traguardo
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
I ragazzi sono in cerchio e l'animatore dice 'in ordine per..' e poi aggiunge nome, età, altezza,... e i ragazzi si devono disporre in ordine secondo quello che ha detto l'animatore.
Vince chi:
Valori educativi: di conoscenza
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- frisbee
Svolgimento:
Si creano 2 'porte' cioè 2 cerchi appesi da qualche parte in modo che stiano ad una certa altezza.
Si dividono i ragazzi in 2 squadre che dovranno cercare di lanciare il frisbee dentro la porta avversaria per guadagnare un punto.
Non si possono fare più di 3 passi con il frisbee in mano quindi bisognerà passarlo ad un compagno.
Vince chi:
la squadra che ha totalizzato più punti
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
L'animatore può dire 'PIRIPICCHIO' oppure 'PIRIPACCHIO' oppure 'PIRIPIRI'.
Ad ogni parola corrisponde un gesto che i ragazzi devono fare con entrambe le mani, rispettivamente:
pollici verso l'alto
pollici verso il basso
pollici in orizzontale verso l'interno.
I ragazzi ad ogni parola dell'animatore devono eseguire il gesto giusto oppure vengono eliminati.
L'animatore può ingannare i ragazzi dicendo una cosa e facendo il gesto sbagliato ma i ragazzi devono seguire soltanto la voce dell'animatore (non vale chiudere gli occhi)
Vince chi:
non ha sbagliato mai dopo un tempo stabilito.
Valori educativi: Concentrazione
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in gruppetti di 3-4 persone e si tengono per mano formando dei piccoli cerchi.
Al via ogni gruppo si può muoversi dove vuole ma sempre tenendosi per mano e deve cercare di 'catturare' un ragazzo di un altro gruppo stando attenti a non farsi catturare.
Un ragazzo è catturato se viene 'abbracciato' da 2 ragazzi di un'altra squadra, deve staccarsi dal suo gruppo e unirsi al gruppo che lo ha catturato.
Vince chi:
Il gioco finisce dopo un tempo stabilito oppure quando si è formato un solo grande gruppo.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un bastone
Svolgimento:
I ragazzi in fila, uno alla volta, devono passare sotto un bastone (tenuto da 2 animatori o appoggiato su qualcosa) senza chinarsi ma 'con la faccia rivolta verso l'alto' piegandosi con la testa all'indietro.
Chi urta il bastone viene eliminato.
Dopo che tutti hanno fatto un giro si porta il bastone ad un'altezza minore.
Vince chi:
riesce a passare sotto il bastone senza urtarlo all'altezza minima
Valori educativi: Agilità
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione
Svolgimento:
La strega (o stregone) dice la frase 'Strega comanda colore...' e il nome di un colore. A quel punto tutti i ragazzi devono scappare e cercare di toccare il colore indicato per salvarsi mentre la strega deve cercare di toccarne uno.
Se ci riesce chi è stato preso diventa la strega.
Questo è un gioco molto semplice ma può essere utile soprattutto con i bambini più piccoli perché può essere fatto in qualunque momento e luogo.
Vince chi:
Valori educativi: osservazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Annunciate di aver scoperto di essere in possesso di poteri magici con i quali potete leggere nel pensiero!
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
L'animatore esce dalla stanza mentre i ragazzi disposti in cerchio si mettono d'accordo tra di loro sul nome di uno di loro che l'animatore poi dovrà indovinare.
L'animatore dopo essere rientrato nella stanza fingerà di leggere nel pensiero dei ragazzi e come per magia dirà il nome della persona scelta!
Dov'è il trucco? L'animatore si deve mettere d'accordo in precedenza con uno dei ragazzi (affidabile e insospettabile) che durante il gioco dovrà rifare esattamente le stesse mosse della persona scelta.
Vince chi:
scopre il trucco.
Valori educativi: Perspicacia
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
i ragazzi si mettono in cerchio e uno al centro.
Quello al centro indica un ragazzo e dice 'BO' oppure 'BIDIBODIBO'. Il ragazzo indicato deve rispondere restando in silenzio (nel caso di 'BO') oppure dicendo 'bo' prima che l'altro abbia finito di dire 'bidibodibo'.
Se sbaglia o se risponde in ritardo prende il posto di quello al centro. Dopo qualche giro, si possono aggiungere delle varianti: oltre a 'BO' e 'BIDIBODIBO', chi sta al centro può dire 'ELEFANTE' e il ragazzo indicato deve mimare con le braccia la proboscide e fare il verso e contemporaneamente i 2 ragazzi vicini devono 'fare le orecchie' con le braccia.
Poi si possono aggiungere altre varianti inventati da voi.
Vince chi:
sbaglia meno volte
Valori educativi: Prontezza di riflessi
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Sono tante le cose che ci circondano e che gravitano nella nostra vita quotidiana. Ma quali sono veramente necessari?
Materiale necessario:
- cordini per formare 3 basi
- 3 borracce
- 3 cellulari o simili
- 3 lumini o torce
- 3 libri
- 3 rotoli di carta igienica
- 3 sacchetti di pasta
- 3 maglie
- 3 saponette
- 3 cd o musicassette
- 3 bibbie o vangeli
- 3 scarpe
- 3 quotidiani
- 3 barattoli di gel
- 3 rossetti o trucchi in genere
- 3 scatole di cerotti o bende
- cartoncini tascabili per le 'vite'
- cartoncini bianchi
- 6 pennarelli
- scalpi
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in 3 squadre ed ognuna avrà una base (formata da cordini) da difendere.
In ciascuna base ci sarà un esemplare di ogni oggetto, un blocchetto di cartoncini bianchi e alcuni pennarelli.
Lo scopo del gioco è avere in base più oggetti possibile, anche doppi.
L'attaccante dovrà entrare nella base avversaria.
Una volta entrato potrà prendere un oggetto scambiandolo con un cartoncino bianco su cui avrà scritto una motivazione valida perché quell'oggetto può essere definito una 'necessità'.
Il cartoncino dovrà essere scritto nella base da cui si vuole prendere l'oggetto. Una volta avuta l'approvazione del capo, che sarà in base, potrà uscire portando con sé l'oggetto, che non può essere ceduto a terzi, ma deve essere portato subito nella propria base.
Chi difende deve innanzitutto toccare l'avversario per sfidarlo.
Una volta toccato potrà decidere a che gioco sfidare l'avversario (che non si può tirare indietro).
Le prove sono: morra cinese, schiaccia pollice e scalpo.
Chi perde dovrà regalare un cartoncino 'vita' all'avversario.
Solo chi tocca può scegliere il tipo di sfida, quindi anche chi attacca può paradossalmente toccare un difensore per essere sicuro di giocare al gioco in cui si sente più sicuro.
Se si finiscono le vite si possono andare a recuperare dalla propria base.
Non si possono avere in tasca più di 5 vite, chi ne ha di più deve portarle in base.
Vince chi:
ha più oggetti in base.
Valori educativi: essenzialità e spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Una persona del cerchio racconterà una storia di paura, avendo cura di farla sembrare credibile e possibilmente attuale.
Potrà avvalersi anche di effetti speciali sonori (ad esempio simulare un passo tonfo sulle scale battendo con le nocche su un pezzo di legno...), fino a portare al massimo la tensione.
Nel frattempo uno degli animatori, fuori dal cerchio all'inizio del gioco, rientra senza troppo farsi notare, mettendosi dietro ad un gruppo di ragazzi/e senza dare nell'occhio.
Quando il racconto è all'apice, ad una convenuta parola chiave questo educatore fa un gran urlo, spaventando così il gruppetto che gli sta seduto davanti (e non solo!).
Il gioco acquista un fascino maggiore se fatto all'aperto di notte, magari attorno al fuoco, o comunque in una stanza al buio con magari una candela nel mezzo.
Vince chi:
Valori educativi: ridere in gruppo
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito
Svolgimento:
Gioco semplice e veloce, adatto a gruppi di persone che non si conoscono e quindi indicato per rompere il ghiaccio.
Ci si alza in piedi e si ascolta l'animatore, che dirà ogni volta: 'Scialuppe da...' seguito da un numero.
I ragazzi, correndo, dovranno formare gruppi con quel numero di componenti, e quelli che rimangono esclusi o spaiati vengono eliminati.
Dopo la prima chiamata si sciolgono le scialuppe, i ragazzi si rimettono sparsi e l'animatore continua a chiamare scialuppe con numeri via via diversi.
Vince chi:
rimane vivo fino alla fine del gioco (a tempo, oppure si può chiudere quando sono rimasti pochi ragazzi).
Valori educativi: conoscenza reciproca
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 30
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- una candela
Svolgimento:
Seduti in cerchio, un animatore inizia a raccontare una storia su un tema ben definito, dopodiché passa la mano al suo vicino che deve continuare la storia aggiungendo e inventando cose secondo la sua fantasia, e così per tutte le persone successive: ne nascerà una storia inverosimile...
Per creare maggiore atmosfera, la stanza può essere al buio e la persona che racconta può avere in mano una candela e passarla quando passa mano.
É consigliabile che gli animatori si spargano tra i ragazzi in modo da 'raddrizzare' di tanto in tanto la storia, se essa dovesse prendere delle 'pieghe strane'.
Vince chi:
Valori educativi: ridere in gruppo
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
É un gioco per far scervellare i ragazzi: 'Willy' sono le parole con le doppie.
L'animatore comincerà a fare esempi su esempi:
Willy è letto, ma non è cuscino
É tutto, ma non è niente
É palla, ma non è cerchio
fino a quando qualcuno non capirà il trucco!
Vince chi:
...indovina cosa è Willy.
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- una mazza di carta.
Svolgimento:
Un animatore sta a guardia di una porta (anche immaginaria) con una mazza di carta, e chiede il codice per lasciar passare.
Si alza per primo un altro educatore a cui la guardia dice il numero 12! L'altro risponde 6 e lo fa passare.
A questo punto proveranno i ragazzi, avvertendoli che se sbaglieranno codice la guardia li colpirà.
Al secondo che viene la guardia dice 10! Lui dirà, presumibilmente, 5 ed entra. Così anche con altri due volontari: con 8 la risposta è 4 e con 6 la risposta è 3.
Poi arriva un altro; la guardia dice 4, ma alla probabile risposta 2 lo colpisce.
Potranno allora provare altri: dopo che tutti si sono scervellati, si capirà che il criterio non era di dividere a metà il numero detto dalla guardia, ma contare il numero delle lettere della parola ('dieci' ha 5 lettere e così via; a 'quattro' bisogna rispondere 7).
Vince chi:
indovina il criterio.
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione
Svolgimento:
I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.
I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).
Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'
Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.
Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.
Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.
Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.
I simboli sono:
☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ
L'esatto ordine è:
☼ ﻵ Җ Ω
Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.
Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).
Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).
In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.
Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005