Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 384 giochi
con la parola squadra

Pagina 19 di 20  

361. Ocona

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Ambientazione:
I nostri eroi dovranno correre per arrivare alla vittoria!

Materiale necessario:
biglietti con domande, dado

Svolgimento:

In un campo da gioco più ampio e 'variegato' possibile gli arbitri nasconderanno un certo numero (tipicamente 90) di biglietti numerati.

Ogni biglietto contiene una domanda o una prova da sostenere.

All'inizio del gioco ogni squadra lancia un grosso dado e va in cerca del biglietto con il numero corrispondente al risultato del dado.

Quando una squadra trova il biglietto cerca di risolvere il quesito: una volta trovata la soluzione la comunica alla giuria e può lanciare nuovamente il dado.

La squadrà avanzerà di tanti numeri quanto sarà il risultato del lancio.

Per rendere più vario il gioco alcuni biglietti possono essere del tipo 'torna al 34' oppure 'lancia ancora il dado'.

L'ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) può contenere una domanda più difficile.

Se una squadra supera con un lancio del dado il numero dell'ultimo biglietto torna indietro di tante caselle quanto è stato l'eccesso.

Vince chi:
arriva all'ultimo biglietto e risolve il quesito per primo.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

362. Sedie

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
In ogni autobus che si rispetti c'è sempre chi non riesce a trovare un posto a sedere...

Materiale necessario:
sedie

Svolgimento:

Il gioco si svolge in numerose e brevi manches.

Le squadre si dispongono in file parallele ad un estremo del campo da gioco.

All'altro estremo ci sono delle sedie, una o due meno del numero delle squadre.

Al via dell'arbitro un concorrente per ogni squadra corre verso le sedie e ne cerca una libera per sedersi.

Uno o due concorrenti non riusciranno a sedersi: la loro squadra avrà un punto di penalità.

Il gioco continua finché tutti i concorrenti hanno giocato almeno una volta.

Vince chi:
colleziona il minor numero di penalità.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

363. Scalpo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Riportare a casa lo scalpo dell'avversario è sempre stato uno dei più grandi onori per un vero guerriero.

Materiale necessario:
Fazzoletti

Svolgimento:

Ogni giocatore infila il suo fazzoletto nella cintura (senza legarlo!) in modo che sporga dietro la schiena (sul sedere!) per almeno trenta centimetri.

Sarebbe opportuno che, se si gioca a squadre, ogni squadra abbia un diverso colore del fazzoletto.

Alternativamente il gioco può essere un 'tutti contro tutti' in cui ognuno gioca per sè.
I giocatori si dispongono a caso sul campo da gioco.

Al via dell'arbitro ogni giocatore cerca di rubare quanti più fazzoletti possibile ai giocatori avversari, ingaggiando dei duelli.

Un duello si ingaggia quando un giocatore tocca un avversario; a questo punto i due devono ognuno cercare di sfilare dalla cintura il fazzoletto dell'altro, e nessun altro giocatore può intervenire nella disputa (questa è una regola importante;

è possibile comunque una variante in cui questa regola non esiste e chiunque può rubare 'a sorpresa' il fazzoletto ad un avversario; in questo caso i duelli non esistono).

Quando un giocatore perde il suo fazzoletto è eliminato ed esce dal gioco;
il vincitore può continuare la sua caccia.

Vince chi:
In 'tutti contro tutti' vince il giocatore che conserva il fazzoletto fino alla fine del gioco, o che ruba più fazzoletti.
A 'squadre' vince la squadra che ha mantenuto più giocatori in campo.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

364. Sparviero

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Quando uno sparviero si precipita su uno stormo di rondini sono dolori!

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

i pertecipanti si dividono in due categorie: gli sparvieri (poche persone; anche una sola se è molto veloce e sveglia) e le rondini.

Sparvieri e rondini si mettono agli estremi del campo da gioco; al via dell'arbitro le rondini cercano di raggiungere la parte opposta senza che gli sparvieri riescano a toccarli.

Se una rondine arriva dall'altro lato è salva; gli sparvieri possono muoversi solo in una direzione (non possono tornare indietro per rincorrere le rondini fuggite).

La manche finisce quando sparvieri e rondini hanno scambiato i loro posti nel campo da gioco; a questo punto le rondini che sono state toccate dagli sparvieri diventano anch'esse sparvieri, e quindi il gioco si fa più difficile per le rondini.
Le manches si susseguono...

Vince chi:
(individuale) rimane tra le rondini fino all'ultima manche.
(a squadre) la squadra che conserva più rondini alla fine del gioco.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

365. Virus

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Come due gocce d'acqua si fondono quando entrano in contatto, così i nostri virus cercano di deventare sempre più grandi prendendo 'materia' dalle cellule vicine.

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

Le squadre formano ognuna un cerchio tenendosi per mano.

Al fischio dell'arbitro ogni cerchio, rimanendo unito, cerca di inglobare giocatori appertenenti agli altri cerchi.

Per inglobare una persona bisogna che due componenti della squadra alzino le loro braccia unite (senza staccare le mani!) riuscendo a far passare sotto le braccia il componente della squadra avversaria, che a questo punto si sgancia dal suo cerchio e si 'fonde' con il cerchio avversario.

Ovviamente i giocatori devono stare attenti a non farsi inglobare dai cerchi avversari, cercando insieme di minacciare gli altri.

Vince chi:
ha la squadra con il maggior numero di elementi

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

366. Staffetta patata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Tutti i giocatori si trasformano in contadini che sonno alle prese con le patate

Materiale necessario:
Cucchiai, patate

Svolgimento:

Le due squadre si dispongono in fila indiana: ad ogni giocatore si consegna un cucchiaio.

Davanti al primo giocatore si pone una patata, che egli dovrà spingere con il cucchiaio, senza l'aiuto delle mani, fino al punto prefissato dagli animatori, per poi tornare indietro e dare il cambio al compagno.

Vince chi:
La squadra che per prima riesce a 'piantare' tutte le patate.

inviato da Paola, attivato il 01/10/2002

367. Castellone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
due bandiere

Svolgimento:

Ai due lati lunghi del campo vengono messe due bandiere (una per ogni squadra).

Dopo aver diviso il campo a metà si affida la parte destra alla prima squadra e la parte sinistra alla seconda. Ogni squadra deve cercare di riportare la bandiera (che sta sul lato opposto) nel proprio campo. Si comincia tutti dalla riga di metà campo. Quando l'arbitro da il via i giocatori possono decidere se:

1) andare a recuperare la bandiera per riportarla nel proprio campo;

2) restare nel proprio prendendo gli avversari. Quando un giocatore si trova nel campo avversario può essere 'congelato' se i difensori della squadra nemica lo toccano.

In questo caso dovrà starsene immobile fino a quando un suo compagno di squadra non lo libera toccandolo a sua volta.

Quando un giocatore tocca la prorpia bandiera è costretto a tenersela.

Non può più cederla hai compagni di squadra, ma è costretto a portarla lui nel proprio campo (cercando naturalmente di non venire toccato dagli avversari). I difensori non possono stare a meno di due metri dalla bandiera. Se il giocatore con la bandiera viene toccato dovrà stare immobile come gli altri finché non viene liberato dai compagni. Quando è stato congelato i difensori devono stargli almeno a due metri di distanza.

[MOLTO BELLO! Più facile a farsi che a spiegarsi..]

Vince chi:
riesce a portare la bandiera nel proprio campo.

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

368. Miniera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 a 60
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Come si lavora in una miniera? Con fatica, agilità e... furbizia. Sì, perché dietro l'angolo ci sono i briganti pronti a rubare quel poco che hai appena estratto!!!

Materiale necessario:
Tanti bigliettini con la scritta Oro, Argento e Bronzo.
Delle fasce colorate.
Dei cartoni per fare le casseforti.

Svolgimento:

Ai quattro angoli del campo si radunano le quattro squadre. Ogni caposquadra distribuisce ad ogni giocatore un bigliettino sul quale c'è la scritta ORO o ARGENTO o BRONZO.

Al centro del campo si radunano due (o più)componenti per squadra (contrassegnati con una fascia ben visibile) ai quali NON verrà dato alcun biglietto; questi saranno i BRIGANTI. Al via dell'arbitro ogni giocatore deve cercare di portare il proprio biglietto nella cassaforte della propria squadra (che sarà messa in un punto del campo opposto all'angolo di partenza) senza farsi toccare dai briganti.

Se un giocatore viene toccato dovrà dare il proprio biglietto al brigante.

Ogni giocatore senza biglietto tornerà dal caposquadra che gli consegnerà un nuovo biglietto. Quando un caposquadra finisce i biglietti il gioco si interrompe. I briganti riporranno il 'bottino' nella cassaforte della propria squadra. Si procederà poi alla conta. Ogni biglietto ORO vale 3 punti. Un argento vale 2 punti. Un bronzo vale 1 punto.
Si possono fare più manches.
[GIOCO COLLAUDATO! PROVATELO]

Vince chi:
alla fine del gioco totalizza più punti.

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

369. Il duello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

Sorteggiata una lettera ed un genere, ad es. cantanti, a turno, ogni squadra ne cita uno che cominci con quella lettera, il primo che non risponde, perde.

Si può dare un tempo di 5 secondi per 'riflettere', magari con un cronometro 'simpatico'.
Proposte di genere:
1) Cantanti
2) Attori
3) Canzoni
4) Film e trasmissioni televisive

Vince chi:
La squadra che riesce sempre a proporre un nome nuovo prima che l'altra sbagli.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

370. Pictionary al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
un pannello con fogli bianchi (per disegnare in piedi in modo che tutti possano vedere), un pennarellone, una benda.

Svolgimento:

Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l'animatore gli ha comunicato all'orecchio. La sua squadra deve cercare di indovinarlo prima possibile. Si può dare un tempo massimo oltre il quale la mano passa agli avversari. Si può pensare agli oggetti più diversi, dipende molto dall'età dei ragazzi che stanno giocando, si può passare da martello, microfono, casa a chitarra, estintore, fino ad elicottero, scimpanzè ecc. ecc.

Vince chi:
La squadra che ha impiegato meno tempo ad indovinare il minor numero di oggetti. (MOLTO DIVERTENTE !!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

371. Scenette a tema

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Un teatro, un palco, o una struttura rialzata per darne l'idea.

Materiale necessario:
Qualche costume strano, qualche parrucca, qualche oggetto curioso, delle sedie, un tavolino.

Svolgimento:

Si tratta di un gioco-attività.

Tutta la squadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo schema propostole dagli animatori. La valutazione finale è di una 'giuria' di animatori che distribuiranno i punti, in base all'esibizione dei ragazzi.

Sono temi e schemi proposti per far ridere, per far 'nascere' delle scenette 'simpatiche'.

- Una famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane.

Evento: Arriva un vigile urbano che fa una multa a 'qualcuno' per 'qualcosa'.
- Gruppo anziani all'ufficio postale, proteste, litigi.
Evento: Una rapina che finisce male...

- Un aereo sta precipitando passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, 'storie di vita'.
Evento: Arrivano i supereroi..
- Una famigliola preistorica, scene di vita quotidiana.
Evento:Il papà inventa la TV.

Gli animatori possono contribuire con imparzialità, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee.
Non è quello che facciamo sempre?
Farlo nel gioco può anche aiutare.

Vince chi:
Non vince nessuno si può premiare con più punti la scenetta più simpatica, creativa, originale.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

372. Leggo prima io

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
un tavolino, quattro sedie, fascette di cartone con un laccetto da legare in testa.

Svolgimento:

Ai quattro lati di un tavolino, sono seduti quattro ragazzi, uno per ogni squadra, con la testa china sul tavolo. Sulla fronte hanno legata una fascetta di cartoncino con su scritta una parola (stesso numero di lettere per tutti i concorrenti), ognuno diversa.

Al via, lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere la propria parola.

Quando un ragazzo pensa di aver indovinato, grida 'stop', tutti abbassano la testa. Può dire ora il nome del 'rivale' e la parola che crede di aver letto. Se si tratta di quella giusta il concorrente in questione è eliminato.

Il gioco continua in tre, poi in due, uno davanti all'altro, sfida finale..

Vince chi:
Chi riesce a leggere le parole scritte sulla fronte degli altri tre concorrenti prima che leggano la sua. (MOLTO DIVERTENTE!!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

373. Canzoniere classico

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
impianto stereo, una campanella

Svolgimento:

Parte la musica di una canzone, i capitani delle squadre possono correre verso una piccola campanella non appena la squadra pensa di aver capito di che canzone si tratta.

Il primo che suona la campanella ha il diritto di rispondere. In caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è stata interrotta.

Tutte le squadre possono ripetere la corsa verso la campana, esclusa la squadra che ha dato la risposta sbagliata.

Vince chi:
La squadra che ha dato la risposta giusta dopo aver suonato la campanella

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

374. Sarabanda

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Chitarra o tastiera

Svolgimento:

Verrà letta una frase che fa riferimento ad una canzone, sotto forma di indovinello.

A questo punto, a turno, le squadre devono dare il numero minimo di note da ascoltare, con le quali pensano di poter indovinare il titolo della canzone.

La squadra che avrà proposto il numero minimo di note, avrà il diritto di ascoltarle (verranno eseguite con la chitarra o la tastiera) e provare a rispondere. Se sbaglia è eliminata e avrà diritto a rispondere la squadra che ha proposto il numero di note immediatamente superiore e così via...

Vince chi:
Chi riesce ad indovinare il titolo della canzone sulla base dell'indovinello e delle note ascoltate.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

375. Sbilanciamoci

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nessuna.

Materiale necessario:
Bilance di quelle classiche pesapersone, 2 o 3

Svolgimento:

L'animatore darà un peso, ad esempio 180 Kg. I ragazzi dovranno scegliere chi e quanti di loro, sommando il loro peso, possono avvicinarsi il più possibile a 180 Kg. Le squadre sceglieranno tutte insieme, poi i ragazzi verranno pesati.

Vince chi:
La squadra che si avvicina di pù al peso indicato.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

376. Risposta scanzonata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Nessuna. Gli animatori del gioco possono avere vestiti curiosi o particolari

Materiale necessario:
nessuno.

Svolgimento:

4 o 5 animatori sono seduti in fila davanti alle squadre. A turno ognuno di loro dirà una frase seguendo una logica prestabilita, cercando di mascherare abilmente.

Ad es. Se gli animatori scelgono come regola di inserire sempre un animale nella frase, le loro frasi potrebbero essere:' Ci sono gatti di tanti tipi', 'L'altro giorno una zanzara mi ha punto..'
Regole possibili:
1) L'ultima parola è sempre al femminile.
2) Si usa sempre una parola della frase precedente.
3) Gli animatori quando rispondono si grattano la testa.
4) Si parla sempre del futuro/passato
5) L'animatore che parla incrocia le gambe

Vince chi:
Vince, o conquista il punto, la squadra che riesce ad individuare la 'regola' con la quale gli animatori costruiscono le frasi.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

377. Elettrodomestici manuali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Nessuna ambientazione particolare. Eventualmente un ambiente domestico, una casa.

Materiale necessario:
Nessuno.

Svolgimento:

Ogni squadra avrà 5 minuti di tempo per organizzare una disposizione dei loro corpi, in modo da 'disegnare' un elettrodomestico che le verrà indicato. Possono essere usati suoni vocali e l'esibizione deve essere accompagnata da una breve descrizione di tutte le parti.
Esempi di elettrodomestici da realizzare:
- Lavatrice
- Ferro a vapore
- Aspirapolvere
- Frullatore
- Tritacarne
- Lucidatrice

Vince chi:
La votazione è effettuata dagli animatori del gioco. Vince l'elettrodomestico più originale, più creativo, più divertente.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

378. I grilli

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 3 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Due gruppi di grilli si affrontano in una gara senza precedenti!!!!

Materiale necessario:
Tanta forza per saltare!!!!

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in squadre e schierati uno dietro l'altro con le mani sulle spalle dei compagni che li precedono. Al via i grilli cominciano a saltare.

Se un componente stacca le mani, la squadra deve tornare al punto di partenza.

Vince chi:
Il gruppo di grilli che riesce a raggiungere per primo la linea d'arrivo.

inviato da Paola, attivato il 01/10/2002

379. Non ho sete

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 40
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Si può giocare ovunque però bisogna raccogliere per tempo in famiglia un minimo di 50 vuoti di bottiglie d'acqua di PLASTICA.

Materiale necessario:
Tantissimi vuoti di bottiglie di acqua di plastica; grossi contenitori (vasche).

Svolgimento:

I giocatori di dividono in due squadre e ciascuna squadra ha un pari numero di vuoti contenuti in una vasca.

Al via ciascuna squadra deve svuotare la propria vasca e riempire quella della squadra avversaria. E' quasi una partita di Rugbi dove sono ammesse spinte, lanci e blocchi...

Vince chi:
rimane con la vasca vuota (CAPPOTTO) oppure con meno vuoti

inviato da Stefania, attivato il 01/10/2002

380. Gran casinò

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Siamo in un grande Casinò, la gente affolla la sala ed è pronta a rimanere in mutande pur di diventare straricca. Sfortunatamente non a tutti va bene e c'è qualcuno che è costretto chiedere un prestito...

Materiale necessario:
Molti animatori, almeno uno per ogni banco; eventualmente papillon e gilet da croupié; moltissime fish, per il 50% da 1, perr il 25% da 2, per il 15% da 5, per il 10% da 10; una roulette giocattolo, l'ingrandimento del tabellone della roulette; un mazzo di carte da Poker;
due dadi, se possibile giganti;
un mazzo di carte da Scopa;
tre carte da Poker, 1 asso e due figure; carte da Slot Machine, preparate da voi; delle carte da Scopa o Poker per Memory; cartelloni vari, tavoli, sedie, bibite.

Svolgimento:

Il gioco consiste nel realizzare un piccolo casinò in un salone da gioco.

Ogni giocatore riceverà 10 fish che potrà giocare nei vari banchi del casinò.

I giocatori possono essere divisi in squadre: in questo caso alla fine del gioco le fish da loro raccolte saranno accumulate e intestate alla squadra di appartenenza. Quando un giocatore perde tutte le sue fish, può rivolgersi alla cassa per chiedere un credito; naturalmente l'ammontare del credito verrà decrementato dal punteggio finale della squadra a cui appartiene il giocatore sfortunato.

Ecco alcuni suggerimenti per la realizzazione dei banchi, che possono essere di più o di meno a seconda del personale disponibile, della vostra fantasia e dell'età media dei giocatori:

- La Roulette; (ci si attiene alle regole classiche, magari dimezzando le vincite)
- Il gioco del Poker; (ci si attiene alle regole classiche)

- Il gioco dei dadi; (si punta una somma, se si fa 9 si raddoppia la puntata)

- Il gioco del 7 e mezzo; (ci si attiene alle regole classiche, con le variazioni necessarie)

- Il gioco delle tre carte; (un animatore mischia velocemente tre carte e fa puntare una persona alla volta su una di esse; l'asso raddoppia la puntata, le figure la perdono)

- La Slot Machine; (necessita di tre mazzetti composti ognuno da 8 banane, 10 cigliege, 11 fragole,1 jolly, per un totale di 30 carte a mazzo; a voi la scelta del valore di ogni combinazione, es BBB, CCC, FFF, BCF, ecc.; l'animatore mischia le carte di ogni mazzo ogni volta che un giocatore partecipa, tenendo sempre distinti i 3 tazzi tra loro, e poi spacca i tre mazzi)
- Memory; (ci si attiene alle regole classiche)

- Ecc.

Il gioco diventa poi ancora più bello se viene messo su un piccolo Bar dove si vendono vari cocktails a base di cola, aranciata, acqua gasata, limone, zucchero, ecc., dove è possibile pagare con le fish vinte.
Esempi di Cocktails:
- Cuba libre (cola e limone)
- Siberiana liscia (Acqua giacciata)
- Lemon Friz (Limone e acqua gasata)
- Schiumone (Cola e zucchero)

- Ecc.

Inoltre un'animatore può vestirsi da mendicante e suonare la chitarra cercando di racimolare qualche fish. (si guadagna, non vi preoccupate)

Il gioco può essere anche ambientato in un Luna Park, sostituendo i banchi-gioco con degli stands.

Vince chi:
La squadra che alla fine del gioco ha più fish vince il gioco

inviato da Danilo, attivato il 01/10/2002

Pagina 19 di 20  

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice