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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 71 giochi
con la parola maggio

Pagina 3 di 4  

41. Spavento

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Una persona del cerchio racconterà una storia di paura, avendo cura di farla sembrare credibile e possibilmente attuale.

Potrà avvalersi anche di effetti speciali sonori (ad esempio simulare un passo tonfo sulle scale battendo con le nocche su un pezzo di legno...), fino a portare al massimo la tensione.

Nel frattempo uno degli animatori, fuori dal cerchio all'inizio del gioco, rientra senza troppo farsi notare, mettendosi dietro ad un gruppo di ragazzi/e senza dare nell'occhio.

Quando il racconto è all'apice, ad una convenuta parola chiave questo educatore fa un gran urlo, spaventando così il gruppetto che gli sta seduto davanti (e non solo!).

Il gioco acquista un fascino maggiore se fatto all'aperto di notte, magari attorno al fuoco, o comunque in una stanza al buio con magari una candela nel mezzo.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

42. Strana storia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 30
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- una candela

Svolgimento:

Seduti in cerchio, un animatore inizia a raccontare una storia su un tema ben definito, dopodiché passa la mano al suo vicino che deve continuare la storia aggiungendo e inventando cose secondo la sua fantasia, e così per tutte le persone successive: ne nascerà una storia inverosimile...

Per creare maggiore atmosfera, la stanza può essere al buio e la persona che racconta può avere in mano una candela e passarla quando passa mano.

É consigliabile che gli animatori si spargano tra i ragazzi in modo da 'raddrizzare' di tanto in tanto la storia, se essa dovesse prendere delle 'pieghe strane'.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

43. Capo e spia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 14 a 70
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini
- penna
- fischietto

Svolgimento:

E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.

Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato).

Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.

In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.

Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.

Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...)

1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.

2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.

3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)

L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.

L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E' eliminata Martina!'

4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)

Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...

Vince chi:
la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.

Valori educativi: Collaborazione, intuizione

inviato da Carlotta -Cesena-, attivato il 04/09/2004

44. Il tesoro della golena

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 13 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
La storia si rifà un po' alla mitologia greca, con quei labirinti tanto magici quanto intrigati. Visto che si può disporre di cotanta ricchezza di laterizi, il labirinto new age è un bosco, possibilmente di quelli di pioppi, con gli alberi piantati in modo regolare. L'importante è che le piante siano tantissime..

Materiale necessario:
- un bosco
- domande fantasiose
- un Tesoro

Svolgimento:

1. Si dividono i giocatori in 4 squadre di almeno 4 giocatori l'una.

2. Si immagina un bosco quadrato (una bandierina a fianco di 4 angoli del bosco)
3. Ogni squadra parte da uno dei 4 angoli del bosco

4. Un animatore pone la prima domanda alla prima squadra: a seconda della risposta (giusta o sbagliata) la squadra viene mandata ad un dato albero (ad ogni domanda deve rispondere un ragazzo diverso)

5.Lo scopo è trovare l'albero magico il cui custode (un animatore)fornirà ai primi arrivati le coordinate necessarie per arrivare al premio finale (in genere una Bibbia nascosta in un qualche cespuglio)

6. I primi ad arrivare all'albero magico saranno coloro che avranno risposto in modo esatto al maggior numero di domande: chi sbaglia si vedrà allungare, ad ogni errore, il percorso verso la destinazione.

Vince chi:
arriva per primo a raccogliere il premio

Valori educativi: cooperazione, cultura

inviato da Giro, attivato il 05/11/2003

45. Safari Notturno

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini con punteggi
- 1 trorcia elettrica per squadra

Svolgimento:

Gli animatori si nascondono, dove possono, all'interno di un luogo chiuso (più grande è, e meglio è).

Ognuno avrà in mano dei cartoncini con scritti punteggi decrescenti di 10 da 100 in giù.

Si spengono tutte le luci della casa ed i ragazzi, divisi in squadre, muniti di una sola torcia per squadra dovranno girare insieme per trovare gli animatori nascosti.

Ogni animatore darà alla squadra che lo trova per primo il cartoncino con il punteggio più alto e via, via scendeno alle altre squadre.

Vince chi:
avrà il punteggio maggiore sommando i punteggi dei cartoncini.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

46. Zorro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.

Svolgimento:

E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:

1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.

2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.

3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)

4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.

5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.

6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:

7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.

8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.

Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.

Se il verdetto è , il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.

9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.

10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.

11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.

12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.

13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.

14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.

Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole

inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003

47. Vestitemi... ho freddo!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

Ogni squadra deve far indossare ad un componente il maggior numero possibile di vestiti che riesce a recuperare in un tempo prefissato.

Vince chi:
Vince la squadra con il giocatore più imbottito....

Valori educativi: collaborazione

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

48. Centra il cerchio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 0 a 0
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
2 sedie, 2 cestini, 1 palla

Svolgimento:

Pallacanestro con la differenza che:

- La persona che riceve la palla deve fermarsi mentre tutti gli altri si possono muovere;

- Il ragazzo che si è fermato può fare 3 passi per avvicinarsi al compagno a cui deve passare la palla ma deve prestare attenzione ai difensori che impediscono il passaggio.

- E' obbligatorio che tutti i giocatori tocchino palla almeno una volta in ogni azione d'attacco.

- Un ragazzo per squadra, a turno se lo desiderano, funge da canestro rimanendo in piedi sopra ad una sedia in fondo al campo avversario e tenendo in mano un secchio.

Questo si può muovere aiutando i compagni a centrare il secchio ma senza scendere dalla sedia.

Se cade con il pallone dentro al secchio il punto non è valido.

Vince chi:
segna il maggio numero di canestri.

Valori educativi: collaborazione

5.0/5 (1 voto)

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

49. Il cameriere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 a 50
Età: da 8 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
Acqua, bacinelle, bicchieri di plastica, vassoi (pistole ad acqua).

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi in 3 squadre. Una squadra alla volta dovrà fare il ruolo del cameriere. Un cameriere alla volta dovrà percorrere un corridoio con un vassoio con sopra alcuni bicchieri di plastica riepiti d'acqua. Ai lati del corridoio ci sono i giocatori delle squadre avversarie che con le pistole o bicchieri lanciano acqua per disturbare il cameriere. Al termine del corridoio dovrà versare l'acqua contenuta nei bicchieri in una bacinella.

Vince chi:
Vince la squadra che avrà riempito con maggior acqua la propria bacinella.

Valori educativi: collabolazione, abilità

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

50. La pozza di Alcantresulis

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 2
Età: da 6 in poi
Durata media: 1 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
Il gioco si svolge nell'antico medioevo, e un gruppo di cavalieri deve ritrovare alcuni oggetti prestabiliti in una pozza fangosa (una tinozza con acqua terra erba farina...)

Materiale necessario:
tinozza, acqua, una trentina di oggetti, fango, acqua, farina...

Svolgimento:

In 60 secondi bisogna, bendati, trovare il maggior numero di oggetti possibili.

Vince chi:
trova più oggetti

4.0/5 (1 voto)

inviato da Maiolin Paolo, attivato il 28/08/2003

51. Si salvi chi può

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- fogli di giornale

Svolgimento:

In una stanza si dispongono tanti fogli di giornali per terra che rappresentano le zattere.

I partecipanti si muovono nella stanza tra i giornali con un sottofondo musicale. Quando la musica vine interrotta tutti devono salvarsi su una zattera.
Ad ogni giro viene tolto un foglio.

Vince chi:
riesce a stare con il maggior numero di persone sulla zattera senza cadere in acqua (toccare terra).

Valori educativi: fiducia e collaborazione nel gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

52. Mandrake

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Come i prestigiatori, tirate fuori dal cilindro un coniglio!

Materiale necessario:
- un coniglio di peluche
- cilindri da prestigiatore in cartoncino (in numero maggiore del numero delle squadre)

Svolgimento:

Fate quattro cappelli piegando il cartoncino e mettendo una base come fosse un cilindro da prestigiatore.

Prendete un coniglio di peluche (non penso l'abbiate vero). Sistemate le squadre in fila dietro una linea e di fronte, a qualche metro di distanza, mettete i cappelli (possono essere quanti volete, ma sempre in numero maggiore alle squadre).

Al via un componente per squadra parte, raggiunge il cappello che vuole e guarda dentro, se trova il coniglio vince e lo prende per le orecchie urlando 'Sinsalabim', se non lo trova (l'animatore deve nasconderlo senza farsi beccare) ha perso e non può controllare in altri cappelli.

In questo modo il bambino più piccolo che corre più piano può con un colpo di fortuna battere il ragazzo che arriva prima ai cappelli.

Vince chi:
trova il coniglio.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

53. Ma no! Sei tu?!?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- fotocopie di foto
- cartellone
- pennarelli colorati (un colore diverso per ogni squadra)

Svolgimento:

Riuscite a riconoscere i vostri animatori, educatori amici?

Prendete delle foto (meglio primi piani) di animatori, educatori, ragazzi, parroci ecc. (importante siano abbastanza conosciuti) fate delle fotocopie (non a colori, costano e sono troppo identificabili).

Mettete queste fotocopie ritoccate (fate i baffi, nasi da pagliaccio... insomma quello che facciamo tutti con le riviste) su un cartellone.

Disponete le squadre al di là di una linea di partenza. Al via parte un elemento per squadra (se volete mettete degli ostacoli) con un pennarello, dovrà arrivare al cartellone e scrivere sotto una foto a chi appartiene, e la sigla della propria squadra, poi ritorna indientro e consegna come una staffetta, il pennarello ad un altro compagno.

Il gioco finisce quando non ci sono più foto da riconoscere.

Vince chi:
indovina il maggior numero di foto. Per ogni nome errato sotto alla foto segnate un punto in più alle altre squadre.

Valori educativi: abilità e allegria

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

54. Staffetta natura

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 100
Età: da 6 a 20
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo su un'isola deserta, dove siamo naufragati. Non abbiamo nulla con noi: per portare l'acqua dal ruscello alla nostra casa sull'albero come possiamo fare?

Materiale necessario:
- acqua
- una bacinella capiente
- una bottiglia per squadra.

Svolgimento:

Le squadre devono cercare nella natura dei 'recipienti naturali': con foglie, o qualcos'altro, devono portare a staffetta la maggior quantità d'acqua da una bacinella capiente alla loro bottiglia.

Vince chi:
ha trasportato più acqua.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

55. Liquidator

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 6 a 80
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un cartellone tipo il bersaglio delle freccete
- un liquidator o una pistola a d'acqua.

Svolgimento:

Ogni squadra ha un liquidator (o pistola ad acqua) e con esso ogni giocatore della squadra deve effettuare un percorso e giungere davanti al segnapunti (un cartellone suddiviso in diverse zone) e sparare un colpo.
Ogni zona del cartellone logicamente ha un suo punteggio.

Alla fine si sommano i singoli punteggi ottenuti da ogni giocatore e si ottiene così il punteggio finale.

Vince chi:
ha ottenuto il maggior punteggio finale.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

56. Il sapientone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- domande per ogni materia.

Svolgimento:

Lo scopo del gioco è quello di conquistare le lauree del proprio percorso intellettuale e giungere all'arrivo per primi.

Svolgimento del gioco: questo gioco si volge in un ambiente chiuso, su un cartellone.

I ragazzi sono divisi in quattro squadre. Ogni squadra pescherà una carta su cui vi è scritto il percorso intellettuale che dovrà percorrere.

Il gioco è composto da otto facoltà: Geografia, Letteratura, Teologia, Storiologia, Sportologia, Scienzologia, Gastronomia, Varietologia.

Le squadre si sposteranno sul cartellone mediante una pedina che li rappresenterà.

Il loro spostamento sarà determinato dal tiro del dadone. Ogni casella ha un suo significato.

Ogni volta che una squadra giunge ad una facoltà (casella rappresentante una delle

otto università) dovrà sottoporsi ad un esamino per conquistare la laurea.
Regolamento:
- ogni laurea vale 10 punti
- chi giunge per prima all'arrivo ottiene
40 punti
- 10 il secondo
- 5 il terzo
- 3 il quarto
Ogni squadra prima di tirare i dadi dovrà
sottoporsi alla prova, o alla domanda
ecc... indicata dalla casella in cui si

trova. Se la squadra supera la prova orisponde alla domanda può tirare i dadi,
altrimenti non può.

L'esamino è composto da 10 domande sulladisciplina specifica. Questo deve
essere risolto in un tempo massimo di 10
minuti.
Per laurearsi almeno 7 domande sul 10 devono
essere esatte.

Vince chi:
sommando tutti i punti totalizza il
punteggio maggiore.

Valori educativi: imparare a conoscere

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

57. Il raccattaoggetti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un numero di bidoni pari al numero di squadre
- una grande quantità di oggetti
- filo segnaletico per delimitare la zona contenente gli oggetti
- ostacoli per il percorso: panchine da saltare, sedie da girare attorno...

Svolgimento:

Su un campo di gioco all'interno di uno
spazio delimitato dal filo segnaletico si
spargono molti oggetti i più svariati
(palette, secchielli, penne, palloni,
pennarelli, fogli, libri....).
Ogni squadra possiede un bidone dove dovrà
mettere tutti gli oggetti raccolti.
Si partirà un giocatore per squadra alla
volta e si procederà come in una staffetta.
Ogni giocatore dovrà effettuare un percorso
ad ostacoli per raggiungere la zona
contenente gli oggetti.
Una volta raggiunta la zona ogni giocatore
potrà recuperare un solo oggetto per volta,
naturalmente senza usare le mani.
Al ritorno il giocatore correrà normalmente
senza seguire il percorso ad ostacoli.

Vince chi:
riesce alla fine ad avere il maggior numero
di oggetti dentro al proprio bidone.

Valori educativi: rispettare l'ambiente, amare la pulizia e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

58. Grande camorra cinese

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 80 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- i cartellini di Morra Cinese: carta, sasso e forbici (3 ad ogni giocatore)
- tappi di bottiglia tanti quanti i
cartellini

Svolgimento:

In un campo aperto ci si sfida a Morra
cinese: carta, sasso, forbice.
Dopo un determinato tempo, si convertono
i cartellini di Morra Cinese in vite (tappi).
A turno una squadra alla volta deve
lanciare i tappi dentro a due cerchi
concentrici di diverso raggio fatti sul
terreno.
Se la vita cade sul cerchio più
esterno vale 1 punti, se invece cade nel
cerchio più interno vale 2 punti.
P.S. Dopo la sfida a MORRA CINESE le vite
si distribuiscono equamente tra i vari
componenti della squadra.
Si fa la somma dei cartellini conquistati,
si convertono in vite (tappi) e si dividono
per il numero di componenti della squadra.

Vince chi:
chi totalizza il maggior punteggio.

Valori educativi: esercitare l'attenzione.

inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003

59. Giallo sera: invito a cena con delitto.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto che i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono.

Materiale necessario:
- vestiti per ogni personaggio
- piatti
- posate
- mestolo
- zuppiera e occorrente per la cena
- coltello
- colore blu a dito

Svolgimento:

PERSONAGGI:
1. - James, il maggiordomo cieco.
2. - Clara, la cameriera sordomuta.
3. - Mister Lionel Twain, il padrone di
casa, eccentrico e molto originale.
4. - Jessica Charlston, un'investigatrice
bella e provocante.
5. - Rebecca Marbles, un'investigatrice
tipo signora Fletcher.
6. - Sam Diamante, un investigatore tipo
Colombo ma brillante e intelligente.
7. - Sydney Wang, un investigatore cino-americano.
8. - Silvie Perrier, un'investigatrice
francese.
ANTECEDENTI (da non mettere in scena):
Ognuno di questi investigatori riceve un
invito da Lionel per presentarsi a cena a
casa sua. Viene invitata anche la figlia di
Lionel, che lui non vede da tempo. Si
scoprirà che ogni invitato ha qualcosa
contro il padrone di casa.
Per l'occasione, il maggiordomo ha chiesto
ad una agenzia di mandare a casa Twain una
cameriera. La figlia del padrone, che da
tempo vuole vendicarsi del padre,
approfitta e si presenta come cameriera per
non farsi riconoscere (il maggiordomo è
cieco).
1° SCENA:
Sam, guardando l'invito che ha ricevuto,
parla tra sé e sé chiedendosi cosa vorrà
questo pazzo da lui, poi bussa alla porta,
il maggiordomo (cieco) lo fa accomodare a
tavola. Uno alla volta arrivano tutti gli
investigatori e, per ultima, la cameriera
(sordomuta) che va direttamente in cucina.
A tavola gli ospiti notano che sono stati
riuniti tutti i migliori investigatori del
mondo. Il maggiordomo nota che doveva
arrivare un'altra ospite ma che, poiché
ormai è tardi, servirà ugualmente la cena.
(Per ridere: il maggiordomo pensa di
servire la cena ma in realtà i piatti sono
vuoti).
Dopo aver servito la cena il maggiordomo
esce e va in cucina.
Qualche battuta:
Maggiordomo: buona sera, vi aspettavamo con
impazienza.
Wang: casa grande, non c'è nessun altro
domestico?
Maggiordomo: non so, io non ne ho visti! La
cena sarà servita alle 9. Mr. Twain ci
tiene all'abito da sera.
Maggiordomo: (sente bussare) chi è? Chi è
ho detto?! (richiudendo la porta) che
scherzi cretini! (camminando va ad
inciampare) chi è lei? (la tocca)tu devi
essere la nuova cuoca. Come hai detto?
Forse sei un po' timida. Questo è il menù,
la cena deve essere pronta per le 9.
Maggiordomo: sono le 9, è pronta la cena?
Non sento nessun odore. Devi essere
contraria all'aglio. Signori, la cena è
servita. Faccio le mie scuse per il
ritardo. Ho avuto una certa
incomunicabilità con la cuoca.
2° SCENA:
Mentre tutti sono a tavola, la luce si
spegne per un momento. Quando si riaccende,
compare il padrone di casa che propone un
sfida agli investigatori. Egli sostiene che
entro mezzanotte uno dei presenti verrà
accoltellato e che gli investigatori,
nonostante siano i più bravi del mondo, non
riusciranno a capire chi è l'assassino.
Offre però, un milione di dollari a chi
risolverà il caso. Dice anche che per ogni
necessità possono rivolgersi al suo fido
maggiordomo che lo conosce da sempre
(questo serve per far capir che il
maggiordomo conosce l'esistenza di una
figlia segreta e sapeva che quella sera
doveva venire a casa). Si spegne di nuovo
la luce e il padrone di casa scompare.
Qualche battuta:

Diamante:(si spegne la luce) è entrato qualcuno nella stanza, ho sentito dei passi.
Twain: (si riaccende la luce) buonasera,
signore e signori. Sono il vostro ospite,
Lionel Twain.
Miss Marbles: mister Twain, siamo qui da
ore. Perché ci invitati qui? Me ne vado!
(anche gli altri dicono che se ne vanno).
Twain: da qui non uscirà nessuno fino a
domattina. Tutte le uscite sono sigillate.
Io vi ho invitati qui perché voi siete i 5
più famosi detectives del mondo. Siete
famosi perché, in tutte le vostre
avventure, non è mai accaduto che un
delitto non sia stato risolto. Invece ho
deciso di dimostrare che il più grande
criminologo del mondo sono io. Io vi dico
che qui, in questa casa, prima della
mezzanotte ci sarà un omicidio. Uno degli
ospiti a questa tavola verrà pugnalato. Vi
dico che anche l'assassino è a questa
tavola. Scommetto un milione di dollari,
contro la vostra reputazione che questo
avverrà questa notte. Signori, sono le 11: buonanotte!!
3° SCENA:
Arriva la cameriera con un cartello (è
sordomuta) su chi è scritto: 'Aiuto! Hanno
ucciso il maggiordomo!' (Il magiordomo è
stato ucciso dalla cameriera che aveva
paura che lui, al corrente di tutta la sua
storia, la riconosce e rompesse i suoi
piani). Tutti vanno in cucina a vedere,
prendono il cadavere e lo portano in sala
da pranzo. Qui notano che ha la punta delle
dita blu: è stato avvelenato con il
cianuro. La cameriera sarà l'ultima, dopo
gli altri, a rientrare dalla cucina nella
sala (approfitta del trambusto e va ad
uccidere il padrone di casa).
Appena la cameriera entra, si sente bussare
alla porta della sala da pranzo. Aprono e
vedono Lionel che cade a terra
accoltellato. A questo punto, davanti ai
due cadaveri, tutti si accusano a vicenda
poiché si scopre che tutti avevano un
motivo per uccidere.
- Jessica: Lionel l'ha lasciata quando già
era sull'altare.
- Rebecca: ha ricevuto un grosso prestito
da Lionel che ora l'ha ricattata perché
lei, in bancarotta, non può restituirlo.
- Sam: l'unica donna che ha veramente amato
nella sua vita è stata uccisa da Lionel in
un incidente.
- Sydney: Lionel è il padre naturale di
Sydney e non lo ha riconosciuto. a Sydney
ricorda anche che suo padre Lionel ha avuto
una figlia da un'altra moglie ma l'ha
diseredata perché si è sposata con un uomo
che lui non approvava.
- Sylvie: Lionel è suo zio, il fratello di
sua madre. Suo padre è stato rovinato da
Lionel che non gli ha lasciato nessuna
eredità.

A questo punto il maggiordomo si alza, si
rivolge alle squadre e chiede:
- Chi ha ucciso il maggiordomo? Perché?
- Chi ha ucciso Lionel? Perché? Come ha fatto?

Vince chi:
risponde per prima alle domande.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da chiara ciaschini, attivato il 11/05/2003

60. Giallo sera: assassinio sul treno.

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto: i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono. Narratore (voce di sottofondo a luce spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio 1945 le truppe alleate sono entrate a Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo bunker... la Germania è libera... al processo di Norimberga diversi ufficiali nazisti sono stati condannati per le atrocità commesse nei lager contro il popolo ebreo e contro i prigionieri di guerra.'

Svolgimento:

PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo

fascino di uomo d'azione e il suo intuito.

I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia

della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.

e l'ufficiale muore.

L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)

Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che

l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.

Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice