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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 165 giochi
con la parola cerchio

Pagina 3 di 9  

41. Bowling bagnato

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
- una bottiglia per giocatore
- acqua
- una palla (da calcio, da beach volley...)

Svolgimento:

I ragazzi sono disposti in cerchio con le gambe divaricate in modo che il piedi di ognuno tocchi il piede del vicino.
Fra le gambe ogni ragazzo ha una bottiglia piena d'acqua.

Al via dell'animatore i ragazzi piegano la schiena in modo da toccare per terra con le mani e iniziano a passarsi la palla con i pugni senza mai fermarla.

Se la palla colpisce una bottiglia di un partecipante, lui dovrà anzitutto recuperare la palla e poi alzare la bottiglia, che nel frattempo ha fatto fuoriuscire dell'acqua.

Vince chi:
rimane senza acqua mano a mano viene eliminato: vince chi rimane

Valori educativi: divertimento

inviato da forna, attivato il 03/07/2007

42. Bomba ad orologeria

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una pallina da tennis

Svolgimento:

si fa passare una pallina tra i giocatori disposti in cerchio per alcuni secondi al termine dei quali chi rimane con la bomba in mano è tenuto a rispondere a una domanda o a superare una prova.

Vince chi:
ha superato con successo più prove.

Valori educativi: attenzione e prontezza

inviato da leopoldo, attivato il 16/04/2007

43. Cieca Mosca in ragnatela

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30-40 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
CiecaMosca, cugina di MoscaCieca, è rimasta intrappolata in una ragnatela e per liberarsi deve riuscire a trovare il ragno che la tiene prigioniera.

Materiale necessario:
- benda

Svolgimento:

1. Si sceglie il ragazzo-CiecaMosca e si benda;

2. Si dispongono gli altri ragazzi in cerchio con al centro CiecaMosca;

3. L'educatore dice a CiecaMosca il nome del Ragno (uno dei ragazzi disposti in cerchio)

4.Tutti i ragazzi del cerchio ripeteranno a voce alta il nome di un compagno di gioco

5.Il ragazzo CiecaMosca dovrà individuare dalla voce il ragazzo Ragno e poggiare le mani sulle sue spalle
6. Il ragazzo Ragno diventa CiecaMosca

Vince chi:

inviato da Daniela, attivato il 14/04/2007

44. Il dito magico

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 2 a 100
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
cartellone tempere benda

Svolgimento:

Su un cartellone 70x100 si disegna un cerchio: nel mezzo si scrive il numero massimo dei punti. Man mano che ci si allontana dal centro si diminuiscono i punti..

Con le tempere si intinge il dito del bambino e bendandolo lo si fa andare da solo al contro seguendo la voce di un solo animatore e gli bambini altri possono confondere il bambino.

Si può giocare anche a squadre

Vince chi:
ha totalizzato più punti

Valori educativi: solidarietà e fiducia

inviato da Eli di Brescia., attivato il 28/01/2007

45. gioco delle carte

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da Scala 40, ma senza jolly.

Svolgimento:

I ragazzi sono seduti in cerchio ognuno su una sedia.

Il capogioco dà ad ogni partecipante una carta facendo notare il seme (picche, cuori, fiori, quadri).

una volta che tutti i ragzzi hanno ricevuto la carta vengono ritirate e inizia il gioco.

Il capogruppo chiama un seme alla volta; chi ha quel seme si sposta di un posto verso destra: capiterà che un ragazzo si muova e il posto alla sua destra sia occupato, allora lui si dovrà sedere sulle gambe del vicino. Ovviamente se si chiama il seme di un ragazzo che ha sopra le gambe un compagno non puo muoversi, si potrà muovere solo quando è libero.

Vince chi:
fa ritorno per primo alla sua sedia di partenza.

Valori educativi: solidarietà

inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007

46. Fotun

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio e si dovrà far circolare la corrente da persona a persona dandosi un colpetto con il gomito e dicendo Caì. Chi la riceve la passa ripetendo il gesto Caì e dando una leggera gomitata al vicino.

In alternativa si può:

- dire opplà e fare un salto sul posto, la corrente salta la persona sucessiva arrivando a quella dopo che riprende a farla girare con la modalità che preferisce.

-dire reddaun (questa è la pronuncia) e alzare il pugno verso chi ti ha dato la corrente (dalla posizione a gomito si alza il braccio a mo 'di sbarra), la corrente torna indietro.

-dire fotun e il nome di una persona indicandola con la mano a pistola, la corrente riprende da questa.

-dire camanù e il nome di una persona piegando le ginocchia e assumendo la posizione di un lottatore di sumo mentre lo si dice: la persona viene verso chi l'ha chiamato a piccoli passettini (cinesino) dicendo 'plin, plin, plin..' e muovendo leggermente su e giù le mani con gli indici dritti, fino a ché non giunge davanti ad essa. Qui si inchina tre volte dicendo 'suscisà-suscisà' per ogni inchino. Poi ritorna al posto nello stesso modo e fa procedere come preferisce la corrente eccetto opplà.

-dire Nippon piegandosi con pugno e ginocchio verso il centro, tutti urleranno 'Aaaarghhh!'. Chi ha detto Nippon fa ripartire la corrente eccetto opplà

Per chi si sbaglia o si dimentica (nelle parole, nei gesti o quando non è il suo turno) c'è la penalità: fare due giri interni del cerchio dicendo due volte Viva Viva l'orso Yoghi e muovendo le mani sopra la testa a mo' di orecchie.

Vince chi:
Nessuno! Ma una volta imparati i gesti si divertono un sacco sia i piccoli che i grandi, ve lo assicuro!

Valori educativi: divertimento, attenzione, memoria

inviato da Simone Righini, attivato il 13/07/2006

47. Campo minato!

Gioco da giocare N. giocatori: da 10 a 1000
Età: da 10 a 50
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice

Materiale necessario:
- oggetti fragili: orologi, cellulari
- una tinozza piena d'acqua

Svolgimento:

Ci si mette in cerchio e prima di cominciare si cerca un volontario, la vittima.

Ai partecipanti si chiede un qualunque oggetto di valore e/o fragile come per esempio orologi, occhiali, cellulari...

Si dispongono tutte queste cose per terra cercando di distribuirle il meglio possibile (come in campo minato).

Si dice alla vittima dello scherzo che, una volta bendato, dovrà riuscire ad attraversare il campo minato evitando gli oggetti in terra.

IMPORTANTE: far togliere scarpe e calze, per evitare che gli oggetti si rompano pestandoli.

Mentre lo si benda. gli si fanno domande stupide tipo 'Quante dita sono?' per controllare che non veda che gli oggetti per terra vengono tolti dal terreno di gioco (senza far rumore).

Le persone presenti devono guidare il malcapitato sul campo minato 'virtuale' dando indicazioni assurde condite con esclamazioni del tipo Attento ai miei occhiali! oppure Vai a sinistra! o ancora Se me li rompi ... .

Dopo un po', per concludere, si mette in terra una tinozza piena d'acqua e si danno le dovute indicazioni per costringere la vittima a fargli immergere un piede.

Quando toglierà la benda avrà l'amara sospresa di essere stato preso in giro! :-)

Vince chi:
riesce a mettere più in difficoltà la vittima proponendo movimenti impossibili.

Valori educativi: divertimento

inviato da Matteo, attivato il 06/07/2006

48. Gioco dei pazzi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Siamo nello studio di uno psichiatra. Qui ci sono dei pazzi che rispondono alle domande dello psichiatra. Ma... le loro risposte non hanno un senso! O forse sì? E, se sì, quale?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Uno (o più) viene allontanato dal gruppo.
Gli altri si dispongono in cerchio.

Loro saranno i pazzi e dovranno rispondere alle domande degli psichiatri (quello o quelli allontanati), ma non normalmente.

Il primo si inventerà una risposta che non dovrà avere senso.

Ad esempio: Che ore sono? Gelato con cioccolato e panna montata.

Il seguente risponderà invece alla prima domanda, ma avrà una domanda (si spera) diversa.
Ad esempio: Che fiori ti piacciono? Le 11:26.

Nota Bene

- Se per caso dovesse fare la stessa domanda, la prima si risponde, ma alla seconda si fa come se il gioco riniziasse.
- Se lo psichiatra tarda a capire lo si puà aiutare.

- Naturalmente, piu' si è e piu' entusiasmante sarà i gioco

Vince chi:
Il gioco termina quando lo psichiatra avrà capito il senso delle risposte.

Valori educativi: Spirito di gruppo

1.0/5 (1 voto)

inviato da Chiara, attivato il 25/05/2006

49. L'oggetto magico

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 0 a 13
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un mondo di fantasia e magia.

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

La persona che conduce il gioco deve far finta, mimando, di avere un oggetto magico particolare nelle sue mani (ad esempio un fiore).

Non appena capisce che gli altri hanno colto qual è l'oggetto magico, lo passa alla persona alla sua destra.

Per magia l'oggetto magico si trasformerà in qualcos'altro e quella persona dovrà far capire di cosa si tratta (ad esempio uno spazzolino). Il gioco finisco quando tutti i bambini in cerchio hanno fatto vedere agli altri il proprio oggetto magico e questo è tornato nelle mani di chi conduce il gioco.

Importante: non si può parlare, ma solo MIMARE!

Vince chi:
Il gioco finisce quando tutti hanno fatto vedere il proprio oggetto magico.

Valori educativi: Fantasia, ingegno, mimica

inviato da Francesca, attivato il 09/05/2006

50. passa palla

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Nato per caso miscelando diversi giochi col bisogno di tanto movimento però semplice.

Si forma un cerchio con tutti i componenti del gioco.
Ci si volta all'esterno.

Il giocatore che ha la palla la passa urlando VIA al suo compagno di destra e, di seguito, egli la passa all'altro così via il più velocemente possibile.

Il giocatore che ha iniziato il giro della palla dopo che l'ha passata deve cominciare a correre all'esterno del cerchio in direzione opposta alla palla cioè a sinistra.

Deve riuscire ad arrivare alla sua postazione d'origine prima che ci sia arrivata la palla.

Ora comincia il turno li giocatore alla destra del precedente nella stessa modalità di prima.
Si ripete fino a quando tutti abbiano corso una volta.

Viene così attribuito il punteggio: 1 punto al giocatore che corre se arriva prima della palla, e niente ai giocatori in cerchio; se arriva prima la palla viene attribuito 1 punto ad ogni componente del cerchio e niente al giocatore che ha corso.

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di guppo

inviato da Mattia, attivato il 07/04/2006

51. Nella valigia che cosa ci metto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si deve far finta di dover partire per un viaggio.

Ci si mette in cerchio e una persona dice: 'Nella valigia ci metto ...', ad esempio, '... una spazzola!'.

La successiva, in senso orario, dice: 'Nella valigia ci metto una spazzola... e un bel ragazzo'.

Quindi bisogna ricordare tutto quello che si è stato detto. Se si ha buona memoria si continua all'infinito. Buon divertimento!

Vince chi:
si ricorda tutto, o per abbandono degli altri.

Valori educativi: sviluppare la memoria divertendosi

inviato da Valeria, attivato il 26/03/2006

52. Viaggio sulla luna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si tratta di un viaggio sulla luna e posso portare con me degli oggetti.

Ma solo alcuni specifici. Tutti non possono portare tutto? Ma cosa possono portare?
Una persona (esempio Marco) guida il gioco.

Ci si mette in cerchio e Marco comincia ponendo una domanda a chi sta alla sua sinistra, per esempio Luca (si procede in senso orario).

Cosa vuoi portare con te sulla luna? Io mi porto un muro (oggetto che inizia con la lettera del suo nome), Luca che non conosce il gioco dirà un oggetto a caso esempio mi porto una trottola.

Marco di conseguenza risponderà no tu non puoi venire e passerà al giocatore successivo.

Vince chi:
indovinerà lo scopo del gioco e cioè dire un oggetto corrispondente all'iniziale del proprio nome. Buon divertimento.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Cinzia, attivato il 02/01/2006

53. Divertentissimo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- penne
- un foglietto per ciascun giocatore

Svolgimento:

Prima di tutto vi si dispone in cerchio.
Ad ogni giocatore si consegna un foglietto.

A questo punto, si scrive sul foglietto 'CHI?' cioè un soggetto a caso (es: MARCO)

Si piega il foglietto sulla scritta e si passa al giocatore accanto, che però NON deve vedere ciò che è stato scritto.

Poi, sul il foglietto passato dal compagno, si scrive 'IN COMPAGNIA DI CHI' è il soggetto (es: è con Babbo Natale).

Si procede così, facendo le domande più disparate: 'COSA STANNO FACENDO?', 'CHI ARRIVA?'...

Alla fine del giro, ognuno apre il foglietto e legge la 'storia' che è stata composta...
IL RISULTATO E' MOLTO DIVERTENTE!
es:
-MARCO
-CON BABBO NATALE
-STANNO PARLANDO DI BRITNEY SPEARS
ecc...

Vince chi:

Valori educativi: divertimento assicurato!!

inviato da Claudia, attivato il 15/12/2005

54. Tortaaaa!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.

Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.

In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.

Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.

A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.

Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato

Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!

Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo

inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005

55. Giostra indiana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.

Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.

Svolgimento:

Dividere i giocatori a coppie.

Un elemento per ogni coppia va a formare un grande cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al numero delle coppie meno uno.

Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il proprio compagno.Il secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo punto il gioco può iniziare.

Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda volta, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso verso, devono raggiungere il piú in fretta possibile il proprio compagno (possono superare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e andare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.

Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al centro del cerchio.

Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)

Variante: il gioco è più divertente se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.

Valori educativi: abilità individuale e di coppia

inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/2005

56. il gioco dei limoni

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: dipende dal numero dei partecipanti!! minuti
Tipo gioco: scherzo, parole

Materiale necessario:
- la lingua!

Svolgimento:

Il gioco si svolge tutti in cerchio. Ogni giocatore ha un numero da 1 in poi ... Il giocatore che inizia, per esempio il numero 1, dice: 'Un limone mezzo limone (ad esempio) 3 limoni' e dunque il giocatore numero 3 invece deve rispondere: '3 limoni mezzo limone x limoni...'

E così via..

Non si deve sbagliare a pronunciare le parole e non si deve dire il numero di un giocatore

Vince chi:
resta per ultimo

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Marina - Parrocchia San Francesco di Paola a Castelvetrano, attivato il 19/10/2005

57. Mila & Schiro

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 6 a 100
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

La squadra, disposta in cerchio, deve realizzare il maggior numero possibile di palleggi a pallavolo senza far cadere la palla.

Vince chi:

Valori educativi: Spirito di gruppo e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 05/09/2005

58. Hula-Hop

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un cerchio da hula-hop

Svolgimento:

Un componente della squadra deve muovere l'hula – hop per il maggior tempo possibile senza farlo cadere per terra.

Vince chi:
non lo fa cadere.

Valori educativi: fiducia in se stessi

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 21/08/2005

59. La parola interminabile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, parole

Materiale necessario:
- un fischietto per ciascun giocatore.

Svolgimento:

I giocatori sono seduti in cerchio.

Il capo gioco segnala con il fischietto una lettera in morse.

Il giocatore alla sua destra ne segnala un'altra, e così via, in modo che le differenti lettere costituiscano una parola di senso compiuto.
Il giocatore che termina la parola, perde la partita.

Ognuno si sforzerà quindi di allungare la parola il più possibile.

Il giro successivo viene iniziato dal giocatore che ha perso

Vince chi:

Valori educativi: Attenzione e intellignza

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

60. Bastone bollente

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un bastone

Svolgimento:

Il gruppo di ragazzi si divide in due squadre.

Ogni squadra si crea un un cerchio al cui centro si posiziona un ragazzo con il bastone.

Chi si trova in centro deve dire il nome di uno di quelli che si trovano nel cerchio appartenente alla squadra avversaria, lasciare il bastone e prendere il posto del chiamato, a questo punto il chiamato deve correre a prendere il bastone prima che cada per terra.
Se il bastone cade il chiamato resta in centro

Se il bastone non cade chi era prima in centro deve ritornare e farlo di nuovo.

Vince chi:
La squadra che fa cadere il bastone meno volte.

Valori educativi: Prontezza e agilità

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

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