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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 165 giochi
con la parola cerchio

Pagina 2 di 9  

21. Guardare con gli occhi di Dio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Ambientazione:
Il ricamo di Dio Quando io ero piccolo mia madre era solita cucire tanto. Io mi sedevo vicino a lei e le chiedevo cosa stesse facendo. Lei mi rispondeva che stava ricamando. Osservavo il lavoro di mia madre da un punto di vista più basso rispetto a dove stava seduta lei, cosicché ogni volta mi lamentavo dicendole che dal mio punto di vista ciò che stava facendo mi sembrava molto confuso. Lei mi sorrideva, guardava verso il basso e gentilmente mi diceva: 'Figlio mio, vai fuori a giocare un po' e quando avrò terminato il mio ricamo ti metterò sul mio grembo e ti lascerò guardare dalla mia posizione. Mi domandavo perché utilizzava dei fili di colore scuro e perché mi sembravano così disordinati visti da dove stavo io. Alcuni minuti dopo sentivo la voce di mia madre che mi diceva: 'Figlio mio, vieni qua e siediti sul mio grembo'. Io lo facevo immediatamente e mi sorprendevo e mi emozionavo al vedere i bei fiori o il bel tramonto nel ricamo. Non riuscivo a crederci; da sotto si vedeva così confuso. Allora mia madre mi diceva: 'Figlio mio, di sotto si vedeva confuso e disordinato, ma non ti rendevi conto che di sopra c'era un progetto. C'era un disegno, io lo stavo solo seguendo. Adesso guardalo dalla mia posizione e saprai ciò che stavo facendo'. Molte volte lungo gli anni ho guardato il cielo e ho detto: 'Padre, che stai facendo?'. E Lui mi ha risposto: 'Sto ricamando la tua vita'. Allora io ho replicato: 'Ma si vede così confuso, è tutto un disordine. I fili sembrano così scuri, perché non sono più brillanti?' Dio mi è sembrato dirmi: 'Figliolo mio, occupati del tuo lavoro... e lascia che io faccia il mio. Un giorno ti porterò in cielo, ti metterò sul mio grembo e vedrai il disegno dalla mia posizione... allora capirai!' Nei giorni in cui sembra che nemmeno Dio si ricordi di te, invece di angustiarti, ripeti con certezza: 'Signore, io confido in te'.

Materiale necessario:
- la storia 'Il ricamo di Dio'

Svolgimento:

Si sceglie un componente del gruppo che esce dalla stanza. Agli altri viene spiegato il gioco che verrà condotto dall’educatore. Quando rientra il componente del gruppo uscito, dovrà cercare di capire qual è il meccanismo del gioco che si sta facendo. Farà quindi domande a chi vorrà, in modo che la risposta possa essere solo “SI”, “NO”, “NON LO SO”. Ma non risponderanno le persone alle quali il giocatore farà la domanda! Sarà l’educatore che, senza farsi notare, indicherà il ragazzo che dovrà rispondere. Tutti i ragazzi che sono in cerchio devono stare attenti alle domande del giocatore che è al centro, ma devono anche guardare bene l’educatore, che indica chi deve dare la risposta. Quando il gioco finisce (sperando che il componente del gruppo riesca a capirne il meccanismo...), si inizia ad analizzare quello che è successo, evidenziando come è complicato capire ciò che sta dietro a un gioco così semplice, se lo si guarda da esterni, se non lo si conosce.

Si legge quindi la storia del ricamo di Dio e si trova insieme la conclusione chiara a tutti: è difficile capire il progetto che Dio ha su ognuno di noi.

Vince chi:

Valori educativi: Sapienza, progetto di Dio, pazienza, perseveranza

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

22. Non parlare a vanvera!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 13 in poi
Durata media: 20-40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Questo gioco si svolge in ambienti chiusi e serve per far capire quanto, a volte, usiamo troppe parole senza arrivare a nessuna conclusione. Ogni squadra di 5/8 giocatori gioca da sola, in una stanza separata o comunque lontano dagli altri. Questo gioco aiuta la comunicazione. I ragazzi dovranno essere disposti nella stanza secondo una logica precisa: giocatore A davanti al muro.Giocatore B dietro di lui a distanza di 1 metro. Giocatori C-D-E (F-G) dietro il giocatore B, ma a semicerchio (o uno accanto all'altro). Tra un giocatore el'altro deve esserci sempre una distanza minima di 1 metro. I giocatori NON devono assolutamente parlare, né gesticolare, né guardarsi tra loro (anche se quest'ultima cosa è difficile!) Il gioco si deve svolgere in assoluto silenzio: le distanze assicurano che i ragazzi non sbircino sui fogli degli altri giocatori. Le comunicazioni tra i giocatori avverranno scrivendo su carta. Su una lavagna o un cartellone si disegnano i 'flussi di comunicazioné, ossia le regole con cui ogni giocatore può comunicare con gli altri.Le comunicazioni sono queste: A <--> B (A e B possono comunicare tra loro, cioè possono scambiarsi tra loro biglietti). B <--> X (dove X sono tutti gli altri componenti della squadra). C,D,E,F,G possono tutti comunicare con B e viceversa, ma non possono comunicare tra loro.

Materiale necessario:
- un foglio A4 per ogni giocatore
- tanti foglietti e una penna per ogni giocatore

Svolgimento:

Il gioco inizia nel momento in cui a ogni componente della squadra viene consegnato un foglio su cui l'educatore ha disegnato una serie di figure geometriche, lettere, frecce, colorate sui bordi o anche al loro interno (largo alla fantasia, si possono anche disegnare figure una dentro l'altra). Attenzione a fare in modo che SOLO 1 SIMBOLO SIA COMUNE a TUTTI i componenti della squadra. Gli altri simboli possono essere in comune solo con alcuni componenti. Ogni ragazzo può vedere solo il proprio foglio. Apparentemente nessuno sa che fare: a nessuno dei ragazzi è stato comunicato l'obiettivo del gioco, tranne che al giocatore A. Sul foglio del giocatore A c'è scritto anche: 'Obiettivo del gioco: devi indicare quali sono i simboli che hai in comune con tutti i membri della tua squadrà. Al giocatore A non viene detto che sui fogli degli altri giocatori non c'è scritto l'obiettivo!

La prima comunicazione deve partire necessariamente dal giocatore A. Dopo si lascia andare avanti il gioco. Ogni giocatore può scrivere qualunque cosa sul foglio, ma non saremo noi a dirglielo. (Il gioco, potenzialmente, si vince in 4 passaggi: se il giocatore A scrivesse l'obiettivo e le sue figure sul primo foglietto che passa a B, a B non resterebbe che fare lo stesso con gli altri giocatori, che potrebbero rispondergli con i soli simboli in comune. B a questo punto metterebbe insieme le risposte di C,D,E,F,G in un altro foglietto e restituirebbe i risultati ad A che avrebbe la risposta) Gli educatori dovrebbero dare una mano nel passare i fogli scritti da un giocatore all'altro.

Vince chi:
la squadra che riesce a dare per prima la risposta esatta.

Valori educativi: concentrazione, attenzione, silenzio, comunicazione

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

23. Tanto di cappello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Siamo su di un peschereccio. A un tratto si alza un vento terribile. Tutti i marinai in coperta sono sballottati da una parte all'altra del ponte... perdono pure i loro cappelli, che devono perciò cercare di recuperare.

Materiale necessario:
- una grossa e robusta corda con i capi annodati
- un cappello per ogni partecipante

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi in due squadre e disposti in cerchio, alternando i giocatori di una squadra con quelli dell'altra. Afferrano una corda con la mano sinistra, rimanendo voltati verso l'esterno. Davanti a ogni giocatore, a due metri di distanza dai suoi piedi, c'è il suo cappello. Al via ogni giocatore, senza lasciare la corda, deve prendere il proprio cappello e metterselo in testa, cercando contemporaneamente di impedire agli avversari di fare altrettanto.

La corda non può essere tenuta con due mani. Ogni squadra avrà due o tre riserve. Se un giocatore non ce la fa più, può essere sostituito da una riserva.

Vince chi:
la squadra i cui giocatori avranno per primi tutti il cappello in testa.

Valori educativi: Solidarietà, giusto spirito agonistico

inviato da raffaella , attivato il 25/09/2008

24. La sedia musicale!

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 3 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Materiale necessario:
- sedie
- stereo
- musica

Svolgimento:

Si prendono delle sedie e si dispongono in cerchio e ogni bambino si siede su una sedia.

Quando il gioco comincia si fa partire la musica, i bambini si alzano dalle sedie e incominciano a ballare. Si toglie una sedia. Quando si ferma la musica, i bambini si siedono: che resta in piedi è eliminato e cosi via.

Vince chi:
resta in gioco più a lungo.

Valori educativi: stare in gruppo

inviato da Mattia Grigolato, attivato il 24/09/2008

25. Sei più veloce del fuoco?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 9 a 16
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Siamo con il nostro gruppo in una gita in montagna. Tutto va per il meglio quando ad un certo punto scoppia un incendio. Riusciamo ad essere più veloci del fuoco?

Materiale necessario:
- Scatola di fiammiferi

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio. Tutti tolgono una o entrambe le scarpe (a seconda se si è in molti o in pochi) e la lasciano al centro del cerchio, dove si accumulano tutte le scarpe dei partecipanti. Ci si siede, sempre rimanendo in cerchio. Viene acceso un fiammifero che passa di mano in mano in senso orario. Il fiammifero si spegnerà però in mano a un giocatore. Quest'ultimo, non appena il fiammifero si spegnerà, dovrà correre al centro del cerchio, trovare la sua scarpa, infilarla, allacciarla e ritornare al suo posto. Nel frattempo il fiammifero spento passerà di mano in mano il più velocemente possibile, fino ad arrivare al giocatore seduto prima di quello che sta cercando la scarpa.

Se il fiammifero spento arriva a destinazione (cioè completa tutto il giro) prima che il ragazzo che sta cercando la scarpa abbia fatto ritorno con la scarpa allacciata, quest'ultimo è eliminato. In caso contrario, se il giocatore riesce a ritornare al proprio posto prima che il fiammifero abbia compiuto un giro completo, viene eliminato il giocatore che in quell'istante si trova col fiammifero spento in mano.

Vince chi:
i 5 giocatori che riescono a rimanere fino alla fine seduti in cerchio

Valori educativi: impegno

inviato da Gianparide Nappi, attivato il 23/09/2008

26. Il Colosseo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
All'interno del Colosseo si sta svolgendo una bella battaglia tra gladiatori a colpi di... pallone.

Materiale necessario:
- pallone

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono in cerchio, divaricano le gambe in modo tale che i loro piedi aderiscano ai piedi dei compagni vicini e si chinano in avanti mantenendo le mani unite e le braccia penzoloni. Le mani devono essere usate come martello per deviare il pallone e cercare di farlo passare in mezzo alle gambe dei compagni, che a loro volta si difenderanno con le mani. Quando qualcuno si fa passare sotto le gambe il pallone deve:

- al primo errore, togliere la mano destra e proteggersi solo con la sinistra;

- al secondo errore, girarsi al contrario e usare di nuovo entrambe le mani;

- al terzo errore, restare voltato al contrario e proteggersi solo con una mano;
- al quarto errore viene eliminato.

Il pallone deve essere colpito sempre rasoterra e mai alzato in aria. Per rendere il gioco più difficile, un animatore può porsi al centro del cerchio e deviare a sorpresa il pallone.

Vince chi:
gli ultimi tre giocatori rimasti in cerchio.

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

27. Salta, ranocchio!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- spago
- un grosso cartellone
- scatola di pennarelli colorati
- 12 monete: 3 da 10 centesimi e 3 da 20 e 50 cent. e 1 da 1 euro

Svolgimento:

Lo spago viene teso ad un paio di metri da terra.

Sul cartellone si disegna un grosso bersaglio a cerchi concentrici, con punteggi crescenti dal cerchio più grande a quello più piccolo.

Il cartellone viene appoggiato a terra a tre passi di distanza dallo spago e il gioco può avere inizio.

Il primo giocatore riceve le dodici monete e, stando ad almeno quattro passi dallo spago, le lancia ad una ad una verso il bersaglio, facendole passare al di sopra dello spago.

Le monete che passano sotto lo spago e quelle che finiscono fuori dal bersaglio non fanno guadagnare punti.

Le altre fanno guadagnare tanti punti quanto è il valore dello spazio in cui si sono fermate, moltiplicato per uno se la moneta è da 10 centesimi, per due se è da 20, per cinque se è da 50 e per dieci se è da 1 euro.

Una volta che il primo giocatore ha lanciato le dodici monete e il conduttore ha sommato i punti ottenuti con i vari lanci, entra in gara il giocatore successivo e così via.

Vince chi:
ottiene, con i suoi dodici lanci, il punteggio maggiore.

inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008

28. Cerchi musicali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- gesso
- musica

Svolgimento:

Si disegnano sul pavimento, con il gesso, alcuni cerchi di diverse dimensioni. Quando parte la musica, tutti i concorrenti ballano fuori dai cerchi.

Quando la musica si ferma, tutti devono entrare nel cerchi, senza avere i piedi fuori. Chi resta fuori viene eliminato. Ogni volta viene cancellato un cerchio.

Vince chi:
chi riesce a entrare nell'ultimo cerchio.

Valori educativi: Accoglienza

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

29. La trappola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 18
Età: da 9 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, musicale
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice

Svolgimento:

Si formano 2 squadre, che entrano in altrettanti cerchi. Quando parte la musica, un giocatore per squadra deve cercare di prendere quanti più avversari può e trascinarli all'interno del proprio cerchio. Quando la musica si ferma, si contano le persone intrappolate.

Vince chi:
ha più persone nel proprio cerchio.

Valori educativi: Coinvolgimento

inviato da attilio, attivato il 10/09/2008

30. Napoleone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- un campo per giocare
- nastro colorato per creare i cerchi

Svolgimento:

In un prato o campo da basket.

Il gioco inizia con Napoleone (un ragazzo) disposto da una parte del campo e gli altri ragazzi distribuiti nel campo restante dentro a cerchi
Dietro Napoleone è disposta una prigione.

Al Via, Napoleone dice:'Dichiaro guerra a ... ' (il nome di un ragazzo) e lo insegue. Il ragazzo deve cercare di rientrare nel suo cerchio oppure liberare i compagni in prigione toccandoli.
Come fa Napoleone a catturare? Tocca quello che rincorre.

Importante: i compagni in prigione devono restare immobili

Vince chi:
vince Napoleone se cattura tutti e li porta in prigione

Valori educativi: Cooperazione, sincerità e spirito di squadra

inviato da Giacomo B., attivato il 05/07/2008

31. A me piacciono tutti quelli che...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- tante sedie quanti sono i giocatori MENO 1 per chi sta al centro

Svolgimento:

Il gioco si svolge in un salone, in una stanza, tutti i giocatori devono essere seduti tranne uno che non ha la sedia e si posiziona al centro del cerchio.

Il giocatore al centro dice: 'A me piacciono tutti quelli che...(per esempio) portano gli occhiali!'

Tutti quelli seduti che hanno gli occhiali devono cambiare il posto e il ragazzo che era al centro deve cercare di sedersi.

Un ragazzo rimarrà sicuramente al centro perché manca una sedia e...a lui piacciono '... tutti quelli che hanno i calzini ai piedi!'..

NON vale sedersi nella sedia alla propria destra e sinistra, occorre scalare almeno di due posti. Pena va al posto del giocatore al centro!

Vince chi:
non va mai al centro del cerchio. Chi chi ci va più di tre volte fa' una penitenza!

Valori educativi: Sincerità e lealtà.

inviato da chiara, attivato il 06/06/2008

32. Grazie

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una benda per gli occhi
- un pallone leggero
- briciole di pane

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono in cerchio e uno di loro sta al centro con gli occhi bendati (prima dell'inizio del gioco è stata consegnata a ciascuno di loro una piccola quantità di briciole da tenere in tasca)

Contando insieme ed ad alta voce i passaggi, i ragazzi si lanciano la palla, che prima o poi cadrà.

Chi non è riuscito ad afferrare la palla corre al centro del cerchio e lascia sulla mano del ragazzo bendato una briciola e scappa velocemente.

Il giocatore, così omaggiato, dopo essersi tolto la benda, gli corre dietro cercando di acchiapparlo per ringraziarlo.

Per riuscirci ha a disposizione solo il tempo determinato dalla conta dei passaggi avvenuti; conta che, dal momento in cui si è tolto la benda, i ragazzi inizieranno lentamente fino al numero in cui si erano interrotti i passaggi.

Se lo prende i ruoli si invertono, altrimenti ancora lui tornerà al centro e gli verranno nuovamente bendati gli occhi.

Dopo cinque tentativi falliti potrà scegliersi un sostituto.

Per i più grandi il gioco è molto più accattivante se il ragazzo che è al centro non ha gli occhi bendati: puo' capitare che il ragazzo, non appena deposita le briciole sulla mano del compagno, venga subito preso.

In tal caso i ruoli si invertono con molta più velocità.

Vince chi:

Valori educativi: Il pane è un grande dono. Quando ci viene offerto non possiamo dimenticare di ringraziare.

1.0/5 (1 voto)

inviato da Americo, attivato il 03/05/2008

33. Gioco dell'amicizia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 0 a 0
Età: da 5 a 0
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di memoria, famiglia felice

Materiale necessario:
- fogli
- penne per scrivere

Svolgimento:

Scopo del gioco è renderci conto di quanto conosciamo i nostri amici

L'animatore crea un cerchio di ragazzi e ne invita uno, per esempio Luigi, ad uscire in modo che non partecipi alla fase iniziale, ma entri nel gruppo solo ad un certo punto.

Ogni partecipante disegna su un foglio un animale e descrive sé stesso.
Per esempio:
un gatto

e mi chiamo Laura ho 10 anni e il mio piatto preferito sono gli spaghetti.

Il mio colore preferito è l'arancione e il mio sport preferito è l'equitazione...

Terminati i disegni e le descrizioni, si richiama nel cerchio Luigi e l'animatore gli consegna una tra le descrizioni.

Luigi la leggerà ad alta voce. I ragazzi in cerchio pensano a chi potrebbe fare riferimento le descrizioni e alzano la mano per dirne UN nome. E così via finché uno del gruppo arriva ad indovinare 5 nomi.

Vince chi:
riesce a 5 nomi di persone presenti nel gruppo in base alle descrizioni.

Valori educativi: Amicizia, conoscenza del gruppo

2.7/5 (3 voti)

inviato da laura , attivato il 23/04/2008

34. Brufoli!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione, kim, famiglia felice

Materiale necessario:
- pennarello

Svolgimento:

Ci si mette in cerchio.

Uno dei giocatori, Luigi, dice di chiamarsi come i 2 compagni che si trovano alla sua destra e alla sua sinistra.

Per esempio: Mi chiamo Cecilia e Valentina e ho 0 brufoli e poi subito il nome di un altro del gruppo, per esempio Francesco!

A sua volta Francesco dice di chiamarsi come i 2 compagni che si trovano alla sua destra e alla sua sinistra.

Per esempio: Mi chiamo Roberto e Manuela e ho 0 brufoli e poi subito il nome di un altro del gruppo, per esempio Vanni!

... e cosi via!

Chi sbaglia prende un brufolo, fatto con un pennarello!

Ovviamente man mano aumentano i brufoli aumentano le difficoltà nel fare attenzione di chiamare le persone con l'esatto numero di brufoli.

Divertimento assicurato

Vince chi:
ha meno brufoli

Valori educativi: fiducia, lealtà e memoria

inviato da Arianna, attivato il 10/04/2008

35. Scenette!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim

Ambientazione:
Un giorno Pierino andò in una biblioteca e voleva un libro... molto bello, ma quello che gli aveva dato la bibliotecaria era troppo lungoo e soprattutto era tutto disordinato ..... pensate ad esempio a Cappuccetto rosso e La bella e la bestia. Pierino alla sera, stanco di leggere quel libro sognò tutte le fiabe disordinate, ma tra una fiaba e l'altra c'erano tanti giochi...

Materiale necessario:
- fantasia

Svolgimento:

Le sestiglie prepareranno una scenetta da esporre, successivamente davanti agli altri lupetti.

Naturalmente le scenette parleranno di fiabe: Peter-pan, Cappuccetto rosso, Cenerentola, Biancaneve ...

Tra una scenetta e l'altra ci saranno alcuni Giochi

1.Triller: fare cerchio e un lupetto ci andrà in mezzo e sparerà (con un pallina) a un lupetto che vuole, questo si abbasserà e, i primi che si ritrova a destra e a sinistra dovranno spararsi, quello che spara per ultimo và in mezzo, spara ed esce.

2. Concerto di capodanno, i lupetti, divisi per sestiglie dovranno cantare una canzone che fà così: SAN MICHELE AVEVA UN GALLO, BIANCO,ROSSO, VERDE, GIALLO. E PER FARLO BEN CANTARE LUI GLI DAVA DA MANGIARE: LATTE E MIELE, SAN MICHELE. SCENETTA.

3. Cantare una canzone a scelta.

THE END.

Vince chi:
vince la sestiglia che fa la scenetta più piaciuta ai vecchi lupi.
Nel primo gioco vince chi rimane per ultimo, ma negli altri non vince nessuno: sono giochi per divertirsi.

Valori educativi: Solidarietà, aiuto e gioco

inviato da Arianna, attivato il 26/03/2008

36. Battinome

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 7 a 100
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- sedie

Svolgimento:

In una stanza si dispongono le sedie a cerchio.

Ognuno si siede su 1 sedia, tranne 1 che sta in piedi al centro e 1 sedia vuota.

La persona alla destra della sedia vuota dice il nome di un compagno, prima che il ragazzo al centro riesca a sedersi

Vince chi:

Valori educativi: Conoscenza e gruppo

inviato da Alberto, attivato il 29/01/2008

37. Cerchi concentrici

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- 1 paletto di 2 metri
- gessetti colorati
- nastro tipo stradale bianco-rosso (in alternativa ai gessetti)
- picchetti da campeggio
- 1 palla morbida e piccola (lanciabile con una sola mano)

Svolgimento:

Si colorano per terra con dei gessi (se si è sul cemento) o con del nastro colorato e picchetti (se si è su terreno) due cerchi concentrici del diametro vario a seconda del numero di partecipanti(approssimativamente diametro 3m il cerchio più interno e 6m quello più esterno per 10 giocatori per squadra.

Al centro del cerchio più interno si pianta un paletto alto circa 2m.

La squadra che attacca si posiziona al di fuori del cerchio più esterno, quella che difende deve invece restare tra i due cerchi.

La squadra che attacca si passa una piccola palla e deve cercare di colpire il paletto, la squadra che difende, invece, deve cercare di evitare che ciò avvenga, ostacolando i tiri e cercando di intercettare il pallone, restituendo la palla agli attaccanti ogni volta che ciò avviene.

Non è possibile uscire dagli spazi assegnati, si può solo muoversi all'interno di essi.

Vince chi:
nelle due sezioni di gioco, di uguale tempo, nelle quali le due squadre alternano i ruoli di attacco e difesa, riesce a colpire più volte il paletto.

Valori educativi: collaborazione, abilità e pazienza

inviato da Giacomo Cavaletto, attivato il 28/12/2007

38. Carte Matte

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 104
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- carte da gioco, con almeno 4 semi differenti.
- una sedia per ogni partecipante

Svolgimento:

Si dispongono le sedie in cerchio, e ogni sedia per un giocatore.

Si consegna ad ogni giocatore, casualmente, una carta: la quantità di carte consegnate in tutto dovrebbe comunque essere più o meno la stessa per ogni seme.

I giocatori osservano attentamente la propria carta, ne memorizzano il seme, e la riconsegnano.

L'animatore che conduce il gioco si posiziona quindi al centro del cerchio dopo aver raccolto tutte le carte.

Una volta che le carte sono state ben rimescolate... ne pesca una dal mazzo, e ne legge ad alta voce il seme.

Tutti i giocatori che possedevano la carta con quel seme si spostano alla loro destra.

Ovviamente spostandosi il giocatore potrà trovare la sedia libera (se anche il suo vicino aveva quel seme, e si è dunque appena spostato!) oppure occupata, In questo caso si siederà sulle sue ginocchia, bloccando il giocatore dietro di lui!

Naturalmente può succedere che altri giocatori potranno sedersi a loro volta sulle ginocchia del secondo giocatore, fino a formare anche lunghe colonne di giocatori seduti l'uno sull'altro.

Ogni giocatore 'bloccato' non potrà infatti spostarsi (anche se il suo seme viene chiamato) finché non avrà le ginocchia libere!

Più sarete, più code colossali si formeranno, mettendo a dura prova la pazienza dei giocatori seduti da più tempo!!!

Variante: per rinvigorire il gioco, si può proclamare anche 2 o 3 semi uno dopo l'altro, a brevissima distanza, così i giocatori saranno costretti a stare attentissimi alla voce dell'animatore.

Vince chi:
riesce a tornare per primo al posto di partenza!

Valori educativi: Pazienza, Rispetto

inviato da Giampaolo, attivato il 07/12/2007

39. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda. Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...) Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.

Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti

Svolgimento:

Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)

Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie

Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.

Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.

La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.

Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL

ZELANDA

Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)

Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.

Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.

É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.

La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.

La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.

I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.

Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà

'Siamo tutti qua'

La regina Beatrice dice:

Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:

Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone

E copri, piedino, piede e piedone

Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà

Accanto alla tua casa di questa città

Ora che tutti siete pronti a sfidare

Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!

Le Sfide

I Biscotti della Regina Beatrice

Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):

Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.

Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)

Il Giardino dell'olandesina

Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.

Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.

Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.

La Pastina della regina

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.

La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.

Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.

Le favole di Andersen

Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.

Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.

Il Regalo per il Gran Galà

Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.

Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.

Andiamo in Bici ad Amsterdam

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.

Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.

Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.

Tutti al Palazzo della regina Beatrice

Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.


Lasciapassare in frisone

Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:

Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie

Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.

Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.

C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?

Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.

NOTA

Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.

Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?

La famiglia felice

Fiaba di Hans Christian Andersen

La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.

Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.

C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.

Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.

In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.

Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.

«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.

«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»

«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»

«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»

«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»

«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»

«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»

«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»

«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»

«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»

«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»

«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»

E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.

Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.

Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età

3.0/5 (1 voto)

inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007

40. Tracce nel....paese

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Alcuni personaggi famosi hanno smarrito un oggetto 'simbolo' che li rappresenta e chiedono aiuto ai ragazzi per ritrovarli e ricostruire così la loro identità

Materiale necessario:
ELENCO PERSONAGGI E OGGETI SMARRITI:
- Biancaneve ha smarrito LA MELA
- Napoleone IL CAVALLO
- Cappuccetto Rosso IL CESTINO PER LA NONNA
- Alex del Piero UNA BOTTIGLIA DI ACQUA MINERALE
- mamma Margherita DON BOSCO
- indiana jones LA FRUSTA
- cenerentola LA SCARPA

Svolgimento:

Le squadre sedute in cerchio (con biro e foglietto) ascoltano il racconto dei personaggi (interpretati ovviamente dagli animatori). Gli animataori daranno alcune informazioni quando tutti i personaggi hanno terminato di raccontare le loro 'disavventure': i ragazzi che pensano di averli identificati scrivono il nome sul foglietto.

Si apre la caccia, ma attenzione ci sono anche tracce che li porteranno fuori pista.

Ogni squadra AL COMPLETO potrà riportare un oggetto alla volta al legittimo proprietario e solo dopo potrà partire per un'altra pista.

Vince chi:
la squadra che riporterà il maggior numero di oggetti .

Valori educativi: ci si diverte, si aiutano gli altri MA si vince...INSIEME

inviato da nadia anna maria creca, attivato il 13/07/2007

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice