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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 71 giochi
con la parola fronte

Pagina 2 di 4  

21. Lupo mangiafrutta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Tutti i partecipanti stanno in riga uno accanto all'altro e di fronte a loro sta il lupo, a qualche passo di distanza.
Si fa la conta per decidere chi è il lupo.

Poi tutti gli altri si riuniscono in un cerchi stretto per decidere che frutto è ognuno di loro.
Non possono esserci due bambini con lo stesso frutto.

Quando tutti hanno deciso si dispongono in riga e inizia il gioco. Il lupo fa finta di bussare e dice: Toc-toc, c'è nessuno?.
E gli altri rispondono: Chi è?.
E lui: Sono il lupo mangiafrutta!.
E gli altri: Che frutto vuoi?.
Il lupo prova a dire un frutto ad esempio: il melone!.

A questo punto, se uno dei ragazzi aveva scelto il melone, scappa via correndo dietro e poi intorno fino a tornare nella riga dei compagni.
Il lupo si lancia all'inseguimento.

Se riesce a toccare il fuggito questo sarà il nuovo lupo mangiafrutta e tutti gli altri dovranno decidere di essere nuovi frutti per ricominciare il gioco.

Se il bambino - melone - riesce a tornare fra i compagni senza essere preso, il lupo dovrà ricominciare da capo con un nuovo frutto.

Egualmente, se nessun bambino avesse scelto di essere il melone, i bambini avrebbero risposto alla domanda del lupo: 'il melone non c'è.
Che frutto vuoi?'.

E il lupo avrebbe provato altri frutto fino a trovare uno sfidante.

Vince chi:

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

22. Mago o Libero ?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca sparsi con due squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli occhi.

Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: 'mago o libero?'.

Chi sta sotto risponde come vuole, cercando però di chiamare un eguale numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano due squadre che si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.

Al via! gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai maghi.

Quando vengono toccati devono andare in prigione e la stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi.

I liberi possono liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza essere presi dai maghi di guardia.

Il gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi.

Vince chi:
Quando tutti i liberi sono stati presi

Valori educativi: spirito di squadra e solidarietà

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

23. La rete e i pesciolini

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Due animatori - la rete - stanno uno di fronte all'altro, mano nella mano e con le braccia allungate.

I bambini - i pesciolini - devono passare sotto le braccia degli animatori.

Prima di iniziare il gioco gli animatori decidono un numero (da non far sentire ai bambini) e, mentre i pesciolini attraversano, la rete conta ad alta voce. Quando si arriva al numero stabilito, la rete abbassa le braccia.

Chi rimane intrappolato fa la rete con gli animatori!

Vince chi:
non rimane nella rete!

Valori educativi: Divertimento

inviato da Sabrina, attivato il 31/07/2005

24. Lo specchio del trenino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Quante volte avete fatto il trenino ballando? Beh, questo è un trenino mooolto speciale...

Materiale necessario:
- possibilmente delle tasche
- ...e un po' di ritmo! :-)

Svolgimento:

Ogni squadra deve formare un trenino, si decide la disposizione (chi è il primo, chi il secondo...) e ci si mette così: il secondo dà la schiena al primo e si tengono per mano, il terzo sta di fronte al secondo e si attacca alla sua maglietta, il quarto sta di schiena al terzo e si attacca, il quinto di fronte al quarto e così via.

Finita la 1° fase, si va sulla riga di partenza. il gioco consiste nell'attraversare il percorso (minimo 2 volte massimo 3) e raggiungere l'arrivo staccandosi il minor numero di volte.

Durante il percorso, si è controllati dagli arbitri, che non tengono conto se ci si stacca con una mano, ma con due sì, è una penalità. Il primo deve saper dare ritmo nel passo.

Vince chi:
Si fa una doppia classifica: quella dell'arrivo e quella delle penalità.
Alla fine si fa la somma e si stabilisce la squadra vincitrice.

Valori educativi: Coordinazione e concentrazione

inviato da Susy, attivato il 01/07/2005

25. Zapping

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un tabellone a forma di telecomando

Svolgimento:

Le squadra hanno a propria disposizione un telecomando (disegnati i sei programmi televisivi ed i quiz necessari per le varie prove) e possono scegliere liberamente quale programma televisivo guardare.

Una squadra sceglie un programma e tutte le squadra partecipano al programma televisivo: la squadra che arriva prima vince 10 milioni di telespettatori, la seconda 7 milioni e la terza 2.

Le sei prove:

PASSAPAROLA La squadra sceglie un concorrente che parteciperà al gioco finale di questo programma: la ruota con tutte le lettere dell'alfabeto.

Si estrae a sorte la squadra che inizia per prima; il presentatore rivolge al concorrente la prima domanda e prosegue in caso di risposta esatta; qualora sbagliasse, riprende da capo con le stesse domande al concorrete successivo. Vince chi termina per primo la ruota.

OK IL PREZZO É GIUSTO Le squadre devono indovinare il prezzo esatto di alcuni prodotti. Vince che complessivamente ci si avvicina maggiormente

SARABANDA Classico musichiere.

CHI L'HA VISTO? Ogni squadra sceglie un concorrente a cui verrà messo sulla fronte il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà fare domande alla propria squadra (a cui si può rispondere solamente si o no) fino a quando capisce identità del personaggio

PUBBLICITA' Ogni squadra dovrà realizzare una scenetta di una pubblicità di successo.

L'ISOLA DEI FAMOSI L'isola è abita da molte bestie feroci.

Ad ogni squadra verrà consegnata una lista di animali di cui dovrà invitare un mimo ed un verso. Non è una vera propria prova, ma serve a ridere un po'. Ci sarà una giuria che giudicherà il lavoro.

Vince chi:
ha conquistato più telespettatori televisivi.

inviato da arosio simone, attivato il 18/06/2005

26. La cosa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Sul villaggio c'è una strana epidemia chiamata 'La cosa': chi ne è infetto può contagiare chi è sano e distruggere il villaggio.

Materiale necessario:
- acqua
- bicchieri di plastica
- sciroppo dolce alla menta
- ghiaccio

Svolgimento:

I ragazzi si dividono a squadre: due o tre animatori saranno i primi contagiati, per contagiare è sufficiente abbracciare chi si vuole contaggiare.

Chi è stato contagiato viene segnato sulla fronte con un pennarello e, a sua volta, deve andare a contagiare i propri avversari.

Scopo del gioco: superando delle prove, ogni squadra deve trovare i componenti neccessari e portarli al mago del villaggio perchè prepari la cura (un buon sciroppo alla menta) per fermare l'epidemia.

Vince chi:
per primo, trova tutti i componenti.

Valori educativi: Spirito di collaborazione

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

27. Pistolero

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Tutti i partecipanti si mettono in cerchio seduti su delle sedie al centro ci sarà il capo gioco, il pistolero appunto, che comanderà il gioco.

Punterà le dita come se fosse una pistola, gridando: 'Pem', contro un giocatore che si dovrà abbassare come colpito. In quell'istante quelli che stanno ai lati di quello colpito dovranno colpirsi a vicenda gridando 'Pem': il più lento a reagire verra colpito e quindi eliminato e così via finché non vengono eliminati tutti

Vince chi:
vincono gli ultimi due che rimangono che si affronteranno in duello nel centro del cerchio. Si mettono schiena contro schiena e contano 5 passi al via del capogioco si sparano tra loro il più veloce sarà il vincitore

Valori educativi: Riflessi, prontezza e attenzione

inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005

28. Ulisse

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli.... A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica

Svolgimento:

Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.

Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.

Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA

SCILLA E CARIDDI.

Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.

Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.

Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.

Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.

Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.

I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto

La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando

solamente gli accordi della chitarra.

- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni

La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.

- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore

Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.

- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità

Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età

( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone

- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino

Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.

- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.

Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.

Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

29. Guelfi e ghibellini

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 900
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Svolgimento:

Si formano due squadre, p.e., squadra rossa e squadra blu, di egual numero. Si divide il campo da gioco in 2 parti: una per squadra blu e l'altra per la squarda rossa.

Tutti i giocatori, sia rossi che blu, si devono sistemare sulla linea che separa i due campi, uno di fronte all'altro: un giocatore della squadra rossa di fronte al giocatore squadra blu, fino ad occupare tutta la linea.

Al via dell'animatore ogni squadra deve riuscire ad attraversare il campo nemico e portarsi al di là dello stesso.

Ma attenzione c'è una difficoltà, i giocatori, nel proprio territorio possono immobilizzare un avversario toccandolo: esso può liberarsi solo se viene a sua volta toccato da un compagno libero.

Vince chi:
per prima ha tutta la squadra riunita al di là della metà campo avversaria.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Bianchini Alessandro, attivato il 18/05/2005

30. Spara il palloncino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Due galeoni si fronteggiano in un duello nel mare.

Materiale necessario:
- palloncini gonfiati ad acqua

Svolgimento:

Ogni partecipante di ciascuna squadra sarà distanziato dal proprio compagno di almeno 3-4 mt (per rendere più difficoltoso il passaggio del palloncino).

Il primo del gruppo prenderà dal catino il palloncino lo lancerà al secondo e questi senza farlo cadere a terra lo passerà al terzo fino all'ultimo che dovrà cercare di colpire l'avversario della fila parallela (almeno 4 mt).

L'avversario non potrà muoversi dal posto, ma soltanto con il movimento di corpo dovrà cercare di schivare il palloncino.

Se l'avversario viene colpito, questi è eliminato, chiaramente creando uno 'scompenso' nella fila della propria squadra, perché le distante tra un compagno e l'altro aumentano e quindi aumenta anche la difficoltà nel passare il palloncino.

Vince chi:
ch, al termine del tempo massimo stabilito, rimane con più giocatori.

Valori educativi: Precisione e coordinazione

inviato da Fabrizio, attivato il 16/05/2005

31. L'imbuto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- un imbuto
- una moneta
- un bicchiere pieno d'acqua

Svolgimento:

Questo gioco-scherzo, lo devono conoscere solo gli animatori.

Dovranno preparare un bicchiere pieno d'acqua e nasconderlo alla vista dei partecipanti.

L'animatore sfiderà (mettendo magari un piccolo premio) i ragazzi a fare entrare nell'imbuto messo dentro i pantaloni (sul davanti) la moneta che lui tiene sulla fronte: chiaramente farà vedere che il gioco non sarà molto semplice, ma lui è talmente bravo che sfiderà chiunque.

L'animatore sfiderà dapprima due o tre ragazzi i quali riusciranno o meno nel tentativo, al ragazzo successivo preparerà lo scherzo.

Proprio quando è intento a cercare con la fronte di far entrare la moneta nell'imbuto, l'animatore prontamente prenderà il bicchiere e lo rovescerà dentro l'imbuto.

Risate da parte dei ragazzi garantite, un po' meno da parte di chi ha subito lo scherzo, ma sta all'educatore sdrammatizzare la situazione con un bel applauso.

Vince chi:

Valori educativi: Allegria e stare insieme

inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005

32. Bandierina figurata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un fazzoletto

Svolgimento:

É il gioco classico della bandierina, ma con la variante delle figure.

Le squadre partecipanti sono 2, divisi in due campi, equidistanti dall'animatore di circa 10mt.

Le squadre pertanto saranno disposte in linea l'una difronte all'altra, ad ogni giocatore gli viene assegnato un numero.

L'animatore tiene uno straccio (un fazzoletto) in mano e chiamerà il numero assegnato all'inizio del gioco.

I partecipanti correranno a prendere la bandierina, senza invadere il campo dell'altro.

Presa la bandierina, bisogna tornare verso la propria squadra: l'altro concorrente potrà inseguirlo fino a che non riesce a 'toccarlo'. Se ci riesce il punto diventa suo.
Variante

- chiamare 2 numeri contemporaneamente: uno monterà sulla schiena dell'altro;

chiamare 3 numeri contemporanemente: due creeranno con le braccia un seggiolino ed il terzo si siederà sopra;

chaimare 4 numeri contemporaneamente: uno si sdraierà per terra e i tre ragazzi lo prenderanno due per le braccia ed uno per le gambe.

Vale poi la regola detta sopra: i giocatori dovranno in ogni caso arrivare a prendere la bandierina e ritornare nella propria 'casa' senza farsi prendere.

Vince chi:
raggiunge un puntaggio stabilito

Valori educativi: Spirito di collaboraizione.

inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005

33. 15 staffette varie!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!

Svolgimento:

Staffette per uscita in montagna

1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci

2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli

3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone

4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.

5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti

6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!

7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone

8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino

9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone

10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci

11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone

12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.

I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso

13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!

14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.

materiale: nulla!

15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone

Vince chi:

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005

34. Tattica

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
In un campo pieno zeppo di spie, dobbiamo cercare di portare il nostro codice segreto senza farlo scoprire dagli altri.

Materiale necessario:
- cartoncini con codici da legare alla fronte

Svolgimento:

Ognuno riceve un biglietto da attaccare alla fronte con un codice in cifre e lettere, meglio se più complicato.

Ognuno deve cercare di scoprire il codice degli altri e comunicarlo all'animatore, che avrà l'elenco dei giocatori con il rispettivo codice. Naturalmente, bisognerà nascondersi per non far vedere il proprio codice, ma riuscire a vedere quello degli altri.

Vince chi:
rimane con il codice non scoperto, o anche chi ne indovina di più dagli altri

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

35. Chi sono?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- cartoncini con filo da poter legare alla fronte.

Svolgimento:

Ogni giocatore riceve un ruolo, segnato su un cartoncino, che gli verrà applicato sulla fronte, in modo che non possa vederlo.

I ruoli possono essere tipi di persona (il sapiente, il saccente, il buffone a cui nessuno crede, la persona rispettata, il leader), oppure dei ruoli precisi che saranno ambientati nella situazione (più o meno ridicola o seria, a seconda dello scopo del gioco).

Quando tutti sono corredati di ruolo, l'animatore inizia l'ambientazione.

Gli attori inizieranno ad interagire, comportandosi nei confronti degli altri in base al ruolo che loro vedono sugli altri. Alla fine ognuno dovrà fare l'identikit di se stesso, in base alle reazioni degli altri.

Vince chi:
si avvicina di più all'identikit reale.

Valori educativi: Attenzione e ascolto degli altri

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

36. Scopa Hockey

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 8
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- 8 scope
- una palla
- sedie

Svolgimento:

8 concorrenti (4 contro 4) si fronteggiano e cercano di buttare nella porta avversaria (rappresentata da due sedie) la palla facendo unicamente uso di una scopa.

Ogni partita dura 5 minuti, giocano 2 squadre per volta, le due squadre che vincono si scontrano tra di loro come le due squadre che perdono.

Vince chi:
fa più goals.

Valori educativi: Gioco di squadra

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

37. Alce rossa

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 2 cerchi fatti di cordini del diametro di 2-3 metri
- strisce di stoffa con scritto un codice a 5 cifre
- cartoncini colorati

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre e ogni squadra sceglierà un posto isolato dove sistemare la propria base.
Ogni giocatore avrà legato in testa una striscia col codice.

Lo scopo del gioco è entrare più volte possibile nella squadra avversaria: ogni volta che uno entra prende un cartoncino colorato, simbolo della propria vittoria.

Per difendersi occorre leggere per intero il codice che, chi attacca, ha scritto sulla fronte.

Se riuscirà a leggerlo, l'attaccante dovrà tornare in base e scambiare, con uno della propria squadra, la fascia col codice.

Vince chi:
la squadra che ha più cartoncini colorati.

Valori educativi: spirito di squadra

inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005

38. Gioco di prestigio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- 4 sedie o sgabelli

Svolgimento:

Gioco di grande effetto, è da fare preferibilmente al chiuso e necessita di 4 sedie o sgabelli che vengono posti piuttosto in mezzo al cerchio, uno di fronte all'altro a formare una croce.

L'animatore sceglie dal cerchio 4 persone e le fa sedere, non però rivolte verso il centro, ma sedute di lato (destra o sinistra è indifferente, importa solo che siano seduti tutti nello stesso verso).

A questo punto ogni persona si stende e, rimanendo seduta, abbassa la schiena andando ad appoggiare la testa sulle ginocchia del compagno che gli sta dietro; ovviamente ciascuno si troverà a 90° rispetto alla posizione dei suoi due vicini, e si formerà così una specie di quadrato dove ciascuno appoggia la testa sulle ginocchia di chi gli è dietro e a sua volta fa da sgabello con le proprie ginocchia alla testa di chi gli è davanti.

A questo punto, l'animatore e altre tre persone che lo assistono, lentamente e in maniera coordinata, tolgono le sedie/gli sgabelli da sotto la schiena delle 4 persone, ed il quadrato magico rimarrà sospeso nel vuoto in una posizione praticamente impossibile!

Dopo qualche secondo di stupore generale, i 4 animatori aiuteranno le persone sdraiate a rialzarsi tirandole su per un braccio, agendo contemporaneamente per evitare che il quadrato magico crolli rovinosamente!

Vince chi:

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

39. Tiro all'orso

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nel bosco del parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro: 'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?

Materiale necessario:
- una o due palle (non troppo dure)

Svolgimento:

Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.

Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d fronte.

Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire l'orso successivo.
L'orso colpito esce dal gioco

Vince chi:
riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti.

Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti

inviato da Sr. Adriana, attivato il 28/10/2004

40. Il rompiscatole

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- una scatola di cartone chiuso

Svolgimento:

L'animatore colloca una scatola di cartone su un tavolo e invita i ragazzi a collocarsi in gruppo di fronte al tavolo.

Quindi domanda: 'Chi di voi è in grado di rompere questo pacco?'

Ovviamente, parecchi ragazzi si offriranno per cui l'animatore ne sceglierà uno fra tanti (per es.: Salvatore).

Questi, con un colpo secco scalfirà la scatola posta sul tavolo; al che l'animatore, ad alta voce griderà:
- Salvatore è il più grande rompiscatole... -

Vince chi:

Valori educativi: spirito di gruppo

inviato da P. Gian Franco Scarpitta, attivato il 24/10/2004

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice