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Pagina 4 di 6  

61. Massacro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre: una fa un cerchio, l'altra si pone all'interno di esso.

Il cerchio avrà 7-8 metri di diametro in modo che l'altra squadra possa correrci all'interno, ma non troppo grande perché la palla deve poter arrivare da un punto all'altro del cerchio.

Al via la squadra che è all'esterno comincerà a tirare la palla alle persone interne al cerchio: chi viene colpito (non in testa e non di rimbalzo) è eliminato e dovrà uscire dal cerchio.

Quando tutta la squadra interna è stata eliminata si ferma il cronometro e si invertono i ruoli delle squadre.

Vince chi:
avrà eliminato la squadra avversaria in meno tempo.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005

62. La grotta

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna

Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione

Svolgimento:

I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.

I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).

Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'

Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.

Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.

Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.

Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.

I simboli sono:

☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ

L'esatto ordine è:

☼ ﻵ Җ Ω

Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.

Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).

Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).

In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.

Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005

63. Un, due, tre, stella!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.

Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.

La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.

L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'

Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.

Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)

Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.

Vince chi:
ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti

Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza

inviato da Sara Panciroli, attivato il 08/11/2004

64. I Due Mondi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare. I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali. Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo. Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro. Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana. Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile. Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra. In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio. Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati. Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche. Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio. Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà. Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico. Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi. Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.

Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!

Svolgimento:

Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:

- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie

- il muratore

In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.

Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma

- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale

- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.

Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra

Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra

inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004

65. Ninfee

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
In uno stagno, siamo tutti delle rane. Una rana menestrello suona la rana-dance musica famosissima in cima a tutte le Hit Parade.

Materiale necessario:
- fogli di giornale
- chitarra o musica

Svolgimento:

In terra ci sono tante ninfee fogli di quotidiani quanti i partecipanti, meno una.
Quando c'è la musica tutti ballano.

Quando la musica si interrompe bisogna salire sulle ninfee: ne manca una e quindi si sale in 2 sulla stessa.

Poi la musica ricomincia e l'animatore toglie una ninfea, e così via finché alla fine rimane una sola ninfea e ci si abbarbica tutti insieme su di essa.

Vince chi:
nessuno! Si ride.

Valori educativi: allegria di gruppo

inviato da Silvia, attivato il 05/08/2004

66. Il tenente Colombo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- un mazzo di carte

Svolgimento:

Per iniziare stabiliamo chi fa l'Assassino e chi fa il Tenente Colombo.
Prendiamo le carte da gioco tante quante sono i giocatori.

L'asso di picche sarà l'assassino e il jack di cuori sarà il Tenente Colombo.

Ogni giocatore dovrà guardare e custodire segretamente la carta ricevuta, senza rivelarne il contenuto.

Fatto questo tutti devono camminare alla rinfusa guardandosi bene negli occhi.
L'assassino: uccide strizzando l'occhio alle sue vittime.

La vittima dichiarerà solo dopo qualche secondo di essere stata uccisa (questo alza il livello di attenzione del gioco!).

Il morto può scegliere come uscire di scena: può alzare una mano e dire 'Morto!' oppure gettarsi a terra e inscenare una morte teatrale (questo farà divertire molto).

Il Tenente Colombo non stà a sonnecchiare, ma dovrà tenere gli occhi bene aperti, osservare e valutare tutto ciò che gli avviene intorno, se vuol scoprire l'assassino.
Per catturare il killer ci sono 2 metodi:

1) Colombo non può essere ucciso, se l'assassino malauguratamente gli fà l'occhiolino, Colombo fermerà il gioco mostrando la sua carta e lo arresterà.

2) Colombo riesce a vedere l'assassino in azione, fermerà il gioco e, mostrando la sua carta, lo arresterà.

Vince chi:
Colombo con meno punti o l'Assassino con più punti.
Assegnare 1 punto per morto. Dopo alcuni turni possiamo vedere chi è il Colombo più abile (con meno punti), l'Assassino più abile (con più punti) e i rispettivi contrari. La classifica si fà più interessante se conservata e riutilizzata più volte nei giorni a seguire). E' possibile utilizzare il gioco come semplice passatempo.

inviato da Sauro, attivato il 17/07/2004

67. La centrale elettrica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- nessuno

Svolgimento:

I ragazzi si danno la mano in cerchio stando in piedi.

Uno di loro (generalmente l'animatore) è la centrale elettrica e tutti gli altri sono tralicci dell'alta tensione.
Un giocatore e' al centro.

La corrente viene trasmessa da chi fa la centrale stringendo la mano del suo traliccio decide la centrale se farlo partire da destra o da sinistra al grido: partita!

Esempio: se la centrale stringe la mano del suo traliccio di destra, costui la passerà al suo traliccio di destra nello stesso modo fino a che la corrente non ritorni alla centrale di partenza che annuncerà: arrivata!

Il giocatore all'interno del cerchio deve cercare di individuare la corrente mentre passa attraverso uno dei suoi compagni prima che arrivi alla centrale. In questo caso egli prende il posto del traliccio ed il traliccio scoperto va nel mezzo.

Ovviamente i tralicci devono fare in modo di passarsi la corrente in modo da non essere individuati (per esempio premendo leggermente con un dito la mano del compagno) ma le mani devono essere chiaramente visibili a chi sta nel mezzo.

p.s.: i tralicci devono dire la verita' ed ammettere quando vengono scoperti con la corrente di passaggio.

Vince chi:
scopre dove sta passando la corrente elettrica.

Valori educativi: lealtà e allegria

4.0/5 (1 voto)

inviato da maria grazia, attivato il 06/05/2004

68. Gioco del fungo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- immagini di funghi velenosi
- documentazione sui licheni

Svolgimento:

Gioco da svolgersi all'aperto o al chiuso con l'ausilio di un dado
Si dividono i partecipanti in diverse squadre da 1 a 6.

Ad ogni squadra si assegna un numero (se le squadre fossero solo due alla prima si assegnano i numeri 1-2-3 alla seconda i numeri 4-5-6-)

Si getta il dado e la squadra sorteggiata ha il diritto alla risposta, se sbaglia, il diritto passa alla squadra successiva.

Attenzione: il gioco va preceduto da un'istruzione su funghi e licheni e bisogna procurarsi alcune foto dei principali funghi velenosi, facilmente scaricabili da Internet. (si possono anche dedurre dalle risposte)

Vince chi:
risponde a più domande, facendo, così, più punti.

Valori educativi: educazione alla salute

inviato da Maurizio Gentili, attivato il 15/04/2004

69. Safari Notturno

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini con punteggi
- 1 trorcia elettrica per squadra

Svolgimento:

Gli animatori si nascondono, dove possono, all'interno di un luogo chiuso (più grande è, e meglio è).

Ognuno avrà in mano dei cartoncini con scritti punteggi decrescenti di 10 da 100 in giù.

Si spengono tutte le luci della casa ed i ragazzi, divisi in squadre, muniti di una sola torcia per squadra dovranno girare insieme per trovare gli animatori nascosti.

Ogni animatore darà alla squadra che lo trova per primo il cartoncino con il punteggio più alto e via, via scendeno alle altre squadre.

Vince chi:
avrà il punteggio maggiore sommando i punteggi dei cartoncini.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

70. Zorro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.

Svolgimento:

E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:

1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.

2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.

3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)

4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.

5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.

6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:

7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.

8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.

Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.

Se il verdetto è , il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.

9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.

10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.

11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.

12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.

13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.

14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.

Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole

inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003

71. Palla bottiglia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 99
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- 5 bottiglie
- materiale per disegnare i cerchi a terra.

Svolgimento:

Si disegnano a terra due cerchi concentrici. All'interno del cerchio più piccolo (diametro 1,5 metri) si dispongono 5 bottiglie. La prima squadra si dispone tra i due cerchi; questa non potrà né entrare nel cerchio più piccolo, né uscire da quello più grande (diametro 6 metri). La seconda squadra, invece, sarà posizionata in qualsiasi parte del campo, all'esterno dei cerchi. Scopo di questa squadra sarà quello di far cadere le bottiglie mentre l'altra squadra dovrà impedirglielo senza poter fermare o trattenere la palla. Ogni bottiglia caduta farà guadagnare un punto; ogni bottiglia caduta all'esterno del cerchio piccolo farà invece ottenere tre punti. Ogni tre minuti le squadre si scambiano per dar vita ad un'altra manche!

Vince chi:
...fa più punti.

inviato da saimo, attivato il 03/10/2003

72. Salta in groppa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale

Materiale necessario:
- una radio
- una cassetta di musica.

Svolgimento:

Si prepara in una radio una cassetta con alcuni brani di musica. E si formano due cerchi, possibilemente uno fatto da ragazzi ed uno da ragazze.

Quello dei ragazzi sta all'interno di quello delle ragazze ed è costituito da un componente in meno.

Quando l'organizzatore accende la radio le ragazze cominciano a girare a cerchio in senso oraio, i ragazzi in senso antiorario. Quando la musica si interrompe ogni ragazza deve saltare in groppa ad un ragazzo.
Ovviamente una resterà fuori perché c'è un ragazzo in meno.

La ragazza sceglierà uno dei ragazzi che uscirà dal cerchio.

Vince chi:
La coppia che resta vince.

Valori educativi: Allegria e sana competizione.

inviato da Lisa Pirri, attivato il 22/09/2003

73. Impariamo a volare

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Harry Potter. Ogni squadra deve costruirsi la propria scopa magica.

Svolgimento:

Scopo: Costruire una scopa per Casa e con essa imparare a volare.

Attraverso 4 giochi a competizione si devono conquistare 4 elementi:
1) Paglia (carta crespa gialla)
2) Bastone
3) Spago (rafia piatta)
4) Colla e forbice

1° Gioco

Disporre due sedie una di fronte l'altra unite tra loro mediante uno spago. Soffiando all'interno di un imbuto, infilato nello spago, ogni ragazzo deve spingerlo da un capo all'altro della sedia. Una volta che tutti hanno fatto un giro si può consegnare la paglia.
2° Gioco

Scalata con gli zoccoletti (trampoli). Salire e scendere da una scaletta o percorrere

almeno 5-6 metri con gli zoccoletti, conquistando il bastone.
3° Gioco

La squadra unita da un filo di lana, quindi molto fragile deve percorrere
un percorso ad ostacoli, guadagnandosi un pezzo di rafia.
4° Gioco

Consegnare ai ragazzi una storiella divisa in piccole frasi. Lo scopo è quello di riuscire a ricostruirla attaccando tutti i pezzi conquistando un barattolo di colla e una forbice.

Vince chi:
Vince la squadra che per prima costruisce la scopa unendo tutti i pezzi.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

74. Porte mobili

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
1 palla

Svolgimento:

- Dividere i ragazzi in 2 squadre;

- scegliere 2 giocatori per squadra, che fungono da porte mobili

- quando una squadra attacca, ha la palla in mano, e con diversi passaggi deve fare goal all'interno della porta avversaria rappresentata da 2 ragazzi che continuano spostarsi mantenendo il più stabile possibile la distanza tra di loro.

Il resto della squadra difende la porta intercettando il pallone con le mani, in modo da rendere la cosa più difficile.

Vince chi:
Vince la squadra che arriva prima a 15 punti;

Valori educativi: collaborazione

inviato da anna, attivato il 19/09/2003

75. Cena medioevale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 a 50
Età: da 9 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Si è riuniti tutti in una sala in occasione di una cena medioevale...

Materiale necessario:
Materiale per la cena

Svolgimento:

...la cena deve svolgersi su tavole posizionate a ferro di cavallo con un bel po' di spazio all'interno. Durante la cena, in qualsiasi momento, a turno ogni gruppetto di partecipanti presenterà agli altri una scenetta preparata un po' prima, il re o la regina potrà raccontare una storia e il giullare alcune barzellette per far divertire gli invitati... Dimenticavo... a tavola non ci sono le posate ne i coltelli!!... Divertitevi a servire: spaghetti, pollo, patatine...

Vince chi:

Valori educativi: amicizia, improvvisazione, comunità

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

76. A scuola che è tardi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 80
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Sono le 7.30, suona la sveglia. Sta per iniziare una nuova giornata di scuola. E come ogni mattina i genitori hanno il loro da fare per far arrivare l'amato figlioletto puntuale sullo scuolabus!

Materiale necessario:
- 2 paia di pantaloni (di taglia abbondante)
- 2 camicie (di taglia abbondante)
- 2 maglioni (di taglia abbondante)
- 2 berrettini
- 2 zaini identici
- 2 carrettini
- 2 bici dotate di portapersone posteriore

Svolgimento:

Si dispongono due squadre in fila indiana. Ogni squadra sarà composta da 2 ragazzi un po' più grandi (i genitori) e da 5 o più bambini (i 'figlì).

Al via dell'animatore, i genitori aiuteranno il primo bambino della fila a vestirsi per la scuola (pantaloni, camicia, maglione, berrettino, zaino).

Faranno quindi prendere posto il bimbo all'interno di un carrettino (scuolabus) che un ragazzo (autista) guiderà attraverso un percorso fino a riportare indietro il bambino che sarà aiutato a svestirsi.

Si passa così al secondo bambino, ecc. (2 ragazzi forzuti che fungeranno da autobus-umano!)

Vince chi:
La squadra che completa per prima il percorso.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Dino, attivato il 17/07/2003

77. Fratelli e sorelle

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15-20 minuti
Tipo gioco: gara

Svolgimento:

Ci si divide a coppie.

Le coppie si dispongono su una stessa linea voltandosi le spalle al centro dell'area in cui si gioca.

Al via inizieranno a camminare dandosi le spalle (come nei duelli nel west).

Quando l'animatore urlerà 'Fratelli e sorelle!' le coppie dovranno ritrovarsi e sedersi, l'ultima coppia che tocca terra è eliminata.

L'animatore può anche inventarsi una storia all'interno della quale porre le parole 'fratelli e sorelle' per cogliere i giocatori di sorpresa...

Vince chi:
, tra le coppie, resta in gioco

Valori educativi: gruppo, prontezza di riflessi

inviato da saimo, attivato il 13/07/2003

78. Staffetta sotto le gambe

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 998
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Svolgimento:

Le squadre dovranno fomare al loro interno coppie di giocatori.

Gli educatori dovranno stabilire un percorso per ogni squadra.

Al via una coppia per volta dovrà raggiungere la fine del percorso passando a vicenda l'uno sotto le gambe dell'altro e viceversa.

Vince chi:
la squadra che arriva prima alla fine del percorso

Valori educativi: risate. collaborazione

inviato da Mena, attivato il 04/07/2003

79. Staffetta con bicchieri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 a 20
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Materiale necessario:
- un bicchiere per squadra
- un secchio per squadra
- una bottiglia per squadra

Svolgimento:

Gli animatori devono mettere in fila indiana le loro squadre sedute dietro una linea di partenza e porre alla distanza di circa 10 metri dei secchi pieni d'acqua e una bottiglia all'inizio delle file.

I ragazzi delle squadre devono correre, uno alla volta, a riempire il bicchiere nel secchio e vuotarlo all'interno della bottiglia e poi passare il bicchiere a quello dietro.

Vince chi:
riesce a riempire la bottiglia per primo

Valori educativi: velocità e furbizia

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003

80. Catturate lo Scavone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
Nelle caverne oscure degli altopiani dell'Himalaya, vive un animale molto strano: non esce mai alla luce del giorno, vaga per le caverne emettendo suoni spaventosi. Si narra che chi lo cattura diventerà certamente famoso!

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in diverse squadre che si schierano intorno al campo.
Al centro del campo si trova lo Scavone.

I giocatori di ogni squadra vengono numerati da 1 a quanti sono i giocatori.

Quando l'arbitro chiamerà un numero, questo diverrà il cacciatore: deve essere bendato e dovrà lanciarsi cosi al buio per cercare di catturare lo Scavone.

Lo Scavone si muoverà all'interno del campo di gioco e i cacciatori devono cercare di catturarlo toccandolo, i compagni di squadra possono aiutarlo dando indicazioni di andare avanti, indietro destra e sinistra.

Una volta catturato, i cacciatori tornano nella loro squadra e l'arbrito chiamerà altri cacciatori

Vince chi:
cattura più volte lo Scavone.

Valori educativi: abilità e prontezza

inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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