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Pagina 2 di 6  

21. L’erba medica

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Si presenta davanti ai bambini un animatore che finge di essere stato morso a una gamba da un serpente dal veleno mortale. L’unico modo per salvarlo è quello di trovare la preziosa erba medica nel bel mezzo del bosco, dove si trovano vari personaggi.

Materiale necessario:
- bende, scalpi, erba medica
- materiale scenico (ascia x 2 boscaioli, cappello da folletto, bastone da pastore, bastone da esploratore, ma anche altro…)

Svolgimento:

BOSCAIOLO 1: chiede di trovare un tot di legnetti o altre cose a seconda di ciò che c’è in quel luogo, in cambio dona una parte della mappa.

BOSCAIOLO 2: benda tutti i concorrenti, poi chiede che si dispongano in fila per nome, in cambio dona una parte della mappa.

FOLLETTO: propone un problema: in un lago c’è una pianta che ogni giorno raddoppia le sue dimensioni e in 30 giorni cresce fino a occupare tutto il lago. Quanto era grande il ventinovesimo giorno? (mezzo lago, ovvio) In cambio della risposta dona un gruzzolo di monete.

PASTORE: dice di non ricordarsi più il numero delle sue pecore, sa però che sono trenta più mezzo gregge. Quante sono? (60...) In cambio della risposta dà una parte della mappa.

TARZAN: affronta i giocatori a scalpo. Chi lo batte, riceve in cambio una parte della mappa.

VECCHIO ESPLORATORE: se ne sta solo e pensoso sotto un albero. Più vede soldi, più parla. Solo lui sa la forma della pianta cercata e solo lui può descriverla.

Il vecchio esploratore entra in gioco solo più tardi e oltre a descrivere la pianta indicherà vagamente nella mappa dove si trova.

Vince chi:
La squadra che trova per prima l'erba medica e la porta all’avvelenato.

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

22. Il pane quotidiano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo in un vecchio paesetto che vive grazie alla produzione di pane.

Materiale necessario:
- 4 secchi
- vassoi per presentare gli ingredienti
- acqua
- farina
- lievito
- grano
- legna
- fiammiferi
- passaporti
- tabelle di marcia
- cocktail
- pozzo
- nastro segnaletico
- tavoli
- cartelli con il nome dello stand
- (possibilmente costumi)

Svolgimento:

I ragazzi, divisi in squadre alla partenza, possono decidere in quale luogo andare prima, ma devono passarli tutti. Ogni stand segnerà sulla tabella di marcia della squadra il passaggio.

POZZO: al pozzo i ragazzi possono ricevere l’acqua, ma quel pozzo è vecchio e manca il secchio: se portano un secchio gli verrà donato pieno d’acqua.

MULINO: al mulino si produce la farina, ma come si fa senza grano? Se i ragazzi portano 1 kg di grano gliene verrà regalato ½ kg

LOCANDA: alla locanda i ragazzi possono trovare il secchio, il locandiere, però, per dare loro il secchio chiede di dargli una mano nel ricordare gli ingredienti di un cocktail da lui preparato in precedenza, assaggiandolo.

DROGHERIA: il tipo della drogheria è un gran matematico ed è pronto a regalare una busta di lievito se i ragazzi risolvono questo problema:

“Sapendo che Luca è nato dopo Dario e prima di Anna e che ha la stessa differenza di età con tutti e due, si può concludere che è sempre vero che:
1. L’età di Anna è sempre il doppio di quella di Dario

2. Sommando le età di Anna e di Dario si ottiene il doppio dell’età di Luca

3. Sottraendo l’età di Dario da quella di Luca si ottiene metà dell’età di Anna

4. Sommando le età di Anna, Luca e Dario si ottiene il triplo dell’età di Dario
5. Non so

(Univ. Ferrara facoltà ingegneria, test d'ammissione)

EMPORIO: all’emporio i ragazzi non devono superare prove ma possono comprare le seguenti merci:
• Legna da ardere - 7 soldi
• Fiammiferi - 2 soldi

• Sale - 3 soldi

FATTORIA: alla fattoria i ragazzi possono ricevere il grano per il mulino superando una prova: portare a mo’ di carriola 1 kg di grano per un determinato percorso.

GUARDIA: siamo giunti alla frontiera. La guardia per lasciarli passare prima chiede di vedere il lasciapassare (la tabella di marcia) e poi pretende che tutti i componenti della squadra per passare la frontiera vengano trasportati uno ad uno da un singolo giocatore.

VECCHIO FORNO: il vecchio forno non è in funzione da anni e per metterlo a loro disposizione il padrone pretende che i ragazzi gli descrivano il procedimento corretto per cuocere il pane, dopodiché chiede loro se hanno tutto il necessario: legna, fiammiferi, farina, acqua e lievito. Quando la squadra consegna tutti gli ingredienti, cambia i cartoncini degli ingredienti con quelli veri e comincia a impastare il pane.

Vince chi:
trova gli ingredienti e il materiale necessario per preparare il pane e lo fa!

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

23. La statua dell’imperatore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo nella reggia estiva di Re Migio. La sera alle 21:00 ci sarà un Gran Galà per l’arrivo dell’imperatore “Michele il conquistatore”, il quale viene a vedere se la statua in suo onore è stata eretta (un cartellone). Il Re aveva provveduto a far costruire ai paesi limitrofi una parte ciascuno della statua per il 10 Agosto, ma l’imperatore ha anticipato la visita, pertanto è necessario anticipare i tempi.

Materiale necessario:
- statua dell’imperatore
- 1 pezzo falso
- pallina da tennis
- evidenziatore
- fiasco
- occhiali
- rame
- stagno
- cassiterite
- berretto
- collana con foto
- tenda
- vestiti per orco
- strega e foetto
- cartelli pubblicitari strega.

Svolgimento:

I ragazzi vengono divisi in 5 squadre da 9-10 componenti.

Ogni squadra dovrà ritrovare il prima possibile una parte della statua dell’imperatore. Ad ogni squadra viene affidata una parte di statua da ritrovare in un paese limitrofo.

Obiettivo fondamentale è che la vittoria dovrà essere collettiva ed avverrà solo quando tutte le squadre avranno trovato la propria parte.

Pertanto sarà necessario non ostacolarsi rubandosi i pezzi. Una volta ritrovata la propria parte, la squadra darà una mano al Re per i preparativi della festa serale. Alla sera verranno premiati i vincitori (TUTTI alla stessa maniera!)

Un'attenzione particolare va rivolta all’orco che abita il bosco, il quale vive in una zona recintata. Se qualcuno la oltrepassa potrebbe essere preso e quindi divorato [eliminato].

Andare a prendere la parte di statua richiesta: ad ogni squadra è assegnato un villaggio presso il quale, in teoria, dovrebbe trovarsi la parte della statua.

I villaggi sono:

1. Rovinhood: in questo villaggio di sbadati il pezzo è stato distrutto in tante parti da ritrovare sparse per il bosco. Il personaggio porta gli occhiali.

La parte è stata frantumata in 10 pezzi, andati smarriti. 8 sono sparsi per il bosco, gli altri 2 sono: uno in mano all’abitante del “Paese dei Robòn”, l’altro alla strega del bosco. Gli 8 pezzi dovranno essere “semplicemente” cercati, gli altri 2 dovranno essere recuperati chiedendo ai vari personaggi del gioco, fino a che si arriverà ai diretti interessati, i quali renderanno il pezzo in cambio di...

La strega: vuole una turbo-scopa nuova, che dovrà essere costruita dai ragazzi con quello che trovano!

El Robòn: vuole, in cambio del pezzo, il fiasco dell’abitante ubriaco del “Paese degli Sbronzi di Riace”.

2. Smemory Village: l’incaricato di costruire il pezzo di statua ha perso la memoria e anche la parte di statua; solo una strega può fargli ricordare tutto con una pozione magica.

La parte di statua è stata smarrita da un’abitante che ha perso la memoria. Lo smemorato chiederà aiuto ai ragazzi per ricordare il suo passato. L’unico modo per farglielo tornare in mente è usufruire di una particolare capacità della strega. La strega fungerà anche da indovina/chiromante e avrà, vicino al suo antro, dei cartelli che pubblicizzeranno le sue facoltà. La squadra andrà dalla megera, la quale avrà bisogno dei seguenti ingredienti: resina, muschio, pigna, pallina da tennis ed evidenziatore che ha lo smemorato di Smemory Village. Ma ovviamente, lui non sa dove sono, dunque cercarli in giro è l’unica soluzione.

Trovati gli oggetti e con l’incantesimo compiuto, i ragazzi tornano dallo smemorato che si ricorderà che il pezzo della statua a lui affidato (un braccio o un busto) lo ha regalato alla bella addormentata nel bosco, perché si era dimenticato che era per il re. I ragazzi trovata l’affascinante ragazza, le chiederanno il pezzo, ma lei non riuscirà ad ascoltarli perché su di lei cadrà un’abbondante piomba di sonno.

Lei stessa suggerirà che l’unico modo per tenerla sveglia è lodarla con una poesia terminando con un bacino sulla guancia. La bella addormentata cederà alle lusinghe del giovane principe azzurro e le consegnerà il pezzo.

3. Paese dei Robòn: il pezzo di statua è stato trafugato.

All’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose. Per fare ciò si serve di una loquace dialettica. Innanzitutto convincerà i giocatori che per entrare nei suoi possedimenti bisogna pagare un pedaggio, anche se inviati dal re. Il pedaggio consisterà nel lasciargli gli oggetti più preziosi. Riuscirà poi a convincere i giocatori che il pezzo è stato rubato dall’orco, quando in realtà il pezzo lo ha lui stesso. I giocatori si dirigeranno così dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi. Se i ragazzi vengono presi dall’orco vengono eliminati dal gioco [ovviamente non prenderà nessuno, ma l’importante è la paura dell’orco]. Cercheranno dunque di venire a contatto con l’orco restando al di fuori dei limiti. L’orco è disposto ad aiutarli e a non divorarli solo se affronteranno delle prove… fisiche! L’orco, come sottolineato, non può uscire dalla zona protetta e dunque non è in grado di procurarsi i legni e le pietre necessari per aumentare il comfort della sua casa. Una volta che i ragazzi ne portano una quantità sufficiente, li ascolta. Lui in realtà non ha il pezzo di statua, ma nella sua grotta ha un pezzo di un’altra statua e l’orco forte, ma un po’ ignorante lo scambia per quello vero.

I ragazzi correranno dunque dal re per informarlo che hanno ritrovato il pezzo. Il re li informerà che è un falso e indicherà loro di ritornare dal Robòn, il quale farà pagare di nuovo il pedaggio e questa volta si inventerà che il pezzo che si trovava dall’orco può essere stato rubato solo da una piccola, infida, creatura, l’unica in grado di intrufolarsi dall’orco senza morire: il foetto maefico. I ragazzi si dirigeranno dunque da lui, il quale in realtà non è malefico.

Egli ha la particolare capacità di localizzare le cose. Se chiedi cioè al foetto maefico dov'è un oggetto, lui è in grado di dirtelo. Ma straovviamente non lo fa per niente. Come noto il foetto maefico si fa pagare con pigne e spetteguless. Ricevuto il pagamento, dopo una concentrazione di qualche minuto saprà dire che l’oggetto che cercano è in possesso del Robòn. I ragazzi torneranno da lui, il quale, smascherato, sarà disposto a trattare per il prezzo del pezzo pregiato. I ragazzi dovranno portargli gli occhiali dello sbadato di Rovinhood. Portati consegnerà loro il pezzo.

4. Paese degli sbronzi di Riace: in questo luogo manca il bronzo necessario alla commessa richiesta. Particolare rilevante è che gli abitanti sono ubriachi dal mattino alla sera.

Manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua, dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo. Lo sbronzato, nonostante faccia l’ubriaco, dirà ai nostri eroi (i ragazzi), che per fare il bronzo servono il rame e lo stagno. La cosa da fare dunque è trovare questi due materiali. L’ubriaco sa, e dice ai ragazzi, dell’esistenza di una miniera di rame nel territorio dell’orco, ma esorta i ragazzi a non entrarci.

Consiglia loro piuttosto di scendere a patti con lui. L’orco proporrà la stessa prova a cui ha sottoposto i ragazzi del Robòn, cioè pietre e legni per la casa. Superata la prova darà loro un po’ di rame. Per lo stagno la cosa è più complessa. Lo sbronzo non sa dove trovarlo. Dopo un po’ (soprattutto se i ragazzi cercano senza chiedere informazioni) li esorta a chiedere agli altri villaggi/personaggi. Dopo esplicita richiesta, il foetto maefico dirà loro che lo stagno si ricava da un minerale, la cassiterite, molto raro da trovare. Ma come è già noto, il foetto maefico ha questa straordinaria capacità di sapere dove si trova esattamente un oggetto e chiede ai ragazzi se interessa loro saperlo,

Ovviamente tutto ciò non sarà gratis: pigne e spetteguless. Superata brillantemente la prova, il folletto dirà loro che la cassiterite si trova nella punta a nord (o da qualche altra parte) del bosco. Dopo averli istruiti, i ragazzi troveranno la cassiterite, ma essa non è stagno. Ha bisogno di una lavorazione, che solo l’abitante di Acefalotown sa fare, come il folletto aveva loro detto. Arrivati dall’abitante del Sud, gli chiedono questo favore, ma lui da comodone e scansafatiche com’è dice che per trasformarlo in bronzo servono 20 minuti, a meno che... a meno che non ci guadagni qualcosa (vestiti, orologi…). I ragazzi possono scegliere dunque 2 modi di “pagamento”: 20 minuti oppure beni mobili senza aspettare un istante. Ricevuto lo stagno in cambio, i ragazzi lo porteranno dallo sbronzo, il quale, dopo aver avuto rame e stagno, dirà ai ragazzi di aspettare 10 minuti per la realizzazione dell’opera. Terminato questo tempo potranno consegnare la loro parte al re.

5. Acefalotown: città del Sud; in questo paese si dovrà costruire la testa dell’Imperatore, solo che non hanno idea del volto del sovrano. Occorrerà portare in questo paese una foto di Michele.

Come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore: dovrebbe averne un ritratto. A questo punto i ragazzi, molto probabilmente chiederanno al re, il quale riterrà di avere un suo ritratto, ma dopo averlo cercato dichiarerà dispiaciuto di averlo perso. I ragazzi chiederanno dunque, disperati e senza informazioni, ai personaggi circostanti. Lo sbadato (di Rovinhood) è colui che sblocca la situazione. Dice ai ragazzi: 'In passato sono stato uno spasimante di quella ragazza conosciuta come la “bella addormentata”, ma non sono mai riuscito a conquistarla…” D’improvviso si blocca. Pensa che sia troppo personale ciò che sta per dire e dice che continuerà a parlare solo se i ragazzi gli riporteranno un libro (titolo) che ha perso per il bosco. Una volta che gliel’hanno riportato continua: 'Ecco... io so che lei da ragazzina si frequentava con quello che ora è il nostro imperatore. E so, inoltre, che porta sempre al collo una sua foto. Ma la ragazza è inavvicinabile e perché possa privarsi di tale ricordo è necessario conquistarla, ma non saprei come.. altrimenti l’avrei già fatto!!!” I ragazzi si chiederanno per un po’: 'Come conquistarla?”.

L’unico modo per farlo è recitare davanti a lei una formula magica che la strega può insegnare. I ragazzi apprendono che la strega ha questo potere da un suo cartellone pubblicitario: “Incantesimo amoroso”.

La strega per fare l’incantesimo ha bisogno degli ingredienti e inoltre desidera una turboscopa nuova. Gli ingredienti sono: petali di fiore, muschio, acqua, pigna, berretto dell’abitante di Acefalotown.

Consegnati gli ingredienti e la scopa costruita con ciò che trovano, la strega dirà loro la formula magica: “Rosa mea, ego voleo tibi amorem”. I ragazzi la impareranno e la ripeteranno alla 'bella addormentatà la quale dirà di essere disposta a fare qualsiasi cosa per il suo nuovo principe azzurro. I ragazzi le chiederanno la collana e lei acconsentirà. I ragazzi portano la collana al villaggio, l’abitante di Acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

Personaggi

- Imperatore (1): non compare al pomeriggio. Egli comparirà solo alla festa serale di chiusura, sarà lui a premiare i concorrenti e quindi anche a sottolineare la morale del gioco: tutti quelli che riescono vengono premiati, senza distinzioni. Sarà lui a condurre le danze. L’imperatore può anche diventare imperatrice all’occorrenza.

- Re Migio (1): apre il gioco, lo spiega e deve essere sempre reperibile. Divide in squadre, assegna a ciascuno un villaggio e fa in modo che i concorrenti si scrivano sul braccio il nome del villaggio a loro assegnato. Le squadre che terminano il gioco prima dell’orario massimo, gli danno una mano per preparare la festa serale.

- Rovinhood (1): è sbadatissimo: perde, rompe tutto! Quando i ragazzi addetti al suo villaggio si presentano dice che la parte di statua è andata rotta in 10 pezzi: “Cercate per il bosco e domandate a qualcuno se ha trovato qualche pezzo”

- Smemory village (1): questo abitante ha perso la memoria, non si ricorda cos’ha appena fatto o detto, ovviamente non si ricorda dov’è il pezzo, implora i ragazzi di aiutarlo a ritrovare la memoria. Per la pozione magica della strega servono la sua pallina da tennis e il suo evidenziatore, ma non si ricorda dove siano e consiglia di cercarli per il bosco. Solo dopo aver bevuto la pozione della strega riacquista la memoria e si ricorda di aver dato il pezzo alla bella addormentata (si era dimenticato che era per il re).

- Paese dei Robòn (1): all’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose.

- Sbronzi di Riace (1): manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua. Dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo.

- Acefalotown (1): come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore, dovrebbe averne un ritratto. I ragazzi portano la collana della bella addormentata con la foto dell’imperatore al villaggio, l’abitante di acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

- Strega (1): indovina/chiromante... ha la sua dimora (tenda) con appesi fuori manifesti pubblicitari con le sue abilità, tra i quali “Infuso torna memoria” e “Incantesimo amoroso”.

- Orco (1): i giocatori si dirigeranno dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi.

- Foetto maefico (1): ha la particolare capacità di localizzare le cose, se chiedi cioè al foetto maefico dove è un oggetto egli è in grado di dirtelo.

- Bella addormentata (1): ha sempre sonno. Non riesce a stare sveglia.

Vince chi:
Ogni squadra dovrà portare alla reggia la parte della statua loro assegnata.

Valori educativi: Solidarietà, c'è bisogno di tutti per vincere

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

24. Indovina chi? - vivente

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- carta e penna

Svolgimento:

Si dividono i bambini in due gruppi e si dispongono in 3 file per squadra.

Si sceglie un bambino per squadra (il caposquadra) che dovrà scrivere su un foglio (nascondendolo) il nome di uno dei componenti della squadra avversaria.

Ogni caposquadra, iniziando a porre delle domande all'avversario, le cui uniche risposte possono essere sì o no (Ha i capelli biondi? No, Ha gli occhiali? Sì) e scarterà man mano i componenti della propria squadra (i componenti si accovacceranno per terra) che non corrispondono alle caratteristiche richieste.

Al termine del match i caposquadra possono essere sostituiti.

Vince chi:
vince il caposquadra che riuscirà a indovinare, attraverso le varie eliminazioni, il nome del componente della sua squadra scritto nel foglio del caposquadra avversario.

Valori educativi: conoscersi, prestare attenzione, seguire una giusta tattica

1.0/5 (1 voto)

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 08/09/2008

25. Napoleone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- un campo per giocare
- nastro colorato per creare i cerchi

Svolgimento:

In un prato o campo da basket.

Il gioco inizia con Napoleone (un ragazzo) disposto da una parte del campo e gli altri ragazzi distribuiti nel campo restante dentro a cerchi
Dietro Napoleone è disposta una prigione.

Al Via, Napoleone dice:'Dichiaro guerra a ... ' (il nome di un ragazzo) e lo insegue. Il ragazzo deve cercare di rientrare nel suo cerchio oppure liberare i compagni in prigione toccandoli.
Come fa Napoleone a catturare? Tocca quello che rincorre.

Importante: i compagni in prigione devono restare immobili

Vince chi:
vince Napoleone se cattura tutti e li porta in prigione

Valori educativi: Cooperazione, sincerità e spirito di squadra

inviato da Giacomo B., attivato il 05/07/2008

26. Maialino bianco

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

Il primo giocatore dice:«NOME GIOCATORE 2 la conosci la storia del maialino bianco?»

Secondo giocatore:« NOME GIOCATORE 1 non la conosco la storia del maialino bianco!»
Il Giocatore 1 fa un grugnito

Secondo giocatore:«NOME GIOCATORE 3 la conosci la storia del maialino bianco?»

E così via si continua fino all'ultimo giocatore, chi si mette a ridere viene eliminato e si ricomincia tutto da capo

Vince chi:
riesce a non ridere

Valori educativi: divertirsi insieme e conoscersi

inviato da Sara, attivato il 13/06/2008

27. Il gioco dei piatti

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 15 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- tavola
- piatti, bicchieri e posate
- cartoncini con il nome dei ragazzi;
- cartoncini con le domande da mettere sotto il piatto.

Svolgimento:

Una sala da pranzo...ossia...un tavola imbandita con tovaglia, piatti, bicchieri, posate, come per un vero pasto.Si fanno trovare i posti a tavola già prestabiliti (conoscendo bene le dinamiche all'interno di quel gruppo si disporranno i posti strategicamente) e sotto il piatto di ogni commensale ci sarà una domanda, alla quale dovrà rispondere in assoluta sincerità.

Potranno esserci domande che riguardano il gruppo (per es.la frattura tra due componenti del gruppo per aiutarli a chiarire) oppure domande che riguardano la persona che si dovrà raccontare al gruppo cercando così di instaurare un buon livello di empatia tra i ragazzi.

Vince chi:
...è più sincero e si mette in gioco con serietà e voglia di ascoltare l'Altro.

Valori educativi: Sincerità, lealtà, voglia di diventare realmente un GRUPPO!

inviato da Liviana Sciacca, attivato il 01/06/2008

28. Gioco dell'amicizia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 0 a 0
Età: da 5 a 0
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di memoria, famiglia felice

Materiale necessario:
- fogli
- penne per scrivere

Svolgimento:

Scopo del gioco è renderci conto di quanto conosciamo i nostri amici

L'animatore crea un cerchio di ragazzi e ne invita uno, per esempio Luigi, ad uscire in modo che non partecipi alla fase iniziale, ma entri nel gruppo solo ad un certo punto.

Ogni partecipante disegna su un foglio un animale e descrive sé stesso.
Per esempio:
un gatto

e mi chiamo Laura ho 10 anni e il mio piatto preferito sono gli spaghetti.

Il mio colore preferito è l'arancione e il mio sport preferito è l'equitazione...

Terminati i disegni e le descrizioni, si richiama nel cerchio Luigi e l'animatore gli consegna una tra le descrizioni.

Luigi la leggerà ad alta voce. I ragazzi in cerchio pensano a chi potrebbe fare riferimento le descrizioni e alzano la mano per dirne UN nome. E così via finché uno del gruppo arriva ad indovinare 5 nomi.

Vince chi:
riesce a 5 nomi di persone presenti nel gruppo in base alle descrizioni.

Valori educativi: Amicizia, conoscenza del gruppo

2.7/5 (3 voti)

inviato da laura , attivato il 23/04/2008

29. Brufoli!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione, kim, famiglia felice

Materiale necessario:
- pennarello

Svolgimento:

Ci si mette in cerchio.

Uno dei giocatori, Luigi, dice di chiamarsi come i 2 compagni che si trovano alla sua destra e alla sua sinistra.

Per esempio: Mi chiamo Cecilia e Valentina e ho 0 brufoli e poi subito il nome di un altro del gruppo, per esempio Francesco!

A sua volta Francesco dice di chiamarsi come i 2 compagni che si trovano alla sua destra e alla sua sinistra.

Per esempio: Mi chiamo Roberto e Manuela e ho 0 brufoli e poi subito il nome di un altro del gruppo, per esempio Vanni!

... e cosi via!

Chi sbaglia prende un brufolo, fatto con un pennarello!

Ovviamente man mano aumentano i brufoli aumentano le difficoltà nel fare attenzione di chiamare le persone con l'esatto numero di brufoli.

Divertimento assicurato

Vince chi:
ha meno brufoli

Valori educativi: fiducia, lealtà e memoria

inviato da Arianna, attivato il 10/04/2008

30. Battinome

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 7 a 100
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- sedie

Svolgimento:

In una stanza si dispongono le sedie a cerchio.

Ognuno si siede su 1 sedia, tranne 1 che sta in piedi al centro e 1 sedia vuota.

La persona alla destra della sedia vuota dice il nome di un compagno, prima che il ragazzo al centro riesca a sedersi

Vince chi:

Valori educativi: Conoscenza e gruppo

inviato da Alberto, attivato il 29/01/2008

31. Crucivirtù

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 0 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- un cartoncino bristol di 70x100
- un foglio A4 con le definizioni delle virtù da indovinare
- pennarelli con colori vivaci

Svolgimento:

Come dice stesso il nome, il Crucivirtù è un cruciverba basato sulle virtù teologali e cardinali.
I concorrenti si dividono in due o più squadre.

L'animatore inizia a leggere il primo indizio che offre la prima virtù da indovinare. Gli indizi che offrono le virtù sono 5 ed ognuno di loro vale da 5 punti in giù.

Più indizi si dicono, meno sono i punti che le squadre hanno al momento in cui indovinano la virtù.

Quando una squadra indovina una virtù, l'animatore la scrive sul cartellone con colori vivaci (ogni parola dev'essere di un colore diverso).

Vince chi:
indovina più virtù con meno indizi possibili.

Valori educativi: Spirito di squadra.

inviato da Ciro, attivato il 26/01/2008

32. le Strade del Cuore

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 a 14
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- penne
- mappa della città

Svolgimento:

I ragazzi pensano a tutte le persone da cui vengono circondate ogni giorno.

Ad ogni ragazzo si assegna una cartina della propria città: se ne evidenziano le strade che percorrono per andare a trovare le persone a cui tengono di più.

Inoltre, assegnano a ciascuna strada (quindi a ciascuna persona) una via che prenderà il nome del sentimento provato verso quella persona (es. via della protezione, via della gioia...).

Possono assegnare un segnale stradale inerente al sentimento provato (es. STRADA A SENSO UNICO se il sentimento non è corrisposto...)

Vince chi:
ha più strade del cuore!

Valori educativi: riflessione sui veri sentimenti

inviato da alice, attivato il 27/11/2007

33. Asta dei sentimenti

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 900
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
La mente del più fedele amico di Gandalf è offuscata dal potere dell'occhio di Sauron attraverso i quali Saruman tiene sotto controllo la sua capacità di intendere e di volere. Lo dobbiamo liberare dal potere dell'Oscuro Signore perché ritorni a compiere autentiche scelte di bene.

Materiale necessario:
- fogliettini di carta con scritto i sentimenti
- fogli di giornale
- uno scatolone
- un normale foglio di carta
- colla per carta

Svolgimento:

I bambini e/o ragazzi saranno divisi in tre o più squadre e messi in fila indiana.
Il gioco consiste in una staffetta.

Davanti a ogni squadra vi sarà una scatola con dentro diversi fogli di giornale accartocciati verso cui i concorrenti dovranno correre appena l'animatore dà il via.

In mezzo ai fogli di giornale accartocciati ogni concorrente dovrà cercare il fogliettino con scritto il nome del sentimento, positivo o negativo che sia.

Ogni partecipante, tornando indietro alla propria squadra, dovrà portare il fogliettino che avrà trovato per poi aprirlo, dopo di che dovrà esser incollato su un normale foglio di carta, facendo così la lista dei sentimenti fino ad ora trovati che verranno distinti in positivi o negativi.

Ogni sentimento positivo vale un punto, i negativi invece valgono 0.

Vince chi:
la squadra che riesce ad elencare più sentimenti positivi.

Valori educativi: distinguere il bene dal male

4.5/5 (2 voti)

inviato da Gian Domenico Daddabbo, attivato il 19/10/2007

34. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda. Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...) Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.

Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti

Svolgimento:

Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)

Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie

Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.

Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.

La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.

Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL

ZELANDA

Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)

Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.

Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.

É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.

La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.

La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.

I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.

Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà

'Siamo tutti qua'

La regina Beatrice dice:

Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:

Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone

E copri, piedino, piede e piedone

Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà

Accanto alla tua casa di questa città

Ora che tutti siete pronti a sfidare

Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!

Le Sfide

I Biscotti della Regina Beatrice

Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):

Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.

Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)

Il Giardino dell'olandesina

Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.

Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.

Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.

La Pastina della regina

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.

La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.

Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.

Le favole di Andersen

Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.

Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.

Il Regalo per il Gran Galà

Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.

Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.

Andiamo in Bici ad Amsterdam

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.

Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.

Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.

Tutti al Palazzo della regina Beatrice

Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.


Lasciapassare in frisone

Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:

Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie

Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.

Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.

C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?

Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.

NOTA

Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.

Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?

La famiglia felice

Fiaba di Hans Christian Andersen

La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.

Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.

C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.

Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.

In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.

Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.

«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.

«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»

«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»

«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»

«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»

«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»

«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»

«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»

«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»

«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»

«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»

«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»

E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.

Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.

Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età

3.0/5 (1 voto)

inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007

35. Ping Pong

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 1000
Età: da 3 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- una pallina da ping pong

Svolgimento:

Con una pallina l'animatore fa finta di giocare a ping pong prendendo nella mano la palla agitandola da una parte all'altra come se la palla cadesse da una parte all'altra.

I giocatori, suddivisi in due squadre, devono rispondere o ping o pong in base al nome della squadra che sarà ping o pong e così via affinche i bambini sbagliano.

Vince chi:
riceve più punti

Valori educativi: nessuno

inviato da Giovanni Marino da Catania, attivato il 17/07/2007

36. Tracce nel....paese

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Alcuni personaggi famosi hanno smarrito un oggetto 'simbolo' che li rappresenta e chiedono aiuto ai ragazzi per ritrovarli e ricostruire così la loro identità

Materiale necessario:
ELENCO PERSONAGGI E OGGETI SMARRITI:
- Biancaneve ha smarrito LA MELA
- Napoleone IL CAVALLO
- Cappuccetto Rosso IL CESTINO PER LA NONNA
- Alex del Piero UNA BOTTIGLIA DI ACQUA MINERALE
- mamma Margherita DON BOSCO
- indiana jones LA FRUSTA
- cenerentola LA SCARPA

Svolgimento:

Le squadre sedute in cerchio (con biro e foglietto) ascoltano il racconto dei personaggi (interpretati ovviamente dagli animatori). Gli animataori daranno alcune informazioni quando tutti i personaggi hanno terminato di raccontare le loro 'disavventure': i ragazzi che pensano di averli identificati scrivono il nome sul foglietto.

Si apre la caccia, ma attenzione ci sono anche tracce che li porteranno fuori pista.

Ogni squadra AL COMPLETO potrà riportare un oggetto alla volta al legittimo proprietario e solo dopo potrà partire per un'altra pista.

Vince chi:
la squadra che riporterà il maggior numero di oggetti .

Valori educativi: ci si diverte, si aiutano gli altri MA si vince...INSIEME

inviato da nadia anna maria creca, attivato il 13/07/2007

37. Sfide

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: kim

Materiale necessario:
- bigliettini di colore diverso
- preparare delle sfide tra squadre

Svolgimento:

Si creano 2 o più squadre.

Servono dei bigliettini di 2 colori: su un lato si scrive il nome di un personaggio o di un oggetto e, sull'altro, si scrive la sfida che si vuole fare.

I ragazzi devono sfidare quelli delle altre squadre, conquistando più bigliettini possibili.

I bigliettini si possono vincere solo vincendo la sfida

Vince chi:
conquista più bigliettini.

Valori educativi: divertimeno

inviato da Eleonora, attivato il 09/05/2007

38. Imparo le parti della Messa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- cartellone
- cartoncini
- immagini o disegni delle parti della Messa

Svolgimento:

Si forma un grande cartellone suddiviso n 8 parti (un fiore, un puzzle o altro), il numero delle parti dovrà essere scritto sul cartellone.

Si preparano scritte, su cartoncini, le seguenti parti della Messa:
1. rito di introduzione
2. Atto penitenziale
3. inno di lode
4. Liturgia della Parola
5. Professione di Fede
6. Liturgia Eucaristica
7. Rita di Comunione

8. Rito di conclusione.

Si incollano sui cartoncini i simboli di una della Messa e le 'posizioni' in piedi, seduti, in ginocchio o chi porta le offerte (questo per far capire a bambini come si devono presentare durante le varie parti).

Il gioco: si mescolano i cartoncini con le parti della Messa e poi si fa indovinare ai bambini qual è il numero del nome della parte della Messa.

Finito con le parti si procede ad individuare sia la posizione dei bambini e dei simboli collegati alla parte.

Vince chi:
Vince chi indovina più immagini.
Questo gioco è indicato per i bambini della Prima Comunione. Il premio puo' essere un libretto su S. Francesco o qualche altro libretto di preghiere per la Prima Comunione.

Valori educativi: cercare di capire la S. Messa

3.5/5 (4 voti)

inviato da Mara, attivato il 20/04/2007

39. Cieca Mosca in ragnatela

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30-40 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
CiecaMosca, cugina di MoscaCieca, è rimasta intrappolata in una ragnatela e per liberarsi deve riuscire a trovare il ragno che la tiene prigioniera.

Materiale necessario:
- benda

Svolgimento:

1. Si sceglie il ragazzo-CiecaMosca e si benda;

2. Si dispongono gli altri ragazzi in cerchio con al centro CiecaMosca;

3. L'educatore dice a CiecaMosca il nome del Ragno (uno dei ragazzi disposti in cerchio)

4.Tutti i ragazzi del cerchio ripeteranno a voce alta il nome di un compagno di gioco

5.Il ragazzo CiecaMosca dovrà individuare dalla voce il ragazzo Ragno e poggiare le mani sulle sue spalle
6. Il ragazzo Ragno diventa CiecaMosca

Vince chi:

inviato da Daniela, attivato il 14/04/2007

40. Fettucine da vendere

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 a 100
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre

Materiale necessario:
tanta gioia e allegria!

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in 4 squadre: tutti saltano e si preparano a dire il nome della squadra o il colore.

Continuando a saltare, si chiama l'altra squadra dicendo, per esempio, 'Rossi Rossi Rossi' e la Squadra Rossa comincia a saltare rispondendo 'Che c'e Che c'e'.

L'altra squadra risponde 'Avete fettucce da vendere?' e risponde 'Ce n'è, ce n'è' e l'altra squadra rincalza 'Di che colore sono?' e si dice, di nuovo, il colore o il numero di un'altra squadra e cosi via.

Vince chi:
non smette di saltare.

Valori educativi: solidarieta

inviato da Elisa, attivato il 05/01/2007

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice