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Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Famoso gioco, abbastanza rude, ma divertente (da giocare con attenzione per evitare di farsi male alla schiena).
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre. La squadra che per prima impersona la mula mette una persona in piedi, appoggiata con la schiena a un palo o a un albero, a fare la testa della mula. Tutti i suoi compagni di squadra si vanno a disporre uno dietro all'altro, piegati a 90°, con la faccia che guarda a terra e la schiena piegata parallela al terreno. Ciascuno tiene con le braccia i fianchi del compagno che ha davanti. Il primo della fila tiene i fianchi di quello che è in piedi, appoggiato al palo o all'albero. Si forma così una lunga fila di schiene che parte dalla persona appoggiata all'albero.
I giocatori dell'altra squadra, uno alla volta, devonosaltare a cavallina sopra la mula, spostandosi poi in avanti lungo le schiene degli avversari, verso la testa della mula, per far spazio ai compagni di squadra che devono ancora saltare.
Lo scopo di questa squadra è quello di collocare più giocatori possibili sulla mula (se qualcuno scivola dalla mula e cade, non può risalirci sopra). Una volta che tutti hanno saltato, la mula deve reggere il peso di coloro che ha in groppa senza rompersi per almeno dieci-quindici secondi.
Si fa poi cambio: chi faceva la mula ora salta e chi saltava diventa la mula.
Vince chi:
Vince la squadra che dà vita alla mula più resistente.
Si consiglia di mettere le persone più robuste e forti in fondo alla mula, a sopportare gli atterraggi non sempre delicati di chi salta.
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 a 8
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Si può utilizzare una ambientazione naturalistica, raccontando la storia dei salmoni che risalgono la corrente.
Svolgimento:
Gioco veloce, adatto ai bambini più piccoli. Un educatore stende una mano in verticale a raffigurare una sorta di ostacolo e con l'altra mima un salmone che cerca di risalire la corrente. Contemporaneamente, racconta la storia dei salmoni che, tra mille difficoltà, risalgono i fiumi per andare a riprodursi, nuotando e saltando contro corrente.
Mentre racconta ciò, fa fare alla mano che mima il salmone un po' di movimenti e infine un salto a scavalcare l'altra mano che funge da barriera: il salmone salta l'ostacolo e atterra dietro alla mano... Mentre fa questo, tutti i bambini devono battere le mani. L'educatore continua a raccontare e a mimare i salti del salmone e ogni volta che il salmone riesce ad oltrepassa l'ostacolo i bambini battono le mani. Non devono però batterle se il salmone si ferma a mezz'aria, atterra prima dell'ostacolo, ci passa sotto, fa delle finte ecc.
Chi sbaglia (battendo le mani quando non deve o non battendole quando deve) viene eliminato. Il gioco riprende e si fa sempre più veloce, con l'animatore che fa sempre più finte e cerca di far cadere in inganno i bambini, con i gesti e con il racconto.
Vince chi:
rimane in gioco per ultimo, non facendosi mai fatto trarre in inganno dall'educatore.
Valori educativi: concentrazione
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 18 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Si può utilizzare un'ambientazione che abbia come riferimento il tempo. Il gioco infatti è tutto basato sul fatto di essere vecchi e giovani.
Materiale necessario:
- solo un campo molto grande e dove sia possibile delimitare due linee di fondo campo per entrambe le squadre
Si consiglia di usare due arbitri, perché non è facile tenere d'occhio chi parte e quando e, nel caso due persone si tocchino, ricordarsi chi era il più vecchio dei due.
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre, che si mettono alle due estremità opposte del campo. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a oltrepassare la linea di fondo campo avversaria (si può partire in quanti si vuole, tenendo presente che oltre ad attaccare bisogna anche difendere la propria linea) senza essere toccati da un avversario più giovane, venendo così eliminati.
Quando un giocatore esce dalla sua linea e avanza nel campo, inizia a invecchiare e un avversario che esce dalla sua linea di fondo campo dopo di lui e gli viene incontro può eliminarlo se lo tocca, in quanto è più giovane (è invecchiato di meno).
Se però il giocatore inseguito rientra nella sua linea di fondo campo e poi riparte, ridiventa più giovane dell'avversario e sarà lui a dover scappare, così come scapperà se dopo di lui parte un suo avversario che va a coprire le spalle al fuggitivo che sta inseguendo.
In altre parole, si tratta di un gioco di strategia, di continue partenze, ritirate e coperture di spalle, dove bisogna stare attenti a chi parte e quando, per capire se è più giovane o meno.
Quando due persone avversarie si toccano, chi dei due è più vecchio (è uscito prima dalla sua linea) viene eliminato. Il gioco si ferma, tutti tornano dietro la propria linea di fondo campo e si riparte.
Chi riesce ad arrivare oltre la linea di fondo campo avversaria senza essere toccato, guadagna un punto per la propria squadra e il gioco si ferma. I giocatori eliminati tornano in gioco, si riparte tutti dalla linea di fondo e si riparte fino al punto successivo o finché non è terminato il tempo (fissato in precendenza).
Vince chi:
possiede più punti alla fine del gioco.
Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
24. Mamma gli alieni, mamma i terrestri
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo sulla terra e siamo stati invasi dagli alieni che hanno già conquistato alcuni continenti. Dobbiamo riprenderci il pianeta o lasciarlo agli alieni. Ma anche noi terrestri, avendo consumato il nostro pianeta, ne vogliamo conquistare un altro e abbiamo cominciato!
Materiale necessario:
- materiale per tracciare o delimitare le basi
- 6 bandierine
- 6 nastri rossi
- 6 nastri blu
- carta, cartoncini e pennarelli
- materiale vario per i giochi di kim, di agilità e di forza fisica
- a piacere... costumi per i generali
Svolgimento:
Si disegnano in terra 6 continenti: Europa, Asia, Africa, Oceania, America e Antartide, che sono le sei basi con al centro le relative bandiere. Se ne assegnano tre ai Terrestri e tre agli Alieni (alla bandiera si aggiunge un nastro del colore della squadra).
Le due squadre devono avere gli attaccanti, i difensori e un generale.
Per combattere esistono 4 modi diversi: giochi di kim, forza fisica, abilità e intelligenza.
Esistono anche quattro posti dove prendere le vite. Akela. Baghera, Kaa e Mor sono i fornitori delle vite. Per averle bisogna superare le relative prove.
Fase 1: conquistare le vite. A turno tutti i giocatori devono, a turno, scegliere dove prenderle, sfidando i quattro personaggi della giungla. Le vite sono rappresentate da cartoncini con il tipo di prova da una parte e la prova dall’altra.
Fase 2: ogni squadra, raccolte le sue vite, si divide in attaccanti e difensori, si divide le vite conquistate e si schiera a difesa delle postazioni.
Regole di combattimento: ogni attaccante può sfidare un difensore. Se il difensore accetta, l'attaccante gli mostra un cartoncino-vita. Se il difensore ne ha uno dello stesso tipo, lo mostra all'avversario annullandole l'attacco e gli mostra uno dei suoi cartoncini-vita. L'attaccante può annullarlo nello stesso modo e così via. Chi non riesce ad annullare il cartoncino dell'avversario, perde. Chi vince prende tutte i cratoncini mostrati fino a quel momento. Chi resta senza cartoncini-vita viene eliminato. Se una base resta senza difensori viene conquistata dall’altra squadra (e si cambia il nastro colorato).
Il gioco si svolge in round di 10 minuti.
I giocatori eliminati, alla fine del round, possono richiedere ai capi gioco di affrontare un’altra prova, per rientrare poi in gioco ripresentandosi al proprio generale, che li manderà in una delle basi in possesso della loro squadra.
Il numero dei round viene fissato prima di iniziare il gioco.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più basi conquistate.
Valori educativi: strategia, lealtà, amicizia
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 01/11/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 13 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
Si scelgono gli attaccanti che stanno fuori dal cerchio, in mezzo al quale si sposta un giocatore. Si dispongono i partecipanti in cerchio, si allargano le gambe a toccare i piedi del vicino e si lasciano le mani.
Il rapporto consigliato è 10 giocatori in cerchio e 2 fuori.
Al via il giocatore al centro lancia la palla a un compagno che deve dire il suo nome, il nome di un oggetto che inizia per la lettera scelta di volta in volta dal capo gioco e rilanciare la palla al compagno in centro.
I giocatori fuori dal cerchio devono toccare chi ha la palla per guadagnare un punto. Se i giocatori in cerchio riescono a fare 5 lanci senza essere toccati guadagnano un punto. Il capo gioco può cambiare lettera quando vuole. Non si possono ripetere parole già dette (se succede, bisogna subito dirne un'altra).
Vince chi:
ha più punti dopo un certo tempo, stabilito dal capo gioco (dopo di che si possono cambiare gli attaccanti e il giocatore al centro del cerchio e riprendere il gioco da capo).
Valori educativi: strategia e amicizia
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Siamo su un campo di battaglia, dove i soldati non possono più combattere se perdono il loro elmetto!
Materiale necessario:
- due fogli di giornale per ogni giocatore
oppure
- un foglio di giornale e un palloncino modellato a spada per ogni giocatore
Svolgimento:
Si costruisce (o si fa costruire dai giocatori) un elmetto a ciascuno, cioè un cappello di carta come quelli da imbianchino, che si usano per proteggere la testa dalla vernice.
E' come costruire una barchetta di carta, ma ci si ferma un passaggio prima della fine.
Inoltre c'è bisogno di una spada per ogni giocatore: la si può costruire facimente con dei palloncini modellabili o, in alternativa, preparando dei tubi con la carta di giornale.
Si traccia un campo da gioco rettangolare, ai cui lati corti opposti si schierano le due squadre. Ogni giocatore ha in testa l'elmetto, che, una volta dato il via, non può più essere toccato, e la spada in mano. La mano libera va tenuta dietro la schiena.
Al via ogni giocatore deve cercare di colpire con la propria spada gli elmetti degli avversari per farli cadere. Ci si può difendere dagli attacchi schivandoli, scappando o deviandoli con la propria arma. Se un soldato perde il proprio elmetto (anche per un suo movimento improvviso), lo raccoglie ed esce dal campo di gioco (oppure si siede sul posto: un ostacolo in più per i combattenti!)
Se la spada si piega o si rompe oppure se l'elmetto si sposta da solo, a causa di un movimento brusco, non si può intervenire fino alla fine della partita.
Ogni infrazione viene punita con l'eliminazione di colui che l'ha commessa, come se avesse perso l'elmetto.
Vince chi:
la squadra che elimina per prima tutti gli avversari oppure quella che guadagna più punti, assegnando un punto per ogni componente scampato, dopo un certo tempo, alla tremenda battaglia!
Valori educativi: gioco di squadra, equilibrio, attenzione e colpo d'occhio
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- 4 o più palloncini da modellare (meglio averne un po' di scorta, dal momento che le frecce sono soggette ad usura!)
Svolgimento:
Si dividono i partecipanti in due squadre, che si sistemano in fila indiana dietro una linea.
Con due palloncini lunghi, di quelli da modellare, l'animatore fa due cerchi (unendo le due estremità del palloncino da modellare gonfio). Ecco pronti i due bersagli.
Con altri due palloncini da modellare gonfi, lasciati così come sono, si preparano le frecce.
L'animatore tiene in mano i due bersagli e si sposta a pochi passi di distanza dalla linea delle squadre. Ogni componente delle due squadre, a turno, lancia una freccia verso il proprio bersaglio: se questa lo attraversa, in parte o completamente, guadagna un punto per la propria squadra. In ogni caso, il giocatore corre a recuperare il palloncino che ha lanciato e lo passa al compagno successivo.
Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio, concordato in partenza.
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
28. Il documentario sullo Sputiniupiu
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Stiamo osservando il comportamento di un animale poco conosciuto: lo sputiniupiu. Cosa farà appena svegliato?
Materiale necessario:
- 12 foglietti con i nomi delle parti del corpo riportati nella spiegazione del gioco
Svolgimento:
I giocatori si dispongono a coppie e imitano il comportamento dello sputiniupiu, seguendo le indicazioni dell'animatore.
L'animatore ha dei foglietti con su scritte le seguenti parti del corpo:
- mano destra
- mano sinistra
- fronte
- naso
- occhio destro
- occhio sinistro
- orecchio destro
- orecchio sinistro
- ginocchio destro
- ginocchio sinistro
- piede destro
- piede sinistro
L'animatore estrae a caso una coppia di foglietti, per esempio: piede destro e ginocchio sinistro.
Tutte le coppie devono mettere il piede destro di un giocatore a contatto col ginocchio sinistro dell'altro. Non importa chi dei due usa il piede e chi il ginocchio, l'importante è che lo facciano.
Mentre rimangono in questa posizione, l'animatore estrae un'altra coppia di foglietti, per esempio: occhio sinistro e mano sinistra. I giocatori, mantenendo il piede destro e il ginocchio sinistro a contatto tra di loro, devono ora aggiungere una mano sinistra a contatto di un occhio sinistro e così via, fino a esaurmento biglietti.
Le coppie si possono sedere a terra, altrimenti alcune combinazioni sarebbero impossibili.
Viene eliminato chi non riesce a mantenere tutte le posizioni dette dall'animatore.
Vince chi:
la coppia che rimane in gioco per ultima se si gioca a eliminazione.
La coppia che guadagna più punti se si assegna un punto a tutte le coppie che restano in gioco più a lungo in ogni manche del gioco.
Valori educativi: equilibrio, agilità, astuzia, collaborazione
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Materiale necessario:
- 26 foglietti, ognuno dei quali ha sopra una lettera dell'alfabeto
Svolgimento:
L'animatore ha un po' di foglietti, su ognuno dei quali c'è una lettera dell'alfabeto.
I giocatori vengono divisi in due o più squadre.
Ogni squadra elegge un caposquadra (consigliate di scegliere qualcuno affidabile e veloce) che può essere cambiato durante il gioco.
Le squadre sono equidistanti dall'animatore.
L'animatore estrae a caso una, due, tre o più lettere (a seconda della difficoltà che volete dare) senza farle vedere immediatamente.
Poi dice: 'Dimmi una parola che... '
- Contiene le le lettere estratte
- Incomincia per una delle lettere estratte
- Finisce per une delle lettere estratte
ecc... a seconda di cosa vi suggerisce la fantasia.
Esempio
Estraiamo le due lettere A e R. L'animatore dice, ad alta voce: Dimmi una parola che contiene le lettere A ed R! Il caposquadra si consulta con la propria squadra per trovare la parola e corre a dirla all'animatore. Dice la soluzione il caposquadra che arriva per primo. Se sbaglia, la squadra che è arrivata per seconda può fare un tentativo e così via.
Esempio
Il caposquadra blu arriva per primo, quello rosso per secondo.
Il blu dice Ampolla. Errore: manca la R.
Tocca al rosso, che dice Aereo. Esatto. Guadagna un punto per la sua squadra.
Si può dare un valore diverso alle parole, a seconda della difficoltà.
Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio concordato in partenza.
Valori educativi: attenzione, gioco di squadra
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
30. Fazzolettone degli animali
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un fazzolettone
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in due squadre, che si dispongono in fila indiana, dietro la linea di partenza, dopo aver assegnato a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all'ultimo.
L'animatore, a qualche metro dalla linea, ha in mano un fazzolettone.
Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.
Ora arriva il bello: l'animatore chiama un numero e dice il nome di un animale. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.
Esempio: Numeri UNO a FORMICA, via!
I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell'altro.
Altri passi:
- elefante: passi giganti
- gambero: camminata all'indietro
- canguro: salto a piedi uniti
- paguro: camminata laterale
- pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo
- astronauta: simulando la bassa gravità
... e altri, a seconda di come vi viene in mente.
Guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto.
Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato.
Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza
Valori educativi: rispetto delle regole, equilibrio, fantasia
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice
Ambientazione:
La spazzatura ci sta sommergendo. Un possibile aiuto è la raccolta differenziata, facciamola giocando e... imparando.
Materiale necessario:
- 10 contenitori piccoli opportunamente disegnati (cinque per squadra)
- 1 contenitore grande per la spazzatura
Svolgimento:
Si dispongono 5 recipienti per squadra con un responsabile del riciclo.
Carta, vetro, umido, acciaio, speciali.
Dall'altra parte del campo di gioco si dispone la SPAZZATURA (un grande recipiente con tanti fogliettini disegnati o scritti che rappresentano ogni cosa che diventa spazzatura).
Il percorso può essere movimentato a piacere.
Al via ogni giocatore corre dalla sua postazione prende un bigliettino torna, lo legge ad alta voce, se può essere smaltito da lui lo mette nel proprio contenitore altrimenti torna e lo ripone nella spazzatura.
Vince chi:
la squadra che fà più punti. Un biglietto giusto un punto, un biglietto errato -1 punto
Valori educativi: senso civico
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
E' bello far prendere aria al lenzuolo... ma attenti al pallone!
Materiale necessario:
- lenzuolo
- pallone
Svolgimento:
I ragazzi si dividono in 4 squadre. Ciascuna prende un lato del lenzuolo. Al via l'educatore getta sopra il lenzuolo una palla. L'obiettivo dei partecipanti è di farla uscire dal lato opposto al proprio.
Vince chi:
riesce per più volte, in 10 minuti, a gettare la palla fuori dal lato opposto al proprio.
Valori educativi: solidarietà impegno destrezza
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Dall'alto, a volte, possono piovere... palle di fuoco!
Materiale necessario:
- palle di fuoco (stracci, adesivo, carta crespa)
- un oggetto da colpire
Svolgimento:
A ogni ragazzo viene consegnata una palla di fuoco, ovvero una palla fatta di stracci chiusi con l'adesivo, con attaccate tante striscioline di carta. Al via i ragazzi devono colpire un oggetto posto a una certa distanza, tirandogli addosso la loro palla di fuoco dopo averla fatta ruotare più volte. L'effetto della carta crespa sarà quello di una scia di fuoco...
Vince chi:
colpisce l'oggetto.
Valori educativi: precisione impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Vedere e ricordare non è difficile, ma diventa più complicato quando hai un educatore con la scopa che ti rincorre... provare per credere!
Materiale necessario:
- cartellone
- ritagli di giornale
- colla
- scopa
Svolgimento:
I ragazzi vengono divisi in due squadre. Partono a staffetta, superando un percorso a ostacoli e raggiungendo un cartellone con sopra delle foto (o dei ritagli di riviste) che devono ricordare e portare idealmente nella propria squadra. La difficoltà è data dall'educatore spazzino, che con una scopa obbliga i ragazzi a dare solo un'occhiata veloce, per non essere colpiti dalla sua ramazza.
Vince chi:
riesce a portare idealmente nella propria squadra tutti gli oggetti rappresentati nel cartellone, ricordandoli tutti.
Valori educativi: impegno osservazione rapidità
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 60
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Devi superare un percorso fatto di... avversari! Cerca di ritornare al tuo posto, senza farti fermare dal peso degli altri.
Materiale necessario:
- un mazzo di carte
- una sedia per partecipante
- un pennarello per disegnare i semi delle carte sulle mani dei partecipanti
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio. Ogni giocatore è seduto su una sedia. Ad ogni giocatore viene assegnato un seme delle carte da gioco (cuori, fiori, picche, quadri) e gli viene disegnato su una mano per non dimenticarlo.
Si decide il senso di gioco (orario, per esempio).
L'arbitro mescola un mazzo di carte ed estrae la prima (per esempio, un 7 di cuori). Tutti coloro che hanno disegnato sulla mano il seme della carta estratta (cuori...), si spostano sulla sedia alla loro sinistra. Se è libera, nessun problema. Se è occupata, ci si siede sulle ginocchia dell'occupante, senza limiti di numero. Il gioco prosegue, con l'avvertenza che una persona si può muovere solo se non ha nessuno seduto sopra di sè.(per esempio: due persone sedute vicino con seme cuori, se viene estratto il 7 di cuori, si spostano a sinistra. La prima si siede sulle ginocchia di chi gli sta a sinistra, la seconda si siede sulla sedia che costui ha liberato).
Opzionale: lasciare i jolly e quando ne viene estratto uno, tutti coloro che si possono muovere, lo fanno!!!
Vince chi:
- ritorna per primo alla sedia da cui è partito (anche se deve sedersi sopra una pila di persone!)
Valori educativi: Rispetto delle regole, onestà
inviato da Marco, attivato il 25/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 a 98
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Due squadre, rappresentano gli abitanti di due paesi di colori diversi. Devono recuperare le pietre da costruzione del loro colore, per costruire la loro città colorata
Materiale necessario:
- carta colorata in due diversi colori
- due cucchiai
Svolgimento:
Si tracciano due linee parallele sul terreno di gioco, a distanza di pochi passi una dall'altra. Lungo ogni linea vengono disseminate, equidistanti, delle pallottole di carta colorata, una per ogni giocatore della relativa squadra. I giocatori partono in fila indiana, da dietro il caposquadra. Al via, il primo giocatore della fila deve camminare all'indietro sulla linea, senza toccare le pallottole di carta e arrivare alla più distante. Deve raccoglierla usando un cucchiaio senza aiutarsi con i piedi o l'altra mano. Poi deve tornare dal secondo della fila, si tiene la pallina di carta, ma gli passa il cucchiaio.
Se la pallina di carta cade o se una regola viene infranta, a giudizio dell'arbitro, il giocatore ritorna alla posizione di partenza e riparte (se sta trasportando una pallottola di carta, la abbandona a terra, riparte e torna a riprenderla).
Vince chi:
la squadra che per prima recupera tutte le palline lungo la propria linea.
Valori educativi: Rispetto delle regole, agilità, equilibrio
inviato da Marco, attivato il 25/10/2008
37. Lancio delle pietre arcobaleno
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il regno delle fiabe è stato derubato delle pietre arcobaleno. Ora tutti sono tristi e in bianco e nero.
Riporta il colore nel regno delle fiabe usando le pietre arcobaleno!
Materiale necessario:
- un dvd o un cd per partecipante (sostituibile con un disco di cartoncino spesso colorato)
Svolgimento:
Si tira una riga a 10 passi da un muro.
Due o più squadre si mettono in fila indiana e, partendo dal caposquadra, lanciano le pietre arcobaleno (CD o DVD, i cui riflessi arcobaleno danno il nome al gioco) contrassegnate col nome della squadra verso il muro.
Il disco più vicino al muro fa guadagnare un punto alla squadra che lo ha lanciato. Se una squadra ha due o più dischi più vicini al muro di tutti quelli degli avversari, guadagna altrettanti punti. (Se la squadra blu ha tre dischi a pochi centimetri dal muro e la squadra rossa ha il disco più vicino a un metro, la squadra blu guadagna tre punti).
Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza
Valori educativi: lavoro di squadra, pazienza
inviato da Marco, attivato il 25/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Materiale necessario:
- qualcosa per trasmettere la musica
- musica in abbondanza
Svolgimento:
Con un sottofondo musicale, i ragazzi si muovono liberamente in uno spazio limitato. Quando la musica si ferma, l’animatore urla: 'gruppi da...' 3 oppure 4 o... 20 e i ragazzi, rapidamente, si devono dividere in gruppetti formati dal numero di componenti indicati dall’animatore. Chi resta fuori fa 5 flessioni, poi si unisce a un gruppo, a sua scelta.
L’animatore propone un argomento e tutti i componenti del gruppetto, a turno, parlano di quell’argomento.
Dopo 3-4 minuti riparte la musica e i ragazzi tornano a camminare di qua di là.
Gli argomenti, ad esempio, possono essere:
- Che sport fai? Che sport ti piace?
- Qual è la materia che preferisci a scuola? Perché?
- Qual è il posto in cui vorresti andare in vacanza? Perché?
- Che scuola hai scelto? In quale ti piacerebbe andare?
- Se la tua casa andasse a fuoco e tu potessi portare via soltanto tre cose, cosa prenderesti?
- Se vincessi alla lotteria, quali sono le prime tre cose che ti compreresti?
Vince chi:
si apre di più agli altri e si lascia contaminare e arricchire dalle diversità che ci rendono preziosi ed unici.
Valori educativi: conoscenza socializzazione
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I giochi di una volta non necessitano di particolari materiali, si usava quello che si aveva.
Per questo gioco basta qualche cannuccia, delle piccole palline di carta argentata arrotolata e delle cannucce.
Disegnate a terra con un gessetto una pista di lunghezza variabile da 2 a 4 metri: l'importante è che ci siano tante curve! Deve essere un percorso molto molto tortuoso! Disegnate proprio un mini-sentiero, una strada, che può essere in alcuni punti larga anche 10cm e in altri punti può restringersi fino a 3-4 cm!
Ora mancano solo la linea di partenza e la linea di arrivo!
Potete creare un percorso per ogni squadra, oppure solo un percorso su cui le squadre si alterneranno per giocare.
Materiale necessario:
- cannucce
- gessetti
- carta argentata per alimenti
Svolgimento:
Posizionate la pallina di carta argentata (diametro circa 1cm) sulla linea di partenza. Munite di una cannuccia i componenti di ciascuna squadra! Il primo giocatore della squadra deve far avanzare la pallina lungo il percorso solo soffiando con la cannuccia (deve quindi abbassarsi o sdraiarsi a terra!) Non vale spostare la pallina con la cannuccia! La pallina deve muoversi solo grazie all'aria soffiata nella cannuccia! Se la pallina esce dai bordi del percorso, va rimessa nel punto in cui era subito prima che uscisse, dopo di che il secondo giocatore della squadra prende il posto del primo e così via.
Potete decidere di mettere a disposizione 3-4 palline per ogni squadra. Se decidete di fare così, fate partire la seconda pallina solo quando la prima è ormai distante dalla partenza, in modo che chi sta soffiando sulla prima pallina non ostruisca il percorso della pallina che segue!
Vince chi:
può vincere la squadra che impiega il minor tempo a portare tutte le palline alla fine del percorso, oppure si può dare un tempo fisso e allo scadere del tempo si verifica a che punto sono le palline di ciascuna squadra. Chi ha portato le proprie palline più lontano vince.
inviato da manliopentax, attivato il 20/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I giochi di una volta non avevano bisogno di troppi materiali complicati.
Per questo gioco a staffetta bastano 2 barattoli di latta usati per contenere la salsa o i pomodori pelati (quelli da 500g o da 1kg), che i ragazzi useranno come trampoli.
Tracciate sul fondo del barattolo un diametro. Alle due estremità del diametro, sulla parete verticale del barattolo, a 1cm circa dalla base, fate un buchino con delle forbici appuntite. I buchi servono per farci passare una corda (uno spago da cucina va benissimo) lunga almeno 1 metro. Inserite le due estremità della corda all'interno del barattolo e legatele tra di loro in modo da bloccarla. Ripetete la stessa operazione anche con l'altro barattolo!
I trampoli sono pronti!
Materiale necessario:
- grandi barattoli di latta
- spago
- forbici
Svolgimento:
I ragazzi salgono sui barattoli di latta e devono cercare di compiere un percorso a ostacoli (largo alla fantasia, tra passaggi stretti, slalom e girotondi) tenendoci i piedi appoggiati sopra. Una volta saliti sui trampoli, con la mano destra devono prendere la corda del barattolo destro e con la mano sinistra la corda del barattolo sinistro, tirandoli verso l'alto. Quando vorranno muovere un piede, dovranno tirare verso l'alto la corda del trampolo corrispondente. Solo così il trampolo resterà attaccato alla pianta del piede e potrà muoversi in avanti. Se i ragazzi non tirano verso l'alto il trampolo, quando tenteranno di camminare sposteranno solo il piede ma il trampolo resterà indietro!
Ogni volta che un ragazzo poggia un piede per terra, la squadra riceve dieci secondi di penalità.
Il secondo componente della squadra può partire solo dopo che il primo componente ha terminato il percorso ed è tornato alla base e così via.
Vince chi:
la squadra che finisce per prima la staffetta.
inviato da Manliopentax, attivato il 20/10/2008