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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 35 giochi
con la parola ordine

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21. Rapimenti ad Hoghwards

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT. In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro. Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.

Svolgimento:

- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)

- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.

- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene

- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:

Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!

- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:

'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.

Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.

Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.

Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...

E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)

Ogni Casa ne cerchi uno.

Attenzione!!

Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.

La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.

Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.

I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)

- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:

'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.

Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'

- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.

Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.

E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.

Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.

Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.

Valori educativi: collaborazione, coraggio

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

22. Il gioco dei mimi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 1000
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Occorre dividersi in due squadre, predendere uno della squadra o un ragazzo giudice esterno che tenga un orologio per segnare il tempo e pensare a tanti titoli di film o di canzoni o di libri che non contengano nomi propri.

Ogni squadra pensa ad un titolo di un libro, film o canzone che non contenga nomi propri.
Quindi per sorteggio comincia una squadra che chiamiamo A.

Un soggetto della squadra B va nella squadra A e ascolta il titolo da quest'ultima scelto per poterlo mimare ai suoi compagni. Ogni articolo si mima con un rotazione delle mani verso destra, ogni preposizione con un giro di mani verso sinistra. Si danno un massimo di due minuti per capire il titolo sottolinenado prima di quante parole è composto il titolo e quale di queste si intende mimare per prima se non si vuole seguire l'ordine.

Se entro i due minuti si riesce a indovinare il titolo si conquista un punto. Si cambiano poi i ruoli.

Vince chi:
riesce a guadagnare 10 punti.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003

23. Togli da qui e metti lì

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
In un tempo che non c'è più, due grandiosi eserciti si contendono l'ultima battaglia di una grande guerra a colpi di palle avvelenate...

Materiale necessario:
- un numero illimitato di palline

Svolgimento:

In un grande spazio, diviso in due parti da un filo o da una linea, verranno disposti in ordine sparso i due eserciti.

Ogni esercito avrà a disposizione un numero illimitato di palline avvelenate (semplici palline di carta magari colorata), armi del combattimento.

Al fischio d'attacco i guerrieri, dei ripettivi eserciti, dovranno lanciare quante più palle avvelenate possibili nel campo nemico.

Al termine del combattimento si conteranno le palline avvelenate che sono nei due campi di battaglia.

Vince chi:
dei due eserciti, ha meno palline avvelenate nel prorpio campo di battaglia.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Mena, attivato il 03/07/2003

24. In soffitta

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- liste di oggetti, nomi, città...

Svolgimento:

A entrambe le squadre vengono consegnate Nelle soffitte delle case ci sono ammassati oggetti di tutti i generi: le squadre devono fare ordine.

Ci sono nomi di oggetti, città, nomi di persona ecc. che devono essere riordinate secondo il criterio stabilito (ordine alfabetico, posizione geografica da Nord a Sud...).

Vince chi:
chi guadagna più punti, assegando un punto per ogni elemento della lista correttamente ordinato.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

25. Le campane

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Le campane non suonano più nel modo giusto... bisogna riordinarle per comporre la canzone!!

Svolgimento:

Gli animatori stabiliscono come dividersi le parole di una strofa di una canzone, e poi si presentano ai ragazzi mischiati in modo che la canzone sia difficilmente individuabile.

Ogni animatore è una campana: basta toccarlo per fargli 'suonare' la sua parola. La squadra dovrà poi rimettere in ordine le parole della canzone.

Vince chi:
ascolta meno volte le campane per riordinare le parole.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

26. Lo slalom matto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- bende per gli sciatori
- oggetti per emettere i suoni di avviso

Svolgimento:

I partecipanti si dividono in due sottogruppi di uguale numero:

il gruppo A rappresenta gli sciatori che vagano nella nebbia e deve raggiungere la valle (una posto precedentemente concordato);

il gruppo B è seduto per terra in ordine sparso (i paletti dello slalom) e guida con suoni concordati gli sciatori attraverso la nebbia.

Tutti i paletti guidano tutti gli sciatori, ma fanno rumore solo quando uno sciatore si è molto avvicinato e sta per toccare un paletto (si può introdurre una penitenza nel caso lo tocchi). I suoni possono essere di vario tipo purché concordati all'inizio del gioco e mai parole pronunciate.

Vince chi:
arriva per primo a valle. Si può anche fare una classifica premiando i primi tre.

Valori educativi: fiducia, cooperazione, attenzione reciproca

inviato da Simona, attivato il 30/05/2003

27. Il leprotto Gelsomino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il leprotto Gelsomino a Pasqua porta le uova a tutti i bambini, ma prima le deve raccogliere! Il gioco simula la raccolta delle uova.

Materiale necessario:
- palline colorate
- un cesto

Svolgimento:

Ad un partecipante si lega un cestino dietro la schiena e questi sarà il leprotto che deve saltellare in giro per il campo. Gli altri giocatori si dividono in due squadre: i lanciatori di uova (le palline), disposti in ordine sparso all'interno del campo che devono riuscire a centrare il cestino del coniglio, ma devono rimanere fermi sul posto!

I raccoglitori di uova cadute possono muoversi nel campo e consegnare le uova ai lanciatori.

Vince chi:
...il gioco finisce quando tutte le palline si trovano nel cesto del leprotto

Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

28. Gavetta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 6 a 80
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due bacinelle d'acqua per squadra
- un numero di gavettoni (palloncini pieni d'acqua) pari al numero di componenti di ogni squadra.

Svolgimento:

Le squadre gareggiano contemporaneamente.

I giocatori di ogni squadra si dispongono in piedi in fila ad una distanza di circa mezzo metro l'uno dall'altro.

Al via il primo giocatore dovrà prendere da una bacinella un gavettone (palloncino pieno d'acqua) e dovrà passarlo al giocatore successivo lanciandolo.

Quando il gavettone arriva all'ultimo giocatore questo deve riporlo in una bacinella piena d'acqua.

Alla fine si attribuisce un punteggio per l'ordine di arrivo in base al tempo impiegato ed un altro punteggio per l'ordine di arrivo in base ai gavettoni che sono arrivati a destinazione.

Vince chi:
ottiene il punteggio finale più elevato.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

29. Il sostituto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

I ragazzi sono seduti in cerchio.
Il capogioco chiama, senz'ordine, qua e là,
uno dei partecipanti e gli rivolge domande
qualsiasi. L'interrogato però non si muove.
Si alza, al suo posto, il 'sostituto' il
quale è la persona che siede alla sua
destra, e risponde per lui.
Se l'interrogato, distratto, si alza, conta
un fallo e consegna un pegno. Così pure
consegna un pegno il suo sostituto, se non
è pronto a levarsi in piedi quando sente
chiamare il suo vicino di sinistra.

Vince chi:

Valori educativi: esercitare l'attenzione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

30. I Viaggi di Gulliver

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di Gulliver'. SCOPO DEL GIOCO: Riuscire a tornare a casa dopo aver superato le prove lungo il tragitto di viaggio. Ogni squadra ha con sé un diario di bordo in cui verranno segnati i punteggi di ogni prova. Alla partenza ogni squadra riceve una cartina in cui è indicato anche l'ordine delle tappe.

Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte

Svolgimento:

TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)

1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?

- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?

- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?

- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?

- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.

Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

31. Grendel, l'Eretico

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Grendel è lo spirito maligno di un monaco eretico, arso al rogo nel 1264 in quello stesso monastero (in cui è ambientato il gioco) nel quale continua a mietere vittime e ad aleggiare sul luogo. L'abate Agatone ha scoperto le armi per spingerlo nel mondo degli inferi, ma lo spirito riesce ad ucciderlo prima che egli riesca nella sua impresa. Prima di morire, però, riesce a lasciare il suo testamento ai suoi monaci.

Materiale necessario:
- sale
- torce a vento
- anello (o qualcos'altro) di Agatone
- spago
- fogli
- penne

Svolgimento:

SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra, identificata
dal nome di un ordine religioso, deve
trovare le armi scoperte dall'abate e
sconfiggere lo spirito dell'eretico Grendel.
TAPPE: in ogni tappa le squadre trovano un'arma.
1. Biblioteca: armaàsale. Per ottenerla, la
squadra deve risolvere l'enigma: 'spiritus
malignus ignorantia adorat, sali sapientiae
nemicus est'.
2. Stanza del monastero: armaàun oggetto
dell'abate (es. un anello, un libro). Per
trovarla bisogna rovistare nelle cose di
Agatone.
3. Chiesa: armaàla preghiera, che la
squadra deve scrivere per superare la

tappa, e che poi deve recitare al momento della cattura di Grendel, per
spingerlo nel mondo degli inferi.
4. Labirinto: la squadra deve seguire,
bendata, un filo nel bosco. Alla fine del
percorso, verrà detto dove comparirà
Grendel.
5. Bosco: armaàluce (torce a vento) che la
squadra deve trovare, rovistando nella
boscaglia.
Nel loro cammino, le squadre incontreranno
anche un monaco 'disturbatore', che
chiederà loro di recitare una preghiera per
lui.

Vince chi:
sconfigge per primo l'eretico Grendel.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

32. B.A O NON B.A

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 a 18
Età: da 8 a 11
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di memoria, kim, famiglia felice

Ambientazione:
Gioco di F.F per lupetti e coccinelle, sul come tenere a mente di fare una Buona Azione a favore di qualcuno ogni giorno.

Materiale necessario:
Un buon numero di cartoncini e un tavolino.

Svolgimento:

Lupetti o coccinelle in cerchio, al centro un tavolino con tanti cartoncini mischiati sui quali c'è scritto: B.A oppure Non B.A. Tali cartoncini rovesciati dal lato non scritto sono affilati sul tavolo.

A turno il lupetto o la coccinella devono individuare se il cartoncino porterà su scritto B.A o Non B.A, (del tipo memory). Continuerà a scoprirlo finché non sbaglia. dopo toccherà al prossimo/a una volta ricoperti i cartoncini, senza variare la loro disposizione.

Vince chi:
Ha più memoria e fortuna nel finire senza sbagliare l'esatto ordine in cui i cartoncini sono disposti.
Buona Caccia.

inviato da Scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002

33. Passaparola - Il quiz

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale

Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.

Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'

Svolgimento:

Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.

Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.

GIOCHI
1. Musichiere

Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto

2. Squozza lo Squoz!!!

Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...

Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)

Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto

3. Parole difficili

Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto

Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)

Ordine del cartellone:

BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA


4. Bandasarà

Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto

Strofe contrariate:

1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)

2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)

3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)

4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)

5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)

6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)

7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)

8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)

11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)

12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)


5. Aggettivalo!!!

Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.

Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA

Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.

inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002

34. Una canzone per tre

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
Un microfono (anche finto)

Svolgimento:

I ragazzi delle varie squadre sono disposti in fila.

L'animatore del gioco passa davanti ad ognuno di loro con il microfono abbastanza velocemente. Quando un ragazzo ha davanti il microfono deve immediatamente (non più di 2 secondi) intonare una canzone qualsiasi che non abbiano già intonato gli altri. L'animatore può scegliere di rispettare un certo ordine o saltare a casaccio da un ragazzo all'altro.

Vince chi:
Chi non riesce ad intonare una canzone al suo turno è eliminato, l'ultimo che rimane vince.(MOLTO DIVERTENTE !!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

35. Le feste della piccola fiammiferaia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
La piccola fiammiferaia, con i soldi ricavati dalla vendita della legna raccolta nel gioco precedente, si è fatta la villa. Quando dà dei ricevimenti con Cenerentola e Biancaneve, le tre donzelle si danno alla pazza gioia fino all'alba, e, spettegolando amabilmente, tracannano circa 20 bottiglie di birra, lasciando cadere i tappi a corona sul pavimento. Scopo del gioco è aiutare la domestica della piccola fiammiferaia che, il giorno dopo, deve fare ordine.

Materiale necessario:
2 piatti, 20 tappi a corona, un orologio.

Svolgimento:

I concorrenti, a coppie, devono portare due tappi alla volta da un piatto ad un altro, tenendosi a braccetto. Il tempo massimo è di 15n secondi, dove n è il numero di concorrenti (non di coppie).

Vince chi:
Se è una gara vince la coppia che ha raccolto più tappi. Se è una prova, essa si considera superata solo se tutti i tappi sono stati raccolti.

1.0/5 (1 voto)

inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice