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Pagina 4 di 19  

61. Ciao Darwin

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 40
Età: da 13 a 30
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il gioco prende spunto dall'omonima trasmissione televisiva di Paolo Bonolis. E' un grande gioco serale, da usare prevalentemente nei campiscuola. Il gioco è a prove e per ogni prova si possono assegnare punti in modo che le due squadre si contendano il titolo con più entusiasmo.

Materiale necessario:
- testi di qualche canzone
- due bende, un verme finto, una scatola con oggetti gelatinosi e cianfrusaglie varie
- vestiti e trucchi
- carta igienica
- una ventina di indovinelli

Svolgimento:

Prove da affrontare:

1 - prova canora: un componente della squadra dovrà cantare una canzone

2 - coraggio: bendato, un giocatore dovrà lasciarsi passare sul viso un verme (ovviamente finto, ma non lo sanno), mettere la mano in una scatola con roba gelatinosa e trovare un biglietto che non c'è (hihi hihi), mettersi al centro del cerchio, sempre bendato, e fidarsi di quello che gli verrà fatto (a discrezione dell’educatore: solletico, schiaffetti, soffiare dietro le orecchie, ecc).

3 - indietro nel tempo: i ragazzi si troveranno nel medioevo: dovranno andare a vestirsi come si vestivano in quell’epoca e rispondere alle seguenti domande:

A - Tra i proprietari terrieri c’era una certa gerarchia. Qual era? (vassallo valvassore valvassino)

B - Qual è il nome di un personaggio storico vissuto nel medioevo?(Federico II di Svevia, Robin Hood, Francesco d'Assisi, Lucrezia Borgia, Giovanna d'Arco...)

C - Come venivano di solito uccisi i condannati a morte? (al rogo o con la decapitazione)

4 - sfilata: da giorno, da sera e da notte (i ragazzi dovranno vestirsi e truccarsi ad hoc per ogni occasione!)

5 - sfida finale: sono le domande che determineranno la vittoria, da scegliere a discrezione degli educatori. Si consiglia di preparare almeno una ventina di domande. Gioca un componente per squadra. Per ogni risposta sbagliata viene arrotolata una parte del corpo con la carta igienica. Il primo ad essere arrotolato da testa a piedi perde.

Vince chi:
totalizza il punteggio più alto o chi vince la sfida finale.

inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008

62. Regoliamoci!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 16 a 28
Età: da 13 a 20
Durata media: 50-60 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Questo gioco è molto utile per ragazzi che difficilmente si attengono alle regole (solitamente i più grandicelli) ed è raccomandabile farlo all'inizio dell'anno. Alla fine del gioco si può scrivere insieme ai ragazzi un cartellone con le REGOLE DEL GRUPPO (decise insieme a loro) da mettere ben in evidenza in ogni incontro per procedere col cammino dell'anno.

Materiale necessario:
- giochi da tavola (taboo, dama, scacchi, domino)
- cartellone
- pennarelli

Svolgimento:

Si chiede ai ragazzi chi NON sa giocare ai seguenti giochi:
TABOO, SCACCHI, DOMINO, DAMA (oppure ne trovate altri)

I ragazzi verranno poi divisi in 4 gruppetti (uno per ogni gioco). In ogni gruppetto ci saranno tutti ragazzi che NON conoscono il gioco assegnato al gruppetto (ad esempio chi non conosce taboo andrà nel gruppetto dove si gioca a taboo).

Nessuno conoscerà quindi le regole del gioco che è stato assegnato al suo gruppo. L’educatore spiegherà a ogni gruppo unicamente qual è lo scopo del gioco assegnatogli:
- TABOO: vince chi indovina più parole
- SCACCHI: vince chi mangiare il re

- DOMINO: vince chi finisce prima tutti i tasselli che ha in mano
- DAMA: vince chi mangia tutte le pedine avversarie

I ragazzi avranno una ventina di minuti per INVENTARSI le regole, deciderle insieme e iniziare a giocare, ogni gruppo col proprio gioco.

Terminato il tempo a disposizione si tornerà in cerchio, dove ci si confronterà sulle regole decise insieme. E' stato facile accettarle tutte? Qualche regola è stata discussa più a lungo, perché non tutti erano d'accordo sull'applicarla? Le regole stabilite sono state utili per raggiungere lo scopo del gioco?

Vince chi:

Valori educativi: Regole, rispetto, responsabilità

inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008

63. Non parlate a vanvera!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 30
Età: da 12 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- fogli di carta
- colori
- disegni già pronti, da riprodurre

Svolgimento:

Si gioca in squadre di almeno 5 giocatori, di cui uno è il disegnatore. Ogni squadra si posiziona con un giocatore in piedi di fronte a un muro della stanza e gli altri seduti dietro di lui.

Sul muro è attaccato un foglio bianco su cui il giocatore in piedi deve riprodurre un disegno che il conduttore consegna ai suoi compagni (le altre squadre sono di fronte alle altre pareti...)

Il disegno viene descritto dai ragazzi seduti, che si passano il foglio da uno all'altro ogni 30 secondi (al fischio dell’educatore), cercando di dare al compagno i piedi indicazioni di cosa deve disegnare. Chi è in piedi non può assolutamente girarsi verso gli altri né parlare. I suoi compagni di squadra possono guardarlo mentre disegna e correggerlo, ma solo a voce.

Vince chi:
la squadra che riesce a riprodurre più fedelmente il disegno che ha ricevuto.

Valori educativi: comunicazione, cooperazione

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

64. Guardare con gli occhi di Dio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Ambientazione:
Il ricamo di Dio Quando io ero piccolo mia madre era solita cucire tanto. Io mi sedevo vicino a lei e le chiedevo cosa stesse facendo. Lei mi rispondeva che stava ricamando. Osservavo il lavoro di mia madre da un punto di vista più basso rispetto a dove stava seduta lei, cosicché ogni volta mi lamentavo dicendole che dal mio punto di vista ciò che stava facendo mi sembrava molto confuso. Lei mi sorrideva, guardava verso il basso e gentilmente mi diceva: 'Figlio mio, vai fuori a giocare un po' e quando avrò terminato il mio ricamo ti metterò sul mio grembo e ti lascerò guardare dalla mia posizione. Mi domandavo perché utilizzava dei fili di colore scuro e perché mi sembravano così disordinati visti da dove stavo io. Alcuni minuti dopo sentivo la voce di mia madre che mi diceva: 'Figlio mio, vieni qua e siediti sul mio grembo'. Io lo facevo immediatamente e mi sorprendevo e mi emozionavo al vedere i bei fiori o il bel tramonto nel ricamo. Non riuscivo a crederci; da sotto si vedeva così confuso. Allora mia madre mi diceva: 'Figlio mio, di sotto si vedeva confuso e disordinato, ma non ti rendevi conto che di sopra c'era un progetto. C'era un disegno, io lo stavo solo seguendo. Adesso guardalo dalla mia posizione e saprai ciò che stavo facendo'. Molte volte lungo gli anni ho guardato il cielo e ho detto: 'Padre, che stai facendo?'. E Lui mi ha risposto: 'Sto ricamando la tua vita'. Allora io ho replicato: 'Ma si vede così confuso, è tutto un disordine. I fili sembrano così scuri, perché non sono più brillanti?' Dio mi è sembrato dirmi: 'Figliolo mio, occupati del tuo lavoro... e lascia che io faccia il mio. Un giorno ti porterò in cielo, ti metterò sul mio grembo e vedrai il disegno dalla mia posizione... allora capirai!' Nei giorni in cui sembra che nemmeno Dio si ricordi di te, invece di angustiarti, ripeti con certezza: 'Signore, io confido in te'.

Materiale necessario:
- la storia 'Il ricamo di Dio'

Svolgimento:

Si sceglie un componente del gruppo che esce dalla stanza. Agli altri viene spiegato il gioco che verrà condotto dall’educatore. Quando rientra il componente del gruppo uscito, dovrà cercare di capire qual è il meccanismo del gioco che si sta facendo. Farà quindi domande a chi vorrà, in modo che la risposta possa essere solo “SI”, “NO”, “NON LO SO”. Ma non risponderanno le persone alle quali il giocatore farà la domanda! Sarà l’educatore che, senza farsi notare, indicherà il ragazzo che dovrà rispondere. Tutti i ragazzi che sono in cerchio devono stare attenti alle domande del giocatore che è al centro, ma devono anche guardare bene l’educatore, che indica chi deve dare la risposta. Quando il gioco finisce (sperando che il componente del gruppo riesca a capirne il meccanismo...), si inizia ad analizzare quello che è successo, evidenziando come è complicato capire ciò che sta dietro a un gioco così semplice, se lo si guarda da esterni, se non lo si conosce.

Si legge quindi la storia del ricamo di Dio e si trova insieme la conclusione chiara a tutti: è difficile capire il progetto che Dio ha su ognuno di noi.

Vince chi:

Valori educativi: Sapienza, progetto di Dio, pazienza, perseveranza

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

65. Non parlare a vanvera!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 13 in poi
Durata media: 20-40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Questo gioco si svolge in ambienti chiusi e serve per far capire quanto, a volte, usiamo troppe parole senza arrivare a nessuna conclusione. Ogni squadra di 5/8 giocatori gioca da sola, in una stanza separata o comunque lontano dagli altri. Questo gioco aiuta la comunicazione. I ragazzi dovranno essere disposti nella stanza secondo una logica precisa: giocatore A davanti al muro.Giocatore B dietro di lui a distanza di 1 metro. Giocatori C-D-E (F-G) dietro il giocatore B, ma a semicerchio (o uno accanto all'altro). Tra un giocatore el'altro deve esserci sempre una distanza minima di 1 metro. I giocatori NON devono assolutamente parlare, né gesticolare, né guardarsi tra loro (anche se quest'ultima cosa è difficile!) Il gioco si deve svolgere in assoluto silenzio: le distanze assicurano che i ragazzi non sbircino sui fogli degli altri giocatori. Le comunicazioni tra i giocatori avverranno scrivendo su carta. Su una lavagna o un cartellone si disegnano i 'flussi di comunicazioné, ossia le regole con cui ogni giocatore può comunicare con gli altri.Le comunicazioni sono queste: A <--> B (A e B possono comunicare tra loro, cioè possono scambiarsi tra loro biglietti). B <--> X (dove X sono tutti gli altri componenti della squadra). C,D,E,F,G possono tutti comunicare con B e viceversa, ma non possono comunicare tra loro.

Materiale necessario:
- un foglio A4 per ogni giocatore
- tanti foglietti e una penna per ogni giocatore

Svolgimento:

Il gioco inizia nel momento in cui a ogni componente della squadra viene consegnato un foglio su cui l'educatore ha disegnato una serie di figure geometriche, lettere, frecce, colorate sui bordi o anche al loro interno (largo alla fantasia, si possono anche disegnare figure una dentro l'altra). Attenzione a fare in modo che SOLO 1 SIMBOLO SIA COMUNE a TUTTI i componenti della squadra. Gli altri simboli possono essere in comune solo con alcuni componenti. Ogni ragazzo può vedere solo il proprio foglio. Apparentemente nessuno sa che fare: a nessuno dei ragazzi è stato comunicato l'obiettivo del gioco, tranne che al giocatore A. Sul foglio del giocatore A c'è scritto anche: 'Obiettivo del gioco: devi indicare quali sono i simboli che hai in comune con tutti i membri della tua squadrà. Al giocatore A non viene detto che sui fogli degli altri giocatori non c'è scritto l'obiettivo!

La prima comunicazione deve partire necessariamente dal giocatore A. Dopo si lascia andare avanti il gioco. Ogni giocatore può scrivere qualunque cosa sul foglio, ma non saremo noi a dirglielo. (Il gioco, potenzialmente, si vince in 4 passaggi: se il giocatore A scrivesse l'obiettivo e le sue figure sul primo foglietto che passa a B, a B non resterebbe che fare lo stesso con gli altri giocatori, che potrebbero rispondergli con i soli simboli in comune. B a questo punto metterebbe insieme le risposte di C,D,E,F,G in un altro foglietto e restituirebbe i risultati ad A che avrebbe la risposta) Gli educatori dovrebbero dare una mano nel passare i fogli scritti da un giocatore all'altro.

Vince chi:
la squadra che riesce a dare per prima la risposta esatta.

Valori educativi: concentrazione, attenzione, silenzio, comunicazione

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

66. Scambio di foto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Un grande mistero ha colpito tutte le macchine fotografiche del paese. Le foto che vengono fatte risultano sempre diverse dal soggetto originale. Siete capaci di riportare tutto com'era prima?

Materiale necessario:
Nessuno

Svolgimento:

Viene scelto un ragazzo, che sarà la macchina fotografica. Tutti gli altri saranno i soggetti della foto. I ragazzi si mettono in posa e il giocatore che ha il ruolo di macchina fotografica li osserva attentamente. Dopo circa trenta secondi, il giocatore viene bendato (oppure portato fuori dalla stanza se il gioco si svolge al chiuso), mentre gli altri cambiano qualche posizione o modificano qualche particolare (possono scambiarsi un bracciale, cambiare posto, scambiarsi scarpe o magliette...) Terminata l'operazione, al giocatore viene tolta la benda e deve scoprire quali cambiamenti la foto ha subito (è bene dirgli quante modifiche sono state fatte). Se il giocatore non indovina torna ad essere 'macchina fotografica', altrimenti viene scelto un altro ragazzo.

VARIANTE: Se si vuol trasformare il gioco in una sorta di scherzo, si può individuare il ragazzo più turbolento e, dopo aver già giocato per un po' con altri ragazzi, far fare a lui la macchina fotografica. Quando è bendato, tutti scappano via in silenzio. Quando al giocatore verrà tolta la benda noterà che.... la foto è scomparsa e dovrà andare a cercare tutti i compagni. Il gioco si trasforma così in 'nascondino'!

Vince chi:
si diverte di più.

Valori educativi: amicizia

4.0/5 (1 voto)

inviato da Gianparide, attivato il 03/10/2008

67. Dalì o da là...

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
Nel museo del Louvre si aggira un turista un po' sprovveduto e per di più poco attento agli avvisi che, numerosi, informano i visitatori durante i loro percorsi. Arrivando nel settore degli artisti moderni, entra senza darsi pena di leggere prima di varcare la soglia, in una grande sala dove però viene immediatamente fermato da un custode. Il turista vedendo che dalla porta nell'altro lato della sala sta entrando un corteo di persone ne chiede, indispettito, il motivo. Il custode, che sta sovrintendendo all'ingresso di alcune opere del pittore Salvador Dalì, gli risponde: 'Perché entra Dalì!'' al che il turista, più che mai scocciato, risponde: ' Da lì o da là... fa lo stesso!'

Materiale necessario:
- Tanti baffi quanti sono i partecipanti (ciuffetti di cotone, lana od altro)

Svolgimento:

- I giocatori si sistemano sotto il naso due baffi, sorreggendoli con il labbro superiore sollevato. Al grido del capo-gioco: 'Entra Dalì!' i giocatori si guardano l'un l'altro in viso e ognuno cerca di far ridere gli altri, facendogli così cadere i baffi.
- I baffi non vanno trattenuti con le mani.

- I giocatori eliminati non possono contribuire all'eliminazione degli altri.

Vince chi:
tiene più a lungo i baffi.

Valori educativi: stare insieme in allegria

inviato da raffaella, attivato il 26/09/2008

68. Tanto di cappello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Siamo su di un peschereccio. A un tratto si alza un vento terribile. Tutti i marinai in coperta sono sballottati da una parte all'altra del ponte... perdono pure i loro cappelli, che devono perciò cercare di recuperare.

Materiale necessario:
- una grossa e robusta corda con i capi annodati
- un cappello per ogni partecipante

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi in due squadre e disposti in cerchio, alternando i giocatori di una squadra con quelli dell'altra. Afferrano una corda con la mano sinistra, rimanendo voltati verso l'esterno. Davanti a ogni giocatore, a due metri di distanza dai suoi piedi, c'è il suo cappello. Al via ogni giocatore, senza lasciare la corda, deve prendere il proprio cappello e metterselo in testa, cercando contemporaneamente di impedire agli avversari di fare altrettanto.

La corda non può essere tenuta con due mani. Ogni squadra avrà due o tre riserve. Se un giocatore non ce la fa più, può essere sostituito da una riserva.

Vince chi:
la squadra i cui giocatori avranno per primi tutti il cappello in testa.

Valori educativi: Solidarietà, giusto spirito agonistico

inviato da raffaella , attivato il 25/09/2008

69. Scarabeo...non sempre un insetto!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, parole
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice

Ambientazione:
Nell'antico Egitto, il figlio di uno scriba, che sempre si stupiva degli strani segni che il suo babbo tracciava sul papiro e che poi gli altri riuscivano a capire, s'inventò un gioco per coinvolgere la sua famiglia, i suoi amichetti e.... imparare quei misteriosi segni. Catturò un certo numero di scarabei (che nell'antico Egitto erano sacri), ad ognuno fece disegnare dal babbo un segno sulla parte superiore, poi li mise in un cesto. Ogni volta che voleva iniziare il gioco ne faceva uscire una certa quantità e con quelli che uscivano cercava di comporre una parola che avesse senso...

Materiale necessario:
- biglietti di carta a forma di scarabeo (magari messi al collo con un pezzetto di spago)

Svolgimento:

Tanti bigliettini a forma di scarabeo (che schifo!) quanti sono i partecipanti. Su ogni scarabeo viene riportata una lettera dell'alfabeto, usando un maggior numero di vocali ed evitando magari la Y W K che sono poco frequenti. Ad ogni giocatore viene dato uno scarabeo. Al via tutti gli 'scarabei' si scatenano, cercando di formare parole di senso compiuto.

Il capogioco comunica di volta in volta il numero delle lettere che devono comporre la parola.

Il gruppo che riesce a formare una parola della lunghezza giusta va dal capogioco, restando unito nell'ordine in cui le lettere compaiono nella parola. Il capogioco ne controlla l'esattezza e poi segna un punto su ognuno degli scarabei che la compongono.

Quando il conduttore ha verificato l'esattezza di una parola, grida di quante lettere deve essere la parola successiva. Da questo momento nessuno si può presentare a far controllare la parola precedente. Mentre il capogioco controlla una parola (prima che pronunci la lunghezza di quella successiva) si può invece andare da lui, sperando che la parola che sta controllando non sia giusta.

Vince chi:
il giocatore che possiede lo 'scarabeo' con il maggior numero di punti.

Valori educativi: più ci si diverte e più si diventa amici

inviato da raffaella, attivato il 23/09/2008

70. Sei più veloce del fuoco?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 9 a 16
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Siamo con il nostro gruppo in una gita in montagna. Tutto va per il meglio quando ad un certo punto scoppia un incendio. Riusciamo ad essere più veloci del fuoco?

Materiale necessario:
- Scatola di fiammiferi

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio. Tutti tolgono una o entrambe le scarpe (a seconda se si è in molti o in pochi) e la lasciano al centro del cerchio, dove si accumulano tutte le scarpe dei partecipanti. Ci si siede, sempre rimanendo in cerchio. Viene acceso un fiammifero che passa di mano in mano in senso orario. Il fiammifero si spegnerà però in mano a un giocatore. Quest'ultimo, non appena il fiammifero si spegnerà, dovrà correre al centro del cerchio, trovare la sua scarpa, infilarla, allacciarla e ritornare al suo posto. Nel frattempo il fiammifero spento passerà di mano in mano il più velocemente possibile, fino ad arrivare al giocatore seduto prima di quello che sta cercando la scarpa.

Se il fiammifero spento arriva a destinazione (cioè completa tutto il giro) prima che il ragazzo che sta cercando la scarpa abbia fatto ritorno con la scarpa allacciata, quest'ultimo è eliminato. In caso contrario, se il giocatore riesce a ritornare al proprio posto prima che il fiammifero abbia compiuto un giro completo, viene eliminato il giocatore che in quell'istante si trova col fiammifero spento in mano.

Vince chi:
i 5 giocatori che riescono a rimanere fino alla fine seduti in cerchio

Valori educativi: impegno

inviato da Gianparide Nappi, attivato il 23/09/2008

71. Indovina chi ti ama

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- fotografie
- carta e penna
- indovinelli

Svolgimento:

Si preparano delle caricature delle persone che frequentano l'oratorio, partendo dalle loro fotografie: un animatore con la parrucca, uno con il naso allungato ecc.

Si tagliano le caricature a forma di puzzle e se ne nascondono i pezzi qua e là. I bambini, divisi in squadre, devono capire attraverso degli indovinelli (diversi per ogni squadra) il luogo dove sono nascosti i pezzi dei puzzles.

Quando tutti i pezzi sono stati ritrovati, si tenterà di ricostruire le varie caricature e indovinare chi si cela sotto ogni maschera.

Vince chi:
indovina tutte le persone nascoste nelle caricature.

3.0/5 (1 voto)

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

72. Gavettone a tradimento

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Atteso momento per un campo estivo è il momento dei gavettoni... ma come la prendono i ragazzi se ad iniziare sono proprio gli animatori che li colgono di sorpresa e alla sprovvista?

Materiale necessario:
- bottiglie di plastica
- bicchieri
- secchi
- una fontanella d'acqua per i rifornimenti
- costume da bagno per tutti

Svolgimento:

Si avvertono i ragazzi di indossare i costumi da bagno e le scarpe chiuse perché nel gioco che si svolgerà bisognerà correre e ci si potrebbe bagnare. Si dividono i ragazzi in squadre e si dispongono in fila indiana. Davanti a loro si posa una bottiglia di plastica vuota e un bicchiere. Un metro più avanti si posa un secchio pieno d'acqua, con accanto un animatore che lo sorveglia. Si dice ai ragazzi che dovranno riempire la bottiglia attingendo l'acqua dal secchio con il bicchiere. Vincerà chi avrà riempito di più la bottiglia. Al via i ragazzi partono, ma gli animatori più veloci prendono il secchio e lo svuotano sulla propria squadra. Inizia la battaglia.

La lotta potrebbe essere più impegnativa e divertente se i ragazzi si trovassero sotto delle finestre da dove arrivano altri getti d'acqua.

Ricordarsi di nascondere delle bottiglie piene d'acqua in modo da farle trovare ai ragazzi dopo l'inizio della battaglia, in modo da giocare ad armi pari!

Vince chi:
si diverte di più!

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

73. Gara di Canottaggio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

I bambini divisi in squadre si dispongono in fila indiana seduti per terra a gambe divaricate. Ogni bambino si siede tra le gambe del compagno precedente e poggia le mani sulle spalle del compagno davanti a lui.

Al via le catene che si sono formate dovranno 'a colpi di sedere' correre fino al traguardo come se fossero dei rematori.

Vince chi:
raggiunge il traguardo senza staccare mai le mani dalle spalle del compagno.

Valori educativi: spirito di gruppo, collaborazione

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 19/09/2008

74. Testimoni id fede

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 1 a 0
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
più che un gioco è un escamotage che mi sono inventata perché per il mese di ottobre avrò ancora il gruppo dei cresimandi che fanno la cresima il 26 ottobre, però nel frattempo è iniziato anche il nuovo ciclo, per cui avrò anche un gruppo di piccoli.

Materiale necessario:
- alcuni piccoli Vangeli

Svolgimento:

Si tratta di organizzare una corsa a staffetta col passaggio del testimone: si creano delle corsie disegnate a terra col gesso. I ragazzi grandi sono intervallati con i piccoli. I corridori di ogni corsia si passano correndo il testimone.

Vince chi:
Non è importante chi arriva prima, quanto passare bene e ricevere meglio il testimone.
Dopo l'esperienza atletica si entra nell'aula parrocchiale e si spiega che il passaggio del testimone rappresenta il passaggio della consegna a conoscere, apprendere, aver fede nelle cose di Dio.

5.0/5 (2 voti)

inviato da marisa alessandrini, attivato il 13/09/2008

75. Salta, ranocchio!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- spago
- un grosso cartellone
- scatola di pennarelli colorati
- 12 monete: 3 da 10 centesimi e 3 da 20 e 50 cent. e 1 da 1 euro

Svolgimento:

Lo spago viene teso ad un paio di metri da terra.

Sul cartellone si disegna un grosso bersaglio a cerchi concentrici, con punteggi crescenti dal cerchio più grande a quello più piccolo.

Il cartellone viene appoggiato a terra a tre passi di distanza dallo spago e il gioco può avere inizio.

Il primo giocatore riceve le dodici monete e, stando ad almeno quattro passi dallo spago, le lancia ad una ad una verso il bersaglio, facendole passare al di sopra dello spago.

Le monete che passano sotto lo spago e quelle che finiscono fuori dal bersaglio non fanno guadagnare punti.

Le altre fanno guadagnare tanti punti quanto è il valore dello spazio in cui si sono fermate, moltiplicato per uno se la moneta è da 10 centesimi, per due se è da 20, per cinque se è da 50 e per dieci se è da 1 euro.

Una volta che il primo giocatore ha lanciato le dodici monete e il conduttore ha sommato i punti ottenuti con i vari lanci, entra in gara il giocatore successivo e così via.

Vince chi:
ottiene, con i suoi dodici lanci, il punteggio maggiore.

inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008

76. Mano nell'umido

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 18
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim

Ambientazione:
Siamo in una discarica. I ragazzi sono alla ricerca di un oggetto 'prezioso' (gli si dà un indizio per capire l'oggetto). Si trovano davanti tanti sacchetti neri.

Materiale necessario:
- sacchi neri
- oggetti vari

Svolgimento:

Un concorrente per volta inserisce la mano in un sacco.
Se pensa di aver trovato l'oggetto prezioso dice tesoro

Se, invece, è un'altra cosa dice: 'Non è il tesoro ma un...' e dice il nome dell'oggetto. Se indovina può continuare a pescare negli altri sacchetti, se sbaglia passa il gioco all'altra squadra.

Vince chi:
trova il tesoro.

5.0/5 (1 voto)

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

77. Cariole cieche

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- bende
- birilli

Svolgimento:

Si crea un percorso...si creano degli ostacoli con alcuni birilli.

Parte una carriola cioè una coppia di cui uno tiene in aria le caviglie di quello che sta davanti, che ha le mani per terra.

Entrambi i giocatori sono bendati e devono ascoltare le indicazioni dei compagni di squadra (alcuni animatori confonderanno le voci).

Se si fanno cadere i birilli si aggiungono 5 secondi.

Vince chi:
vince la carriola che impiega meno tempo a terminare il percorso

Valori educativi: fiducia e ascolto

attivato il 11/09/2008

78. L'isola

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 80
Età: da 6 a 16
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- salviettoni

Svolgimento:

Metà campo diventa un'isola, con tanti salviettoni sparsi a terra.

I giocatori (i naufraghi) si trovano dalla parte opposta del campo.

Tra l'isola e i naufraghi ci sono gli squali (animatori) che cercheranno di catturare i naufraghi. Al via i naufraghi corrono sull'isola. Per salvarsi devono salire sui salviettoni. I naufraghi presi diventano squali.

Vince chi:
l'ultimo giocatore non catturato dagli squali.

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

79. Il salviettone volante

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 16
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un salviettone ogni tre giocatori

Svolgimento:

Il campo si trasforma in una spiaggia.

I giocatori sono divisi in gruppetti di tre. Due tengono per le estremità un salviettone, il terzo ci sta seduto sopra. Al via i terzetti devono fuggire dall'alta marea attraversando il campo-spiaggia. I giocatori seduti sui salviettoni devono essere trasportati dai due compagni.

Vince chi:
il terzetto che arriva per primo al traguardo.

Valori educativi: Aiuto reciproco

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

80. Legumi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 30
Età: da 6 a 20
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- legumi di tanti tipi diversi quante sono le squadre

Svolgimento:

ll campo da calcio si trasforma in un orto in cui si seminano vari tipi di legumi (fagioli bianchi, ceci, fagioli neri...).

A ogni squadra è assegnato a sorte un legume. Al via i giocatori devono raccogliere il maggior numero di legumi possibili del tipo assegnato alla loro squadra.

Vince chi:
la squadra che raccoglie più legumi del tipo che la sorte le ha assegnato.

Valori educativi: Pazienza

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

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