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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 212 giochi
con la parola temp

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201. Fontana di Trevi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nella fontana devi cercare l'oggetto prezioso e portarlo alla tua squadra, prima che l'avversario ti batta sul tempo.

Materiale necessario:
Una piscina gonfiabile, acqua, bagnoschiuma, vari oggetti(non appuntiti!)

Svolgimento:

Si dispongono due squadre come nel gioco 'bandierina'.

Si chiama un numero, come a bandierina, ma al posto della bandierina bisogna pescare un oggetto immerso in una piscina piena d'acqua e di bagnoschiuma.

Si nascondono tanti oggetti quanti sono i giocatori disposti su una fila.

Il primo giocatore che pesca l'oggetto scappa nella sua squadra, cercando di non farsi catturare.

Vince chi:
Chi cattura più oggetti

inviato da don Giacomo Laffranchi, attivato il 01/10/2002

202. Ti piace il tuo vicino?

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Tante sedie quante i partecipanti meno una

Svolgimento:

Ci si siede tutti in cerchio, ognuno su una sedia.

Solo uno sta in piedi al centro del cerchio. Si avvicina ad uno dei seduti e gli chiede: 'TI PIACE IL TUO VICINO?'. Naturalmente la risposta è libera, non c'entra con i gusti personali sulle persone.

Se quello risponde 'SI'', i suoi due vicini devono alzarsi e scambiarsi di sedia.

Nel frattempo, quello in piedi cerca di prendere il posto di uno dei due; quello in piedi ripete la domanda ad un altro.

Se invece l'interpellato risponde 'NO', quello in piedi gli chiede: 'E ALLORA, COME TI PIACE?'. L'interpellato deve quindi dare una risposta del tipo: 'Mi piace juventino' (oppure: con le calze blu, con i capelli corti, con i jeans, di seconda media,...). Tutti quelli che hanno la qualità richiesta, devono alzarsi e cambiare posto. Quello in piede, deve cercare di sedersi su una delle sedie rimaste libere.

Chi rimane in piedi, riprende chiedendo ad un altro.

Vince chi:
Nessuno. É UN GIOCO DIVERTENTISSIMO, anche per gli adolescenti o i giovani.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

203. Atomi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Come saprete, non tutte le molecole sono uguali: a seconda delle condizioni ambientali, i diversi elementi si combinano tra loro per sopravvivere nel modo migliore...

Svolgimento:

I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere. Il conduttore urla un numero, e i giocatori si raggruppano in modo da formare delle 'molecole' contenenti tanti 'atomi' (persone) quante indicate dall'animatore.

Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte subiranno le 'molecole' con un numero sbagliato di atomi.

Si consiglia di partire utilizzando numeri bassi (es. 2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri più grandi (in base al numero di giocatori, es. 7 o 8).

Per veri 'massacri', provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello successivo (es. 8, poi 9)!

Vince chi:
rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo.

inviato da Matteo Zanin (gruppo trapper Penna Bianca - Cdr Mo), attivato il 01/10/2002

204. Palla Paolo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
Tanti palloni.

Svolgimento:

Su ogni lato corto del campo rettangolare viene tirato un nastro di stoffa ad un'altezza di circa 60 cm.

I componenti delle due squadre devono cercare di tirare più palloni possibili sotto la striscia opposta alla propria parte di campo. Quando l'arbitro fischia la fine del tempo si contano quanti palloni sono foniti sotto le due rispettive strisce.

[Si possono aggiungere difficoltà decidendo che determinati palloni valgono doppio o che devono essere lanciati solo con le mani...]

Vince chi:
riesce a far passare più palloni sotto la striscia.

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

205. Il duello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

Sorteggiata una lettera ed un genere, ad es. cantanti, a turno, ogni squadra ne cita uno che cominci con quella lettera, il primo che non risponde, perde.

Si può dare un tempo di 5 secondi per 'riflettere', magari con un cronometro 'simpatico'.
Proposte di genere:
1) Cantanti
2) Attori
3) Canzoni
4) Film e trasmissioni televisive

Vince chi:
La squadra che riesce sempre a proporre un nome nuovo prima che l'altra sbagli.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

206. Pictionary al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
un pannello con fogli bianchi (per disegnare in piedi in modo che tutti possano vedere), un pennarellone, una benda.

Svolgimento:

Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l'animatore gli ha comunicato all'orecchio. La sua squadra deve cercare di indovinarlo prima possibile. Si può dare un tempo massimo oltre il quale la mano passa agli avversari. Si può pensare agli oggetti più diversi, dipende molto dall'età dei ragazzi che stanno giocando, si può passare da martello, microfono, casa a chitarra, estintore, fino ad elicottero, scimpanzè ecc. ecc.

Vince chi:
La squadra che ha impiegato meno tempo ad indovinare il minor numero di oggetti. (MOLTO DIVERTENTE !!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

207. Non so se lo so

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
Definizioni enciclopediche difficili.

Svolgimento:

Cercare di dare una risposta che spieghi il termine proposto.

(un esempio molto facile: Che cosa sono le case? Una risposta potrebbe essere: Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone)
In realtà le definizioni saranno molto più difficili...

Tutte le squadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta, dopo una breve consultazione (circa 2 minuti) ed a consegnarla agli animatori. Proponiamo alcune definizioni ma se ne possono ovviamente trovare moltissime ed adattarle alle esigenze dei gruppi.

Definizioni possibili:

1) Frattali (figure di complessità infinita, composte da infiniti elementi semplici)
2) Scerpellone (strafalcione, sbaglio, errore )

3) Eocene (Seconda suddivisione del Cenozoico, nella scala dei tempi geologici; copre l'intervallo di tempo compreso approssimativamente tra 54 e 37 milioni di anni fa )

4) Mascheretto (In geografia fisica, fronte d'onda di solito alto più di un metro, che avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma quando un grande volume d'acqua, portato dall'alta marea, si accumula allo sbocco dell'estuario)
5) Sarchiello (piccola zappa, strumento per orto).
6) Vergola (filo di seta ritorto usato per occhielli)

7) Zipolo (legno col quale si tura il buco o spillo fatto nella botte)

Vince chi:
Si può premiare ovviamente la risposta più giusta, o quella più creativa, più simpatica..

2.0/5 (1 voto)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

208. Elettrodomestici manuali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Nessuna ambientazione particolare. Eventualmente un ambiente domestico, una casa.

Materiale necessario:
Nessuno.

Svolgimento:

Ogni squadra avrà 5 minuti di tempo per organizzare una disposizione dei loro corpi, in modo da 'disegnare' un elettrodomestico che le verrà indicato. Possono essere usati suoni vocali e l'esibizione deve essere accompagnata da una breve descrizione di tutte le parti.
Esempi di elettrodomestici da realizzare:
- Lavatrice
- Ferro a vapore
- Aspirapolvere
- Frullatore
- Tritacarne
- Lucidatrice

Vince chi:
La votazione è effettuata dagli animatori del gioco. Vince l'elettrodomestico più originale, più creativo, più divertente.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

209. Non ho sete

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 40
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Si può giocare ovunque però bisogna raccogliere per tempo in famiglia un minimo di 50 vuoti di bottiglie d'acqua di PLASTICA.

Materiale necessario:
Tantissimi vuoti di bottiglie di acqua di plastica; grossi contenitori (vasche).

Svolgimento:

I giocatori di dividono in due squadre e ciascuna squadra ha un pari numero di vuoti contenuti in una vasca.

Al via ciascuna squadra deve svuotare la propria vasca e riempire quella della squadra avversaria. E' quasi una partita di Rugbi dove sono ammesse spinte, lanci e blocchi...

Vince chi:
rimane con la vasca vuota (CAPPOTTO) oppure con meno vuoti

inviato da Stefania, attivato il 01/10/2002

210. Staffetta scarabeo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Simpatica staffetta che necessita di un buon gioco di squadra

Materiale necessario:
Fogli con lettere dell'alfabeto, una scatola

Svolgimento:

L'animatore prepara una scatola contenente molte lettere dell'alfabeto mischiate (es.10 a, 7 g...)

Al via un componente a turno per squadra si dirige verso la scatola ed estrae una lettera a caso, al suo ritorno al posto di partenza, parte il secondo giocatore e così via...

Dopo un tempo stabilito (circa 2 minuti) le squadre sono invitate a formare, con le lettere ottenute, la parola o la frase il più lunga possibile....

Vince chi:
Riesce a formare la parola o la frase più lunga

inviato da Paola, attivato il 01/10/2002

211. Le feste della piccola fiammiferaia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
La piccola fiammiferaia, con i soldi ricavati dalla vendita della legna raccolta nel gioco precedente, si è fatta la villa. Quando dà dei ricevimenti con Cenerentola e Biancaneve, le tre donzelle si danno alla pazza gioia fino all'alba, e, spettegolando amabilmente, tracannano circa 20 bottiglie di birra, lasciando cadere i tappi a corona sul pavimento. Scopo del gioco è aiutare la domestica della piccola fiammiferaia che, il giorno dopo, deve fare ordine.

Materiale necessario:
2 piatti, 20 tappi a corona, un orologio.

Svolgimento:

I concorrenti, a coppie, devono portare due tappi alla volta da un piatto ad un altro, tenendosi a braccetto. Il tempo massimo è di 15n secondi, dove n è il numero di concorrenti (non di coppie).

Vince chi:
Se è una gara vince la coppia che ha raccolto più tappi. Se è una prova, essa si considera superata solo se tutti i tappi sono stati raccolti.

1.0/5 (1 voto)

inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002

212. La legnaia della piccola fiammiferaia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
La piccola fiammiferaia ha a disposizione solo due fiammiferi per riscaldarsi: aiutiamo la povera piccina a resistere al rigido inverno...

Materiale necessario:
Una scatola di fiammiferi, 120 legnetti, un contenitore per i legnetti. Il numero di legnetti può essere variato in base al numero di partecipanti.

Svolgimento:

Una bambina (la piccola fiammiferaia) accende prima un fiammifero e, quando questo si stà per spegnere, anche l'altro; nel frattempo gli altri concorrenti devono raccogliere 100 rametti per la legnaia della piccola fiammiferaia, cosicché ella possa riscaldarsi per tutto l'inverno.

I rametti sono 120 pezzetti di legno che andranno ogni volta ri-sparsi per terra dall'animatore, in un raggio di 3 metri circa.

Importante: il fiammifero si accende sulla scatoletta solo all'inizio; il secondo dovrà essere acceso col primo mentre questo sta ancora bruciando. Se la bambina si ustiona o se non fa in tempo ad accendere il secondo, il tempo finisce.

Vince chi:
Se il gioco è a squadre si possono contare i legnetti raccolti e far vincere la squadra che ne ha di più. Se il gioco è una prova, essa si considera superata solo se tutti i legnetti sono stati raccolti.

inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002

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