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Sono stati trovati 79 giochi
con la parola lancia

Pagina 4 di 4  

61. Il leprotto Gelsomino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il leprotto Gelsomino a Pasqua porta le uova a tutti i bambini, ma prima le deve raccogliere! Il gioco simula la raccolta delle uova.

Materiale necessario:
- palline colorate
- un cesto

Svolgimento:

Ad un partecipante si lega un cestino dietro la schiena e questi sarà il leprotto che deve saltellare in giro per il campo. Gli altri giocatori si dividono in due squadre: i lanciatori di uova (le palline), disposti in ordine sparso all'interno del campo che devono riuscire a centrare il cestino del coniglio, ma devono rimanere fermi sul posto!

I raccoglitori di uova cadute possono muoversi nel campo e consegnare le uova ai lanciatori.

Vince chi:
...il gioco finisce quando tutte le palline si trovano nel cesto del leprotto

Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

62. Gavetta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 6 a 80
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due bacinelle d'acqua per squadra
- un numero di gavettoni (palloncini pieni d'acqua) pari al numero di componenti di ogni squadra.

Svolgimento:

Le squadre gareggiano contemporaneamente.

I giocatori di ogni squadra si dispongono in piedi in fila ad una distanza di circa mezzo metro l'uno dall'altro.

Al via il primo giocatore dovrà prendere da una bacinella un gavettone (palloncino pieno d'acqua) e dovrà passarlo al giocatore successivo lanciandolo.

Quando il gavettone arriva all'ultimo giocatore questo deve riporlo in una bacinella piena d'acqua.

Alla fine si attribuisce un punteggio per l'ordine di arrivo in base al tempo impiegato ed un altro punteggio per l'ordine di arrivo in base ai gavettoni che sono arrivati a destinazione.

Vince chi:
ottiene il punteggio finale più elevato.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

63. Passaggio a Nord-Ovest

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una pallina da tennis per squadra
- una panchina.

Svolgimento:

Ogni squadra si divide in due gruppi, che si dispongono uno di fronte all'altro ad una distanza di circa 3 o 4 m, ed in mezzo ai due gruppi c'è un ostacolo.

I due gruppi devono lanciarsi una pallina da tennis per un certo tempo prestabilito (5 minuti tempo consigliato).

Si contano i passaggi effettuati dai due gruppi ed ogni volta che la pallina cade si ricomincia da 0 tenendo conto del massimo effettuato fino a quel momento.

Vince chi:
alla fine del tempo ha realizzato il numero massimo di passaggi.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

64. Palla Zombie

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
Se i bambini non sono troppo piccoli ed impressionabili, si può abbozzare simpaticamente una breve storia: nel gruppo un giorno tutti sono misteriosamente impazziti, ed hanno cominciato ad uccidersi l'un l'altro. Anche coloro che già sono stati uccisi, gli Zombie, continuano imperterriti nel loro intento.

Materiale necessario:
Una palla... e tanta voglia di divertirsi, cosa peraltro assicurata!

Svolgimento:

E' molto simile al classico gioco della palla avvelenata, con alcune varianti: alcune semplici, una molto bella.

Il gioco si svolge in un campo delimitato (all'aperto o al chiuso) la cui grandezza ovviamente dipenderà dal numero dei giocatori.
Si gioca tutti contro tutti.
Ogni giocatore ha tre vite.

Scopo del gioco è eliminare tutti giocatori senza farsi eliminare.

Il conduttore del gioco lancerà in aria la palla; chi la raccoglie dovrà colpire gli altri che ovviamente dovranno scappare per non farsi colpire. A seconda della grandezza del campo, chi ha la palla potrà fare tre passi, un passo o nessuno, se il campo è particolarmente stretto.

Quando una persona viene colpita al volo da un'altra, perde una vita. Ogni persona può togliere una vita soltanto ad ognuna delle altre persone (esempio: se Carlo colpisce Luca, Luca non potrà più essere colpito da Carlo, ma soltanto dagli altri giocatori).

Non si perde la vita se si viene colpiti di rimbalzo, se si viene colpiti in testa, o se si prende al volo e si blocca la palla lanciata da un altro: in quest'ultimo caso, perde la vita colui che ha tirato la palla.

Quando la palla è vacante, chiunque può raccoglierla, per tentare nuovamente di colpire gli altri giocatori.

Ed eccoci giunti alla geniale variante (per la quale non possiamo che ringraziare l'altrettato geniale Fabio detto Fiabo El Tinto, e tutto lo staff educatori e i ragazzi del mitico gruppo Campo Base di S. Martino d'Albaro di Genova): quando un giocatore viene colpito per tre volte, non viene eliminato come nella palla avvelenata classica ma... diventa uno Zombie!

Lo Zombie continua dunque ad aggirarsi per il campo di giuoco, tenendo le braccia in avanti, senza fare movimenti bruschi e tenendole sempre tese in avanti (come ogni Zombie che si rispetti), camminando lentamente (come ogni Zombie che si rispetti), e possibilmente emettendo dalla bocca un lamento zombiesco (come ogni Zombie che si rispetti). Per togliere la vita a chi è ancora in gioco, lo Zombie deve semplicemente toccarli.

Attenzione, però: lo Zombie non può in alcun modo correre o accelerare il passo nel tentativo di togliere le vite ai giocatori: potrà soltanto camminare lentamente vagando per il campo con le braccia tese.

Uno Zombie può togliere una vita soltanto ad ognuno degli altri giocatori (esempio: se Zombie Luca tocca Carlo, Carlo non potrà più essere toccato da Zombie Luca, ma solo dagli altri Zombie).

Chi si impossessa della palla, per il tempo che ha la palla in mano è salvo dagli Zombie, ovvero non può da loro essere toccato e ucciso.

I giocatori ancora vivi, devono dunque guardarsi sia da chi ha la palla, sia dagli Zombie che tenteranno di avvicinarsi a loro per toccarli.

Alla fine rimarranno soltanto due giocatori: a quel punto il campo sarà ristretto per facilitare l'eliminazione di uno dei due, oppure, ad ogni tiro potrà essere concesso un passo in più con la palla in mano: la prima volta tre passi, e poi si tira; la seconda volta quattro passi, e poi si tira; e così via, fino a che uno dei due riuscirà ad eliminare il concorrente.

Una genialissima variante: il gioco può essere fatto di notte, in un campo al buio. I giocatori terranno ognuno una pila accesa in mano, in modo da individuare gli altri giocatori e da farsi individuare. Quando un giocatore muore... spegne la pila e diventa Zombie! Rimangono così sempre meno luci sul campo, e il gioco si fa sempre più difficile, anche perché diventa sempre più difficile scappare dagli Zombie, protetti dall'oscurità (variante testata sul campo).

Il gioco risulta essere molto bello e divertente per più motivi:

1. nessuno viene eliminato: anche chi perde le tre vite, rimane in campo e continua a giocare come Zombie;

2. è troppo divertente vedere una manica di idioti che vaga per il campo camminando da Zombie con le braccia tese in avanti;

3. è particolarmente esaltante e soddisfacente riuscire a districarsi tra la palla che tenta di colpire i sopravvissuti e gli Zombie che tentano di toccarli.

Tutte queste caratteristiche ne hanno fatto il gioco dell'anno della nostra parrocchia!
Provare per credere!!!

...e chi lo ha provato e lo ritiene bello, mi mandi un'email: provvederò a rigirarla a El Tinto, il creatore del gioco.

Vince chi:
rimane vivo alla fine del gioco.

5.0/5 (1 voto)

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 19/05/2003

65. La caccia al rapitore.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Questo gioco va preparato mentre i ragazzi stanno giocando o lavorando.

Materiale necessario:
- 1 striscia di carta colorata di un metro.

Svolgimento:

Si attacca una striscia colorata o un nastro di un qualsiasi colore nel campo o alla parete di una stanza.

Il capogioco poi va da tutti i ragazzi successivamente e bisbiglia a ciascuno di essi nell'orecchio: 'C'è un rapitore'.

A uno solo bisbiglia: ' C'è un rapitore', dandogli il punto dove dovrà fuggire non appena si approprierà della striscia (non oltre un chilometro di distanza dal punto dove si inizia il gioco).

Il rapitore deve, entro un tempo stabilito, per esempio due ore, e mentre si continuano gli altri giochi o lavori, rubare il nastro e correre con questo al luogo stabilito. Nessun altro sa chi sia il rapitore, né quando inizierà il gioco, né dove correrà. Ma appena uno si accorge che il nastro è sparito dà subito l'allarme e tutti cessano di fare ciò che stavano facendo, lanciandosi a inseguire il fuggiasco.

Vince il giocatore che riesce a prendere la striscia o un pezzo di questa.

Se nessuno riesce a togliere la striscia al rapitore, questo vince.

Il rapitore dovrà portare la striscia attaccata al collo o a una spalla e non in tasca o nascosta in un modo qualsiasi.

Vince chi:
riesce a prendere la striscia o un pezzo di questa. Se nessuno riesce a togliere la striscia al rapitore, questo vince.

Valori educativi: attenzione e spirito di osservazione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003

66. Corri e saluta

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

Uno tra i giocatori si chiamerà 'S': tutti si dispongono in circolo.
'S' corre intorno al circolo stesso, ma
all'esterno, e correndo, batte sulla spalla
di uno qualunque dei giocatori in circolo,
il quale si lancia prontamente in senso
inverso di 'S'.
Quando i due si incontrano devono fermarsi
sull'attenti, fare un passo indietro o
altri movimenti che si stabiliranno prima
di iniziare il gioco, dopo di che
continuano la loro corsa per raggiungere il
posto lasciato libero.

Chi primo arriva, vi resta e l'altro diventa giocatore 'S'.

Vince chi:
arriva per primo al posto rimasto vuoto.

Valori educativi: fiducia e agilità

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

67. Grande camorra cinese

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 80 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- i cartellini di Morra Cinese: carta, sasso e forbici (3 ad ogni giocatore)
- tappi di bottiglia tanti quanti i
cartellini

Svolgimento:

In un campo aperto ci si sfida a Morra
cinese: carta, sasso, forbice.
Dopo un determinato tempo, si convertono
i cartellini di Morra Cinese in vite (tappi).
A turno una squadra alla volta deve
lanciare i tappi dentro a due cerchi
concentrici di diverso raggio fatti sul
terreno.
Se la vita cade sul cerchio più
esterno vale 1 punti, se invece cade nel
cerchio più interno vale 2 punti.
P.S. Dopo la sfida a MORRA CINESE le vite
si distribuiscono equamente tra i vari
componenti della squadra.
Si fa la somma dei cartellini conquistati,
si convertono in vite (tappi) e si dividono
per il numero di componenti della squadra.

Vince chi:
chi totalizza il maggior punteggio.

Valori educativi: esercitare l'attenzione.

inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003

68. Lo sbarco in Normandia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Un gruppo di galeotti (alcuni dei quali condannati alla pena di morte) vengono arruolati per una missione molto importante: contattare il capo della resistenza francese (comandante Déjàmort) per preparare l'atterraggio dei parà nella sua zona di controllo.

Materiale necessario:
- per il fantoccio: una omino per le spalle
vestiti e cuscini per riempirlo
- colore nero per pitturarsi la faccia
- corda
- volantini e avvisi originali dell'epoca
- domande di religione e di cultura generale
- pass

Svolgimento:

Obiettivo: segnalare attraverso il fumogeno
e un razzo il punto più adatto per
l'atterraggio.
Il capo dei partigiani ha già individuato
il luogo ed ha già posizionato il materiale
solo che fonti non ufficiali dicevano che è
stato catturato dai nazisti grazie ad una
spia interna alle milizie partigiane
francesi.
In realtà i ragazzi scopriranno
che Déjàmort è stato impiccato. Déjàmort,
fantoccio impiccato, deve avere addosso la
sua carta d'identità strappata: ha con sé
l'ultimo messaggio per trovare le
munizioni.
Partenza. Vista la difficoltà della
missione, il gruppo di prigionieri non
agirà insieme ma verrà diviso in squadre
(preferibilmente tre persone), questo per
avere più probabilità del buon esito della
missione.
Prima di partire devono fare un
addestramento specifico. Devono trovare in
un punto non troppo visibile il loro
addestratore che gli darà tra l'altro le
prime informazioni utili. L'addestramento
consiste nel mimetizzarsi per la notte e
nella rottura di un uovo sulla testa con un
po' di farina (= matricola). Se è possibile
si può fare l'addestramento anche con un
attraversamento da un albero all'altro
grazie ad una fune dove si trova il primo
messaggio in codice. Riceveranno una serie
di messaggi in codice che il Comando
Generale degli USA ha avuto dalle
intercettazioni radio dei partigiani senza
però avere il codice. Inoltre verranno
apposti dei volantini e degli avvisi che
possono essere utili per continuare la
missione. I messaggi vengono piazzati in
opportuni nascondigli.
I personaggi che incontreranno:
- il cappellano militare. Dal rapporto
riservato, si viene a conoscenza che in

Italia parte del clero potrebbe essere stato arruolato dalle camicie nere per fare
propaganda patriottica.... Il suo ruolo nel
gioco è quello di far perdere tempo ai
ragazzi con prove di vario genere
(domande ?) e di dare ai ragazzi i pass per
fare uscire di prigione gli eventuali
arrestati dal tedesco.
- Un paesano/a che fa mercato nero: può
dare informazioni di vario genere, dove
trovare i partigiani, cosa chiedere e a
chi, e se ci sono tedeschi in giro. Ogni
volta che si va dal paesano bisogna
portargli qualcosa che lui possa rivendere
(ortaggi, sigarette, cioccolata, alcool).
- Il tedesco d'istanza nella zona:
controlla che la situazione sia calma....
Praticamente può arrestare un componente
del gruppo che può essere rilasciato solo
se si riesce a corrompere la guardia stessa.
- Il partigiano/a: è l'unico/a che riesce a
decifrare i messaggi in codice anche se con
qualche difficoltà soprattutto se non gli
si da niente in cambio. La sua famiglia è
povera.... C'è bisogno di vestiti, scarpe e
viveri (che si possono andare a
riacquistare al mercato nero).
- Il bombarolo: è un matto (che
c'è 'rimasto' dalla guerra precedente) che
lancia gavettoni.
- L'ebreo: è l'unico che può aiutare anche
finanziariamente i nostri eroi, purtroppo,
viste le ultime retate della Gestapo è
anche molto difficile da trovare.

Vince chi:
riesce a segnalare con un fumogeno e un razzo il punto più adatto per l'atterraggio.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

69. Rissabandiera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una bandiera molto robusta (l'ideale uno straccio da pavimento).

Svolgimento:

Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera.

Quindi rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a

discrezione dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna
essere troppo severi nell'imporre limiti a
questo gioco: l'importante è che sia chiaro
che colpi, graffi e morsi non sono

tollerati... il resto vien giocando!L'animatore avrà cura di far affrontare
bambini simili nell'età, indole e
soprattutto peso.
Il gioco si adatta incredibilmente anche
alle bambine (puché ovviamente non siano
messe in competizione con maschietti), se
si riesce a far vincere loro una prima
naturale ritrosia. I duelli più infocati,
le facce più accese e gli scontri più
entusiasmenti sono, garantito, quelli tra
tenere femminucce.
Se si vuole aumentare il caos, l'animatore
può chiamare anche più di un numero.

Vince chi:
porta la bandiera nel proprio campo: con ogni mezzo lecito.

Valori educativi: uso controllato della propria aggressività, collaborazione e competizione

inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003

70. Palla prigioniera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 80
Età: da 6 a 80
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
Il campo di gioco viene suddiviso in due rettangoli: una squadra si posizionerà nel primo rettangolo e l'altra nel secondo.

Materiale necessario:
un campo abbastanza grande ed una palla.

Svolgimento:

La squadra che inizierà dovrà tirare la palla alla squadra avversaria, cercando di colpire i giocatori al volo.

Un giocatore una volta preso diventerà prigioniero e dovrà spostarsi nella parte di campo dietro alla squadra avversaria.

A questo punto la squadra che tira la palla può scegliere se imprigionare i giocatori dell'altra squadra o liberare i propri prigionieri.

Per liberare i prigionieri bisogna che loro prendano al volo la palla lanciata dai loro compagni.

Vince chi:
Il gioco è a tempo, alla fine si contano i prigionieri dell'una e dell'atra squadra, vince la squadra con il minor numero di prigionieri.

Valori educativi: aiuto reciproco

inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003

71. Cerchi d'acqua

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Siamo in estate fa molto caldo e voglaimo rinfrescarci.

Materiale necessario:
Materiale Palloncini/bombe d'acqua

Svolgimento:

CERCHI D'ACQUA sfida per 2 squadre.

Una squadra forma un cerchio, l'altra ci sta dentro in modo sparso.

Un componente del cerchio si stacca si allontana di 2 metri e lancia una bomba d'acqua.
L'altra squadra deve cercare di bagnarsi il meno possibile.
VINCE chi alla fine del torneo è meno bagnato.

Vince chi:
la squadra meno bagnata.

inviato da Helga, attivato il 17/04/2003

72. Orologi calpestati

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
Questo gioco non è proprio una gara, ma è una situazione strana e simpatica per accogliere una persona nuova nel gruppo.

Materiale necessario:
orologi cellulari ogggetti preziosi
pasta secca
una benda

Svolgimento:

Si sceglie la PERSONA che in rappresentanza di TUTTI dovrà superare la grande prova.
Se la prova verrà superata premi per tutti altrimenti nulla.

E' stato scelto GINO.

La prova consiste nel percorrere BENDATI un tragitto (10 metri o più) senza calpestare o senza distruggere gli orologi, cellulari, stilografiche o altre cose preziose che vengono disposte sul tragitto.

La situazione prevede che i ragazzi (che già sanno qual è il trucco) dispongano con finta malavoglia e finto timore i loro oggetti sul percorso.

Inoltre ognuno si rivolge a GINO implorandolo di non distruggere l'oggetto perché è un ricordo o per altro motivo.
TUTTI i ragazzi stanno quindi recitando.
L'unico che si sta preoccupando è GINO.

Quando il percorso è stato stabilito e quando tutti gli oggetti sono stati posati sul percorso GINO viene bendato. In questo momento si applica il TRUCCO: tutti gli orologi vengono silenziosamente ritirati e al loro posto viene messa della PASTA SECCA tipo RIGATONI, quella che quando si rompe fa rumore.

GINO inizia timoroso a camminare, TUTTI gli lanciano finte indicazioni per non calpestare orologi, però immancabilmente GINO CALPESTA qualcosa che lui pensa sia un orologio e allora un ragazzo gli urla qualcosa fingendo di provare grande dolore per l'orologio rotto.

I ragazzi accompagnano la PERSONA recitando (a soggetto) la parte di chi è dispiaciuto.

Alla fine GINO è distrutto e preoccupato perché pensa di aver combinato un grosso guaio: ma quando si toglie la benda un applauso accompagna il suo sollievo nel vedere che ha calpestata solo della PASTA.

Vince chi:

Valori educativi: accoglienza

inviato da carlo patrini, attivato il 14/11/2002

73. Frost

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
siamo al Polo gli orsi polari vi lanciano 'palle di neve' per congelarvi e mangiarvi.

Materiale necessario:
un pallone e un discreto spazio

Svolgimento:

Conoscete lo sparviero?
Questa è una variante.

Tre animatori fanno gli orsi bianchi e avranno un pallone leggero (che vuol rappresentare una palla di neve 'congelante').

Al via i ragazzi devono attraversare il percorso e arrivare dall'altra parte, gli orsi polari invece possono tirare, passarsi la palla e colpire i ragazzi che cercano di raggiungere l'altro lato, rincorrendolie tornando indietro almeno fino a un limite prestabilito.

Chi viene colpito rimarra 'congelato ' e deve rimanere immobile.

Se qualche ragazzo intercetta la palla, prendendola al volo, può nell'altra manches liberare un compagno congelando tirandogli a sua volta la palla e liberarlo.
Più manches da una parte all'altra finché
ne rimmarrà uno solo! (meglio tre quattro soli).

Vince chi:
Chi rimane in gioco senza farsi beccare dal congelante

inviato da Andrea Brina, attivato il 01/10/2002

74. 5 passaggi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 9 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Una palla.

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in due squadre. L'arbitro lancia la palla in alto.

Scopo del gioco è impadronirsi della palla e passarsela tra giocatori della stessa squadra fino a compiere 5 passaggi senza che la palla cada per terra, senza che venga intercettata dai giocatori dell'altra squadra. Un giocatore che riceve la palla non può ripassarla al compagno che gliela ha passata senza che la palla sia prima passata nelle mani di un altro giocatore. Chi ha la palla in mano non può camminare (oppure può fare solo tre passi). Quando la palla cade o viene intercettata, il conto riinizia da zero. Se la palla è conquistata dall'altra squadra, anche questa tenterà di compiere i 5 passaggi.

VARIANTE (per fare in modo che non giochino sempre i soliti): i cinque passaggi devono essere fatti tra 5 persone diverse.

Vince chi:
Ogni volta che una squadra compie 5 passaggi prende un punto.
Vince la squadra che fa più punti.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

75. Palla mano volo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Un campo da gioco, due porte, se il campo è grande tracciare due aree intorno alla porta

Svolgimento:

E' una variante di palla mano.
Le regole sono le stesse.

L'unica differenza è che per segnare un giocatore della mia squadra deve lanciarmi la palla e io devo indirizzarla in porta colpendola al volo.

Vince chi:
La squadra che fa più gol

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

76. Ocona

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Ambientazione:
I nostri eroi dovranno correre per arrivare alla vittoria!

Materiale necessario:
biglietti con domande, dado

Svolgimento:

In un campo da gioco più ampio e 'variegato' possibile gli arbitri nasconderanno un certo numero (tipicamente 90) di biglietti numerati.

Ogni biglietto contiene una domanda o una prova da sostenere.

All'inizio del gioco ogni squadra lancia un grosso dado e va in cerca del biglietto con il numero corrispondente al risultato del dado.

Quando una squadra trova il biglietto cerca di risolvere il quesito: una volta trovata la soluzione la comunica alla giuria e può lanciare nuovamente il dado.

La squadrà avanzerà di tanti numeri quanto sarà il risultato del lancio.

Per rendere più vario il gioco alcuni biglietti possono essere del tipo 'torna al 34' oppure 'lancia ancora il dado'.

L'ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) può contenere una domanda più difficile.

Se una squadra supera con un lancio del dado il numero dell'ultimo biglietto torna indietro di tante caselle quanto è stato l'eccesso.

Vince chi:
arriva all'ultimo biglietto e risolve il quesito per primo.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

77. Palla Paolo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
Tanti palloni.

Svolgimento:

Su ogni lato corto del campo rettangolare viene tirato un nastro di stoffa ad un'altezza di circa 60 cm.

I componenti delle due squadre devono cercare di tirare più palloni possibili sotto la striscia opposta alla propria parte di campo. Quando l'arbitro fischia la fine del tempo si contano quanti palloni sono foniti sotto le due rispettive strisce.

[Si possono aggiungere difficoltà decidendo che determinati palloni valgono doppio o che devono essere lanciati solo con le mani...]

Vince chi:
riesce a far passare più palloni sotto la striscia.

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

78. Sbilanciamoci

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nessuna.

Materiale necessario:
Bilance di quelle classiche pesapersone, 2 o 3

Svolgimento:

L'animatore darà un peso, ad esempio 180 Kg. I ragazzi dovranno scegliere chi e quanti di loro, sommando il loro peso, possono avvicinarsi il più possibile a 180 Kg. Le squadre sceglieranno tutte insieme, poi i ragazzi verranno pesati.

Vince chi:
La squadra che si avvicina di pù al peso indicato.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

79. Spazzola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 15 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
La SPAZZOLA: un giornale arrotolato e avvolto in tutto e per tutto con del robusto scotch da pacchi, in modo che non possa strapparsi nella concitazione del gioco.

Svolgimento:

Attenzione! Questo è un gioco potenzialmente divertentissimo, ma rischia di essere un po' violento, occorre quindi aver a che fare con ragazzi un po' responsabili, e comunque fare mille raccomandazioni prima di iniziare.

In soldoni, si tratta di una specie di 'gioco del fazzoletto'.
L'ideale è giocare su un prato.

I ragazzi vengono divisi in due squadre poste in fila l'una di fronte all'altra, ad una distanza di ad esempio 10 metri, e vengono numerati in modo che allo stesso numero corrispondano ragazzi di simile stazza fisica e/o forza, perché le 'sfide' risultino equilibrate.

L'animatore del gioco si pone come si porrebbe quello che tiene il fazzoletto: al centro rispetto alla distanza delle due squadre, ma a lato, in modo da non intralciare i giocatori quando il gioco inizia.

L'animatore tiene in mano la SPAZZOLA, ovvero un oggetto che può essere una bottiglia di plastica, oppure un giornale arrotolato e avvolto di scotch, in modo che durante il gioco non venga divelto.

Poi dice un numero e lancia la spazzola in mezzo al campo. I numeri chiamati dovranno avventarsi sulla spazzola, prenderla, e portarla dalla propria parte. Solo che l'altro può intralciare in ogni modo chi ha preso la spazzola, escludendo qualunque genere di colpo o pugno, o calcio o spinta. Può praticamente prendere anche lui la spazzola per tirarla con sé, oppure prendere l''avversario' per un braccio, oppure avvinghiarlo e tentare di trascinarlo nel proprio campo. In pratica, si può tirare o spingere il proprio avversario, ma senza 'colpirlo', soltanto tirandolo per braccia, fianchi, gambe...

Se la situazione è di stallo, l'animatore può chiamare altri due numeri in aiuto.

Variante: invece di chiamare un numero, l'animatore potrà chiamare tutti i ragazzi, oppure tutte le ragazze, o i numeri dispari, o i pari, oppure dire 'SPAZZOLA!', al che tutti i partecipanti si lanceranno sulla spazzola per prenderla e guadagnarsela.

Come dicevo, occorre molta sportività e desiderio di divertirsi senza farsi male, e il divertimento è assicurato: nella nostra parrocchia è uno dei giochi più attesi e richiesti, specialmente al campo estivo.

Vince chi:
Si prende un punto ogni volta che la spazzola viene portata nel proprio campo, anche se essa è portata dal giocatore dell'altra squadra, che viene trascinato nel proprio campo insieme alla spazzola che gelosamente custodisce. La squadra che fa più punti vince.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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