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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 103 giochi
con la parola nome

Pagina 3 di 6  

41. Fotun

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio e si dovrà far circolare la corrente da persona a persona dandosi un colpetto con il gomito e dicendo Caì. Chi la riceve la passa ripetendo il gesto Caì e dando una leggera gomitata al vicino.

In alternativa si può:

- dire opplà e fare un salto sul posto, la corrente salta la persona sucessiva arrivando a quella dopo che riprende a farla girare con la modalità che preferisce.

-dire reddaun (questa è la pronuncia) e alzare il pugno verso chi ti ha dato la corrente (dalla posizione a gomito si alza il braccio a mo 'di sbarra), la corrente torna indietro.

-dire fotun e il nome di una persona indicandola con la mano a pistola, la corrente riprende da questa.

-dire camanù e il nome di una persona piegando le ginocchia e assumendo la posizione di un lottatore di sumo mentre lo si dice: la persona viene verso chi l'ha chiamato a piccoli passettini (cinesino) dicendo 'plin, plin, plin..' e muovendo leggermente su e giù le mani con gli indici dritti, fino a ché non giunge davanti ad essa. Qui si inchina tre volte dicendo 'suscisà-suscisà' per ogni inchino. Poi ritorna al posto nello stesso modo e fa procedere come preferisce la corrente eccetto opplà.

-dire Nippon piegandosi con pugno e ginocchio verso il centro, tutti urleranno 'Aaaarghhh!'. Chi ha detto Nippon fa ripartire la corrente eccetto opplà

Per chi si sbaglia o si dimentica (nelle parole, nei gesti o quando non è il suo turno) c'è la penalità: fare due giri interni del cerchio dicendo due volte Viva Viva l'orso Yoghi e muovendo le mani sopra la testa a mo' di orecchie.

Vince chi:
Nessuno! Ma una volta imparati i gesti si divertono un sacco sia i piccoli che i grandi, ve lo assicuro!

Valori educativi: divertimento, attenzione, memoria

inviato da Simone Righini, attivato il 13/07/2006

42. I cavalieri neri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- pali piccoli e medi
- spaghi (tanti quanti sono i ragazzi)

Svolgimento:

Per questo gioco serve un grande spazio dove i ragazzi cercano gli oggetti per costruirsi una spada per difendersi dai cavalieri neri (animatori)

Tre animatori si nascondono e cambiano continuamente di posto portando con sè rispettivamente: un paletto piccolo, un paletto medio e uno spago, uno per ciascun ragazzo.

Il ragazzo deve riuscire a trovare nell'ordine, l'animatore con il palo piccolo, quello con il palo medio e quello con lo spago per potersi costruire la spada per combattere contro i cavalieri neri.

I cavalieri neri sono gli animatori liberi che girano con un mantello nero ed una torcia. Ogni volta che i cavalieri neri riconoscono un ragazzo, puntandogli la luce nel viso gridano il loro nome e se riconosciuto, quest'ultimo deve tornare alla base dove un animatore gli farà fare una penitenza (a discrezione dell'animatore)

Vince chi:
costruisce per primo la spada.

Valori educativi: spirito combattivo e tenacia

inviato da Luisella, attivato il 18/06/2006

43. Viaggio sulla luna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si tratta di un viaggio sulla luna e posso portare con me degli oggetti.

Ma solo alcuni specifici. Tutti non possono portare tutto? Ma cosa possono portare?
Una persona (esempio Marco) guida il gioco.

Ci si mette in cerchio e Marco comincia ponendo una domanda a chi sta alla sua sinistra, per esempio Luca (si procede in senso orario).

Cosa vuoi portare con te sulla luna? Io mi porto un muro (oggetto che inizia con la lettera del suo nome), Luca che non conosce il gioco dirà un oggetto a caso esempio mi porto una trottola.

Marco di conseguenza risponderà no tu non puoi venire e passerà al giocatore successivo.

Vince chi:
indovinerà lo scopo del gioco e cioè dire un oggetto corrispondente all'iniziale del proprio nome. Buon divertimento.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Cinzia, attivato il 02/01/2006

44. La vecchia fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 10
Età: da 8 a 100
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria

Ambientazione:
Nella vecchia fattoria di 'Zio tobia...'

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

La squadra si dispone in modo da formare una riga:
il primo giocatore dice il nome di un animale

il secondo ripete il nome detto dal primo e ne aggiunge un altro

il terzo ripete i nomi detti dai due in precedenza e ne aggiunge un altro.

Ogni volta che un giocatore sbaglia, si riparte dall'inizio.

Vince chi:
non sbaglia.

Valori educativi: abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 05/09/2005

45. Visual game al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 a 111
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- cartelloni
- penne o pennarelli.

Svolgimento:

Un componente per squadra, bendato, deve disegnare su un cartellone una cosa, senza utilizzare né lettere né numeri.
La squadra deve indovinare il nome dell'oggetto.

Vince chi:
indovina di più!

Valori educativi: abilità, fantasia

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

46. Nascondino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca possibilmente all'aperto (giardino, bosco...).

Il punto di partenza del gioco è un muro o un albero che serve da 'tana' o 'toppa'.si fa la conta per stabilire chi comincia a fare il 'cacciatore'.

Il sorteggiato sta sotto e deve contare ad alta voce, lentamente, con gli occhi chiusi e la faccia nascosta tra le braccia incrociate e appoggiate contro la tana.

Il gruppo ha stabilito fino a quanto deve contare: 31, 51... Così tutti gli altri hanno tempo per trovarsi un nascondiglio e starsene rimpiattati senza fare rumore, cercando nello stesso tempo di tenere sott'occhio la situazione. Finita la conta chi sta sotto urla l'ultimo numero e aggiunge: arrivo e inizia a cercare.

il cacciatore si guarda intorno e si allontana dalla tana per cercare.

Quando intravede qualcuno deve urlare il suo nome, ad esempio: 'Manu dietro l'albero!'.

Se si tratta proprio di Manu, questa è scoperta ma può ancora salvarsi se corre più veloce del cacciatore e arriva prima alla tana e dice 'per me!'. Se arriva prima il cacciatore a battere la toppa dicendo: 'per Manu', lei è presa e rischia di stare sotto al prossimo giro.

Se non era Manu quella dietro l'albero, ma un'altra bambina, questa non deve uscire ma può nascondersi meglio oppure tentare la corsa alla tana per liberarsi.

Il cacciatore deve trovare tutti i giocatori e prenderli facendo tana per loro. Quello che riesce a restare nascosto più a lungo di tutti, quando gli altri sono stati presi o si sono salvati, ha la possibilità di liberare tutti raggiungendo la tana prima del cacciatore e dicendo: Liberi tutti!.

In quel caso il cacciatore dovrà stare sotto di nuovo, altrimenti starà sotto il primo che è stato preso.

Vince chi:

Valori educativi: Osservazione e attenzione

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

47. Paolo di Tarso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove

Svolgimento:

Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.

É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).

Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.

Chi vince la prova, conquista l'informazione. .

Ecco le cinque prove:

BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.

Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.

TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo

Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.

SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.

I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.

ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.

LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)

Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.

Vince chi:
ha raccolto più informazioni.

inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005

48. Zapping

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un tabellone a forma di telecomando

Svolgimento:

Le squadra hanno a propria disposizione un telecomando (disegnati i sei programmi televisivi ed i quiz necessari per le varie prove) e possono scegliere liberamente quale programma televisivo guardare.

Una squadra sceglie un programma e tutte le squadra partecipano al programma televisivo: la squadra che arriva prima vince 10 milioni di telespettatori, la seconda 7 milioni e la terza 2.

Le sei prove:

PASSAPAROLA La squadra sceglie un concorrente che parteciperà al gioco finale di questo programma: la ruota con tutte le lettere dell'alfabeto.

Si estrae a sorte la squadra che inizia per prima; il presentatore rivolge al concorrente la prima domanda e prosegue in caso di risposta esatta; qualora sbagliasse, riprende da capo con le stesse domande al concorrete successivo. Vince chi termina per primo la ruota.

OK IL PREZZO É GIUSTO Le squadre devono indovinare il prezzo esatto di alcuni prodotti. Vince che complessivamente ci si avvicina maggiormente

SARABANDA Classico musichiere.

CHI L'HA VISTO? Ogni squadra sceglie un concorrente a cui verrà messo sulla fronte il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà fare domande alla propria squadra (a cui si può rispondere solamente si o no) fino a quando capisce identità del personaggio

PUBBLICITA' Ogni squadra dovrà realizzare una scenetta di una pubblicità di successo.

L'ISOLA DEI FAMOSI L'isola è abita da molte bestie feroci.

Ad ogni squadra verrà consegnata una lista di animali di cui dovrà invitare un mimo ed un verso. Non è una vera propria prova, ma serve a ridere un po'. Ci sarà una giuria che giudicherà il lavoro.

Vince chi:
ha conquistato più telespettatori televisivi.

inviato da arosio simone, attivato il 18/06/2005

49. Bastone bollente

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un bastone

Svolgimento:

Il gruppo di ragazzi si divide in due squadre.

Ogni squadra si crea un un cerchio al cui centro si posiziona un ragazzo con il bastone.

Chi si trova in centro deve dire il nome di uno di quelli che si trovano nel cerchio appartenente alla squadra avversaria, lasciare il bastone e prendere il posto del chiamato, a questo punto il chiamato deve correre a prendere il bastone prima che cada per terra.
Se il bastone cade il chiamato resta in centro

Se il bastone non cade chi era prima in centro deve ritornare e farlo di nuovo.

Vince chi:
La squadra che fa cadere il bastone meno volte.

Valori educativi: Prontezza e agilità

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

50. La fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Il capo-gioco divide i bambini in due squadre.

Chiama a sé la prima squadra e a ciascun bambino dice il nome di un animale: rana, mucca, gatto ecc.... Allontanata la prima squadra chiama la seconda e assegna a ogni bambino gli stessi animali scelti per la prima squadra.

Al via tutti i bambini bendati devono imitare il verso dell'animale loro assegnato e andare a cercare il compagno

Vince chi:
Vince la coppia che si ritrova per prima.

Valori educativi: Sprito di gruppo

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

51. Carta dindirindò

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- fogli di carta con stampato sopra la carta dinidirindò (tipo carta d'identità)
- penne
- colori

Svolgimento:

Ad ogni partecipante viene consegnata una Carta Dindirindò (una specie di Carta d'identità) sulla quale dovrà scrivere i propri dati o caratteristiche a seconda delle cose richieste sulla carta, esempio: nome, cognome, soprannome, colore dei capelli, colore degli occhi, numero di scarpe, cibo preferito, colore preferito, ecc...

Una volta che tutti i partecipanti hanno compilato la carta dindirindò, un animatore le raccoglie, le mescola e poi le distribuisce a caso (attenzione a non far capitare la carta dindirindò alla stessa persona che l'ha compilata).

A questo punto del gioco, ogni giocatore deve trovare la persona a cui appartiene la carta dindirindò in suo possesso.

Variante: con i colori si potrà anche disegnare il proprio ritratto sulla carta dindirindò

Vince chi:
trova il proprietario della carta dindirindò. L'ultimo farà penitenza.

Valori educativi: Conoscenza

inviato da Bianchini Alessandro, attivato il 09/06/2005

52. Nomi, cose e città

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna

Materiale necessario:
- fogli e penne

Svolgimento:

Ogni giocatore ha un foglio e si crea una tabella.

Ogni colonna ha un nome, per esempio: nomi, cose, città, colori, frutti, vip, ecc... A turno si sceglie una lettera dell'alfabeto e si scrive, in ogni colonna, una parola di quella categoria che inizi con la lettera scelta.

Quando un giocatore finisce di scrivere gli altri devono fermarsi.

Ad ogni parola si da 10 punti se nessun altro l'ha scritta, altrimenti solo 5 punti.

Vince chi:
chi totalizza più punti.

Valori educativi: intelligenza

inviato da Tilde, attivato il 08/06/2005

53. Giochiamo con il Padre Nostro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti

Svolgimento:

Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.

Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)

1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.

2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O

3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.

4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)

5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re

6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t

- a

7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.

8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.

9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).

10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.

11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni

12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)

nessuno\a

13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore

Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.

Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta

4.0/5 (1 voto)

inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005

54. Cuori ribelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto. Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.

Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie

Svolgimento:

Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.

Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.

Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.

Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).

Prove

Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.

Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.

Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)

Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.

Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.

Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.

Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).

Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

55. I santi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Materiale necessario:
- una scheda, per ogni santo, con la vita e i principali fatti

Svolgimento:

Il famoso gioco dei mimi, ma il tema è la vita dei Santi.

Questo gioco serve per far conoscere in brevi linee la vita di questi grandi personaggi.

Viene fornito da parte dell'animatore al caposquadra un biglietto con il nome di un santo, questi dovrà mimare alla propria squadra le gesta più famose del santo.

Vince chi:
indovina più Santi nel minore tempo possibile.

Valori educativi: Cultura e fede

2.0/5 (1 voto)

inviato da Fabrizio, attivato il 16/05/2005

56. Che musica è?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, musicale

Materiale necessario:
- chitarra
- canzoniere
- denaro finto per gioco (tipo monopoli)

Svolgimento:

Gioco sulla musica, liberamente ispirato dall'omonimo programma televisivo. Le squadre si sfidano grazie a sei differenti prove di tipo musicale: la squadre vincitrice della prova ottiene 20 $, la seconda 15 $, la terza 10 $ e l'ultima 5 $

Ecco le prove da svolgere

1. La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando solamente gli accordi della chitarra. Vince chi indovina più canzoni.

2. La squadra (avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo) deve mimare la prima strofa', il ritornello e la seconda strofe di 'Hanno ucciso l'uomo ragno'. Un gruppo di animatori costituisce la 'giuria di qualità' che giudicherà i lavori.

3. Partendo da una parola, la squadra deve dire (a rotazione) una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la parola, la prima squadra canta una canzone contenente la parola, poi (dopo pochi secondi) parte la seconda squadra. Si prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro.
Quando una squadra non conosce più canzoni viene eliminata.

Si procede fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettuare più manches: parola: SOLE, MARE, AMORE....

4. L'animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (corrispondenti a sei canzone). Vince chi dà più risposte esatte.

5. La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e gesti. (Cow-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman...).

Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà l'esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume dell'esecuzione (volume altissimo!) e al livello di partecipazione di tutti (tutti devono gridare e fare i gesti).

6. Un animatore mugugna il testo di alcune canzoni. Vince chi indovina il titolo di più canzoni.

Il tranquillo scorrere del gioco sarà interrotto da alcuni momenti imprevisti. Tra una prova e l'altra il conduttore entrerà a sorte da un'urna il nome di una squadra. Questo gruppo ha la possibilità di raddoppiare o perdere parte del proprio patrimonio; deve scegliere quanto puntare (un minimo di 5 $ ), se sarà in grado di rispondere ad una domanda di tipo musicale, ottiene il doppio di quanto a puntato; in caso contrario perde tutto.

NOTA BENE

Per animare il gioco è cosa molto gradita dai ragazzi la visita di ospiti musicali. Gli animatori possono preparare un breve balletto (se sono impreparati tanto meglio). I maschi potrebbero improvvisare (con costumi idonei) le 'Spice Girls'.

Vince chi:
al termine del gioco, accumula più denaro.

Valori educativi: Prontezza e collaborazione

inviato da don Gianfranco, attivato il 14/05/2005

57. Io Giacomo e Giovanni...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Materiale necessario:
- sedie
- schiuma da barba

Svolgimento:

Ci sediamo tutti in cerchio su delle sedie.

Il gioco consiste di ricordarsi i nomi dei due ragazzi che ti stanno accanto.

Un ragazzo che ci sta accanto dovrà dire questa frase: 'Io Marco (nome del compagno che sta alla sua sinistra) Claudia (nome della compagna che sta alla sua destra) non abbiamo nessun brufolo e tu Patrizio quanti brufoli hai?'

La persona interpellata che in realtà si trova nel mezzo ai due nomi pronunciati dovrà rispondere prontamente.

Se si distrae o risponde male, l'animatore con la schiuma da barba gli farà un 'piccolo brufolo di schiuma'...e così si riparte.

Ricordandosi che questo ragazzo adesso ha 'un brufolo', quindi partirà con la frase: 'Io Patrizio ho un brufolo e tu...'

Vince chi:
ha meno brufoli di schiuma.

Valori educativi: Conoscenza

1.0/5 (1 voto)

inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005

58. Contrabbandieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti
- un cronometro
- due campi delimitati

Svolgimento:

L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine
zucchero, caffè, tabacco, cellulare, diamante.

(questo elenco può essere variato per numero ed elementi)

Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie.

I contrabbandieri prendono da un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'

Lì, un secondo animatore, segnerà una « Z » su un braccio per testimoniare che lo zucchero è arrivato.

In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a prendere il caffè e via via tutti i prodotti da contrabbandare.

Se invece durante il tragitto viene preso dalle guardie, consegnerà loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non è riuscito a contrabbandare.

Variante: in un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e viceversa. In questo caso chi porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.

Vince chi:
per prima riesce a portare il foglietto del diamante (basta che lo porti un solo componente della squadra).

Valori educativi: Collaborazione della squadra

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

59. Pallamondo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Materiale necessario:
- un mappamondo gonfiabile, tipo pallone da spiaggia, chiamato pallamondo!

Svolgimento:

L'animatore dovrà predisporre prima di iniziare il gioco una lista di città impossibili (per es: nakina che sta in Canada e non in Giappone!).

Al momento del gioco dovrà dire ai partecipanti il nome del gioco e dare loro al massimo 4 minuti per trovare la città.

Se i partecipanti saranno furbi si organizzerano e si distribuiranno i vari continenti, ma se non sono molto svegli o non riescono a trovare subito la città al 3° minuto dire in che emisfero si trova la città impossibile.

Vince chi:
trova per primo o in poco tempo la città impossibile.

Valori educativi: Spirito di squadra

inviato da kia86, attivato il 26/04/2005

60. La fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 60
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice

Materiale necessario:
- qualsiasi oggetto

Svolgimento:

Pierino visita una fattoria

Dividere i lupetti in cani, gatti, maiali, asini, oche, galline, mucche, pecore, tacchini, cavalli, colombi, zanzare, ecc. (in ogni sestiglia un animale) e raccontare una storia che li coinvolga tutti.

Ogni volta che si pronuncerà il nome di un animale si dovrà correre a recuperare un oggetto in mezzo al cerchio ripetendone, almeno tre volte, il verso e senza farsi toccare dagli avversari.
Se si dirà 'fattoria' saranno coinvolti tutti.

Vince chi:
la sestiglia che avrà recuperato il maggior numero di oggetti.

Valori educativi: Prontezza e collaborazione

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice