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Sono stati trovati 61 giochi
con la parola abba
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo, musicale
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
In uno stagno, siamo tutti delle rane. Una rana menestrello suona la rana-dance musica famosissima in cima a tutte le Hit Parade.
Materiale necessario:
- fogli di giornale
- chitarra o musica
Svolgimento:
In terra ci sono tante ninfee fogli di quotidiani quanti i partecipanti, meno una.
Quando c'è la musica tutti ballano.
Quando la musica si interrompe bisogna salire sulle ninfee: ne manca una e quindi si sale in 2 sulla stessa.
Poi la musica ricomincia e l'animatore toglie una ninfea, e così via finché alla fine rimane una sola ninfea e ci si abbarbica tutti insieme su di essa.
Vince chi:
nessuno! Si ride.
Valori educativi: allegria di gruppo
inviato da Silvia, attivato il 05/08/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una corda abbastanza lunga.
Svolgimento:
Si prende una corda abbastanza lunga e se ne legano i due capi e si dispone la corda per terra disegnando un quadrato, i ragazzi giocano in 3 per squadra.
Ad ogni vertice del quadrato si pongono i 3 ragazzi per squadra e prendono la corda in mano, al via cominciano a tirare la corda tutti insieme in avanti cosi che la corda risulterà tirata contemporaneamente dai 3 vertici.
Vince chi:
arriva per prima ad un punto prefissato posto 1 metro e mezzo da ogni vertice del quadrato.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Marta Paganelli, attivato il 30/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT.
In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro.
Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.
Svolgimento:
- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)
- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.
- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene
- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:
Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!
- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:
'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.
Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.
Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.
Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...
E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)
Ogni Casa ne cerchi uno.
Attenzione!!
Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.
La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.
Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.
I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)
- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:
'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.
Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'
- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.
Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.
E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.
Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.
Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.
Valori educativi: collaborazione, coraggio
inviato da Anna, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Siamo in cerchio. Il conduttore del gioco chiama un ragazzo e lo conduce al centro. Lo invita a mettere un imbuto tra la pancia e i pantaloni.
Materiale necessario:
Un imbuto, una monetina, una benda per gli occhi, un bicchiere d'acqua o una brocca.
Svolgimento:
Egli dovrà riuscire a far entrare dentro l'imbuto una monetina che terrà sulla fronte, senza usare le mani, abbassando soltanto la testa. Avrà molti tentativi a disposizione. Poi sarà bendato per farlo. Gli si da qualche possibilità e poi di nascosto gli si verserà dell'acqua dentro. Risatissime!!!
Vince chi:
Nessuno! Tutti si divertono!
Valori educativi: Sano divertimento.
inviato da Lisa Pirri, attivato il 17/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Ambientazione:
Ci troviamo in cerchio. Un ragazzo di spiccato intuito e abbastanza logorroico si fa uscire e si spiega in sua assenza il gioco ai restanti.
Materiale necessario:
nulla!
Svolgimento:
Quando si inviterà il ragazzo a rientrare si dirà lui che tutti siamo a conoscenza di una storia gialla, un thriller. Attraverso delle sue domande alle quali può rispondersi solo con un sì, un no, un forse, lui dovrà scoprire cosa è successo. In realtà noi la storia non la sappiamo affatto. Sarà lui ad inventarla. Noi risponderemo di sì ad ogni sua domanda che finisce per la vocale 'a' o per la 'e', risponderemo di no per ogni sua domanda che finisce per la vocale 'i' oppure per la 'o', risponderemo forse per ogni sua domanda che finisce per la lettera 'u'.
Vince chi:
Nessuno. Si riderà molto e si inviterà più volte a fare domnade sempre più specifiche. Alla fine si ringrazierà il ragazzo perché ci ha regalato una storia emozionante.
Valori educativi: divertimento e riflessione.
inviato da Lisa Pirri, attivato il 17/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- pallone da spiaggia
Svolgimento:
I giocatori delle 2 squadre si prendono per mano formando catene di diversa lunghezza a secondo del numero dei giocatori e dell'ampiezza del luogo di gioco.
Le diverse catene si dispongono come ne calcio balilla formando la linea dei difensori a cui si contrapporrà quella degli attaccanti, quella di centro campo e i portieri.
I giocatori come nel calcio balilla possono muoversi sempre tutti per mano solo in orizzontale e dovranno calciare il pallone (meglio se quelli da spiaggia) verso i propri compagni in attacco, i quali dovranno far gol.
In porta (abbastanza grandi) è meglio che ci siano sempre da 2 a più portieri anche loro per mano.
Vince chi:
fa più gol.
Valori educativi: collaboratività, reazione
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.
Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.
Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.
Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.
Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.
Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.
L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 100
Età: da 3 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- due corde
- gesso o calce per il cerchio
Svolgimento:
E' un tiro alla fune più complicato e forse più divertente.
Ci vogliono 4 squadre.
Si disegna un cerchio abbastanza grande e si prendono due corde ugualmente lunghe.
Si dispongono le corde incrociate.
Ad un lato la squadre A è contro la B e dall'altro la C è contro la D.
Al via tirano la corda la prima squadra che entra con un componente all'interno del cerchio ha perso.
Si fanno più manches ruotando.
Vince chi:
riesce a far entrare nel cerchio un membro dell'altra squadra.
inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, carta e penna
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- fotocopie di foto
- cartellone
- pennarelli colorati (un colore diverso per ogni squadra)
Svolgimento:
Riuscite a riconoscere i vostri animatori, educatori amici?
Prendete delle foto (meglio primi piani) di animatori, educatori, ragazzi, parroci ecc. (importante siano abbastanza conosciuti) fate delle fotocopie (non a colori, costano e sono troppo identificabili).
Mettete queste fotocopie ritoccate (fate i baffi, nasi da pagliaccio... insomma quello che facciamo tutti con le riviste) su un cartellone.
Disponete le squadre al di là di una linea di partenza. Al via parte un elemento per squadra (se volete mettete degli ostacoli) con un pennarello, dovrà arrivare al cartellone e scrivere sotto una foto a chi appartiene, e la sigla della propria squadra, poi ritorna indientro e consegna come una staffetta, il pennarello ad un altro compagno.
Il gioco finisce quando non ci sono più foto da riconoscere.
Vince chi:
indovina il maggior numero di foto. Per ogni nome errato sotto alla foto segnate un punto in più alle altre squadre.
Valori educativi: abilità e allegria
inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 6 a 10
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Siamo nel duro far west.
Qui di tipi loschi ce ne sono tanti, e bisogna sempre aver la pistola a portata di mano, se vogliamo salvarci la pelle!
Svolgimento:
Tutti i ragazzi in cerchio, e uno al centro. Tutti fanno la pistola con la mano e la tengono pronta.
Quello in centro spara ad uno, il quale deve sparare al giocatore diametralmente opposto, mentre quello al centro si abbassa per non ricevere lo sparo.
Vince chi:
spara per ultimo dei due va al centro e quello al centro torna nel cerchio.
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
un pallone
Svolgimento:
Divisi in due squadre, in un ambiente esterno abbastanza ampio, i giocatori cercano di fare goal nella porta avversaria, colpendo la palla in qualsiasi modo: calcio, mani, pugni, testa...
Ma non si può toccare la palla più volte consecutive, solo una volta per volta.
Se il giocatore la tocca due volte consecutive, la squadra avversaria colpirà un calcio di punizione.
Vince chi:
fa più goal in tempi gestiti adattabili dall'arbitro/animatore
Valori educativi: collaborazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
Nulla
Svolgimento:
I giocatori sono in cerchio, a distanza di
più di un metro l'uno dall'altro, con le
spalle rivolte al centro.
Al centro c'è un giocatore: il 'Guizza-Veloce' il quale deve cercare di uscire dal
cerchio senza farsi toccare dai compagni.
Essi non possono girarsi né girare la
testa: possono solo stendere una mano e
abbassarsi di scatto, se occorre.
Il ' Guizza-Veloce' deve essere nettamente
toccato.
Ci si affida alla lealtà dei giocatori.
Chi riesce a catturare il ' Guizza- Veloce'
cambia il proprio posto con lui.
Vince chi:
è più veloce a prendere il posto.
Valori educativi: educare alla lealtà
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 2
Età: da 10 a 15
Durata media: 3 - 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un bastone.
Svolgimento:
Si traccia sul terreno un cerchio di circa due metri di diametro.
Due ragazzi si mettono all'interno del
cerchio, uno in faccia all'altro, ad uguale distanza dalla circonferenza. Si dà ai
giocatori un bastone molto resistente e si
fa impugnare a ciascuno una estremità.
Al segnale di ' via' i due ragazzi
cominciano a spingere il bastone in modo da
mandare l'avversario fuori dal cerchio.
Chi riesce ha vinto.
Il gioco rafforza i muscoli e tante volte
costringe a una tenace resistenza.
Regola: E' vietato abbandonare il bastone
durante la gara.
Vince chi:
riesce a far uscire dal cerchio
l'avversario.
Valori educativi: abitua alla tenacia.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003
54. Alla ricerca dei doni perduti
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Un avventuriero è bloccato davanti
all'ingresso della stanza di un favoloso
tesoro. La porta (della dispensa) si aprirà
soltanto a chi sarà in grado di rispondere
all'enigma che vi è scritto sopra.
L'avventuriero non sa che pesci pigliare e
sta per abbandonare l'impresa.
A questo punto l'avventuriero ricorda che
esiste un antichissimo libro chiamato 'Il
grande libro della saggezza' nel quale si
trovano le risposte a tutte le domande del
mondo, ma non sa dove si trovi e quindi
decide di chiedere aiuto ai ragazzi che a
questo punto dovranno cercare e trovare il
libro e portarlo all'avventuriero.
Materiale necessario:
- 5 mappe del tesoro
- 5 libri della saggezza
- 5 x 7 pietre
- 5 cassette
- 5 fischietti
- 5 meridiane
- giornali
- forbici
- colla
- fogli bianchi
- 5 pulcini
- chiave
- cassetta aerobica
- stereo
- enigma sulla porta
- domande del vecchio
- enigma del filosofo
- pezzo in dialetto
- 5 contratti
- tesoro
Svolgimento:
I PERSONAGGI
1. - VECCHIO. Si presenterà ai ragazzi come
il custode de 'Il grande libro della
saggezza'. Dirà che il libro può essere
maneggiato solo da chi possiede i sette
doni. Questi sono sette pietre magiche che
nell'antichità sono state sparpagliate per
il mondo. Il vecchio consegnerà il libro
solo a chi possiede tutti e sette i doni.
Prima di partire per la ricerca delle sette
pietre le squadre devono rispondere alle
sue domande.
§ - PROVA: rispondere alle seguenti domande
a. Fra gli elefanti marini, sono solamente
i maschi ad essere dotati di proboscide?
b. Quale fu il poeta latino, autore di 16
satire in cui denunciò con crudo realismo i
vizi della società romana dell'epoca?
c. Chi fu quella donna, cantata da Fabrizio
De Andrè, che, dopo aver finalmente
conosciuto l'amore, annega in un fiume e
viene trasportata da un vento su una stella?
d. Le scacchiere usate per giocare a dama
sono uguali in tutto il mondo?
e. 'Ahi, serva Italia, di dolore ostello' è
un famoso verso tratto dalla Divina
Commedia di Dante?
f. Che cos'erano i dolmen, i caratteristici
monumenti preistorici?
2. - POSTINO. È ossessionato dal fatto di
non essere mai riuscito a consegnare della
posta in una certa villa dove vive un
ferocissimo cane che una volta lo ha
azzoppato.
§ - PROVA: comporre una lettera minatoria
con le lettere del giornale da mandare ai
padroni del cane.
Possiede due pietre (sapienza e intelletto)
ed è disposto a consegnarli a chi gli
porterà qualcosa che gli permetta di
eludere la sorveglianza del cane
(fischietto del ladro).
3. - LADRO. E' un ladro ormai pentito dei
suoi misfatti e quindi per rimediare è
sempre molto disponibile verso tutti.
§ - PROVA: trovare la stanza corrispondente
alla chiave data dal ladro e riportare i
pulcini che egli aveva rubato. Possiede un
fischietto capace di stordire i cani e
la 'meridiana finale'. Darà questi oggetti a chiunque glieli chieda.
4. - FILOSOFO. PROVA: risolvere un enigma.
Sa che la fine del mondo è molto vicina, ma
non è in grado di dire precisamente quando
e per stabilirlo avrebbe bisogno di un
particolare strumento antico: 'La meridiana
finale'. Darà due pietre (scienza e pietà)
a chiunque gli porterà questo oggetto.
5. - ATTRICE.
§ - PROVA: recitare un brano in dialetto (è diventata molto grassa e quindi nessuno più la scrittura e quindi è disoccupata). Darà
due pietre (consiglio e fortezza)a chi
risolverà i suoi problemi. Da giovane è
anche stata una cantante e quindi possiede
una cassetta con tutte le sue canzoni.
Le migliori le darà a chiunque gliela
chieda.
6. - INSEGNANTE D'AEROBICA.
§ - PROVA: ballare qualche passo di danza è
alla disperata ricerca di una nuova musica
per i suoi esercizi. Darà una pietra (timor
di Dio) e il contratto di assunzione a chi
le porta la cassetta dell'attrice.
Vince chi:
troverà tutti e sette i doni e li porterà dal vecchio: darà loro il libro della
saggezza e lo dovranno portare
all'avventuriero che lo userà per aprire il
passaggio. Dietro la porta si trova una
mappa che porterà al tesoro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 80
Età: da 6 a 80
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Il campo di gioco viene suddiviso in due rettangoli: una squadra si posizionerà nel primo rettangolo e l'altra nel secondo.
Materiale necessario:
un campo abbastanza grande ed una palla.
Svolgimento:
La squadra che inizierà dovrà tirare la palla alla squadra avversaria, cercando di colpire i giocatori al volo.
Un giocatore una volta preso diventerà prigioniero e dovrà spostarsi nella parte di campo dietro alla squadra avversaria.
A questo punto la squadra che tira la palla può scegliere se imprigionare i giocatori dell'altra squadra o liberare i propri prigionieri.
Per liberare i prigionieri bisogna che loro prendano al volo la palla lanciata dai loro compagni.
Vince chi:
Il gioco è a tempo, alla fine si contano i prigionieri dell'una e dell'atra squadra, vince la squadra con il minor numero di prigionieri.
Valori educativi: aiuto reciproco
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
Un campo.
Voglia di giocare e divertirsi.
Svolgimento:
Due squadre fanno due file che si posizionano una davanti all'altra in un campo delimitato abbastanza grande.
Parte un componente di una squadra che sarà la lepre posizionandosi al centro chiamerà un componente dell'altra squadra per nome.
Quello che è uscito prima diverrà più vecchio e quello chiamato e uscito dopo sarà il più giovane. Tutti possono uscire (meglio se uno alla volta) e cercare di prendere chi è uscito prima di lui che è perciò più vecchio.
I vecchi devono essere presi dai giovani, catturati e posizionati nel campo avversario.
Per ritornare giovane basta andare a toccare la propria linea di fondo campo e ripartire.
I componenti possono liberare i prigionieri della propria squadra posizionati in fila indiana nel campo avversario toccando la persona più vicina al centro campo.
La lepre (prima persona che esce) non può liberare i prigionieri.
Vince chi:
Passa la linea del campo avversario o chi cattura tutti quelli dell'altra squadra.
Valori educativi: solidarietà, capacità di aiuto
inviato da Romina Nanni, attivato il 16/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 10
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Antico gioco di squadra molto simile al calcio gaelico molto in voga nei paesi anglosassoni
Materiale necessario:
Un campo abbastanza vasto, una palla e dei paletti per delimitare le porte, tanta voglia di correre
Svolgimento:
Due squadre si dispongono sul campo diviso in due da una linea che delimita le zone d'azione: in una metà campo si gioca con i piedi a calcio, nell'altra con il pugno basso della mano.
L'area di rigore non può essere oltrepassata per tirare in alcun mode.
Vince chi:
Segna più reti alla squadra avversaria, nel tempo stabilito
inviato da scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Su un grande campo si affrontano la squadra dei contrabbandieri e quella delle guardie.
Materiale necessario:
Strisce di tela (scalpi), tagliandini differenti
Svolgimento:
I contabbandieri ricevono alla propria base dei tagliandini raffiguranti beni: oro, tabacco, diamanti, patate...ognuno con un valore differente.
Il loro scopo è quello di raggiungere l'approdo sicuro dall'altra parte del campo con il tagliandino salvo e consegnarlo al proprio compagno, il tutto senza essere intercettati dalle guardie che per fermare l'avversario devono rubargli lo scalpo (striscia di tela) che ogni contrabbandiere dovrà avere.
Si gioca in due tempi, alla fine del primo si invertono i ruoli.
Vince chi:
La squadra che dalla somma fra la merce contrabbandata e quella recuperata nei due differenti tempi, avrà il valore maggiore
inviato da Michele Pozzessere, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito
Ambientazione:
Quando sei in duello con uno spietato cow-boy, non ti deve far paura niente, non devi perdere tempo, devi seguire l'istinto e soprattutto... guardati le spalle!
Materiale necessario:
Niente.
Svolgimento:
I giocatori sono disposti in cerchio in piedi.
Al centro del cerchio sta il pistolero. Quasto gira con fare tenebroso e apparentemente calmo davanti ai suoi spettatori impugnando la sua pistola(mimata).
Di colpo spara verso un giocatore gridando: 'PAM'. Il giocatore preso di mira si deve abbassare per evitare di essere colpito.
Se non ci riesce si siede restando al suo posto.
Se ci riesce i due giocatori a lui adiacenti (uno a destra e uno a sinistra) ddevono spararsi a vicenda dicendo anche loro 'PAM'.
Il primo che spara resta vivo, insieme al giocatore che è riuscito a schivare la pallottola del pistolero, mentre il più lento' di riflessi si siede restando al suo posto.
Alla fine resteranno in duello il pistolero e l'ultimo superstite del gruppo.
Questi, schiena contro schiena dovranno contare tre passi in direzione opposta.
Al terzo passo si dovranno girare di scatto e sparare!
Vince chi:
Sopravvive!
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale
Ambientazione:
nessuna.
Materiale necessario:
Un microfono (anche finto)
Svolgimento:
I ragazzi delle varie squadre sono disposti in fila.
L'animatore del gioco passa davanti ad ognuno di loro con il microfono abbastanza velocemente. Quando un ragazzo ha davanti il microfono deve immediatamente (non più di 2 secondi) intonare una canzone qualsiasi che non abbiano già intonato gli altri. L'animatore può scegliere di rispettare un certo ordine o saltare a casaccio da un ragazzo all'altro.
Vince chi:
Chi non riesce ad intonare una canzone al suo turno è eliminato, l'ultimo che rimane vince.(MOLTO DIVERTENTE !!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002