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Sono stati trovati 61 giochi
con la parola abba
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.
Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.
Svolgimento:
Dividere i giocatori a coppie.
Un elemento per ogni coppia va a formare un grande cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al numero delle coppie meno uno.
Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il proprio compagno.Il secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo punto il gioco può iniziare.
Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda volta, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso verso, devono raggiungere il piú in fretta possibile il proprio compagno (possono superare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e andare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.
Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al centro del cerchio.
Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)
Variante: il gioco è più divertente se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.
Valori educativi: abilità individuale e di coppia
inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno.
Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante.
La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore.
In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde.
Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni.
Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli.
Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine.
Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore.
Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito.
Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni.
Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro.
Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare.
Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli
Svolgimento:
Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.
Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.
La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.
A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.
Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.
Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.
Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.
Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.
Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione
inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa
Svolgimento:
Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.
I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.
Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.
Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.
Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.
È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.
- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.
Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.
Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.
Vince chi:
chi ha più punti
Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi
inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Due animatori - la rete - stanno uno di fronte all'altro, mano nella mano e con le braccia allungate.
I bambini - i pesciolini - devono passare sotto le braccia degli animatori.
Prima di iniziare il gioco gli animatori decidono un numero (da non far sentire ai bambini) e, mentre i pesciolini attraversano, la rete conta ad alta voce. Quando si arriva al numero stabilito, la rete abbassa le braccia.
Chi rimane intrappolato fa la rete con gli animatori!
Vince chi:
non rimane nella rete!
Valori educativi: Divertimento
inviato da Sabrina, attivato il 31/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un fazzoletto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco
Svolgimento:
I giocatori sono sparpagliati nel terreno di gioco.
Uno di loro - il cercatore - è bendato e al Via! deve cercare in cinque minuti di toccare gli altri giocatori.
Quando il cercatore è partito, tutti gli altri devono fermarsi e non possono fare più di tre passi per evitare di essere toccati:
se un giocatore fa un passo mette una mano in tasca
se ne fa due mette entrambe le mani in tasca
se ne fa tre deve incrociare le braccia.
Attenzione: il giocatore per non essere toccato può anche abbassarsi ma senza toccare con le mani il terreno.
Vince chi:
il cercatore se prende i giocatori in un tempo stabilito.
Valori educativi: Lealtà e abilità
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna
Materiale necessario:
- un cartellone grande diviso in quadrati
- fogli con una scacchiera identica a quella del cartellone
- fotografie di monumenti famosi di capitali europee
Svolgimento:
Il capo gioco fissa le fotografie su alcuni quadrati della scacchiera del cartellone: all'inizio del gioco i giocatori devono essere abbastanza dal cartellone da NON distinguere la foto.
I giocatori hanno a disposizione i fogli e devono scrivere nel quadrato corrispondente la città e la nazione in cui si trova il monumento.
Se, ad esempio, la fotografia riproduce la TORRE EIFFEL i giocatori dovranno scrivere nel quadrato PARIGI - FRANCIA.
I giocatori si avvicineranno lentamente (tre passi per volta) al capo gioco finché non riusciranno a distinguere tutte le città e a segnarle correttamente.
Variante: al posto delle capitali europee, delle fotografie o dei disegni, si possono avere altri oggetti (bandiere, segni di pista, segni topografici, ecc.)
Vince chi:
rimane più lontano.
Valori educativi: Osservazione e intuizione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout
Ambientazione:
Con Bilbo Baggins alla ricerca del tesoro del Drago (lo hobbit): Bilbo per la fretta ha dovuto preparare tutto al buio, di notte...
Materiale necessario:
- 1 sacco di iuta per squadra
- oggetti vari
- 1 nastro per squadra per bendare
- 2 nastri per squadra per legare il portatore
Svolgimento:
Finalmente siamo quasi pronti per partire.
Manca solo una cosa: preparare lo zaino.
Ogni squadra avrà un megazaino (sacco di iuta disegnato) e al centro del campo di gioco ci sarà un cumulo di oggetti svariati: alcuni servono davvero per un viaggio, altri sono assolutamente superflui.
Obiettivo del gioco è portare nel proprio zaino gli oggetti giusti.
Ogni squadra dovrà scegliere un portatore che verrà bendato e ad ogni mano gli verrà legato un nastro.
I componenti della squadra, due alla volta, dovranno guidarlo al cumulo di oggetti, fargli prendere un oggetto, e portarlo nel proprio zaino.
Se il portatore becca un oggetto sbagliato, superfluo, il turno successivo dovrà muoversi senza essere guidato.
Il gioco va avanti fino ad esaurimento oggetti 'utilì ogni squadra può decidere autonomamente quando ne ha prersi abbastanza.
Vince chi:
ha messo più oggetti necessari nel proprio zaino.
Valori educativi: Essenzialità, collaborazione e fiducia
inviato da Chiara Baghi MI 52, attivato il 10/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- spago
- pallina da ping-pong
- bicchiere di plastica
Svolgimento:
Si prende un filo di spago di 6 metri e lo si piega in due.
Un ragazzo tiene la parte piegata e un altro tiene l'altro capo (le due punte) abbastanza tese così che ci possa scorrere una pallina da ping-pong.
A metà del percorso del filo viene posto per terra un bicchiere che il concorrente dovrà centrare con la pallina aprendo piano piano i capi del filo.
Vince chi:
centra il bicchiere con la pallina.
Valori educativi: Attenzione e abilità
inviato da Marilda, attivato il 06/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Tutti i partecipanti si mettono in cerchio seduti su delle sedie al centro ci sarà il capo gioco, il pistolero appunto, che comanderà il gioco.
Punterà le dita come se fosse una pistola, gridando: 'Pem', contro un giocatore che si dovrà abbassare come colpito. In quell'istante quelli che stanno ai lati di quello colpito dovranno colpirsi a vicenda gridando 'Pem': il più lento a reagire verra colpito e quindi eliminato e così via finché non vengono eliminati tutti
Vince chi:
vincono gli ultimi due che rimangono che si affronteranno in duello nel centro del cerchio. Si mettono schiena contro schiena e contano 5 passi al via del capogioco si sparano tra loro il più veloce sarà il vincitore
Valori educativi: Riflessi, prontezza e attenzione
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- catino o secchio
- spugna
- bicchierini di plastica
Svolgimento:
L'animatore predispone sul campo di gioco tanti bicchieri di carta: abbastanza vicini tra loro, ma non troppo. Tanto da poterci camminare attraverso pur con una certa difficoltà.
Gareggia una squadra per volta:
- parte il primo partecipante che, con una spugna imbevuta in un catino d'acqua, dovrà riempire il primo bicchiere della fila.
- lo stesso tornerà indietro e, a staffetta, partirà il secondo che farà la medesima cosa.
Via via che il gioco diventerà sempre più difficile dovendo stare attenti a non rovesciare i bicchieri già riempiti.
Il gioco è a tempo.
Vince chi:
terminato il gioco e vuotati i bicchieri in un recipiente, avrà raccolto più acqua.
Valori educativi: Attenzione, velocità, coordinazione e spirito di gruppo
inviato da Fabrizio, attivato il 16/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- scatole e materiali vari
- una palla, due campi
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre.
In fondo al campo di ogni squadra viene costruito un castello con scatoloni e materiali vari: i castelli devono essere quanto più simili possibile.
Al via i giocatori di ogni squadra devono cercare di colpire con la palla il castello degli avversari e nello stesso tempo difendere il proprio.
La distanza minima dal castello è di un metro
Vince chi:
abbatte per prima il castello avversario.
Valori educativi: Collaborazione di squadra
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti
- un cronometro
- due campi delimitati
Svolgimento:
L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine
zucchero, caffè, tabacco, cellulare, diamante.
(questo elenco può essere variato per numero ed elementi)
Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie.
I contrabbandieri prendono da un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'
Lì, un secondo animatore, segnerà una « Z » su un braccio per testimoniare che lo zucchero è arrivato.
In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a prendere il caffè e via via tutti i prodotti da contrabbandare.
Se invece durante il tragitto viene preso dalle guardie, consegnerà loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non è riuscito a contrabbandare.
Variante: in un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e viceversa. In questo caso chi porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.
Vince chi:
per prima riesce a portare il foglietto del diamante (basta che lo porti un solo componente della squadra).
Valori educativi: Collaborazione della squadra
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- spago
Svolgimento:
I giocatori della squadra sono disposti in fila indiana.
Ognuno ha un pezzetto di spago legato alla vita, abbastanza lungo in modo tale che un altro pezzo venga lasciato dietro.
Parte il primo giocatore che, dopo aver affrontato un percorso, dovrà tornare al punto di partenza e legare il compagno di squadra successivo.
I due giocatori dovranno affrontare di nuovo il percorso così legati, e così via fino a quando tutti i giocatori della squadra sono legati.
Vince chi:
termina il percorso nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Aggregazione e abilità
attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 12 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un telo di plastica abbastanza largo
- sapone Liquido
- scqua
- saponette
- un pallone
Svolgimento:
Giocano due squadre per volta, e in ogni squadra 7 giocatori, con la possibilità di cambi durante il gioco. Lo scopo è spingere la saponetta/pallone oltre la linea di porta avversaria. I giocatori sono inginocchiati e devono strisciare sopra un telo cosparso di acqua e sapone.
Non c'è portiere e per segnare il goal la saponetta non deve essere staccata dal telo altrimenti l'arbitro fischierà fallo.
si seguono le regole del calcio e ogni manche dura 10 minuti
Vince chi:
farà più goals.
Valori educativi: Aggregazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Nel freddo mare Artico un ramingo sommergibile si muove tra acque gelide e iceberg...
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Un giocatore che non conosce il gioco, viene seduto al centro del cerchio e coperto da una camicia o una maglia o un k-way.
L'animatore inizia a dargli indicazioni, attraverso il periscopio (la manica!), del tipo: piega la gamba per evitare la barriera corallina, abbassa la testa per andare più in profondità... dopo un po' di tempo, l'animatore grida: 'Il sommergibile sta affondando!' e gli butta dell'acqua dal periscopio-manica!
Vince chi:
nessuno: è uno scherzo.
Valori educativi: Allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un piccolo tronco o altro oggetto idoneo
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio, tenendosi per mano, e al centro di questo viene collocato un tronchetto.
Al via ciascun giocatore cercherà di obbligare il cerchio a muoversi in modo che qualcuno faccia cadere il tronchetto urtandolo.
Chi fa cadere il tronchetto esce dal gioco.
Vince chi:
rimane in gioco fino alla fine.
Valori educativi: strategia, agilità
inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: quanto si vuole minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una pallina con delle striscie di velcro
- tavolette di legno con l'altra parte del velcro (1 per giocatore)
- due pezzi abbastanza grandi di lana attaccati al muro sulle estremità del campo a mo' di porte di calcio
Svolgimento:
Questo gioco può essere usato in modo 'universale', nel senso che non ha un vero è proprio tema: noi lo abbiamo usato per i tornei pomeridiani del grest
Le due squadre si piazzeranno in due campi e in ogni campo ci sarà una porta formata da una vecchia coperta di lana.
Le squadre devono riuscire ad attaccare la pallina di velcro lanciandola sulla lana.
Così faranno punto.
Regole:
- non più di 3 passi
- almeno tre passaggi
- la pallina può essere presa solamente al volo e solamente con la tavoletta di legno dove è attaccata l'altra parte del velcro
- se la pallina non rimane attaccato al pezzo di lana il punto è annullato
É un po' difficile da capire ma il divertimento è assicurato
Vince chi:
riesce a fare più punti attaccando la pallina.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Materiale necessario:
- 4 sedie o sgabelli
Svolgimento:
Gioco di grande effetto, è da fare preferibilmente al chiuso e necessita di 4 sedie o sgabelli che vengono posti piuttosto in mezzo al cerchio, uno di fronte all'altro a formare una croce.
L'animatore sceglie dal cerchio 4 persone e le fa sedere, non però rivolte verso il centro, ma sedute di lato (destra o sinistra è indifferente, importa solo che siano seduti tutti nello stesso verso).
A questo punto ogni persona si stende e, rimanendo seduta, abbassa la schiena andando ad appoggiare la testa sulle ginocchia del compagno che gli sta dietro; ovviamente ciascuno si troverà a 90° rispetto alla posizione dei suoi due vicini, e si formerà così una specie di quadrato dove ciascuno appoggia la testa sulle ginocchia di chi gli è dietro e a sua volta fa da sgabello con le proprie ginocchia alla testa di chi gli è davanti.
A questo punto, l'animatore e altre tre persone che lo assistono, lentamente e in maniera coordinata, tolgono le sedie/gli sgabelli da sotto la schiena delle 4 persone, ed il quadrato magico rimarrà sospeso nel vuoto in una posizione praticamente impossibile!
Dopo qualche secondo di stupore generale, i 4 animatori aiuteranno le persone sdraiate a rialzarsi tirandole su per un braccio, agendo contemporaneamente per evitare che il quadrato magico crolli rovinosamente!
Vince chi:
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione
Svolgimento:
I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.
I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).
Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'
Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.
Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.
Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.
Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.
I simboli sono:
☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ
L'esatto ordine è:
☼ ﻵ Җ Ω
Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.
Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).
Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).
In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.
Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 6 a 100
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria, kim
Ambientazione:
Nell'antico West le persone per conoscersi si mettevano in cerchio con il sindaco in mezzo!
Materiale necessario:
- nulla
Svolgimento:
I ragazzi e gli animatori - cittadini del West - si devono mettere in cerchio e un animatore - il sindaco - deve stare in mezzo.
Il sindaco punta la mano verso un giocatore che si deve abbassare: i due, a fianco del giocatore chiamato, che si vedono si devono 'sparare', dicendo ognuno il proprio nome.
Chi perde esce dal cerchio.
Vince chi:
, gli utlimi due, resterà per ultimo.
Valori educativi: socializzare
inviato da Guida Federico, attivato il 23/01/2005