Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 89 giochi
con la parola capi

Pagina 3 di 5  

41. Zapping

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un tabellone a forma di telecomando

Svolgimento:

Le squadra hanno a propria disposizione un telecomando (disegnati i sei programmi televisivi ed i quiz necessari per le varie prove) e possono scegliere liberamente quale programma televisivo guardare.

Una squadra sceglie un programma e tutte le squadra partecipano al programma televisivo: la squadra che arriva prima vince 10 milioni di telespettatori, la seconda 7 milioni e la terza 2.

Le sei prove:

PASSAPAROLA La squadra sceglie un concorrente che parteciperà al gioco finale di questo programma: la ruota con tutte le lettere dell'alfabeto.

Si estrae a sorte la squadra che inizia per prima; il presentatore rivolge al concorrente la prima domanda e prosegue in caso di risposta esatta; qualora sbagliasse, riprende da capo con le stesse domande al concorrete successivo. Vince chi termina per primo la ruota.

OK IL PREZZO É GIUSTO Le squadre devono indovinare il prezzo esatto di alcuni prodotti. Vince che complessivamente ci si avvicina maggiormente

SARABANDA Classico musichiere.

CHI L'HA VISTO? Ogni squadra sceglie un concorrente a cui verrà messo sulla fronte il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà fare domande alla propria squadra (a cui si può rispondere solamente si o no) fino a quando capisce identità del personaggio

PUBBLICITA' Ogni squadra dovrà realizzare una scenetta di una pubblicità di successo.

L'ISOLA DEI FAMOSI L'isola è abita da molte bestie feroci.

Ad ogni squadra verrà consegnata una lista di animali di cui dovrà invitare un mimo ed un verso. Non è una vera propria prova, ma serve a ridere un po'. Ci sarà una giuria che giudicherà il lavoro.

Vince chi:
ha conquistato più telespettatori televisivi.

inviato da arosio simone, attivato il 18/06/2005

42. Carta dindirindò

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- fogli di carta con stampato sopra la carta dinidirindò (tipo carta d'identità)
- penne
- colori

Svolgimento:

Ad ogni partecipante viene consegnata una Carta Dindirindò (una specie di Carta d'identità) sulla quale dovrà scrivere i propri dati o caratteristiche a seconda delle cose richieste sulla carta, esempio: nome, cognome, soprannome, colore dei capelli, colore degli occhi, numero di scarpe, cibo preferito, colore preferito, ecc...

Una volta che tutti i partecipanti hanno compilato la carta dindirindò, un animatore le raccoglie, le mescola e poi le distribuisce a caso (attenzione a non far capitare la carta dindirindò alla stessa persona che l'ha compilata).

A questo punto del gioco, ogni giocatore deve trovare la persona a cui appartiene la carta dindirindò in suo possesso.

Variante: con i colori si potrà anche disegnare il proprio ritratto sulla carta dindirindò

Vince chi:
trova il proprietario della carta dindirindò. L'ultimo farà penitenza.

Valori educativi: Conoscenza

inviato da Bianchini Alessandro, attivato il 09/06/2005

43. Oggetti cantati

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, musicale
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- stereo
- oggetti scelti dall'animatore in base alle canzoni.

Svolgimento:

Ci sono vari oggetti posizionati su un tavolo.

Ci si divide in due squadre: l'animatore farà ascoltare una canzone riguardante ogni oggetto presente sul tavolo.

Una volta capito di che oggetto si tratta, bisogna correre a prenderlo.

variante: si possono inserire anche oggetti che non vengono citati dalla canzone per depistare i ragazzi.

Vince chi:
ha indovinato più oggetti.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Serena, attivato il 08/06/2005

44. Palla bicchiere

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- spago
- pallina da ping-pong
- bicchiere di plastica

Svolgimento:

Si prende un filo di spago di 6 metri e lo si piega in due.

Un ragazzo tiene la parte piegata e un altro tiene l'altro capo (le due punte) abbastanza tese così che ci possa scorrere una pallina da ping-pong.

A metà del percorso del filo viene posto per terra un bicchiere che il concorrente dovrà centrare con la pallina aprendo piano piano i capi del filo.

Vince chi:
centra il bicchiere con la pallina.

Valori educativi: Attenzione e abilità

inviato da Marilda, attivato il 06/06/2005

45. Star trak

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi nuovi mondi.

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti
- materiali per le prove

Svolgimento:

Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine presenteranno percorsi differenti).

Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.

Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:

se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta successivo;

se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.

Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.

Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio
15:00 – 15:15 guerra
15:15 – 15:30 pace
15:30 – 15:45 guerra

15:45 – 16:00 pace

In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa se il pianete è in pace oppure in guerra.

Vince chi:
riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti

Valori educativi: Spirito di collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

46. L'albero del pane

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il capitano Cook arrivato nelle isole del pacifico scopre l'albero del pane che fa un frutto che con la sua lavorazione si fa un impasto simile al pane. Insieme alla sua ciurma voleva prendere i frutti per portarli sulla sua nave e provare anche loro di fare l'impasto. L'albero è delimitato da un cerchio il quale gli indigini proteggono a costo della loro vita.

Materiale necessario:
- palloncini verdi in grande quantità.
- materiale per delimitare l'albero.
- ceste per mettere i frutti (una per squadra).

Svolgimento:

I lupetti sono divise in squadra e legati a due a due alle gambe (il gioco si fa anche un po' veloce e giusto che, se cadono, almeno hanno le mani liberi).

Parte una coppia di ogni squadra, a turno, la seconda coppia parte appena arriva la precedente.

Occorre superare il cerchio senza essere presi a tocco dagli indigeni e prendere un frutto a volta dall'albero (un palloncino verdere gonfiato): entrati nel cerchio, sono liberi di fare con calma perché gli indigeni non li possono prendere.

Ma se sono stati presi devo andare dalla infermiera che li medica e gli da la vita. Ogni coppia ha 2 vite.

Vince chi:
prende più frutti.

Valori educativi: Solidarietà e altruismo

inviato da Bridget Agius Delicata, attivato il 19/05/2005

47. Paroliamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna

Materiale necessario:
- 8 sedie
- fogli e penna per ogni squadra

Svolgimento:

Si dispongono 8 sedie in fila.

A 10 metri di distanza le 2 squadre (con ognuno un caposquadra designato).

Ogni squadra sceglie a turno una serie di consonanti e di vocali fino ad un massimo di 8 lettere.

Dopodiché partono i 30-45 sec per formare la frase più lunga. Terminato il tempo i capisquadra dovranno correre verso la sedia rappresentante il numero di cifre corrispondete alla parola da loro formata.

Esempio le sedie sono numerate da 1 a 8 se la frase composta è fatta da 6 lettere il caposquadra dovrà correre e sedersi sulla sedia da 6, e chiaro che se entrambe le squadre hanno composto una frase da 6 lettere vince chi per primo si siede prima.

Variante: il gico può variare con più squadre.

Vince chi:
raggiunge primo un punteggio stabilito preventivamente all'inizio del gioco.

Valori educativi: Collaborazione e prontezza

inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005

48. Una buona minestra...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una ciotola
- qualche cucchiaio di plastica
- ingredienti a piacere

Svolgimento:

Prendete una ciotola capiente metteteci dell'acqua e aggiungete ingredienti a piacere, ad esempio farina, olio, zuchero, sale, succo di frutta e chi ne ha più ne metta.

Il composto dovrà essere liquido sottoponete i vostri bimbi a questo gioco, dovranno assaggiare un po' della vostra unica e irripetibile minestra.

Vince chi:
chi indovina più ingredienti possibili, o chi li indovina in meno tempo possibili, a seconda delle vostre esigenze orgnizzative

inviato da kia86, attivato il 26/04/2005

49. Ti regalo... cosa??

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Materiale necessario:
- quattro pacchetti regalo vuoti

Svolgimento:

Immaginare di essere alla festa di compleanno del giocatore e cantare 'tanti auguri...', ecc...

Una persona viene fatta uscire, mentre l'animatore mostra ai presenti quattro pacchi regalo, e indica le cose che sono assegnate a ciascun pacchetto (anche cose strane, ad esempio: un cammello, uno scatolone di caramelle alla vaniglia...).

Invita ad entrare il giocatore e gli vengono presentati i 4 pacchetti e lo invita a scegliersi il regalo.

Aprendo il pacchetto, completamente vuoto, gli si chiede se gli piace, si fa un po' di scena, fino a quando gli si dice: 'Ma hai capito cos'è il tuo regalo?' Naturalmente no, e allora lo si invita a fare domande ai presenti per capire
qual è, e questi dovranno solo rispondere si o no.

Vince chi:
indovina il regalo

Valori educativi: Fantasia e allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

50. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

51. Oh capitano, mio capitano...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Sulla nave Titanoc il comandante cerca di dirigere la sua ciurma, prima che arrivi una terribile burrasca....

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Tutti seduti meno uno, che fa il capitano.

Questa persona deve guidare l'equipaggio nel mare in burrasca, dicendo 'Destra!' oppure 'Sinistra!'.

A quei comandi tutti si spostano di una sedia nella direzione prescritta. Il ritmo deve essere alto!

Alla parola 'Burrasca!!' tutti cambiano di posto e il capitano cerca di trovare il posto a sedere, lasciando in piedi il successivo capitano.

Vince chi:
rimane meno volte in piedi (si può dare penitenza)

Valori educativi: coordinazione, ascolto

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

52. Indovina cosa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Siamo nel pianeta 'unavocale', dove gli abitanti parlano solo una vocale per volta: riusciremo a comunicare con loro?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

L'animatore invita a turno un componente di una squadra e gli fa sorteggiare una parola da spiegare e una vocale.

Evitando di dire la parola, e usando solo la vocale pescata, dovrà far capire agli altri di cosa si tratta, entro un tempo prestabilito dall'animatore.

Vince chi:
la squadra che indovina più parole.

Valori educativi: comunicazione

2.0/5 (1 voto)

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

53. Applauso

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

Si fa uscire un ragazzo dalla stanza e si spiega agli altri che dovranno ripetere tutto quello che lui dirà o farà.

Dopo averlo fatto rientrare gli si spiega che ha a disposizione 5 minuti in cui si dovrà esibire con lo scopo di farci applaudire.

Il ragazzo sarà sorpreso di vedere che tutti ripetono le sue azioni e l'effetto risata è assicurato!

Vince chi:
capisce che per farci applaudire deve applaudire lui stesso

Valori educativi: Ridere in gruppo

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

54. La scossa elettrica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Lo sapevate che ognuno di noi ha dentro di sè un'energia potentissima? E che questa energia la si può trasmettere alle persone che ci stanno accanto?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si siede tutti in cerchio e ognuno pone le proprie mani sulle gambe dei propri vicini.

Il passaggio dell'energia consiste nel battere la mano sulla gamba del vicino.

Inizia uno e batte una mano, la mano subito a destra batte a sua volta la mano sull'altra gamba (attenzione: se avete incrociato bene le mani, la seconda mano, non è del vicino direttamente a destra di chi ha iniziato, ma quello ancora più a destra!) e così si prosegue facendo passare la scossa.

Se uno batte velocemente due volte la mano il giro della scossa si inverte e al posto di girare in senso antiorario, gira in senso orario.

A chiunque sbaglia (batte la mano quando non è il suo turno, o ci mette troppo tempo per capire cosa deve fare) viene eliminata la mano con cui ha sbagliato (che deve mettere dietro la schiena).

Vince chi:
rimane più a lungo nel giro della corrente.

Valori educativi: perspicacia

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

55. Cosma ball 2

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: quanto si vuole minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una pallina con delle striscie di velcro
- tavolette di legno con l'altra parte del velcro (1 per giocatore)
- due pezzi abbastanza grandi di lana attaccati al muro sulle estremità del campo a mo' di porte di calcio

Svolgimento:

Questo gioco può essere usato in modo 'universale', nel senso che non ha un vero è proprio tema: noi lo abbiamo usato per i tornei pomeridiani del grest

Le due squadre si piazzeranno in due campi e in ogni campo ci sarà una porta formata da una vecchia coperta di lana.

Le squadre devono riuscire ad attaccare la pallina di velcro lanciandola sulla lana.
Così faranno punto.

Regole:
- non più di 3 passi
- almeno tre passaggi

- la pallina può essere presa solamente al volo e solamente con la tavoletta di legno dove è attaccata l'altra parte del velcro

- se la pallina non rimane attaccato al pezzo di lana il punto è annullato

É un po' difficile da capire ma il divertimento è assicurato

Vince chi:
riesce a fare più punti attaccando la pallina.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005

56. Willy

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

É un gioco per far scervellare i ragazzi: 'Willy' sono le parole con le doppie.
L'animatore comincerà a fare esempi su esempi:
Willy è letto, ma non è cuscino
É tutto, ma non è niente

É palla, ma non è cerchio

fino a quando qualcuno non capirà il trucco!

Vince chi:
...indovina cosa è Willy.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

57. Il codice segreto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- una mazza di carta.

Svolgimento:

Un animatore sta a guardia di una porta (anche immaginaria) con una mazza di carta, e chiede il codice per lasciar passare.

Si alza per primo un altro educatore a cui la guardia dice il numero 12! L'altro risponde 6 e lo fa passare.

A questo punto proveranno i ragazzi, avvertendoli che se sbaglieranno codice la guardia li colpirà.

Al secondo che viene la guardia dice 10! Lui dirà, presumibilmente, 5 ed entra. Così anche con altri due volontari: con 8 la risposta è 4 e con 6 la risposta è 3.

Poi arriva un altro; la guardia dice 4, ma alla probabile risposta 2 lo colpisce.

Potranno allora provare altri: dopo che tutti si sono scervellati, si capirà che il criterio non era di dividere a metà il numero detto dalla guardia, ma contare il numero delle lettere della parola ('dieci' ha 5 lettere e così via; a 'quattro' bisogna rispondere 7).

Vince chi:
indovina il criterio.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

58. Appiccica mani

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

Il gioco si puo fare in ogni luogo dove ci sia spazio, si crea un cerchio di bambini con le mani tese in verticale al suolo

Tutti i bambini dovranno mischiarsi tra di loro a battere le mani frontalmente con i vari compagni che si trovano davanti ogni volta.

L'animatore entra nel gioco per creare la disparità, al momento in cui ordina lo stop tutti i bambini dovranno appiccicarsi con le mani con il primo che capita.
Ovviamente anche l'animatore dovrà appiccicarsi.

Chi rimane senza compagno viene eliminato, l'animatore entra e esce dal gioco per creare sempre la disparità di coppie.

Vince chi:
, tra le coppie, si trova appiccicato allo stop dell'animatore.

Valori educativi: socializzazione

inviato da Enzo Mauceri, attivato il 02/12/2004

59. Testa nella sabbia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- sedie
- tavoli o banchi

Svolgimento:

Questo è un gioco rilassante da fare quando i ragazzi sono stanchi o nervosetti. Quando hanno capito le regole del gioco, possono anche gestirselo da soli el l´animatore puó cosí 'riposare' un po'.
Tre ragazzi stanno in piedi e dicono Testa nella sabbia:

a quel comando gli altri ragazzi che sono seduti devono chiudere bene gli occhi (meglio se riversi su un tavolo con la testa appoggiata alle braccia).

Quando tutti sono in assoluto silenzio i tre ragazzi lentamente si muovono tra le sedie e ognuno di loro tocca leggermente la spalla di uno dei ragazzi, decidendo a gesti per non farsi sentire chi tocca chi. Quando hanno finito si posizionano davanti al gruppo e dicono insieme: Testa fuori dalla sabbia. Il gruppo allora puó alzare la testa e i ragazzi che sono stati toccati alzano la mano.
Essi devono indovinare da chi sono stati toccati.

Uno alla volta dicono la loro idea, solo alla fine i tre dicono se qualcuno ha indovinato.

Chi indovina prende il posto della persona che lo ha toccato.

Chi non è stato individuato puó continuare a dire Testa nella sabbia.
L´animatore controlla che nessuno bari sbirciando.

Vince chi:
non è stato individuato per 5 volte.

Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo

inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004

60. Telefono senza fili

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

L´animatore lancia la sfida al gruppo: egli sussurra una parola o una frase all´orecchio del primo della fila che passerà il messaggio al compagno. A sua volta manda il messaggio fino all´ultimo della fila che dovrà dire a voce alta quello che ha capito.

Variante: Se la frase è esatta riceve un punto il gruppo, se è sbagliata o incompleta il punto va all´animatore.

La sfida è piú divertente, fa impegnare tutti quanti (si sa infatti che in questo gioco c´é sempre quello che nel passare il messaggio sbaglia di proposito...) e la partecipazione è piú attiva. Ci si diverte di piú!

Vince chi:
per primo totalizza 3 punti

Valori educativi: spirito di gruppo

inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004

Pagina 3 di 5  

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice