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Sono stati trovati 25 giochi
con la parola Rm 8
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Svolgimento:
REGOLAMENTO:
- E' un mega gioco dell'oca le cui pedine sono i giocatori di ogni squadra.
- Le squadre sono quattro e ognuna è associata ad un genere cinematografico:
cartoni animati, western, d'amore, musical.
Queste associazioni servono per la prima prova: comincia a tirare il dado la squadra che indovina prima il titolo di un film (ognuna del proprio genere) mimato da un componente della squadra.
- Le caselle sono 50. A gruppi di tre, alle caselle sono associate delle prove, rigorosamente legate al mondo del cinema, che bisogna superare per poter proseguire.
Sul cammino ci sono i jolly che permettono di ritirare senza prova.
PROVE:
Queste sono di esempio per la squadra 'Cartoni Animati'
1. - mimo iniziale: Red e Toby nemiciamici
2. - finire il titolo di alcuni film:
- la guerra... dei bottoni
- la febbre... del sabato sera
- i quattro... dell'oca selvaggia
- giochi... proibiti
- ladri... di saponette
- il cielo... è sempre più blu
3. - indovinare la colonna sonora (da cd): Forrest Gump
4. - pictionary: Anacleto
5. - accoppiare attori che hanno avuto relazioni o sono sposati
6. - indovinare qual battuta viene dopo quelle recitate (Forrest Gump)
7. - dire più film di un attore (Demi Moore)
8. - cosa hanno in comune questi film: Jude / Persuasione / Moll Flanders / Camera con vista / Passaggio in India? Sono tratti da un libro.
9. - fare un balletto tratto da un film (Dirty Dancing)
10. - abbinare film a registi
11. - dato il cognome, dire il nome di alcuni artisti: Robin Williams / Jodie o Robert Foster / Will Smith / Andy Garcia / Hugh o Cary Grant / Tommy Lee-Jones / Julia Roberts / Juliette Binoche / Uma Turman / John Malkovich
12. - suonare con flauto e spartito una colonna sonora (Aggiungi un posto a tavola)
13. - rispondere a 5 domande sul mondo del cinema.
14. - un componente indovina il titolo del film che ha sulla fronte (Casa Howard)
15. - recitare una scena di un film di cui si hanno le battute (Molto rumore per nulla)
16. - mugugnare una colonna sonora (Saranno famosi)
Vince chi:
arriva per primo alla casella finale.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Una spedizione sull'Himalaya viene
sterminata dallo yeti che incontra sulla
sua strada. Prima di morire, riescono,
però, a lasciare degli indizi per trovare
lo yeti. I giocatori dovranno partire per
una nuova spedizione con l'incarico di
trovare gli indizi e poi uccidere lo yeti.
Nella prima versione di questo gioco, la
presentazione è stata fatta attraverso una
videocassetta che veniva fatta trovare ai
ragazzi e in cui c'è la storia della prima
spedizione.
SCOPO DEL GIOCO:
Cercare lo yeti prima che sia lui a trovare
la spedizione e a sterminarla.
Materiale necessario:
- bicchieri di carta
- cubetti di ghiaccio
- borsa termica
- fornellino da campeggio
- fiammiferi
- spago
- domande sulle montagne
- equazioni per le coordinate stellari
- indizi
- foglio per i punteggi
- palla
Svolgimento:
LE TAPPE:
1. - IL CAMPO BASE: i ragazzi hanno un
bicchiere di carta e del ghiaccio in
cubetti: devono decidere quanto ghiaccio
mettere nel bicchiere perché, una volta
sciolto, raggiunga precisamente la riga che
nel bicchiere segna il livello.
2. - LO SHERPA: i ragazzi devono cercare il
materiale per fare una portantina e
costruirla.
3. - IL FREDDO: i ragazzi devono togliersi
dei vestiti che si possono riprendere se
rispondono bene ad alcune domande sui monti:
- Come si chiama la catena montuosa tra
Francia e Spagna? I Pirenei.
- Dove sono le Ande? In America Meridionale.
- Qual è il monte più alto d'Italia? Il
Monte Bianco.
- Qual è il monte più alto del mondo?
L'Everest.
- Qual è il monte più alto degli Appennini?
Il Gran Sasso.
- In quali nazioni si trova la catena
dell'Himalaya? Nepal, Tibet, India,
Pakistan.
- Dire almeno 4 nomi di Alpi: Marittime,
Crozie, Graie, Pennine, Lepontine, Retiche,
Atesine, Dolomitiche, Carniche, Giulie.
- Dire il nome di almeno 2 parchi nazionali
alpini: Parco dello Stelvio e del Gran
Paradiso.
- Chi è il primo uomo che ha scalato tutte
le cime più alte di 8000 metri? Messner.
4. - LA CACCIA: i ragazzi devono cercare di
procurarsi un animale vivo.
5. - LO SCIENZIATO: bisogna risolvere delle
equazioni per trovare le coordinate della
stella polare.
6. - LA RESISTENZA: prova di esercizi di
ginnastica (flessioni, ecc.).
In ogni tappa la squadra riceve un
punteggio per la prova superata e trova un
indizio per trovare la tana dello yeti.
Vince chi:
quando le squadre arrivano allo yeti, c'è
una tappa finale: ogni squadra fa un
cerchio e deve cercare di inglobare i
giocatori delle altre squadre rompendo i
cerchi degli altri: la squadra che in un dato tempo ne ingloba di più, può lottare
con lo yeti, cioè giocare a palla tra due
fuochi con i respo, insieme ai giocatori
inglobati.
Il tempo a disposizione per sconfiggere lo
yeti è tanto quanti sono i punti raccolti
nelle varie prove.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 16
Età: da 11 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Su un prato d'erba.
Materiale necessario:
scalpi, pallone, qualcosa per delimitare le porte.
Svolgimento:
Si gioca una partita da 5 a 8 giocatori per scuadra, in due tempi da 15 minuti l'uno.
Ogni giocatore deve mettersi uno scalpo (pezzo di stoffa) con la punta infilata nei pantaloni.
Si fanno due porte e si delimita un campo che deve essere della stessa forma e simili dimensioni di un campo da calcetto.
Per fare una meta (punto) bisogna riuscire a mettere il pallone oltre la linea di porta: le gambe del giocatore (che non dovrà mollare la palla) devono restare fuori dalla porta (cioè devono rimanere all'interno del campo di gioco).
Per eliminare un giocatore bisogna togliergli lo scalpo mentre ha la palla in mano.
Solo il portiere può rimanere sulla linea di porta.
Vince chi:
Segna più mete.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Jako & Seba, attivato il 08/02/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale
Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.
Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'
Svolgimento:
Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.
Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.
GIOCHI
1. Musichiere
Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto
2. Squozza lo Squoz!!!
Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...
Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)
Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto
3. Parole difficili
Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)
Ordine del cartellone:
BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA
4. Bandasarà
Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Strofe contrariate:
1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)
2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)
3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)
4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)
5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)
6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)
7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)
8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)
11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)
12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)
5. Aggettivalo!!!
Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.
Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA
Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.
inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Come saprete, non tutte le molecole sono uguali: a seconda delle condizioni ambientali, i diversi elementi si combinano tra loro per sopravvivere nel modo migliore...
Svolgimento:
I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere. Il conduttore urla un numero, e i giocatori si raggruppano in modo da formare delle 'molecole' contenenti tanti 'atomi' (persone) quante indicate dall'animatore.
Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte subiranno le 'molecole' con un numero sbagliato di atomi.
Si consiglia di partire utilizzando numeri bassi (es. 2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri più grandi (in base al numero di giocatori, es. 7 o 8).
Per veri 'massacri', provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello successivo (es. 8, poi 9)!
Vince chi:
rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo.
inviato da Matteo Zanin (gruppo trapper Penna Bianca - Cdr Mo), attivato il 01/10/2002