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Sono stati trovati 137 giochi
con la parola 4
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30-40 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
CiecaMosca, cugina di MoscaCieca, è rimasta intrappolata in una ragnatela e per liberarsi deve riuscire a trovare il ragno che la tiene prigioniera.
Materiale necessario:
- benda
Svolgimento:
1. Si sceglie il ragazzo-CiecaMosca e si benda;
2. Si dispongono gli altri ragazzi in cerchio con al centro CiecaMosca;
3. L'educatore dice a CiecaMosca il nome del Ragno (uno dei ragazzi disposti in cerchio)
4.Tutti i ragazzi del cerchio ripeteranno a voce alta il nome di un compagno di gioco
5.Il ragazzo CiecaMosca dovrà individuare dalla voce il ragazzo Ragno e poggiare le mani sulle sue spalle
6. Il ragazzo Ragno diventa CiecaMosca
Vince chi:
inviato da Daniela, attivato il 14/04/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da Scala 40, ma senza jolly.
Svolgimento:
I ragazzi sono seduti in cerchio ognuno su una sedia.
Il capogioco dà ad ogni partecipante una carta facendo notare il seme (picche, cuori, fiori, quadri).
una volta che tutti i ragzzi hanno ricevuto la carta vengono ritirate e inizia il gioco.
Il capogruppo chiama un seme alla volta; chi ha quel seme si sposta di un posto verso destra: capiterà che un ragazzo si muova e il posto alla sua destra sia occupato, allora lui si dovrà sedere sulle gambe del vicino. Ovviamente se si chiama il seme di un ragazzo che ha sopra le gambe un compagno non puo muoversi, si potrà muovere solo quando è libero.
Vince chi:
fa ritorno per primo alla sua sedia di partenza.
Valori educativi: solidarietà
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 a 100
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
tanta gioia e allegria!
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in 4 squadre: tutti saltano e si preparano a dire il nome della squadra o il colore.
Continuando a saltare, si chiama l'altra squadra dicendo, per esempio, 'Rossi Rossi Rossi' e la Squadra Rossa comincia a saltare rispondendo 'Che c'e Che c'e'.
L'altra squadra risponde 'Avete fettucce da vendere?' e risponde 'Ce n'è, ce n'è' e l'altra squadra rincalza 'Di che colore sono?' e si dice, di nuovo, il colore o il numero di un'altra squadra e cosi via.
Vince chi:
non smette di saltare.
Valori educativi: solidarieta
inviato da Elisa, attivato il 05/01/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
La storia è quella di Mowgli che viene rapito dalle bandarlog, (le scimmie - da Il libro della giungla) ma lui riesce a scappare e a fuggire nella giungla tra gli alberi mentre è inseguito dalle bandarlog.
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si contano i bambini e si scelgono Mowgli che dovrà scappare e una bandarlog che dovrà rincorrere.
Gli altri si disporranno in fili parallele (lasciando lo spazio per poter far correre i due) con le braccia aperte, loro saranno la giungla.
Al via, Mowgli deve scappare mentre la bandarlog deve cercare di prenderlo, i due non possono uscire dalla giungla e la loro corsa è obbligata dalle file deglio altri. All'urlo di Cambio! che un capo urlerà, tutti i bambini che fanno la giungla e che sono in file parallele ruotano di 45° verso destra a formare adesso file in senso opposto.
Per i due che corrono sarà ancora più difficile giocare se i cambi vengono fatti dal capo in maniera che si ritrovino tutti e due nella stessa fila.
Allo scadere del tempo vengono scelti un altro Mowgli e un'altra bandarlog
Vince chi:
il Mowgli che nel giro di 5 minuti si fa prendere meno volte.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Cecilia, attivato il 26/10/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.
Svolgimento:
Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.
Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.
La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.
SQUADRA A
A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.
F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.
N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.
V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.
Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.
SQUADRA B
A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.
I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.
M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.
O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.
SQUADRA C
A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.
F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....
L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.
SQUADRA D
A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.
C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.
E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.
M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.
Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo
inviato da Marta, attivato il 12/03/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
La vostra nave ha fatto naufragio, e divisi in gruppetti, dovete assolutamente aggrapparvi in qualche modo ai pezzi di legno che vi trascinano tra le onde, per non rischiare di affondare.
Materiale necessario:
- fogli di carta.
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in squadre da quattro o cinque persone (o di più, a seconda della grandezza del foglio).
Ogni squadra avrà a disposizione un foglio A4 (grande più o meno 20 x 30 cm), sul quale tutti i giocatori dovranno disporsi, in un modo o nell'altro, facendo in modo di starci tutti sopra, senza appoggiarsi da null'altra parte che sul foglio! Divertimento assicurato nel vedere quali metodi la fantasia dei giocatori suggerirà per raggiungere lo scopo!
Vince chi:
La squadra che riesce a disporsi sulla zattera.
Valori educativi: gruppo, unione
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 4
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione, famiglia felice
Materiale necessario:
- 4 tazze
- 4 bicchieri
- una sedia
- uno sgabello.
Svolgimento:
Due giocatori vengono bendati.
Le quattro tazze, i quattro bicchieri, la sedia e lo sgabello vengono posizionati a terra in ordine sparso.
Il primo giocatore deve cercare le quattro tazze e metterle sulla sedia, il secondo deve cercare i quattro bicchieri e metterli sullo sgabello.
Se incontrano un recipiente che non interessa loro devono lasciarlo dove si trova.
Se trovano il sedile dell'avversario possono portare via i recipienti che vi sono già stati messi a meno che l'altro non stia lì e stia toccando i recipienti.
Vince chi:
mette per primo i quattro recipienti sul proprio sedile.
Valori educativi: Lealtà e abilità
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
48. Battaglia da campo con l'alfabeto Morse
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 35 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Categoria scout: di tecniche scout
Materiale necessario:
- fogli di carta
- un fischietto a squadra
- un foglio di carta, a squadra, con una griglia di (10x10 tipo battaglia navale a lettere e numeri).
Svolgimento:
La squadra inserirà a proprio piacimento tre oggetti: la cucina, il tavolo e la tenda, che occupano rispettivamente 2, 3, 4 riquadri della griglia.
Otterrete così un ipotetico progetto di angolo da campo che l'altra squadra tenterà di conquistare.
Si procede in modo che ogni squadra abbia a disposizione un tiro (es. 10 L): se la squadra di turno indovina una casella contenete uno dei tre oggetti avrà a disposizione un altro tiro.
Per la segnalazione delle coordinate delle caselle si userà il fischietto e l'alfabeto morse!
Se le squaadre sono più di due, ovviamente il gioco sarà tutti contro tutti.
La squadra potrà anche scegliere quale squadra attaccare!
Vince chi:
avrà conquistato più costruzioni e individuato così l'organizzazione dei vari angoli da campo.
Valori educativi: Attenzione e organizzazione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 1 pallina
- 4 bandierine
- 1 campo
Svolgimento:
Tutte e due le squadre stanno all'interno del campo, ogni giocatore ha lo scalpo e ogni squadra parte dalla sua base segnata dalle due bandierine.
Il capo lancia la pallina in mezzo al campo dal capo.
Poi le squadra cercheranno di prenderla e, passandosela con le mani senza farsi scalpare, di fare punto posando la pallina al di là della linea della base avversaria.
Chi viene scalpato è eliminato se ha la pallina in mano.
Se un giocatore non ha la pallina, al momento dello scalpo, viene eliminato chi l'ha scalpato.
Si consiglia di palleggiare in aria, perché così non si può essere scalpati.
Quando una squadra fa punto, rientrano a giocare anche tutti gli eliminati, e si ricomincia da capo.
Vince chi:
fa più punti.
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- 1 pallina
- 4 bandierine
- 1 campo
Svolgimento:
Due squadre stanno all'interno del campo: ognuna di esse parte dalla propria, segnata da due bandierine.
Il capo lancia una pallina nel mezzo del campo.
Poi le squadre cercheranno di prenderla e passandosela con le mani, di fare punto, 'schiacciando' la pallina al di là della linea della base avversaria.
Ogni volta che una squadra fa punto si ricomincia da capo.
Vince chi:
fà più punti.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove
Svolgimento:
Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.
É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).
Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.
Chi vince la prova, conquista l'informazione. .
Ecco le cinque prove:
BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.
Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.
TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo
Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.
SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.
I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.
ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.
LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)
Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.
Vince chi:
ha raccolto più informazioni.
inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Indiana Johnes ha bisogno di trovare la città perduta della popolazione 'ganghiganghi' per aiutare a guarire il suo cane Fresco e aiutare i bambini.
Materiale necessario:
- fogli per gli indizi
- 4 oggetti diversi per ogni squadra (per esempio cd, fazzoletti, paletti, bicchieri)
Svolgimento:
In partenza ogni squadra avrà un indizio su dove si trova l'ingresso alla città, una volta trovato l'ingresso i guardiani (2 animatori) daranno il compito di trovare 4 oggetti scelti a caso che servono per creare la chiave che apre il portale.
Gli oggetti vengono custoditi da altri 4 animatori (un oggetto per ogni squadra). Quando la squadra trova l'animatore che possiede l'oggetto cercato dovrà affrontare una prova per averlo.
Superata la prova si torna dai guardiani che consegnano l'oggetto e ricevono le indicazioni per trovare quello successivo fino a radunare tutti e quattro gli oggetti che formano la chiave.
Vince chi:
raccoglie tutti gli oggetti magici e gli porta dai guardiani che apriranno il portale.
Valori educativi: Solidarietà
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
53. Giochiamo con il Padre Nostro
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti
Svolgimento:
Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.
Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)
1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.
2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O
3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.
4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)
5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re
6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t
- a
7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.
8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.
9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).
10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.
11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni
12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)
nessuno\a
13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore
Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.
Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta
inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una piscina gonfiabile per bambini
- una bandierina
Svolgimento:
É una variante della bandiera classica per le giornate con molto caldo: i ragazzi si bagneranno, ma il divertimento è massimo.
É un gioco a squadre: per esempio noi poniamo di avere 4 squadre.
Al centro del campo si gonfia una piscina da bambini e la si riempie d'acqua e nel mezzo tre animatori oguno con una bandiera (quindi il numero degli animatori è sempre 1 in meno del numero delle squadre).
Si numerano le squadre partendo dai piu piccoli fino ai più grandi (è importante che le squadre siano di egual forza se mancano persone per arrivare tutti ad uno stesso numero si possono assegnare numeri doppi).
Le 4 squadre si dispongono in cerchio intorno alla piscina
il capogioco dice un numero e i concorrenti con quel numero della squadra dovranno correre intorno al cerchio di tutti i partecipanti, correndo all'esterno, fino a tornare al proprio posto e di li correre verso la piscina ed aggiudicarsi una delle tre bandiere la squadra che rimarrà senza bandiera riceverà la penalità.
Vince chi:
chiamati tutti i numeri, avrà il minor numero di penalità.
Valori educativi: Destrezza, corsa e solidarietà
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- 4 bandiere per ogni colore
- nastro bianco e rosso per delimitare i quadrati
- fogli e penne per i punteggi
Svolgimento:
Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4 quadrati: A - B - C - D.
Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da gioco.
Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata.
Solo il capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia
N.1 A blu B rosso C verde D giallo
N.2 A rosso B verde C blu D giallo
N.3 A giallo B blu C verde D rosso
N. 4 A verde B giallo C rosso D blu
con altre combinazioni possibili
Nel momento in cui il capo gioco grida un numero i 4 animatori guardando la griglia alzeranno la bandiera del colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro squadra
Vince chi:
per prima entra nel proprio quadrato.
variante: si possono fare piu manches e sommare i punteggi
Valori educativi: collaborazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 corde di 40 metri da intrecciare come una X
- 4 birilli
Svolgimento:
Si creano 4 squadre di ugual numero e si mettono ognuna su 1 dei 4 lati di un campo da calcio. Al centro si mettono due corde intrecciate tra loro a formare una X.
Ogni squdra prenderà un lato della corda (i 4 lati della X): a distanza di 7-8 m. dall'ultimo concorrente di ogni squadra si mette un segnale (per esempio un birillo).
Vince chi:
Al via si comincia a tirare e la squadra che per prima raggiunge il birillo e lo alza ha vinto la manche: si fanno almeno 7-8 manches e chi ne vince di più, vince la classifica finale.
Valori educativi: Collaborazione e forza fisica
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi nuovi mondi.
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti
- materiali per le prove
Svolgimento:
Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine presenteranno percorsi differenti).
Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.
Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:
se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta successivo;
se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.
Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.
Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio
15:00 – 15:15 guerra
15:15 – 15:30 pace
15:30 – 15:45 guerra
15:45 – 16:00 pace
In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa se il pianete è in pace oppure in guerra.
Vince chi:
riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti
Valori educativi: Spirito di collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto.
Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.
Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie
Svolgimento:
Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.
Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.
Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.
Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).
Prove
Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.
Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.
Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)
Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.
Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.
Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.
Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).
Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità
inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Le truppe dei romani sono riusciti a conquistare tutto il territorio della Gallia, fatta eccezione di un piccolo villaggio che riesce a resistere grazie alla grande forza che ricavano dalla pozione che viene preparata dal druido Panoramix.
I romani, compreso il punto di forza dei galli, riescono a rapire il druido del villaggio e lo mettono in un carcere difeso da 6 centurioni romani.
Materiale necessario:
- fogli per indicare i punti forza dei galli e dei druidi
- dado di gomma piuma
- materiale per le sei prove
Svolgimento:
Le squadre rappresentano un gruppo di galli, capeggiati da Asterix ed Obelix, che hanno come scopo quello di liberare Panoramix.
Sapendo che senza pozione magica non riusciranno mai a sconfiggere i romani, si mettono alla ricerca degli altri sei druidi che abitano in Gallia.
La squadra cerca nel campo di gioco uno dei druidi; quando lo hanno trovato, il druido propone loro una breve prova per verificare il valore e le capacita dei galli.
- se superano la prova in modo ottimo, ottengono 6 punti di forza.
- se la superano in modo buono, 4 punti;
- se la superano in modo sufficiente, solamente 2 punti.
Terminata la prova, il druido consegna un foglio indicante i punti-forza conquistati e la squadra si reca subito alla prigione per sfidare le 6 guardie che sorvegliano Panoramix.
I combattimenti avvengono nel seguente modo: ogni guerriero romano parte con dei punti di forza di base (il primo ed il secondo hanno 4 punti, il terzo ed il quarto 6 punti ed il quinto ed il sesto 7 punti) a cui vanno sommati i punti di forza che ottengono da un lancio di dadi (serve un dado di grosse dimensioni di gommapiuma o di cartone);
i galli sommano ai punti ottenuti dalla prova, quelli realizzati con il dado.
Chi ottiene il maggior risultato, vince.
Ad esempio, il primo soldato ha 4 punti, lancia al dato fa 6: ottiene in totale 10.
I galli hanno ottenuto 4 con le prove, lanciano il dado 5, vale 9. Vincono i romani. Anche se la squadra non riesce a sconfiggere il romano, la volta dopo dovrà sfidare il romano 'successivo'. (esempio: anche se la squadra non riesce a sconfiggere il secondo romano con forza 4, la volte dopo combatterà contro il terzo romano con forza 6).
Le squadre non possono ritornare da un saggio che hanno precedentemente visitato. Non è possibile recarsi da due saggi in maniera consecutiva senza effettuare il combattimento.
Vince chi:
riesce a sconfiggere il maggior numero di romani nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Perseveranza nelle prove
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- secchi
- scolapasta
- spugne
- bottiglie di plastica
Svolgimento:
Ad ogni squadra viene dato un secchio pieno d'acqua e una spugna.
Il primo della fila immergerà la spugna nell'acqua poi lancerà la spugna ad un proprio compagno a distanza di 3 o 4 metri che dovrà prenderla al volo con uno scolapasta legato in testa del ragazzo.
Successivamente si strizzerà la spugna in una bottiglia di plastica
Vince chi:
riempie di più la bottiglia.
Valori educativi: Gioia di stare insieme
inviato da Marchetto, attivato il 19/05/2005