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Sono stati trovati 90 giochi
con la parola aci
21. ...dai che mi diverto, sì che mi diverto mi diverto...
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice
Ambientazione:
...due fratelli che, come quasi tutti i fratelli hanno sempre qualche cosa da rinfacciarsi o motivi, perlopiù inesistenti, per non andare d'accordo, vivono in una grande Azienda diretta dal loro padre imprenditore.
Uno dei due decide che la pur bella e sicura vita che fa non è più per lui...vuole GESTIRSI da solo. Chiede al padre di dargli il corrispettivo in denaro di quella che sarebbe stata la sua eredità e.....parte.....
Materiale necessario:
- denaro (ritagli di carta che in totale facciano 1.000 scudi)
- mappa delle postazioni da visitare in quest'ordine: città, locanda, amici, fattoria, pastore, *.............
PER LE POSTAZIONI :
- qualche bottiglia di bibita con relativi bicchierini
- focaccia tagliata in minuscole porzioni
- liquirizia
- quiz, indovinelli - barzellette - barattoli - giochi di abilità e quant'altro descritto
- grossa scatola
- borsette di plastica contenenti patate marce.
- torte (in genere le mamme sono sempre molto disponibili in questo senso)
Svolgimento:
si parte e si deve tornare in una specie di percorso ad anello a discrezione di chi propone il gioco.
Obbligatorietà di fermarsi nelle postazioni che riporteranno il disegno della mappa nello stesso ordine ( per cui i singoli o i gruppetti dovranno partire con qualche minuto di distanza l'uno dall'altro)
CITTA' - saranno coinvolti in giochi veloci, divertenti, molto facili (tiro al barattolo - freccette - gara delle rotelle di liquirizia (srotolate e appese chi le mangia più in fretta... ecc.) verranno poi invitati a ripartire lasciando come 'gabella' 500 scudi
LOCANDA - verranno fatti sedere - rifocillati con un bicchierino di bibita molto piccolo, un pezzetto di focaccia mentre uno della postazione farà indovinelli semplici e racconterà barzellette, poi il locandiere si farà pagare 300 scudi e li manderà via perché aspetta altri clienti.
AMICI - incontreranno un gruppetto di AMICI che lo intratterrà con gare di abilità ( equilibrio - gimkana - ecc) poi uno degli AMICI con una scusa si farà mostrare il restante denaro che con mossa fulminea si prenderà e...a quel punto diventeranno 'CATTIVI' e li cacceranno..
FATTORIA - il Fattore li assume come braccianti giornalieri decantando il lavoro che devono fare e che avrà una paga di 1000 scudi... poi farà fare un lavoro insulso ( portare piccole pietre da un posto all'altro su di un piattino una per una.... versare acqua in un contenitore con un ditale... ecc alla fine darà a ciascuno un pezzetto di focaccia negando la paga, anzi minacciandoli che se non se ne vanno in fretta li denuncerà.
PASTORE - non di pecore ma maiali. Offre loro di vivere con lui e mostra il loro rifugio ( grossa scatola dove verranno fatti entrare) nel quale verranno messe patate marce o qualunque altra cosa estremamente puzzolente - Scapperanno subito e verranno fatti partire a 'legnate' dal pastore.
........... - La casa del Padre, verranno accolti e fatti sedere, verranno tolte loro le scarpe... lavati i piedi... massaggiati... Offerta una tisana e preparato in un tavolo a parte il 'VITELLO GRASSO' torte preparate dalle mamme. che si condivideranno tutti insieme non appena tutti saranno giunti alla CASA DEL PADRE.
Vince chi:
vincono tutti quelli che arrivano alla fine del gioco (praticamente tutti) con la certezza che ricorderanno spero abbastanza a lungo la Parabola del PADRE MISERICORDIOSO
Valori educativi: Il Padre celeste è sempre e comunque accogliente nei nostri confronti. Nella vita il genitore che ci insegna regole di vita, anche se sbagliamo, ci perdona e accoglie se chiediamo perdono...
inviato da raffaella, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo in un “Parco nazionale”. I ragazzi devono cercare di racimolare più euro possibili sfruttando le bellezze naturali del parco e scoprendo i segreti degli indigeni oggetto di richiesta della civiltà evoluta.
Materiale necessario:
- materiale scenico per creare il villaggio indigeno
- macchine fotografiche o videofonini
- materiale richiesto dalla civiltà
Svolgimento:
Il ranger avvisa i ragazzi che, scoprendo gli indigeni che abitano il parco, hanno fatto una scoperta sensazionale. Dalla civiltà evoluta, infatti, giungono numerose richieste per avere informazioni/foto/oggetti riguardo questa tribù e il bosco dove si nascondono. Il ranger ha con sé una lista di richieste che devono essere soddisfatte dai ragazzi. Solo la prima squadra che soddisferà le richieste sarà ricompensata.
I ragazzi, rivolgendosi al ranger, verranno a conoscenza delle varie richieste e dovranno cercare di soddisfarle (vedi lista richieste allegata)
RICHIESTE - COMPENSO
Foto di un indigeno che balla - € 100
Foto del totem - € 50
Foto ascella di un indigeno - € 200
Foto di un indigeno che fa le boccacce - € 200
Foto della tenda del capo indigeno - € 50
Farfalla purpurea - € 500
Bicchiere di un indigeno - € 100
Osso - € 100
Foto indigeni che lottano - € 200
Foto indigeni che fanno braccio di ferro - € 200
Foto di uno di voi che mangia con un indigeno - € 400
Foto di un indigeno che dorme - € 200
Foto di un indigeno che mangia da solo - € 100
Foto della pianta di un piede di un indigeno - € 300
Totem - € 1.000
Foto ombelico di un indigeno - € 300
Pipistrello bianco - € 500
ecc..
Vince chi:
arriva per primo a totalizzare € 3.000
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Siamo in Messico, nel 1440, patria del regno del grande Mikezuma, il re azteco. Gioco notturno.
Materiale necessario:
- tenda
- candele con bambù
- tempere a volontà
- piuma
- cerbottane
- 10 mappe
- tesoro (cassa di sale)
- enigma
Svolgimento:
I ragazzi sbarcano in Messico divisi in 10 squadre di conquistadores, capeggiati da: Cristoforo Colombo, Vasco da Gama, Amerigo Vespucci, Enrico Il Vichingo, Roman Weinderfelleren, Pero d’Alenquer, Roiter van der Weiden, James Cook, Ferdinando Magellano, Vasco Nuñez de Balboa. Ogni squadra sarà contraddistinta da un colore. Per aiutare i ragazzi, un esperto ricercatore, Piero Angela, tiene una piccola conferenza sulla civiltà azteca ed in particolare sul grande tempio di Quetzalcoatl (il serpente piumato). La conferenza lascia intendere che la mappa sia custodita proprio nel tempio.
Attorno al tempio (come dice Piero Angela) c’è una zona franca, all’interno della quale le guardie non possono entrare.
I ragazzi si recheranno dunque dal gran sacerdote del tempio, il quale darà loro un enigma da risolvere in lingua azteca. Il missionario che girerà per il luogo è in grado di dare ai ragazzi la chiave di lettura. Risolto l’enigma il sacerdote li ritiene degni di consegnargli la mappa, dopo l’unzione. Con la mappa i ragazzi si recheranno alla ricerca del tesoro. Questa ricerca sarà ostacolata dall’attività delle guardie azteche, che non permettono a stranieri di entrare nella città proibita. Se catturano un giocatore questo verrà portato al tempio per il sacrificio. Il sacrificio consiste in una prova di solletico o tintura, dopo di che sarà liberato. La squadra deve assistere al sacrificio e implorarne la fine.
La prima squadra che trova il tesoro vince.
ENIGMA:
O grande serpente piumato Quetzalcoatl, liberaci dai malanni e dalla cacca del grande pipistrello bianco Zara Mama.
Vince chi:
La prima squadra che trova il tesoro.
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il pastore Erma ha perso una pecora del suo gregge e per ritrovarla chiede aiuto ai ragazzi.
Materiale necessario:
- pecora smarrita
- filo segnaletico (recinti)
- pecore (presepio)
- 12 bende/code/fazzoletti
- pasta
- ferri e lana
- secchi di latte (acqua bianca)
- moneta (saggio)
- 6 ritratti della pecora col campanellino
- materiale per fare scena (costumi...).
Svolgimento:
I ragazzi verranno divisi in 6 squadre da circa 7-8 componenti. L’obiettivo di ogni squadra è quello di ritrovare per prima la pecora perduta. Ad ogni squadra viene affidato un piccolo recinto con delle pecore da tenere in custodia finché Erma è in ricerca della sua pecora. Per custodire le pecore ci deve sempre essere almeno un componente della squadra attorno al recinto, per difendersi dall’attacco dei briganti. I briganti cercheranno di rubare una pecora per volta. Per fermare i briganti bisogna toccarli: toccati non potranno rubare a quella squadra per almeno 5 minuti. I briganti possono essere toccati solo dai difensori, max 2 persone riconoscibili dai fazzoletti sul polso. Se un brigante riesce a prendere una pecora senza essere toccato, deve tenerla in suo possesso per altri 10 secondi (non deve cioè essere toccato da un difensore per un periodo di 10 secondi da quando ha in mano la pecora), dopo di che appartiene al brigante finché non viene riscattata. La pecora rubata resterà per 10 minuti in possesso dei briganti. Dopo questo tempo la venderanno al macello (visto che non ricevono il riscatto), dove resterà per altri 10 minuti prima di essere macellata. La squadra derubata deve riacquistare immediatamente la pecora dai briganti o dal macellaio prima che venga uccisa (20 minuti). Erma altrimenti andrebbe su tutte le furie. Una squadra vince solo se, oltre ad aver trovato la pecora smarrita, ha ancora nel recinto tutte le pecore che deve custodire. Una squadra che “lascia morire” le sue pecore, viene squalificata.
RIACQUISTARE LE PECORE RUBATE: Per riacquistare le pecore rubate si deve andare dal brigante (o dal macellaio dopo 10m) che l’ha rubata, che la restituirà prontamente in cambio di un prezzo di riscatto in denaro a discrezione del brigante (dipende da quanto vuole influire sulla partita della squadra, cioè da quanto è messa bene/male). Le squadre all’inizio non hanno denaro a loro disposizione e per recuperarlo devono trovare un piccolo lavoro.
TROVARE LA PECORA SMARRITA: Nessuno sa dove sia, ma nel luogo ci sono vari personaggi: tanto vale provare a domandare se sanno qualcosa.
STORIA DELLA PECORA SMARRITA: Nessuno lo sa, ma la pecora smarrita si è allontanata del gregge ed è arrivata dal poeta cieco, il quale l’ha presa in custodia per un po’ e poi si è fatto convincere dal macellaio che quella pecora aveva una malattia e gliel’ha venduta per pochi spiccioli. La pecora smarrita è destinata al macello alle 18.30 [l’ora della fine del gioco], se nessuno riesce a riscattarla prima…
PERSONAGGI:
ERMA (1): E' il pastore che ha perso la pecora: introduce il gioco, e poi gira per il luogo in cerca della sua pecora. Di fatto non fa nessuna prova, ma deve controllare e sapere come sono messe le squadre. Avrà la funzione di messaggero tra i vari personaggi. Ovviamente di nascosto, sarà lui ad inviare i briganti per ostacolare qualche squadra troppo avanti rispetto alle altre...
Quando i ragazzi, dopo essere stati dal saggio, gli chiederanno di fargli un disegno della pecora, si ricorderà che quella pecora era stata ritratta dal pittore e li manderà da lui..
BRIGANTI (2): Hanno il compito di rubare le pecore, possono ricattare e fare quello che vogliono: sono briganti!!! Dopo 10 minuti che hanno le pecore le vendono al macellaio. L’unica regola da rispettare è la modalità per rubare le pecore, descritta sopra. Il prezzo di riscatto di una pecora è di 4 denari, poi può oscillare al massimo a 3 o a 5, non di più.
ARTIGIANA (1): E' una signora anziana, un po’ stupidotta, tesse in continuazione la lana e può offrire lavoro ai ragazzi. Lavoro coi ferri... dopo un tot di tessitura li ricompensa con 3 denari, prezzo fisso. Ogni concorrente partecipa singolarmente.
STALLA (1): E' un vecchio/a signore/a che offre lavoro, ha dei secchi di latte da portare al mercato. Al mercato ogni carico verrà pagato in base al bisogno di latte e il ricavato verrà diviso ¾ alla stalla, ¼ ai ragazzi che portano i secchi. Ogni concorrente partecipa singolarmente. Se i ragazzi non portano i ¾ di ricavato alla stalla immediatamente dopo avere ricevuto la ricompensa, verranno scagliati i briganti contro di loro o, peggio, verrà squalificata la squadra.
MERCANTE (1): Riceve i secchi e dà le ricompense: minimo 4 denari. Paga in base alla frequenza di secchi che gli arrivano. Ogni concorrente partecipa singolarmente.
Tabella valutazione secchi di latte: si deve contare da quanto tempo non è arrivato un carico di latte. In base a quello si fa il prezzo. Il prezzo è quello che viene dato in mano loro, ma si ricorda che i ¾ devono essere consegnati alla stalla.
Più di 7 minuti - 16 denari
Tra 5-7 minuti - 12 denari
Tra 2-5 minuti - 8 denari
Meno di 2 minuti - 4 denari
SAGGIO (1): E' colui che sblocca la situazione iniziale. Il saggio se la tira un po’ ed è disposto ad ascoltare i ragazzi solo dopo che abbiano risolto un indovinello. Il saggio vuole avere a che fare solo con persone intelligenti. Superata la prova (indovinello), si fa raccontare qual è il problema e suggerisce che l’unica cosa da fare è farsi dare dal pastore un disegno della pecora, in modo tale che possano andare in giro a chiedere qualche informazione. Poi il saggio potrebbe attaccare una tiritera del tipo: 'Perché ogni essere vivente ha una peculiarità che non potrà mai essere completamente descritta da una categoria, cioè il termine pecora non descriverà mai completamente l’essenza della pecora in questione…”
ARTISTA (1): Ha la mania di rappresentare pecore e ha rappresentato anche la pecora in questione. Quando i ragazzi arriveranno dicendo che devono acquistare il ritratto della pecora di Erma, egli non reagisce bene, perché secondo lui è il suo lavoro meglio riuscito. Quindi spara ai ragazzi un prezzo altissimo (30 denari). Dopo qualche secondo propone ai ragazzi un'altra formula di pagamento: riduce il prezzo (12 denari), ma siccome vuole fare come prossima opera una scultura di pigne/legnetti, chiede ai ragazzi di trovarne tot (un centinaio, anche di più) oltre alla quota di denaro che si è abbassata. Ottenuta una della due tipologie di pagamento dà loro il quadro.
POETA CIECO (1): Vorrebbe tanto aiutare i ragazzi, ma è cieco e non potrebbe mai riconoscere la pecora smarrita. Lui non sa quale sia la caratteristica peculiare di quella pecora e nemmeno domanda ai ragazzi qual è. Solo quando i ragazzi avranno capito l’importanza di conoscere la caratteristica tipica di quella pecora (saggio) e la conosceranno (campanello al collo, dedotto dal ritratto), allora lui dirà: “Proprio fino a poco tempo fa c’era con me una pecora con un campanellino al collo, ma qualche minuto fa è passato il macellaio e mi ha convinto a vendergliela, diceva che aveva una malattia pericolosa, che aveva tutte chiazze, ma a questo punto non sono sicuro che le avesse, io mica le vedo! Affrettatevi, andate dal macellaio: quella pecora potrebbe essere in serio pericolo!”
MACELLAIO (1): Ha un compito fondamentale, ma non è complesso. Il macello è il punto di arrivo di ogni pecora rubata o smarrita, ma ovviamente nessuno è in grado di riconoscere una pecora da un’altra e al macellaio interessa davvero poco. Lui può vendere delle pecore destinate al macello (il prezzo sta a lui farlo) quindi sia ogni pecora rubata, sia la pecora smarrita. Condizione fondamentale per la restituzione è che si sappia una caratteristica peculiare della propria pecora, in modo che possa essere facilmente riconosciuta. Per quel che riguarda la pecora smarrita, se i giocatori vanno lì con il ritratto egli dice di non riconoscerla (ciò significherebbe che non l’ha ancora comprata dal cieco). Solo quando i ragazzi arrivano dicendo: “Vogliamo riscattare la pecora che hai comprato dal cieco, quella col campanellino”, solo allora la conosce (ciò significherebbe che l’ha appena comprata, come ha detto il cieco) e se la fa pagare.
Vince chi:
Trova per primo la pecora smarrita e non “perde” nessuna delle altre pecore del gregge.
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo nella reggia estiva di Re Migio.
La sera alle 21:00 ci sarà un Gran Galà per l’arrivo dell’imperatore “Michele il conquistatore”, il quale viene a vedere se la statua in suo onore è stata eretta (un cartellone). Il Re aveva provveduto a far costruire ai paesi limitrofi una parte ciascuno della statua per il 10 Agosto, ma l’imperatore ha anticipato la visita, pertanto è necessario anticipare i tempi.
Materiale necessario:
- statua dell’imperatore
- 1 pezzo falso
- pallina da tennis
- evidenziatore
- fiasco
- occhiali
- rame
- stagno
- cassiterite
- berretto
- collana con foto
- tenda
- vestiti per orco
- strega e foetto
- cartelli pubblicitari strega.
Svolgimento:
I ragazzi vengono divisi in 5 squadre da 9-10 componenti.
Ogni squadra dovrà ritrovare il prima possibile una parte della statua dell’imperatore. Ad ogni squadra viene affidata una parte di statua da ritrovare in un paese limitrofo.
Obiettivo fondamentale è che la vittoria dovrà essere collettiva ed avverrà solo quando tutte le squadre avranno trovato la propria parte.
Pertanto sarà necessario non ostacolarsi rubandosi i pezzi. Una volta ritrovata la propria parte, la squadra darà una mano al Re per i preparativi della festa serale. Alla sera verranno premiati i vincitori (TUTTI alla stessa maniera!)
Un'attenzione particolare va rivolta all’orco che abita il bosco, il quale vive in una zona recintata. Se qualcuno la oltrepassa potrebbe essere preso e quindi divorato [eliminato].
Andare a prendere la parte di statua richiesta: ad ogni squadra è assegnato un villaggio presso il quale, in teoria, dovrebbe trovarsi la parte della statua.
I villaggi sono:
1. Rovinhood: in questo villaggio di sbadati il pezzo è stato distrutto in tante parti da ritrovare sparse per il bosco. Il personaggio porta gli occhiali.
La parte è stata frantumata in 10 pezzi, andati smarriti. 8 sono sparsi per il bosco, gli altri 2 sono: uno in mano all’abitante del “Paese dei Robòn”, l’altro alla strega del bosco. Gli 8 pezzi dovranno essere “semplicemente” cercati, gli altri 2 dovranno essere recuperati chiedendo ai vari personaggi del gioco, fino a che si arriverà ai diretti interessati, i quali renderanno il pezzo in cambio di...
La strega: vuole una turbo-scopa nuova, che dovrà essere costruita dai ragazzi con quello che trovano!
El Robòn: vuole, in cambio del pezzo, il fiasco dell’abitante ubriaco del “Paese degli Sbronzi di Riace”.
2. Smemory Village: l’incaricato di costruire il pezzo di statua ha perso la memoria e anche la parte di statua; solo una strega può fargli ricordare tutto con una pozione magica.
La parte di statua è stata smarrita da un’abitante che ha perso la memoria. Lo smemorato chiederà aiuto ai ragazzi per ricordare il suo passato. L’unico modo per farglielo tornare in mente è usufruire di una particolare capacità della strega. La strega fungerà anche da indovina/chiromante e avrà, vicino al suo antro, dei cartelli che pubblicizzeranno le sue facoltà. La squadra andrà dalla megera, la quale avrà bisogno dei seguenti ingredienti: resina, muschio, pigna, pallina da tennis ed evidenziatore che ha lo smemorato di Smemory Village. Ma ovviamente, lui non sa dove sono, dunque cercarli in giro è l’unica soluzione.
Trovati gli oggetti e con l’incantesimo compiuto, i ragazzi tornano dallo smemorato che si ricorderà che il pezzo della statua a lui affidato (un braccio o un busto) lo ha regalato alla bella addormentata nel bosco, perché si era dimenticato che era per il re. I ragazzi trovata l’affascinante ragazza, le chiederanno il pezzo, ma lei non riuscirà ad ascoltarli perché su di lei cadrà un’abbondante piomba di sonno.
Lei stessa suggerirà che l’unico modo per tenerla sveglia è lodarla con una poesia terminando con un bacino sulla guancia. La bella addormentata cederà alle lusinghe del giovane principe azzurro e le consegnerà il pezzo.
3. Paese dei Robòn: il pezzo di statua è stato trafugato.
All’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose. Per fare ciò si serve di una loquace dialettica. Innanzitutto convincerà i giocatori che per entrare nei suoi possedimenti bisogna pagare un pedaggio, anche se inviati dal re. Il pedaggio consisterà nel lasciargli gli oggetti più preziosi. Riuscirà poi a convincere i giocatori che il pezzo è stato rubato dall’orco, quando in realtà il pezzo lo ha lui stesso. I giocatori si dirigeranno così dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi. Se i ragazzi vengono presi dall’orco vengono eliminati dal gioco [ovviamente non prenderà nessuno, ma l’importante è la paura dell’orco]. Cercheranno dunque di venire a contatto con l’orco restando al di fuori dei limiti. L’orco è disposto ad aiutarli e a non divorarli solo se affronteranno delle prove… fisiche! L’orco, come sottolineato, non può uscire dalla zona protetta e dunque non è in grado di procurarsi i legni e le pietre necessari per aumentare il comfort della sua casa. Una volta che i ragazzi ne portano una quantità sufficiente, li ascolta. Lui in realtà non ha il pezzo di statua, ma nella sua grotta ha un pezzo di un’altra statua e l’orco forte, ma un po’ ignorante lo scambia per quello vero.
I ragazzi correranno dunque dal re per informarlo che hanno ritrovato il pezzo. Il re li informerà che è un falso e indicherà loro di ritornare dal Robòn, il quale farà pagare di nuovo il pedaggio e questa volta si inventerà che il pezzo che si trovava dall’orco può essere stato rubato solo da una piccola, infida, creatura, l’unica in grado di intrufolarsi dall’orco senza morire: il foetto maefico. I ragazzi si dirigeranno dunque da lui, il quale in realtà non è malefico.
Egli ha la particolare capacità di localizzare le cose. Se chiedi cioè al foetto maefico dov'è un oggetto, lui è in grado di dirtelo. Ma straovviamente non lo fa per niente. Come noto il foetto maefico si fa pagare con pigne e spetteguless. Ricevuto il pagamento, dopo una concentrazione di qualche minuto saprà dire che l’oggetto che cercano è in possesso del Robòn. I ragazzi torneranno da lui, il quale, smascherato, sarà disposto a trattare per il prezzo del pezzo pregiato. I ragazzi dovranno portargli gli occhiali dello sbadato di Rovinhood. Portati consegnerà loro il pezzo.
4. Paese degli sbronzi di Riace: in questo luogo manca il bronzo necessario alla commessa richiesta. Particolare rilevante è che gli abitanti sono ubriachi dal mattino alla sera.
Manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua, dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo. Lo sbronzato, nonostante faccia l’ubriaco, dirà ai nostri eroi (i ragazzi), che per fare il bronzo servono il rame e lo stagno. La cosa da fare dunque è trovare questi due materiali. L’ubriaco sa, e dice ai ragazzi, dell’esistenza di una miniera di rame nel territorio dell’orco, ma esorta i ragazzi a non entrarci.
Consiglia loro piuttosto di scendere a patti con lui. L’orco proporrà la stessa prova a cui ha sottoposto i ragazzi del Robòn, cioè pietre e legni per la casa. Superata la prova darà loro un po’ di rame. Per lo stagno la cosa è più complessa. Lo sbronzo non sa dove trovarlo. Dopo un po’ (soprattutto se i ragazzi cercano senza chiedere informazioni) li esorta a chiedere agli altri villaggi/personaggi. Dopo esplicita richiesta, il foetto maefico dirà loro che lo stagno si ricava da un minerale, la cassiterite, molto raro da trovare. Ma come è già noto, il foetto maefico ha questa straordinaria capacità di sapere dove si trova esattamente un oggetto e chiede ai ragazzi se interessa loro saperlo,
Ovviamente tutto ciò non sarà gratis: pigne e spetteguless. Superata brillantemente la prova, il folletto dirà loro che la cassiterite si trova nella punta a nord (o da qualche altra parte) del bosco. Dopo averli istruiti, i ragazzi troveranno la cassiterite, ma essa non è stagno. Ha bisogno di una lavorazione, che solo l’abitante di Acefalotown sa fare, come il folletto aveva loro detto. Arrivati dall’abitante del Sud, gli chiedono questo favore, ma lui da comodone e scansafatiche com’è dice che per trasformarlo in bronzo servono 20 minuti, a meno che... a meno che non ci guadagni qualcosa (vestiti, orologi…). I ragazzi possono scegliere dunque 2 modi di “pagamento”: 20 minuti oppure beni mobili senza aspettare un istante. Ricevuto lo stagno in cambio, i ragazzi lo porteranno dallo sbronzo, il quale, dopo aver avuto rame e stagno, dirà ai ragazzi di aspettare 10 minuti per la realizzazione dell’opera. Terminato questo tempo potranno consegnare la loro parte al re.
5. Acefalotown: città del Sud; in questo paese si dovrà costruire la testa dell’Imperatore, solo che non hanno idea del volto del sovrano. Occorrerà portare in questo paese una foto di Michele.
Come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore: dovrebbe averne un ritratto. A questo punto i ragazzi, molto probabilmente chiederanno al re, il quale riterrà di avere un suo ritratto, ma dopo averlo cercato dichiarerà dispiaciuto di averlo perso. I ragazzi chiederanno dunque, disperati e senza informazioni, ai personaggi circostanti. Lo sbadato (di Rovinhood) è colui che sblocca la situazione. Dice ai ragazzi: 'In passato sono stato uno spasimante di quella ragazza conosciuta come la “bella addormentata”, ma non sono mai riuscito a conquistarla…” D’improvviso si blocca. Pensa che sia troppo personale ciò che sta per dire e dice che continuerà a parlare solo se i ragazzi gli riporteranno un libro (titolo) che ha perso per il bosco. Una volta che gliel’hanno riportato continua: 'Ecco... io so che lei da ragazzina si frequentava con quello che ora è il nostro imperatore. E so, inoltre, che porta sempre al collo una sua foto. Ma la ragazza è inavvicinabile e perché possa privarsi di tale ricordo è necessario conquistarla, ma non saprei come.. altrimenti l’avrei già fatto!!!” I ragazzi si chiederanno per un po’: 'Come conquistarla?”.
L’unico modo per farlo è recitare davanti a lei una formula magica che la strega può insegnare. I ragazzi apprendono che la strega ha questo potere da un suo cartellone pubblicitario: “Incantesimo amoroso”.
La strega per fare l’incantesimo ha bisogno degli ingredienti e inoltre desidera una turboscopa nuova. Gli ingredienti sono: petali di fiore, muschio, acqua, pigna, berretto dell’abitante di Acefalotown.
Consegnati gli ingredienti e la scopa costruita con ciò che trovano, la strega dirà loro la formula magica: “Rosa mea, ego voleo tibi amorem”. I ragazzi la impareranno e la ripeteranno alla 'bella addormentatà la quale dirà di essere disposta a fare qualsiasi cosa per il suo nuovo principe azzurro. I ragazzi le chiederanno la collana e lei acconsentirà. I ragazzi portano la collana al villaggio, l’abitante di Acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.
Personaggi
- Imperatore (1): non compare al pomeriggio. Egli comparirà solo alla festa serale di chiusura, sarà lui a premiare i concorrenti e quindi anche a sottolineare la morale del gioco: tutti quelli che riescono vengono premiati, senza distinzioni. Sarà lui a condurre le danze. L’imperatore può anche diventare imperatrice all’occorrenza.
- Re Migio (1): apre il gioco, lo spiega e deve essere sempre reperibile. Divide in squadre, assegna a ciascuno un villaggio e fa in modo che i concorrenti si scrivano sul braccio il nome del villaggio a loro assegnato. Le squadre che terminano il gioco prima dell’orario massimo, gli danno una mano per preparare la festa serale.
- Rovinhood (1): è sbadatissimo: perde, rompe tutto! Quando i ragazzi addetti al suo villaggio si presentano dice che la parte di statua è andata rotta in 10 pezzi: “Cercate per il bosco e domandate a qualcuno se ha trovato qualche pezzo”
- Smemory village (1): questo abitante ha perso la memoria, non si ricorda cos’ha appena fatto o detto, ovviamente non si ricorda dov’è il pezzo, implora i ragazzi di aiutarlo a ritrovare la memoria. Per la pozione magica della strega servono la sua pallina da tennis e il suo evidenziatore, ma non si ricorda dove siano e consiglia di cercarli per il bosco. Solo dopo aver bevuto la pozione della strega riacquista la memoria e si ricorda di aver dato il pezzo alla bella addormentata (si era dimenticato che era per il re).
- Paese dei Robòn (1): all’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose.
- Sbronzi di Riace (1): manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua. Dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo.
- Acefalotown (1): come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore, dovrebbe averne un ritratto. I ragazzi portano la collana della bella addormentata con la foto dell’imperatore al villaggio, l’abitante di acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.
- Strega (1): indovina/chiromante... ha la sua dimora (tenda) con appesi fuori manifesti pubblicitari con le sue abilità, tra i quali “Infuso torna memoria” e “Incantesimo amoroso”.
- Orco (1): i giocatori si dirigeranno dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi.
- Foetto maefico (1): ha la particolare capacità di localizzare le cose, se chiedi cioè al foetto maefico dove è un oggetto egli è in grado di dirtelo.
- Bella addormentata (1): ha sempre sonno. Non riesce a stare sveglia.
Vince chi:
Ogni squadra dovrà portare alla reggia la parte della statua loro assegnata.
Valori educativi: Solidarietà, c'è bisogno di tutti per vincere
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- bacinella
- saponetta
Svolgimento:
Si dividono i bambini in due squadre e si dà a ognuno un numero.
In mezzo al campo si mette una bacinella piena d'acqua, con dentro una saponetta.
Quando il numero viene chiamato, il giocatore deve correre e prendere la saponetta immersa nella bacinella piena d'acqua. Chi la prende per primo e la porta nella sua squadra segna un punto.
Vince chi:
la squadra che fa più punti.
Valori educativi: Abilità e spirito di squadra
inviato da Maria Carmela, attivato il 08/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- un campo da gioco con due tane
- bicchieri
- 2 bacinelle
- ... e tanta voglia di divertirsi
Svolgimento:
Questo gioco nasce da un litigio tra i camosci e i cammelli....
Proprio per questo vogliono sfidarsi su un campo da gioco: i bambini devono essere divisi in due squadre, una sarà i cammelli e l'altra i camosci
Ogni squdra avrà una bacinella d'acqua e una parte di campo tutto suo, inoltre ogni giocatore avrà un bicchiere a disposizione.
Al via l'animatore pronuncerà la frase:'I cammelli attaccano i camosci' oppure: 'I camosci attacano i cammelli'.
Chi attacca deve cercare di colpire con l'acqua l'avversario, chi è attaccato deve cercare di non farsi colpire e di andare a rifugiarsi nella tana, che sarà posta dietro al campo avversario.
Una volta preso il giocatore dovrà fermarsi: quando tutti i giocatori sono fermi si contano le presone arrivate senza essere bagnate alla tana.
Vince chi:
riesce a salvarsi di più nel giro delle diverse manche
Valori educativi: Amicizia e collaborazione di squadra
inviato da Yle, attivato il 02/07/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim
Ambientazione:
Un giorno Pierino andò in una biblioteca e voleva un libro... molto bello, ma quello che gli aveva dato la bibliotecaria era troppo lungoo e soprattutto era tutto disordinato .....
pensate ad esempio a Cappuccetto rosso e La bella e la bestia.
Pierino alla sera, stanco di leggere quel libro sognò tutte le fiabe disordinate, ma tra una fiaba e l'altra c'erano tanti giochi...
Materiale necessario:
- fantasia
Svolgimento:
Le sestiglie prepareranno una scenetta da esporre, successivamente davanti agli altri lupetti.
Naturalmente le scenette parleranno di fiabe: Peter-pan, Cappuccetto rosso, Cenerentola, Biancaneve ...
Tra una scenetta e l'altra ci saranno alcuni Giochi
1.Triller: fare cerchio e un lupetto ci andrà in mezzo e sparerà (con un pallina) a un lupetto che vuole, questo si abbasserà e, i primi che si ritrova a destra e a sinistra dovranno spararsi, quello che spara per ultimo và in mezzo, spara ed esce.
2. Concerto di capodanno, i lupetti, divisi per sestiglie dovranno cantare una canzone che fà così: SAN MICHELE AVEVA UN GALLO, BIANCO,ROSSO, VERDE, GIALLO. E PER FARLO BEN CANTARE LUI GLI DAVA DA MANGIARE: LATTE E MIELE, SAN MICHELE. SCENETTA.
3. Cantare una canzone a scelta.
THE END.
Vince chi:
vince la sestiglia che fa la scenetta più piaciuta ai vecchi lupi.
Nel primo gioco vince chi rimane per ultimo, ma negli altri non vince nessuno: sono giochi per divertirsi.
Valori educativi: Solidarietà, aiuto e gioco
inviato da Arianna, attivato il 26/03/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 0 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Materiale necessario:
- un cartoncino bristol di 70x100
- un foglio A4 con le definizioni delle virtù da indovinare
- pennarelli con colori vivaci
Svolgimento:
Come dice stesso il nome, il Crucivirtù è un cruciverba basato sulle virtù teologali e cardinali.
I concorrenti si dividono in due o più squadre.
L'animatore inizia a leggere il primo indizio che offre la prima virtù da indovinare. Gli indizi che offrono le virtù sono 5 ed ognuno di loro vale da 5 punti in giù.
Più indizi si dicono, meno sono i punti che le squadre hanno al momento in cui indovinano la virtù.
Quando una squadra indovina una virtù, l'animatore la scrive sul cartellone con colori vivaci (ogni parola dev'essere di un colore diverso).
Vince chi:
indovina più virtù con meno indizi possibili.
Valori educativi: Spirito di squadra.
inviato da Ciro, attivato il 26/01/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 900
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
La mente del più fedele amico di Gandalf è offuscata dal potere dell'occhio di Sauron attraverso i quali Saruman tiene sotto controllo la sua capacità di intendere e di volere. Lo dobbiamo liberare dal potere dell'Oscuro Signore perché ritorni a compiere autentiche scelte di bene.
Materiale necessario:
- fogliettini di carta con scritto i sentimenti
- fogli di giornale
- uno scatolone
- un normale foglio di carta
- colla per carta
Svolgimento:
I bambini e/o ragazzi saranno divisi in tre o più squadre e messi in fila indiana.
Il gioco consiste in una staffetta.
Davanti a ogni squadra vi sarà una scatola con dentro diversi fogli di giornale accartocciati verso cui i concorrenti dovranno correre appena l'animatore dà il via.
In mezzo ai fogli di giornale accartocciati ogni concorrente dovrà cercare il fogliettino con scritto il nome del sentimento, positivo o negativo che sia.
Ogni partecipante, tornando indietro alla propria squadra, dovrà portare il fogliettino che avrà trovato per poi aprirlo, dopo di che dovrà esser incollato su un normale foglio di carta, facendo così la lista dei sentimenti fino ad ora trovati che verranno distinti in positivi o negativi.
Ogni sentimento positivo vale un punto, i negativi invece valgono 0.
Vince chi:
la squadra che riesce ad elencare più sentimenti positivi.
Valori educativi: distinguere il bene dal male
inviato da Gian Domenico Daddabbo, attivato il 19/10/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 1000
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Materiale necessario:
- 1 biglietto con un numero per ogni giocatore (da 2 in poi)
- 3 biglietti speciali con scritto GENERALE SPIA e KAMIKAZE
Svolgimento:
Siamo in guerra, ma non è una guerra vera e propria. Infatti per vincere basta prendere la bandiera degli avversari...
Lo scopo del gioco è, per l'appunto, recuperare la bandiera degli avversari che si trova in una base che però non è delimitata da niente.
Dopo essersi divisi in due squadre, a ogni bambino viene consegnato un bigletto che può avere scritto un numero da 2 a...(il numero di componenti della squadra) oppure GENERALE, SPIA o KAMIKAZE.
Per evitare che la propria bandiera venga presa bisogna prendere gli avversari toccandoli.Una volta toccati ci si mostra il biglietto a vicenda e per stabilire chi vince la regola generale è il numero più basso vince (il 2 vincerà contro il 3, il 4, il 5 e così via).
Ci sono però delle eccezioni:
il GENERALE corrisponde al NUMERO 1 e quindi può uccidere tutti tranne la SPIA e il KAMIKAZE.
La SPIA può uccidere solamente il GENERALE ed è uccisa da tutti mentre il KAMIKAZE uccide tutti ma si autodistrugge.
Variante: col consenso di un animatore della squadra preparate tanti cartellini col KAMIKAZE e 4 o 5 GENERALI.
Gli altri si stupiranno di quanto voi riusciate a eliminarli così facilmente!
Vince chi:
recupera la bandiera dell'altra squadra
Valori educativi: tattica, spirito di sacrificio, atleticità, furbizia
inviato da Giovanni Mori, attivato il 26/06/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua, famiglia felice
Ambientazione:
Nel paese di 'Fiumi... cino' alcuni abitanti si sfidavano a trasportare la maggior quantità d'acqua dal fiume al paese nel minor tempo possibile, ma, esclusivamente con i bicchieri (o con delle spugne).
Materiale necessario:
- 2 bacinelle
- 1 bicchiere in plastica (se fosse leggermente bucato viene meglio!
- 1 spugna
Svolgimento:
Tutto il paese (gruppo di giocatori) si divide in squadre formate dallo stesso numero di giocatori.
Le squadre si mettono in fila davanti ad una bacinella piena d'acqua e attingendo da questa ogni giocatore si passa il bicchiere (o la spugna)pieno d'acqua fino a rovesciarlo nella bacinella alla fine della fila.
Modalità di passaggio dei bicchieri: sopra la testa, sotto le gambe oppure di fianco ma bendati!
Vince chi:
riempie maggiormente la bacinella alla fine della fila oppure ci mette il minor tempo a riempirla.
Valori educativi: collaborazione di squadra
inviato da Erica, attivato il 05/06/2007
33. Edward, mani di... puntine!
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- guanti
- puntine da disegno
- palloncini pieni d'acqua
- bacinella
Svolgimento:
Dividere i ragazzi in 2 squadre.
Dare ad un rappresentante per squadra un paio di guanti 'specialì: su ogni polpastrello ci sarà attaccata una puntina da disegno (oppure si possono attaccare solo sul pollice e sul mignolo).
Ai 2 ragazzi 'guantati' un membro alla volta della rispettiva squadra lancia un palloncino pieno di acqua. Il ragazzo con i guanti dovrà cercare di non bucarlo e di riporlo nella cesta vicino a lui.
Vince chi:
la squadra che riuscirà a mettere nella cesta il maggior numero possibile di palloncini 'integri'
Valori educativi: spirito di squadra, complicità tra i diversi componenti, sano agonismo
inviato da Mary Dalfini, attivato il 20/05/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30-40 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
CiecaMosca, cugina di MoscaCieca, è rimasta intrappolata in una ragnatela e per liberarsi deve riuscire a trovare il ragno che la tiene prigioniera.
Materiale necessario:
- benda
Svolgimento:
1. Si sceglie il ragazzo-CiecaMosca e si benda;
2. Si dispongono gli altri ragazzi in cerchio con al centro CiecaMosca;
3. L'educatore dice a CiecaMosca il nome del Ragno (uno dei ragazzi disposti in cerchio)
4.Tutti i ragazzi del cerchio ripeteranno a voce alta il nome di un compagno di gioco
5.Il ragazzo CiecaMosca dovrà individuare dalla voce il ragazzo Ragno e poggiare le mani sulle sue spalle
6. Il ragazzo Ragno diventa CiecaMosca
Vince chi:
inviato da Daniela, attivato il 14/04/2007
35. Mangia il biscotto e fischia!
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, musicale
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- uno stereo
- brani popolari
- biscotti frollini
Svolgimento:
Vi sono 2 squadre ognuna delle quali sceglierà un 'corridore' ( che sarà cambiato ogni volta).
Al via viene fatta partire una canzone e corridori di ogni squadra dovranno correre dal copogioco per riferirgli il titolo della canzone, ma non potranno però rispondere finchè non riusciranno a fischiare dopo aver mangiato un biscotto (tipo macine o bucaneve...) :-)
il primo che risponde guadagna un punto
Vince chi:
fa più punti
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Giovanni, attivato il 07/12/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una valigia (o altro contenitore facile da trasportare)
- vestiti
- accessori di ogni tipo e il più strani possibile.
Svolgimento:
Si preparano due valigie (o borsoni o sacchi o altro contenitore) dove sono stati messi un buon numero di vestiti i più strani e male assortiti possibile, mescolati, da uomo e donna, accessori come cappelli, sciarpe, guanti ecc.
Si divide il gruppo in due squadre e si mettono le due valigie ad una certa distanza es 50mt.
Il primo della squadra parte alla volta della valigia e raggiuntala deve indossare tutto il suo contenuto, prendere la valigia e correre dalla sua squadra.
Lì con l'aiuto dei compagni dovrà spogliarsi degli indumenti appena indossati e consegnare la valigia al secondo della squadra che dovrà riportare la valigia al suo posto e ripetere l'operazione.
Vince chi:
Vince la squadra che, per prima, ha fatto indossare i vestiti a tutti i suoi partecipanti.
Valori educativi: Collaborazione e spirito di gruppo
inviato da Giulia Fiorello, attivato il 22/04/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.
Svolgimento:
Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.
Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.
La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.
SQUADRA A
A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.
F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.
N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.
V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.
Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.
SQUADRA B
A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.
I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.
M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.
O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.
SQUADRA C
A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.
F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....
L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.
SQUADRA D
A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.
C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.
E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.
M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.
Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo
inviato da Marta, attivato il 12/03/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria
Svolgimento:
La squadra deve imparare e recitare in maniera esatta un facile scioglingua.
SOTTO LE FRESHE FRASCHE AL FRESCO, FISCHIA FRANCESCO.
Dopo che l'animatore lo ha ripetuto un po' di volte, ogni componente della squadra avrà la possibilità di recitarlo una volta sola.
Vince chi:
ha sbagliato meno. (contando i componenti della squadra)
Valori educativi: Abilità e coordinamento mentale
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005
39. Battaglia da campo con l'alfabeto Morse
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 35 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Categoria scout: di tecniche scout
Materiale necessario:
- fogli di carta
- un fischietto a squadra
- un foglio di carta, a squadra, con una griglia di (10x10 tipo battaglia navale a lettere e numeri).
Svolgimento:
La squadra inserirà a proprio piacimento tre oggetti: la cucina, il tavolo e la tenda, che occupano rispettivamente 2, 3, 4 riquadri della griglia.
Otterrete così un ipotetico progetto di angolo da campo che l'altra squadra tenterà di conquistare.
Si procede in modo che ogni squadra abbia a disposizione un tiro (es. 10 L): se la squadra di turno indovina una casella contenete uno dei tre oggetti avrà a disposizione un altro tiro.
Per la segnalazione delle coordinate delle caselle si userà il fischietto e l'alfabeto morse!
Se le squaadre sono più di due, ovviamente il gioco sarà tutti contro tutti.
La squadra potrà anche scegliere quale squadra attaccare!
Vince chi:
avrà conquistato più costruzioni e individuato così l'organizzazione dei vari angoli da campo.
Valori educativi: Attenzione e organizzazione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- 4 bandiere per ogni colore
- nastro bianco e rosso per delimitare i quadrati
- fogli e penne per i punteggi
Svolgimento:
Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4 quadrati: A - B - C - D.
Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da gioco.
Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata.
Solo il capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia
N.1 A blu B rosso C verde D giallo
N.2 A rosso B verde C blu D giallo
N.3 A giallo B blu C verde D rosso
N. 4 A verde B giallo C rosso D blu
con altre combinazioni possibili
Nel momento in cui il capo gioco grida un numero i 4 animatori guardando la griglia alzeranno la bandiera del colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro squadra
Vince chi:
per prima entra nel proprio quadrato.
variante: si possono fare piu manches e sommare i punteggi
Valori educativi: collaborazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005