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Sono stati trovati 430 giochi
con la parola gioco
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 5-10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- lattine vuote
- materiale per uno slalom (birilli, sedie, ecc...)
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi a coppie.
I giocatori di ogni coppia si danno le spalle e, con il sedere, stringono tra di loro una lattina.
In questa posizione devono fare uno slalom arrivando in fondo al campo di gioco nel minor tempo possibile e senza far cadere la lattina (nel qual caso si assegnano dieci secondi di penalità)
Vince chi:
completa il percorso nel minor tempo totale (tempo impiegato + penalità)
Valori educativi: collaborazione
inviato da Roberto, attivato il 30/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- ciò che la natura offre per creare degli ostacoli: canne, sabbia, conchiglie...
Svolgimento:
Gioco da fare in spiaggia.
Si formano delle squadre, meglio se composte da tanti giocatori.
Si preparano degli ostacoli sulla spiaggia: bastoni inseriti nella sabbia in verticale (i giocatori ci devono fare un giro intero intorno), mucchi di sabbia da saltare senza toccarli e così via. I giocatori, a staffetta, devono superare gli ostacoli, raggiungere una certa meta e tornare indietro il più velocemente possibile.
Vince chi:
la squadra che arriva alla fine nel minor tempo.
Valori educativi: fiducia in se stesso
inviato da Grazia, attivato il 28/10/2008
43. Canta tu che canto anch'io
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Che bello sfidarsi tra due squadre che cantano a squarciagola...
Materiale necessario:
- un bastone per l'educatore
Svolgimento:
Ci si divide in due o più squadre. L'educatore dirige il gioco, indicando con un bastone una delle squadre. Questa deve rispondere all'educatore indicando il nome di un personaggio dei cartoni animati, quindi l'educatore passa ad un'altra squadra e cosi via.
Non si devono ripetere nomi già detti.
Quando l'educatore oltre al bastone dice MUSICA la squadra interpellata deve cantare la sigla del cartone animato di cui voleva dire il nome.
Vince chi:
riesce ad arrivare alla fine dei 10 minuti senza aver sbagliato.
Valori educativi: solidarietà impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nell'Isola di Peter Pan i bambini smarriti e i pirati hanno avuto la stessa idea: rubarsi reciprocamente le provviste...
Materiale necessario:
- provviste (palloni o simili)
- conetti per delimitare le basi
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in due squadre. Al via ogni squadra parte alla ricerca della base avversaria e ruba le provviste (palloni o oggetti simili). Il gioco prosegue finché ci sono oggetti nella base avversaria. Non deve esserci contatto tra i giocatori.
Vince chi:
porta via più provviste alla squadra avversaria.
Valori educativi: velocità destrezza impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Con le scope si possono fare tante cose, anche pulire un bel campo da gioco...
Materiale necessario:
- due scope
- due palloni
Svolgimento:
Ci si divide a coppie, ciascuno con un pallone e una scopa in mano. Al via, il primo dei due giocatori della coppia lancia il pallone lontano con la scopa, il secondo lancia il suo pallone all'inseguimento del primo, quindi nuovamente il primo lancerà il suo pallone con la scopa per colpire quello del secondo e così via... Ogni volta che un pallone viene colpito, si guadagnano 5 punti. Si può colpire il proprio pallone con la scopa solo dopo il tiro dell'avversario.
Vince chi:
arriva per primo a 50 punti o ha più punti al termine dei 10 minuti previsti di gioco.
Valori educativi: amicizia competizione lealtà
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 60
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Devi superare un percorso fatto di... avversari! Cerca di ritornare al tuo posto, senza farti fermare dal peso degli altri.
Materiale necessario:
- un mazzo di carte
- una sedia per partecipante
- un pennarello per disegnare i semi delle carte sulle mani dei partecipanti
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio. Ogni giocatore è seduto su una sedia. Ad ogni giocatore viene assegnato un seme delle carte da gioco (cuori, fiori, picche, quadri) e gli viene disegnato su una mano per non dimenticarlo.
Si decide il senso di gioco (orario, per esempio).
L'arbitro mescola un mazzo di carte ed estrae la prima (per esempio, un 7 di cuori). Tutti coloro che hanno disegnato sulla mano il seme della carta estratta (cuori...), si spostano sulla sedia alla loro sinistra. Se è libera, nessun problema. Se è occupata, ci si siede sulle ginocchia dell'occupante, senza limiti di numero. Il gioco prosegue, con l'avvertenza che una persona si può muovere solo se non ha nessuno seduto sopra di sè.(per esempio: due persone sedute vicino con seme cuori, se viene estratto il 7 di cuori, si spostano a sinistra. La prima si siede sulle ginocchia di chi gli sta a sinistra, la seconda si siede sulla sedia che costui ha liberato).
Opzionale: lasciare i jolly e quando ne viene estratto uno, tutti coloro che si possono muovere, lo fanno!!!
Vince chi:
- ritorna per primo alla sedia da cui è partito (anche se deve sedersi sopra una pila di persone!)
Valori educativi: Rispetto delle regole, onestà
inviato da Marco, attivato il 25/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 a 98
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Due squadre, rappresentano gli abitanti di due paesi di colori diversi. Devono recuperare le pietre da costruzione del loro colore, per costruire la loro città colorata
Materiale necessario:
- carta colorata in due diversi colori
- due cucchiai
Svolgimento:
Si tracciano due linee parallele sul terreno di gioco, a distanza di pochi passi una dall'altra. Lungo ogni linea vengono disseminate, equidistanti, delle pallottole di carta colorata, una per ogni giocatore della relativa squadra. I giocatori partono in fila indiana, da dietro il caposquadra. Al via, il primo giocatore della fila deve camminare all'indietro sulla linea, senza toccare le pallottole di carta e arrivare alla più distante. Deve raccoglierla usando un cucchiaio senza aiutarsi con i piedi o l'altra mano. Poi deve tornare dal secondo della fila, si tiene la pallina di carta, ma gli passa il cucchiaio.
Se la pallina di carta cade o se una regola viene infranta, a giudizio dell'arbitro, il giocatore ritorna alla posizione di partenza e riparte (se sta trasportando una pallottola di carta, la abbandona a terra, riparte e torna a riprenderla).
Vince chi:
la squadra che per prima recupera tutte le palline lungo la propria linea.
Valori educativi: Rispetto delle regole, agilità, equilibrio
inviato da Marco, attivato il 25/10/2008
48. Lancio delle pietre arcobaleno
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il regno delle fiabe è stato derubato delle pietre arcobaleno. Ora tutti sono tristi e in bianco e nero.
Riporta il colore nel regno delle fiabe usando le pietre arcobaleno!
Materiale necessario:
- un dvd o un cd per partecipante (sostituibile con un disco di cartoncino spesso colorato)
Svolgimento:
Si tira una riga a 10 passi da un muro.
Due o più squadre si mettono in fila indiana e, partendo dal caposquadra, lanciano le pietre arcobaleno (CD o DVD, i cui riflessi arcobaleno danno il nome al gioco) contrassegnate col nome della squadra verso il muro.
Il disco più vicino al muro fa guadagnare un punto alla squadra che lo ha lanciato. Se una squadra ha due o più dischi più vicini al muro di tutti quelli degli avversari, guadagna altrettanti punti. (Se la squadra blu ha tre dischi a pochi centimetri dal muro e la squadra rossa ha il disco più vicino a un metro, la squadra blu guadagna tre punti).
Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza
Valori educativi: lavoro di squadra, pazienza
inviato da Marco, attivato il 25/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 14 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Può servire a volte, nella vita del gruppo, sapere quali sono le opinioni che i ragazzi hanno dei propri amici, parenti o conoscenti. Un giochino semplice come il Taboo combinato con 'indovina chi?' può aiutarci in questo e ci dà anche la possibilità di capire se i ragazzi vanno a fondo nelle amicizie, se stanno maturando uno spirito di osservazione critico nei confronti dei loro amici, se sanno descrivere una persona non solo fisicamente, ma anche evidenziando le sue capacità. Il Taboo è un gioco in scatola che assicura sempre risate!
Per giocare a Taboo è necessario avere delle carte da gioco particolari: su di esse ci sono scritte soltanto delle parole e quindi le carte sono molto semplici da riprodurre!
Divisi in squadre, a rotazione, un componente per ogni squadra dovrà fare indovinare ai propri compagni la parola scritta su una carta da gioco. Ma attenzione: sotto la parola da fare indovinare agli altri componenti della squadra, ci sono scritte delle altre parole! Sono le parole taboo e sono parole che non si possono pronunciare, pena la sottrazione di un punto! Esempio: la parola da far indovinare è MELA. Il ragazzo che cercherà di fare indovinare la parola ai suoi compagni di squadra, non potrà però pronunciare le parole taboo: Guglielmo Tell, Eva, Peccato, Strega. Inoltre, non si possono dire parole che hanno lo stesso suffisso o prefisso della parola da indovinare (non può dire, ad esempio: il frutto del melo). Per di più non si possono fare gesti o versi! Per fare indovinare la parola MELA alla propria squadra, il ragazzo potrà dire, ad esempio: è un frutto, può essere gialla, verde, o rossa, fu usata per tentare Adamo...
Le parole taboo le scegliamo noi come vogliamo e le scriviamo in precedenza sulle carte da gioco! Ma...cosa succede se non ci sono oggetti da indovinare, ma nomi di persona? La cosa si fa interessante! Tra i nomi che potete mettere nelle carte da gioco, fate rientrare tutti i nomi dei componenti del gruppo, anche se sono assenti. Poi aggiungete i nomi di qualche educatore, del sacerdote, di personaggi famosi dello spettacolo (Maria De Filippi, Pippo Baudo, Simona Ventura), del cinema (Brad Pitt, Will Smith, Giulia Roberts), della musica (Ligabue, Vasco Rossi, Justin Timberlake), dello sport (Totti, Del Piero, Ronaldinho), personaggi che hanno fatto la storia (Gandhi, Giovanni Paolo II, Hitler, Bush), potete anche inserire le parole 'mia madre' e 'mio padre'...
Ci vorrà solo un po' più di tempo per decidere le parole taboo da scrivere su ogni carta insieme a tutti questi nomi! Per i ragazzi del gruppo io ho usato queste parole taboo (che non possono quindi pronunciare): presente, assente, gruppo, amico, amica, acr. Spiegate anche (o scrivetelo sulle carte) che non è consentito dare descrizioni fisiche (alto, basso, porta gli occhiali, è castano, ecc...). Per il sacerdote le parole taboo possono essere: prete, chiesa, messa, nero, colletto, preghiera. Per i personaggi dello spettacolo: famoso, attore/attrice, conduttore/conduttrice, tv, cinema, sanremo, amici (Amici di Maria de Filippi). Per i cantanti: musica, italiano, canzoni, rock, palco. Insomma, decidete con attenzione quali parole taboo usare per ogni nome da indovinare! Sarà interessante ascoltare quale descrizione ogni ragazzo darà del nome che si troverà davanti.
Materiale necessario:
- cronometro (o clessidra)
- carta e penna per segnare i punteggi
- carte da gioco preparate preventivamente (vanno bene anche di cm 7x5)
Svolgimento:
Dividete i ragazzi in 2 squadre, distanti tra di loro. Chiamate vicino a voi il primo componente della squadra A. Il mazzo di carte da gioco lo avrà l'educatore, in modo da non creare confusione. Quando il ragazzo è pronto, può partire il cronometro (consiglio non più di 60 secondi) e il ragazzo prende la prima carta. Dovrà far indovinare agli altri componenti della propria squadra il nome scritto sulla carta da gioco senza pronunciare le parole taboo scritte sotto, senza fare gesti, versi, e senza dare descrizioni fisiche. I componenti della sua squadra possono dare tutte le risposte che vogliono, fino a quando non indovinano. L'altra squadra starà invece zitta per evitare di dare suggerimenti! Ogni turno dura 60 secondi, quindi se viene indovinata la prima carta, si passa alla successiva e così via! Lo scopo del gioco è cercare di indovinare più nomi possibile! Sarà compito dell'educatore tenere il tempo e fare attenzione al fatto che il ragazzo non pronunci una delle parole taboo scritte sulla sua carta! Se viene pronunciata una parola taboo, la carta viene annullata e si passa alla successiva.
Scaduti i 60 secondi, conteggiate le parole in questo modo: 1 punto per ogni nome indovinato, meno 1 punto per ogni carta annullata. Potete anche pensare di concedere 1 o 2 possibilità di eliminare senza penalizzazioni una carta che i giocatori ritengono difficile da far indovinare.
Adesso tocca al primo componente della squadra B, con altri 60 secondi a disposizione. Poi alternerete sempre: un componente della squadra A e uno della squadra B.
Vince chi:
quando sono finite le carte, vince la squadra che ha totalizzato più punti (che ha indovinato più nomi)
inviato da Manlio Pentax, attivato il 22/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
I giocatori diventano pirati e devono comportarsi come loro, compiendone le tipiche azioni: vanno al porto, all’osteria, al mercato a comprare le armi...
Materiale necessario:
- mele
- tanti dobloni
- cose da mangiare e bere
- intruglio bevibile, ma un po' disgustoso
- fogli con gli oggetti dei pirati
- carte imprevisti
Svolgimento:
È un gioco a tappe: 5 sono fisse (Porto, Mercato, Nave, Locanda e Isola) e 2 si muovono (Onda e Vento). Le squadre girano liberamente tra le varie tappe e guadagnano o spendono dobloni. Lo scopo del gioco è avere il maggior valore in oggetti, che possono essere comprati al mercato. I dobloni che restano in mano non vengono contati, non valgono niente.
Porto - in una bacinella abbastanza alta ci sono delle mele e i piarti le devono prendere senza usare le mani né dandole un morso forte. Possono fare 2 giri e ognuno ha a disposizione 20 secondi. Ogni mela pescata vale un doblone.
La nave - gli animatori sporcano per terra e i giocatori devono pulire. Quando gli animatori sono soddisfatti, consegnano ai pirati 20 dobloni.
Isola - in 3 minuti i pirati devono portare il maggior numero di oggetti che inizino con la lettera S. Un doblone ogni oggetto portato.
La locanda - qui possono scegliere se spendere dobloni mangiando e bevendo, oppure se guadagnarli superando una prova. Mangiare costa 6 dobloni, bere 4. La prova consiste nel bere tutti un sorso di un intruglio. Se lo fanno tutti guadagnano 10 dobloni.
Mercato - qui i pirati possono comprare gli oggetti con i dobloni che hanno guadagnato in precedenza:
- Spada 15 dobloni
- Pistola 13
- Fionda 10
- Cannone 20
- Bussola 3
- Pappagallo 5
- Rum 2
- Benda 1
Onda - va in giro e quando ferma un gruppo gli fa una domanda: se i pirati rispondono giusto guadagnano 5 dobloni, altrimenti ne perdono 2.
Vento - va in giro e quando ferma un gruppo gli fa pescare una carta imprevisti e in base a cosa c’è scritto sopra prende o dà dobloni.
Vince chi:
conclude il gioco con oggetti di maggior valore complessivo comprati al mercato
Valori educativi: collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I giochi di una volta non necessitano di particolari materiali, si usava quello che si aveva.
Per questo gioco basta qualche cannuccia, delle piccole palline di carta argentata arrotolata e delle cannucce.
Disegnate a terra con un gessetto una pista di lunghezza variabile da 2 a 4 metri: l'importante è che ci siano tante curve! Deve essere un percorso molto molto tortuoso! Disegnate proprio un mini-sentiero, una strada, che può essere in alcuni punti larga anche 10cm e in altri punti può restringersi fino a 3-4 cm!
Ora mancano solo la linea di partenza e la linea di arrivo!
Potete creare un percorso per ogni squadra, oppure solo un percorso su cui le squadre si alterneranno per giocare.
Materiale necessario:
- cannucce
- gessetti
- carta argentata per alimenti
Svolgimento:
Posizionate la pallina di carta argentata (diametro circa 1cm) sulla linea di partenza. Munite di una cannuccia i componenti di ciascuna squadra! Il primo giocatore della squadra deve far avanzare la pallina lungo il percorso solo soffiando con la cannuccia (deve quindi abbassarsi o sdraiarsi a terra!) Non vale spostare la pallina con la cannuccia! La pallina deve muoversi solo grazie all'aria soffiata nella cannuccia! Se la pallina esce dai bordi del percorso, va rimessa nel punto in cui era subito prima che uscisse, dopo di che il secondo giocatore della squadra prende il posto del primo e così via.
Potete decidere di mettere a disposizione 3-4 palline per ogni squadra. Se decidete di fare così, fate partire la seconda pallina solo quando la prima è ormai distante dalla partenza, in modo che chi sta soffiando sulla prima pallina non ostruisca il percorso della pallina che segue!
Vince chi:
può vincere la squadra che impiega il minor tempo a portare tutte le palline alla fine del percorso, oppure si può dare un tempo fisso e allo scadere del tempo si verifica a che punto sono le palline di ciascuna squadra. Chi ha portato le proprie palline più lontano vince.
inviato da manliopentax, attivato il 20/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I giochi di una volta non avevano bisogno di troppi materiali complicati.
Per questo gioco a staffetta bastano 2 barattoli di latta usati per contenere la salsa o i pomodori pelati (quelli da 500g o da 1kg), che i ragazzi useranno come trampoli.
Tracciate sul fondo del barattolo un diametro. Alle due estremità del diametro, sulla parete verticale del barattolo, a 1cm circa dalla base, fate un buchino con delle forbici appuntite. I buchi servono per farci passare una corda (uno spago da cucina va benissimo) lunga almeno 1 metro. Inserite le due estremità della corda all'interno del barattolo e legatele tra di loro in modo da bloccarla. Ripetete la stessa operazione anche con l'altro barattolo!
I trampoli sono pronti!
Materiale necessario:
- grandi barattoli di latta
- spago
- forbici
Svolgimento:
I ragazzi salgono sui barattoli di latta e devono cercare di compiere un percorso a ostacoli (largo alla fantasia, tra passaggi stretti, slalom e girotondi) tenendoci i piedi appoggiati sopra. Una volta saliti sui trampoli, con la mano destra devono prendere la corda del barattolo destro e con la mano sinistra la corda del barattolo sinistro, tirandoli verso l'alto. Quando vorranno muovere un piede, dovranno tirare verso l'alto la corda del trampolo corrispondente. Solo così il trampolo resterà attaccato alla pianta del piede e potrà muoversi in avanti. Se i ragazzi non tirano verso l'alto il trampolo, quando tenteranno di camminare sposteranno solo il piede ma il trampolo resterà indietro!
Ogni volta che un ragazzo poggia un piede per terra, la squadra riceve dieci secondi di penalità.
Il secondo componente della squadra può partire solo dopo che il primo componente ha terminato il percorso ed è tornato alla base e così via.
Vince chi:
la squadra che finisce per prima la staffetta.
inviato da Manliopentax, attivato il 20/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 12 a 18
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Nella fontana di Trevi devi cercare l'oggetto prezioso e portarlo alla tua squadra prima che gli avversari ti battano sul tempo
Materiale necessario:
- bacinella
- oggetti diversi.
Svolgimento:
Si dispongono le squadre come nel gioco della bandierina. Si chiama un numero e il concorrente della squadra che ha quel numero deve correre al centro del campo e raccogliere da una grossa bacinella piena d'acqua l'oggetto nominato dal capogioco. Il primo giocatore che pesca l'oggetto richiesto dal capogioco deve ritornare velocemente nella sua squadra cercando di non farsi catturare dagli avversari. Nella bacinella ci saranno tanti oggetti diversi quanti saranno i ragazzi e altri oggetti di disturbo.
Vince chi:
la squadra che recupera più oggetti.
Valori educativi: collaborazione, amicizia
inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 a 18
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Siamo in un ristorante. I clienti sono a tavola già da un bel po' e si sente gridare: 'Cameriereeee!!!' Tocca a voi, nei panni del cameriere, cercare di soddifare il vostro cliente quanto prima è possibile.
Materiale necessario:
- vassoio
- bicchieri
- bacinella
- acqua a volontà
Svolgimento:
Una squadra alla volta dovrà ricoprire il ruolo di cameriere. Un cameriere alla volta dovrà percorrere un corridoio con un vassoio sul quale ci sono alcuni bicchieri pieni d'acqua. Ai lati del corridoio ci saranno i giocatori delle altre squadre, che, con altri bicchieri, lanceranno acqua per disturbare il cameriere che sta passando. Al termine del corridoio il cameriere dovrà versare l'acqua rimasta nei bicchieri in una bacinella.
ATTENZIONE - gioco da fare d'estate, preferibilmente sulla spiaggia!
Vince chi:
la squadra che ha riempito di più la propria bacinella.
Valori educativi: amicizia, stare insieme
inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 30
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Sta per arrivare il diluvio universale e gli animali devono affrettarsi a salire sull'arca, ma...cosa succede? Gli animali sono mescolati tra di loro e non riescono più a ritrovarsi. Solo una specie si salverà: quale sarà mai?
Materiale necessario:
- sacchetto
- coppie di biglietti con su scritti nomi di animali
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio. In un sacchetto il capogioco preparerà in precedenza delle coppie di foglietti con su scritto il nome di un animale. A turno, ciascun giocatore pescherà un biglietto, ma non lo dovrà leggere fino al via del capogioco. Appena questi avrà dato il via, ognuno leggerà il proprio bigliettino e inizierà a fare il verso dell'animale che gli è capitato, scritto sul foglietto. Dovrà intanto fare attenzione ad ascoltare gli altri versi e riuscire a capire dove si trova l'altro esemplare della sua specie. Appena lo avrà trovato, riconoscendone il verso, correrà verso un punto stabilito in precedenza (l'arca) e aspetterà l'arrivo delle altre specie. L'ultima coppia di animali a salire sull'arca sarà eliminata e quindi condannata all'estinzione.
Il gioco prosegue nello stesso modo, dopo aver rimosso i due biglietti dell'animale eliminato e rimesso tutti gli altri nel sacchetto.
Il gioco prosegue fino a che non rimane una sola coppia di animali: l'unica superstite del diluvio universale!
Vince chi:
i due giocatori rimasti in gara fino alla fine.
Valori educativi: collaborazione, amicizia
inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 8 a 30
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Quanto riuscite a controllare il vostro corpo? Ma soprattutto siete disposti ad offrirlo agli altri? Bene, lo proveremo letteralmente!
Materiale necessario:
- sacchetto
- bigliettini su cui sono scritte le varie parti del corpo
Svolgimento:
Vengono formate coppie di giocatori. Il capogioco ha in mano un sacchetto in cui sono presenti bigliettini con su scritte le parti del corpo più svariate. Ogni giocatore pesca un bigliettino, dopodiché unisce la parte del corpo che ha epscato con quella uscita che ha pescato il suo compagno di coppia (Esempio: Paolo pesca 'PIEDE' e Giovanni pesca 'SPALLA', allora Paolo accosterà il proprio piede alla spalla di Giovanni).
I concorrenti devono rimanere in questa posizione strana per almeno 10/15 secondi. Se non dovessero riuscirci saranno eliminati.
Vince chi:
la coppia che resta in gara più a lungo.
Valori educativi: collaborazione, fiducia
inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 a 41
Età: da 12 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Guardati intorno e fai attenzione, perché Dio chiama! E allora, sei pronto ad andare da lui?
Materiale necessario:
- Sedie
Svolgimento:
I giocatori sono divisi in questo modo: metà sono seduti su delle sedie in cerchio, l'altra metà è posta dietro le sedie, in modo che ogni giocatore seduto abbia un altro giocatore dietro la propria sedia. Soltanto un giocatore (che interpreterà Dio) starà in piedi dietro a una sedia vuota. Ora il giocatore che ha il ruolo di Dio dovrà guardarsi intorno e chiamare qualcuno a sedersi alla sua sedia...ma come lo chiamerà? Beh, per fare ciò userà i propri occhi ('e fissandolo lo amò'), cioè con un cenno degli occhi precedentemente concordato (occhiolino, battito delle palpebre, etc.) dovrà chiamare qualche altro giocatore seduto sulle altre sedie. Ma dovrà far questo senza farsene accorgere dai compagni dietro le sedie, che hanno il compito di bloccare con le loro braccia coloro che verranno chiamati.
Se ad esempio Marco che è seduto riceve l'occhiolino, colui che sta dietro la sedia di Marco deve tempestivamente bloccarlo prima che questo si alzi e vada a sedersi sulla sedia vuota. Nel caso non ci riuscisse, chi rimane con la sedia vuota davanti a sé ha il compito di chiamare.
Vince chi:
nassuno: è un gioco fatto per divertirsi e riflettere.
Valori educativi: vocazione
inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Narra la leggenda che all'arrivo di Carlo Magno la città di Carcaso era occupata dal re saraceno Balaak con la sua sposa Donna Carcas. Il re fu ucciso e la città messa sotto assedio.
Donna Carcas per ben cinque anni aiutò gli abitanti a resistere, inventandosi infiniti stratagemmi come...
Mettere manichini di paglia armati di balestra sulle torri e sulle mura. Facendo lei stessa il giro delle mura, scoccava frecce sui nemici.
Recuperava i berretti dei soldati morti e li indossava utilizzando quelli di colore diverso per far credere che in città non mancavano soldati.
Un giorno, ormai alle strette per mancanza di viveri, fece ingurgitare a un maiale l'ultimo mezzo sacco di frumento e lo fece buttar giù dalle mura. La povera bestia, cadendo, si sventrò, facendo credere all'armata di Carlo Magno che la città aveva ancora talmente tanto grano da darne anche ai maiali!
Carlo Magno decise allora di togliere l'assedio.
Donna Carcas, vedendo i soldati arresisi sfilare sotto le mura, ordinò di suonare le trombe per chiamare l'Imperatore e stabilire con lui un'intesa. I soldati gridarono 'Sire, Carcas te sonne ' e di lì si dice sia venuto il nome di Carcassonne.
Occorre un grande terreno di gioco in parte libero ed in parte accidentato, boscoso, erboso per definire la città da difendere
Materiale necessario:
- materiale di fantasia per la segnatura del campo
- bandierine segnalinee
- piccoli cartoncini contrassegnati da sacchi di grano
- vessillo della città fortificata
- contrassegni per i giocatori
- quattro rebus preparati in precedenza (due per ogni squadra) che portino alla localizzazione della città da difendere.
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in due squadre (Carcaso e Carlo Magno) alle quali verranno consegnati i due rebus da risolvere per localizzare la città fortificata. La prima a risolvere i suoi rebus avrà in dotazione il vessillo per localizzare la città e partirà per insediarsi; la seconda squadra, dopo aver risolto i propri rebus, la seguirà.
Il capogioco distribuirà alla seconda squadra (Carlo Magno) due contrassegni di colore diverso per ogni giocatore e le farà scegliere un campo dal quale partire per attaccare la città e farla capitolare. Questa seconda squadra dovrà eleggere un generale, due ufficiali e quattro sottufficiali tra i suoi componenti: a questi giocatori si daranno gradi ben visibili.
Ogni giocatore della squadra Carlo Magno dovrà varcare, senza essere toccato, i confini della città difesa. Chi riesce a entrare guadagna:
1 sacco di grano se è soldato semplice
2 sacchi di grano se è sottoufficiale
3 sacchi di grano se è ufficiale
5 sacchi di grano se è il generale.
Se invece gli assalitori verranno toccati dai soldati di Carcaso prima di entrare nella città, verrà loro tolto uno dei due contrassegni colorati che hanno ricevuto all'inizio gioco. Quando a un assalitore viene tolto anche il secondo contrassegno, viene condotto nella prigione della città.
I prigionieri possono essere riscattati dai compagni d'armi, pagando tanti sacchi di grano quanto è il loro valore.
Vince chi:
la squadra che raggiunge il punteggio più alto in sacchi di grano nel tempo stabilito per la durata del gioco. La squadra dei difensori vince anche se riesce a fare prigionieri tutti gli avversari.
Il punteggio dei difensori viene calcolato in base al valore in sacchi di grano dei prigionieri.
Il punteggio in favore degli assalitori viene calcolato a seconda del numero di sacchi guadagnati entrando nella città.
Valori educativi: solidarietà, obbbedienza e impegno in qualunque ruolo, fiducia
inviato da raffaella, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole
Ambientazione:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'
(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.
Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un
legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha anche un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.
Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le
parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.
Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.
Materiale necessario:
- 2 cartelloni
- pennarelli
- fogli
- penne
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'
(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.
Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un
legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.
Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le
parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.
Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.
Facciamo un esempio del gioco: la prima catena ha 4 parole e inizia con la parola FIUME, che sarà già scritta su un cartellone.
Inizia il gioco la squadra 1. Dovrà tentare di indovinare la seconda parola della catena. Questa è una parola che per associazione di idee va bene con FIUME. Avranno a disposizione un aiuto: la prima lettera della parola da indovinare: “L”. Se la squadra 1 non indovina, la parola passa alla squadra 2 con un aiuto in più: la seconda lettera della parola da indovinare. La squadra 2 dovrà indovinare la parola che per associazione di idee va bene con FIUME, e che inizia con le lettere “LE”. Se anche loro non indovinano, la parola passa alla squadra 3, che avrà ancora una lettera in più a disposizione: “LET”. Se non indovinano nemmeno loro, si aggiunge una nuova lettera e il gioco ripassa alla squadra 1, continuando a turno fino a che qualcuno non indovina. La squadra che indovina la seconda parola (LETTO, il letto del fiume), ha il diritto di tentare di indovinare la terza parola, sempre avendo a disposizione la lettera iniziale: “C”. (la parola da indovinare è CAMERA, la camera da letto). Il gioco continua così fino a quando non si chiude la catena, cioè non si indovina l’ultima parola (che è DEPUTATI, la camera dei deputati).
La catena di esempio è quindi: FIUME -> LETTO -> CAMERA -> DEPUTATI
Ecco le altre catene:
1: LEGGÈRE (è la parola iniziale) -> ARMI (le armi leggère sono armi 'a mano', tipo pistole e fucili) -> GUERRA (armi da guerra) -> PACE ('Guerra e Pace', titolo del romanzo)
2: CANE (è la parola iniziale) -> PESCE (pescecane) -> FRITTURA (frittura di pesce) -> OLIO (olio per la frittura)
3: SPINACI (è la parola iniziale) -> BRACCIO DI FERRO (Braccio di ferro mangia gli spinaci) -> MARINAIO (Braccio di ferro è un marinaio) -> PROMESSE ('promesse da marinaio' è un detto molto noto)
4: SURF (è la parola iniziale) -> TAVOLA (tavola da surf) -> GIOCHI (giochi da tavola) -> MANI ('giochi di mani, giochi di villani' è un proverbio italiano)
Alla fine delle 4 manche avranno le 4 parole finali di ogni catena:
PACE, OLIO, PROMESSE, MANI.
Dovranno adesso collegarle (sempre per associazione di idee) con altre parole scritte su un cartellone, tra le quali ci sono anche parole intruse: ACQUA, SEGNO, RINNOVO, CRISMALE, SPIRITO, INFERMI, BATTESIMALI, CATECUMENI, SANTO, CROCE, IMPOSIZIONE, COMUNIONE, OFFERTE, INCENSO, COLOMBA, LAVARE (più altre che ve ne vengono in mente).
Ogni squadra dirà le proprie associazioni per ognuna delle 4 parole, cercando di dare una spiegazione della loro scelta.
Le associazioni corrette sono però quelle che si riferiscono alla celebrazione della cresima:
PROMESSE -> BATTESIMALI e RINNOVO (Rinnovo delle Promesse Battesimali, al posto del Credo, fatte dai loro genitori durante il Battesimo e ripetute personalmente da loro durante la Cresima)
MANI -> IMPOSIZIONE (Imposizione delle mani del Vescovo su di loro per far scendere su di loro lo Spirito Santo)
OLIO -> CRISMALE (Olio con cui viene fatto il segno di croce sulla fronte del Cresimando. Con questo “sigillo” ai ragazzi viene affidato un compito, una missione: portare il vangelo responsabilmente agli altri)
La parola OLIO può essere associata anche a: CATECUMENI e INFERMI, ma con la cresima non c’entrano (spiegare però gli altri 2 olii a cosa servono)
PACE -> SEGNO (Segno di Pace che il Vescovo dà alla fine della Crismazione)
Vince chi:
Si può assegnare un punteggio per ogni parola indovinata e uno un po' più alto per ogni parola che chiude la catena. Alla fine vince la squadra che totalizza più punti!
inviato da manliopentax, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco nasce in ambiente francescano. L'obiettivo infatti è in perfetto stile povertà: vince la squadra che perde più punti.
Materiale necessario:
- carta e penna
- una Bibbia
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in squadre, ogni squadra nomina il propio rappresentante che sarà il solo a rispondere alle domande.
Il rappresentante fungerà anche da campanello (infatti essendo il 'primo' si mette a servizio di tutti). Quando uno dei giocatori sa la risposta toccherà il compagno-campanello e quest'ultimo, dopo aver emesso un suono caratteristico, diverso per ogni squadra (es. din-din, beng, gong) darà la risposta.
A ogni risposta giusta saranno attribuiti:
-10 punti se è difficile;
- 5 punti se è di media difficoltà;
- 2 punti se è facile.
Le risposte sbagliate danno invece punti in positivo (+10; +5; +2).
Le domande saranno preparate in anticipo dall'organizzatore e tratte dalla Sacra Bibbia o dal Catechismo (sarà possibile ad esempio attribuire un punteggio elevato per l'Antico Testamento e uno meno elevato per il Nuovo Testamento).
Esempi:
- Antico Testamento: quanti anni aveva Noè quando morì?
- Nuovo Testamento: quanti erano i magi? (la risposta 3 è sbagliata: il Vangelo non dice il numero!)
- Catechismo: quanti sono i sacramenti?
Vince chi:
la squadra che, al termine di tutte le domande, totalizza il punteggio più basso (cioè il punteggio con segno - più elevato: -20 contro -5 e contro +2: vince -20!)
Valori educativi: solidarietà, insegna a cambiare i criteri di calcolo dei valori
inviato da barbara marchiò, attivato il 14/10/2008