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Sono stati trovati 229 giochi
con la parola prima
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
due bandiere
Svolgimento:
Ai due lati lunghi del campo vengono messe due bandiere (una per ogni squadra).
Dopo aver diviso il campo a metà si affida la parte destra alla prima squadra e la parte sinistra alla seconda. Ogni squadra deve cercare di riportare la bandiera (che sta sul lato opposto) nel proprio campo. Si comincia tutti dalla riga di metà campo. Quando l'arbitro da il via i giocatori possono decidere se:
1) andare a recuperare la bandiera per riportarla nel proprio campo;
2) restare nel proprio prendendo gli avversari. Quando un giocatore si trova nel campo avversario può essere 'congelato' se i difensori della squadra nemica lo toccano.
In questo caso dovrà starsene immobile fino a quando un suo compagno di squadra non lo libera toccandolo a sua volta.
Quando un giocatore tocca la prorpia bandiera è costretto a tenersela.
Non può più cederla hai compagni di squadra, ma è costretto a portarla lui nel proprio campo (cercando naturalmente di non venire toccato dagli avversari). I difensori non possono stare a meno di due metri dalla bandiera. Se il giocatore con la bandiera viene toccato dovrà stare immobile come gli altri finché non viene liberato dai compagni. Quando è stato congelato i difensori devono stargli almeno a due metri di distanza.
[MOLTO BELLO! Più facile a farsi che a spiegarsi..]
Vince chi:
riesce a portare la bandiera nel proprio campo.
inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002
222. Parla tu che io parlo di più
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
I ragazzi di due squadre diverse, uno davanti all'altro, dovranno cominciare a parlare (discorsi di senso compiuto), evitando di interrompersi per più di tre secondi.
Si possono fare discorsi di qualunque tipo o limitare la 'libertà' proponendo dei temi e degli ambiti.
L'importante è che tutte le frasi abbiano un senso, non siano parole a casaccio, e che la stessa cosa non venga ripetuta due volte.
Vince chi:
Vince chi dei due ragazzi riesce a parlare senza fermarsi e seguendo le regole del gioco, più dell'avversario, escono cose molto simpatiche, provare per credere!!
(Un ragazzo una volta, chiamato a fare questo gioco, ha cominciato a proporre l'intera telecronaca di un incontro di calcio, ovviamente ha vinto, anche se abbiamo dovuto 'spegnerlo' prima!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale
Ambientazione:
nessuna.
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
Sorteggiata una lettera ed un genere, ad es. cantanti, a turno, ogni squadra ne cita uno che cominci con quella lettera, il primo che non risponde, perde.
Si può dare un tempo di 5 secondi per 'riflettere', magari con un cronometro 'simpatico'.
Proposte di genere:
1) Cantanti
2) Attori
3) Canzoni
4) Film e trasmissioni televisive
Vince chi:
La squadra che riesce sempre a proporre un nome nuovo prima che l'altra sbagli.
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
un pannello con fogli bianchi (per disegnare in piedi in modo che tutti possano vedere), un pennarellone, una benda.
Svolgimento:
Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l'animatore gli ha comunicato all'orecchio. La sua squadra deve cercare di indovinarlo prima possibile. Si può dare un tempo massimo oltre il quale la mano passa agli avversari. Si può pensare agli oggetti più diversi, dipende molto dall'età dei ragazzi che stanno giocando, si può passare da martello, microfono, casa a chitarra, estintore, fino ad elicottero, scimpanzè ecc. ecc.
Vince chi:
La squadra che ha impiegato meno tempo ad indovinare il minor numero di oggetti. (MOLTO DIVERTENTE !!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
videoregistratore, film scelti, televisore o grande schermo.
Svolgimento:
Lo scopo del gioco è indovinare prima delle altre squadre titolo del film un attore protagonista o il regista.
Si avvia la riproduzione della videocassetta in un punto del film particolarmente difficile da identificare, ovviamente cominciare con i titoli di testa non è consigliato.
Vince chi:
Chi indovina prima degli altri di che film si tratta ed il nome di un attore.
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
nessuna.
Materiale necessario:
un tavolino, quattro sedie, fascette di cartone con un laccetto da legare in testa.
Svolgimento:
Ai quattro lati di un tavolino, sono seduti quattro ragazzi, uno per ogni squadra, con la testa china sul tavolo. Sulla fronte hanno legata una fascetta di cartoncino con su scritta una parola (stesso numero di lettere per tutti i concorrenti), ognuno diversa.
Al via, lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere la propria parola.
Quando un ragazzo pensa di aver indovinato, grida 'stop', tutti abbassano la testa. Può dire ora il nome del 'rivale' e la parola che crede di aver letto. Se si tratta di quella giusta il concorrente in questione è eliminato.
Il gioco continua in tre, poi in due, uno davanti all'altro, sfida finale..
Vince chi:
Chi riesce a leggere le parole scritte sulla fronte degli altri tre concorrenti prima che leggano la sua. (MOLTO DIVERTENTE!!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
La tribù dai piedi neri ha perso le sue scarpe... le dovrà trovare in fretta!!!!
Materiale necessario:
Scarpe
Svolgimento:
Si fanno togliere le scarpe a tutti i componenti delle squadre, le scarpe verranno mischiate formando un grande mucchio!
Al via il primo giocatore di ogni squadra dovrà andare alla ricerca di una delle sue scarpe, indossarla e tornare al posto di partenza... partirà il secondo giocatore e così via!
Dopo aver recuperato la prima scarpa andranno alla ricerca della seconda....
Vince chi:
La squadra che per prima avrà indossato le scarpe
inviato da Paola, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 15 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
La SPAZZOLA: un giornale arrotolato e avvolto in tutto e per tutto con del robusto scotch da pacchi, in modo che non possa strapparsi nella concitazione del gioco.
Svolgimento:
Attenzione! Questo è un gioco potenzialmente divertentissimo, ma rischia di essere un po' violento, occorre quindi aver a che fare con ragazzi un po' responsabili, e comunque fare mille raccomandazioni prima di iniziare.
In soldoni, si tratta di una specie di 'gioco del fazzoletto'.
L'ideale è giocare su un prato.
I ragazzi vengono divisi in due squadre poste in fila l'una di fronte all'altra, ad una distanza di ad esempio 10 metri, e vengono numerati in modo che allo stesso numero corrispondano ragazzi di simile stazza fisica e/o forza, perché le 'sfide' risultino equilibrate.
L'animatore del gioco si pone come si porrebbe quello che tiene il fazzoletto: al centro rispetto alla distanza delle due squadre, ma a lato, in modo da non intralciare i giocatori quando il gioco inizia.
L'animatore tiene in mano la SPAZZOLA, ovvero un oggetto che può essere una bottiglia di plastica, oppure un giornale arrotolato e avvolto di scotch, in modo che durante il gioco non venga divelto.
Poi dice un numero e lancia la spazzola in mezzo al campo. I numeri chiamati dovranno avventarsi sulla spazzola, prenderla, e portarla dalla propria parte. Solo che l'altro può intralciare in ogni modo chi ha preso la spazzola, escludendo qualunque genere di colpo o pugno, o calcio o spinta. Può praticamente prendere anche lui la spazzola per tirarla con sé, oppure prendere l''avversario' per un braccio, oppure avvinghiarlo e tentare di trascinarlo nel proprio campo. In pratica, si può tirare o spingere il proprio avversario, ma senza 'colpirlo', soltanto tirandolo per braccia, fianchi, gambe...
Se la situazione è di stallo, l'animatore può chiamare altri due numeri in aiuto.
Variante: invece di chiamare un numero, l'animatore potrà chiamare tutti i ragazzi, oppure tutte le ragazze, o i numeri dispari, o i pari, oppure dire 'SPAZZOLA!', al che tutti i partecipanti si lanceranno sulla spazzola per prenderla e guadagnarsela.
Come dicevo, occorre molta sportività e desiderio di divertirsi senza farsi male, e il divertimento è assicurato: nella nostra parrocchia è uno dei giochi più attesi e richiesti, specialmente al campo estivo.
Vince chi:
Si prende un punto ogni volta che la spazzola viene portata nel proprio campo, anche se essa è portata dal giocatore dell'altra squadra, che viene trascinato nel proprio campo insieme alla spazzola che gelosamente custodisce. La squadra che fa più punti vince.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
229. La legnaia della piccola fiammiferaia
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito
Ambientazione:
La piccola fiammiferaia ha a disposizione solo due fiammiferi per riscaldarsi: aiutiamo la povera piccina a resistere al rigido inverno...
Materiale necessario:
Una scatola di fiammiferi, 120 legnetti, un contenitore per i legnetti. Il numero di legnetti può essere variato in base al numero di partecipanti.
Svolgimento:
Una bambina (la piccola fiammiferaia) accende prima un fiammifero e, quando questo si stà per spegnere, anche l'altro; nel frattempo gli altri concorrenti devono raccogliere 100 rametti per la legnaia della piccola fiammiferaia, cosicché ella possa riscaldarsi per tutto l'inverno.
I rametti sono 120 pezzetti di legno che andranno ogni volta ri-sparsi per terra dall'animatore, in un raggio di 3 metri circa.
Importante: il fiammifero si accende sulla scatoletta solo all'inizio; il secondo dovrà essere acceso col primo mentre questo sta ancora bruciando. Se la bambina si ustiona o se non fa in tempo ad accendere il secondo, il tempo finisce.
Vince chi:
Se il gioco è a squadre si possono contare i legnetti raccolti e far vincere la squadra che ne ha di più. Se il gioco è una prova, essa si considera superata solo se tutti i legnetti sono stati raccolti.
inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002