Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 34 giochi
con la parola ultima
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 1000
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Occorre dividersi in due squadre, predendere uno della squadra o un ragazzo giudice esterno che tenga un orologio per segnare il tempo e pensare a tanti titoli di film o di canzoni o di libri che non contengano nomi propri.
Ogni squadra pensa ad un titolo di un libro, film o canzone che non contenga nomi propri.
Quindi per sorteggio comincia una squadra che chiamiamo A.
Un soggetto della squadra B va nella squadra A e ascolta il titolo da quest'ultima scelto per poterlo mimare ai suoi compagni. Ogni articolo si mima con un rotazione delle mani verso destra, ogni preposizione con un giro di mani verso sinistra. Si danno un massimo di due minuti per capire il titolo sottolinenado prima di quante parole è composto il titolo e quale di queste si intende mimare per prima se non si vuole seguire l'ordine.
Se entro i due minuti si riesce a indovinare il titolo si conquista un punto. Si cambiano poi i ruoli.
Vince chi:
riesce a guadagnare 10 punti.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15-20 minuti
Tipo gioco: gara
Svolgimento:
Ci si divide a coppie.
Le coppie si dispongono su una stessa linea voltandosi le spalle al centro dell'area in cui si gioca.
Al via inizieranno a camminare dandosi le spalle (come nei duelli nel west).
Quando l'animatore urlerà 'Fratelli e sorelle!' le coppie dovranno ritrovarsi e sedersi, l'ultima coppia che tocca terra è eliminata.
L'animatore può anche inventarsi una storia all'interno della quale porre le parole 'fratelli e sorelle' per cogliere i giocatori di sorpresa...
Vince chi:
, tra le coppie, resta in gioco
Valori educativi: gruppo, prontezza di riflessi
inviato da saimo, attivato il 13/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
In un tempo che non c'è più, due grandiosi eserciti si contendono l'ultima battaglia di una grande guerra a colpi di palle avvelenate...
Materiale necessario:
- un numero illimitato di palline
Svolgimento:
In un grande spazio, diviso in due parti da un filo o da una linea, verranno disposti in ordine sparso i due eserciti.
Ogni esercito avrà a disposizione un numero illimitato di palline avvelenate (semplici palline di carta magari colorata), armi del combattimento.
Al fischio d'attacco i guerrieri, dei ripettivi eserciti, dovranno lanciare quante più palle avvelenate possibili nel campo nemico.
Al termine del combattimento si conteranno le palline avvelenate che sono nei due campi di battaglia.
Vince chi:
dei due eserciti, ha meno palline avvelenate nel prorpio campo di battaglia.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
24. Caccia al tesoro del naufrago
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Un naufrago ha lanciato delle bottigliette con la mappa del tesoro.
Chi le troverà?
Materiale necessario:
- bottigliette vuote di plastica
- carta
- penne
- tesoro (caramelle, cioccolatini ecc.)
Svolgimento:
Dividete i ragazzi in squadre.
Ad ogni squadra consegnate un foglio con su scritto: procurate in un tempo massimo di 30 minuti, 5 oggetti il cui nome inizi con la lettera A, 3 oggetti con la E, 6 oggetti con la la B ecc...).
Dopo il tempo stabilito radunate le squadre e assegnate un punteggio per ogni oggetto consegnato.
La squadra con più punti riceverà una bottiglietta di plastica con dentro una mappa molto dettagliata del luogo dove avete nascosto il tesoro, la squadra ché è seconda riceve la stessa mappa, ma meno precisa... l'ultima squadra avrà una mappa molto vaga.
Vince chi:
trova per primo il tesoro.
inviato da Andrea Brina, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici
Svolgimento:
I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.
I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).
Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).
La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.
Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).
Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.
Valori educativi: solidarietà e cooperazione
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Siamo nel laboratorio segreto del prof. Piton. Insieme a Harry Potter e ai suoi amici, vogliamo scoprire cosa c'è nell'ultima pozione che ha inventato lo strano professore.
Materiale necessario:
- molti ingredienti commestibili, frullati insieme e messi in una bottiglia scura.
Svolgimento:
I ragazzi dovranno scoprire gli ingredienti della pozione assaggiandola.
Per rendere il finale ad effetto, dopo averli aiutati a scoprire tutti gli ingredienti (commestibili, per la carità!) dite che ce n'è ancora uno.
Dopo un po' di tentativi, dite che era il vostro calzino!
Vince chi:
indovina più ingredienti
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 25
Età: da 8 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- un mazzo di chiavi
Svolgimento:
I giocatori si mettono in cerchio stando in
piedi (anche seduti).
Il capogioco ha il mazzo delle chiavi e
rivolgendosi al primo giocatore di destra
gliele consegna dicendo: 'Sono le chiavi
del giardino di mio nonno'. Il giocatore si
rivolge al compagno di destra e
consegnandogli le chiavi ripete la stessa
frase.
Le chiavi fanno il giro dei giocatori che
ripeteranno tutti le stesse parole.
Ritornate le chiavi al capogioco questi si
rivolge ancora al giocatore di destra e gli
dice: ' Sono queste le chiavi del giardino
di mio nonno. Nel giardino di mio nonno c'è
un alberò.
Le frasi e le chiavi fanno il giro di tutti
i giocatori. E così via. Chi sbaglia viene
escluso dal gioco.
Ad ogni giro il capogioco aggiungerà una
nuova frase... Ecco le frasi nuove da
aggiungere:
3) Nell'albero del giardino di mio nonno
c'è un buco.
4) Nel buco dell'albero del giardino di mio
nonno c'è un nido.
5) Nel nido del buco dell'albero del
giardino di mio nonno c'è un uccello.
6) Nel becco dell'uccello del nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
scritto...
Qui ogni giocatore deve dire una frase del
Vangelo (oppure una domanda e risposta del
catechismo, oppure un proverbio, ecc.)
conforme alla frase che dirà il capogioco:
in modo che se il capogioco dirà una frase
del Vangelo, tutti devono dire una frase
del Vangelo, l'una diversa dall'altra.
L'ultima 'filastrocca' sarà dunque: 'Sono
queste le chiavi del giardino di mio nonno.
Nel giardino di mio nonno c'è un albero.
Nell'albero del giardino di mio nonno c'è
un buco. Nel buco dell'albero del giardino
di mio nonno c'è un nido. Nel nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
un uccello. Nel becco dell'uccello nel nido
nel buco dell'albero del giardino di mio
nonno c'è un biglietto. Nel biglietto nel
becco dell'uccello nel nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
scritto: 'Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio .( o un'altra frase del
Vangelo).
Vince chi:
rimane in gioco. (Si può fissare fino a quanti debbono rimanere in gioco per terminare).
Valori educativi: sviluppare la memoria.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 16/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
Nulla.
Svolgimento:
Il capogioco si rivolge a caso ai
giocatori, disposti in circolo: cerca di
interrogare all'improvviso proprio uno che
si sia distratto in quel momento.
Domande di vario genere su oggetti diversi.
Ad esempio:
- A che serve il cappello?
- Da copricapo.
- A che serve il fuoco?
- A scaldare.
- A che serve il cucchiaio?
- A mangiare.
- A che serve il gatto?
Ad una domanda quale quest'ultima novanta
volte su cento l'interrogato esita. Poi
verrà in mente che serve a prendere i topi,
ma lì per lì gli verrebbe voglia di
rispondere che non serve proprio a nulla.
Se ne ricorderà dopo qualche esitazione e
ciò sarà sufficiente per
dichiararlo 'morto', metterlo fuori gioco e
costringerlo a depositare un pegno.
Esitare a rispondere, infatti, equivale a
non rispondere del tutto ed in entrambi i
casi i giocatori saranno sottoposti a
penitenza.
Si richiede per questo gioco abilità in chi
lo dirige nel far le domande.
Alla fine seguono le penitenze.
Vince chi:
non è sottoposto a penitenza.
Valori educativi: Esercizio di attenzione
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
29. Giallo sera: invito a cena con delitto.
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in
scena un delitto che i ragazzi dovranno
risolvere ragionando su ciò che accade in
scena e su ciò che i personaggi si dicono.
Materiale necessario:
- vestiti per ogni personaggio
- piatti
- posate
- mestolo
- zuppiera e occorrente per la cena
- coltello
- colore blu a dito
Svolgimento:
PERSONAGGI:
1. - James, il maggiordomo cieco.
2. - Clara, la cameriera sordomuta.
3. - Mister Lionel Twain, il padrone di
casa, eccentrico e molto originale.
4. - Jessica Charlston, un'investigatrice
bella e provocante.
5. - Rebecca Marbles, un'investigatrice
tipo signora Fletcher.
6. - Sam Diamante, un investigatore tipo
Colombo ma brillante e intelligente.
7. - Sydney Wang, un investigatore cino-americano.
8. - Silvie Perrier, un'investigatrice
francese.
ANTECEDENTI (da non mettere in scena):
Ognuno di questi investigatori riceve un
invito da Lionel per presentarsi a cena a
casa sua. Viene invitata anche la figlia di
Lionel, che lui non vede da tempo. Si
scoprirà che ogni invitato ha qualcosa
contro il padrone di casa.
Per l'occasione, il maggiordomo ha chiesto
ad una agenzia di mandare a casa Twain una
cameriera. La figlia del padrone, che da
tempo vuole vendicarsi del padre,
approfitta e si presenta come cameriera per
non farsi riconoscere (il maggiordomo è
cieco).
1° SCENA:
Sam, guardando l'invito che ha ricevuto,
parla tra sé e sé chiedendosi cosa vorrà
questo pazzo da lui, poi bussa alla porta,
il maggiordomo (cieco) lo fa accomodare a
tavola. Uno alla volta arrivano tutti gli
investigatori e, per ultima, la cameriera
(sordomuta) che va direttamente in cucina.
A tavola gli ospiti notano che sono stati
riuniti tutti i migliori investigatori del
mondo. Il maggiordomo nota che doveva
arrivare un'altra ospite ma che, poiché
ormai è tardi, servirà ugualmente la cena.
(Per ridere: il maggiordomo pensa di
servire la cena ma in realtà i piatti sono
vuoti).
Dopo aver servito la cena il maggiordomo
esce e va in cucina.
Qualche battuta:
Maggiordomo: buona sera, vi aspettavamo con
impazienza.
Wang: casa grande, non c'è nessun altro
domestico?
Maggiordomo: non so, io non ne ho visti! La
cena sarà servita alle 9. Mr. Twain ci
tiene all'abito da sera.
Maggiordomo: (sente bussare) chi è? Chi è
ho detto?! (richiudendo la porta) che
scherzi cretini! (camminando va ad
inciampare) chi è lei? (la tocca)tu devi
essere la nuova cuoca. Come hai detto?
Forse sei un po' timida. Questo è il menù,
la cena deve essere pronta per le 9.
Maggiordomo: sono le 9, è pronta la cena?
Non sento nessun odore. Devi essere
contraria all'aglio. Signori, la cena è
servita. Faccio le mie scuse per il
ritardo. Ho avuto una certa
incomunicabilità con la cuoca.
2° SCENA:
Mentre tutti sono a tavola, la luce si
spegne per un momento. Quando si riaccende,
compare il padrone di casa che propone un
sfida agli investigatori. Egli sostiene che
entro mezzanotte uno dei presenti verrà
accoltellato e che gli investigatori,
nonostante siano i più bravi del mondo, non
riusciranno a capire chi è l'assassino.
Offre però, un milione di dollari a chi
risolverà il caso. Dice anche che per ogni
necessità possono rivolgersi al suo fido
maggiordomo che lo conosce da sempre
(questo serve per far capir che il
maggiordomo conosce l'esistenza di una
figlia segreta e sapeva che quella sera
doveva venire a casa). Si spegne di nuovo
la luce e il padrone di casa scompare.
Qualche battuta:
Diamante:(si spegne la luce) è entrato qualcuno nella stanza, ho sentito dei passi.
Twain: (si riaccende la luce) buonasera,
signore e signori. Sono il vostro ospite,
Lionel Twain.
Miss Marbles: mister Twain, siamo qui da
ore. Perché ci invitati qui? Me ne vado!
(anche gli altri dicono che se ne vanno).
Twain: da qui non uscirà nessuno fino a
domattina. Tutte le uscite sono sigillate.
Io vi ho invitati qui perché voi siete i 5
più famosi detectives del mondo. Siete
famosi perché, in tutte le vostre
avventure, non è mai accaduto che un
delitto non sia stato risolto. Invece ho
deciso di dimostrare che il più grande
criminologo del mondo sono io. Io vi dico
che qui, in questa casa, prima della
mezzanotte ci sarà un omicidio. Uno degli
ospiti a questa tavola verrà pugnalato. Vi
dico che anche l'assassino è a questa
tavola. Scommetto un milione di dollari,
contro la vostra reputazione che questo
avverrà questa notte. Signori, sono le 11: buonanotte!!
3° SCENA:
Arriva la cameriera con un cartello (è
sordomuta) su chi è scritto: 'Aiuto! Hanno
ucciso il maggiordomo!' (Il magiordomo è
stato ucciso dalla cameriera che aveva
paura che lui, al corrente di tutta la sua
storia, la riconosce e rompesse i suoi
piani). Tutti vanno in cucina a vedere,
prendono il cadavere e lo portano in sala
da pranzo. Qui notano che ha la punta delle
dita blu: è stato avvelenato con il
cianuro. La cameriera sarà l'ultima, dopo
gli altri, a rientrare dalla cucina nella
sala (approfitta del trambusto e va ad
uccidere il padrone di casa).
Appena la cameriera entra, si sente bussare
alla porta della sala da pranzo. Aprono e
vedono Lionel che cade a terra
accoltellato. A questo punto, davanti ai
due cadaveri, tutti si accusano a vicenda
poiché si scopre che tutti avevano un
motivo per uccidere.
- Jessica: Lionel l'ha lasciata quando già
era sull'altare.
- Rebecca: ha ricevuto un grosso prestito
da Lionel che ora l'ha ricattata perché
lei, in bancarotta, non può restituirlo.
- Sam: l'unica donna che ha veramente amato
nella sua vita è stata uccisa da Lionel in
un incidente.
- Sydney: Lionel è il padre naturale di
Sydney e non lo ha riconosciuto. a Sydney
ricorda anche che suo padre Lionel ha avuto
una figlia da un'altra moglie ma l'ha
diseredata perché si è sposata con un uomo
che lui non approvava.
- Sylvie: Lionel è suo zio, il fratello di
sua madre. Suo padre è stato rovinato da
Lionel che non gli ha lasciato nessuna
eredità.
A questo punto il maggiordomo si alza, si
rivolge alle squadre e chiede:
- Chi ha ucciso il maggiordomo? Perché?
- Chi ha ucciso Lionel? Perché? Come ha fatto?
Vince chi:
risponde per prima alle domande.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da chiara ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
Ogni squadra riceve questa lettera, firmata
da Indiana Jones:
'Finalmente sto per realizzare il sogno
della mia vita, quello di riuscire a
trovare il luogo in cui è custodito il
Sacro Graal e di tenere nelle mie mani la
coppa in cui Gesù bevve nell'Ultima Cena!Purtroppo, però, sento di essere pedinato;
i tedeschi cercano di rubare le mie
scoperte. Temo anche per la mia vita e per
questo ho deciso di annotare in queste
pagine tutto quello che so per arrivare al
Sacro Graal. Spero che chiunque troverà
questo scritto, saprà farne buon uso! Da
secoli il segreto del Graal è custodito
nelle tombe di sei cavalieri perché non
finisca nelle mani di uomini senza
scrupoli. Solo persone dall'animo puro
possono avvicinarsi al Graal e godere della
vera felicità che esso sa infondere e del
dono dell'immortalità che esso concede. Non
è stato facile trovare queste sei tombe: mi
è venuta in aiuto la mia bussola, il mio
senso dell'orientamento e anche una buona
dosa e di abilità e di fortuna! Sono
riuscito a raggiungere le tombe dei
cavalieri del Nord, del Sud, dell'Est e
dell'Ovest: è stata la loro armatura,
insieme all'indizio che ho scoperto nella
tomba del cavaliere del Sole, a mostrarmi
il modo di raggiungere la tomba del
cavaliere Nero, l'ultimo custode del Graal.
Credo però, di non riuscire a raggiungerlo,
mi sento accerchiato! A chiunque troverà
questo mio scritto, lascio l'onore di
proseguire questa avventura e con questo
disegno, l'ultimo mio aiuto.'
E un disegno in cui si capisce che il
cavaliere del Sole è in casa e come da lì,
si possono trovare gli altri cavalieri,
posti ognuno nel proprio segno cardinale.
Materiale necessario:
- puzzle
- pesci di polistirolo
- bacinella d'acqua
- corda
- cartoncino con numero romano
- un miscuglio di cibi e bevande commestibili
Svolgimento:
PROVE:
- Nord: ricostruire il sarcofago (puzzle)
- Sud: mimare la statua che viene fatta
vedere
- Est: pescare i pesci (di polistirolo)nella bacinella
- Ovest: passare da albero a albero su una
corda
Ogni cavaliere indossa un'armatura in cui
si vede un numero romano: sono i passi che
bisogna fare a partire da quello del Sole e
nella direzione che ogni cavaliere
rappresenta per trovare la tomba del
cavaliere Nero.
- Sole: gioco di specchi = spiega come si
devono usare i numeri trovati sui cavalieri
con questo indovinello: 'fa' che siano
tanti quanti i numeri i passi del tuo
cammino che dal Sole vedrà il mattino'.
- Nero: indovinare gli ingredienti di un miscuglio.
Vince chi:
supera le prove trovando così il Sacro Graal.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il gioco è la simulazione di un Grande viaggio a tappe in Italia alla scoperta di 10 città italiane.
Materiale necessario:
- itinerari di 10 città italiane per ogni squadra
- domande relative ad ogni città
- carta colorata
- un puzzle per ogni squadra
Svolgimento:
Ogni squadra ha un itinerario comprendente 10 località da visitare ed una mappa del luogo di gioco, ove sono disseminate le città.
Nel viaggio le squadre hanno a disposizione tre mezzi di trasporto: auto, nave, aereo (6 auto, 3 navi, 1 aereo).
Quando partono per una città dovranno dichiarare il mezzo di trasporto usato. Una volta che la squadra giunge alla città qui troverà un biglietto del proprio colore ed un pezzo di un puzzle, con il biglietto deve tornare dall'educatore.
L'educatore gli chiederà la regione e la targa automobilistica della località in questione. Gli porrà anche una domanda relativa al paese conquistato.
Si attribuiranno poi, in caso di risposte esatte:
2 punti per la regione
2 punti per la targa
3 punti per la domanda.
Se una squadra ha raggiunto la località con:
l'auto il punteggio rimane lo stesso
la nave si sommano 2 punti
l'aereo il punteggio si raddoppia.
Quando la squadra ha risposto ai tre quesiti può tornare alla ricerca di una nuova città.
La squadra che per prima raggiungerà la sua ultima (decima) meta guadagnerà 50 punti, 40 alla seconda, 30 alla terza, 20 alla quarta. Infine le squadre una volta completato l'itinerario dovranno ricomporre i dieci pezzi del puzzle e decifrare il messaggio criptato.
Si attribuiscono 50 punti a chi decifra correttamente il messaggio.
Vince chi:
sommando i singoli punteggi, avrà il punteggio più alto.
Valori educativi: conoscere il nostro paese
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Ho fame - dice uno scimmione - mangerò delle banane
Materiale necessario:
Niente
Svolgimento:
In un lato del campo ci sono le banane e a metà del campo si trovano uno o più scimmioni.
All'urlo degli scimmioni: - Chi ha paura degli scimmioni? -, le banane iniziano a partire cercando di sorpassare il territorio degli scimmioni.
Se passano bene, se invece vengono toccate si bloccano nel punto in cui sono stati toccati e gli scimmini hanno tempo 10 secondi per provare ad alzare la banana.
Se ce la fanno la banana diventa scimmione, se non ce la fanno la banana è libera quindi ritorna tra le sue compagne, pronta per una nuova manche.
Vince chi:
L'ultima banana rimasta
inviato da thomas, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Quando uno sparviero si precipita su uno stormo di rondini sono dolori!
Materiale necessario:
niente
Svolgimento:
i pertecipanti si dividono in due categorie: gli sparvieri (poche persone; anche una sola se è molto veloce e sveglia) e le rondini.
Sparvieri e rondini si mettono agli estremi del campo da gioco; al via dell'arbitro le rondini cercano di raggiungere la parte opposta senza che gli sparvieri riescano a toccarli.
Se una rondine arriva dall'altro lato è salva; gli sparvieri possono muoversi solo in una direzione (non possono tornare indietro per rincorrere le rondini fuggite).
La manche finisce quando sparvieri e rondini hanno scambiato i loro posti nel campo da gioco; a questo punto le rondini che sono state toccate dagli sparvieri diventano anch'esse sparvieri, e quindi il gioco si fa più difficile per le rondini.
Le manches si susseguono...
Vince chi:
(individuale) rimane tra le rondini fino all'ultima manche.
(a squadre) la squadra che conserva più rondini alla fine del gioco.
inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Ambientazione:
Nessuna.
Gli animatori del gioco possono avere vestiti curiosi o particolari
Materiale necessario:
nessuno.
Svolgimento:
4 o 5 animatori sono seduti in fila davanti alle squadre. A turno ognuno di loro dirà una frase seguendo una logica prestabilita, cercando di mascherare abilmente.
Ad es. Se gli animatori scelgono come regola di inserire sempre un animale nella frase, le loro frasi potrebbero essere:' Ci sono gatti di tanti tipi', 'L'altro giorno una zanzara mi ha punto..'
Regole possibili:
1) L'ultima parola è sempre al femminile.
2) Si usa sempre una parola della frase precedente.
3) Gli animatori quando rispondono si grattano la testa.
4) Si parla sempre del futuro/passato
5) L'animatore che parla incrocia le gambe
Vince chi:
Vince, o conquista il punto, la squadra che riesce ad individuare la 'regola' con la quale gli animatori costruiscono le frasi.
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002