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Sono stati trovati 430 giochi
con la parola gioco
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, musicale
Materiale necessario:
- chitarra
- canzoniere
- denaro finto per gioco (tipo monopoli)
Svolgimento:
Gioco sulla musica, liberamente ispirato dall'omonimo programma televisivo. Le squadre si sfidano grazie a sei differenti prove di tipo musicale: la squadre vincitrice della prova ottiene 20 $, la seconda 15 $, la terza 10 $ e l'ultima 5 $
Ecco le prove da svolgere
1. La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando solamente gli accordi della chitarra. Vince chi indovina più canzoni.
2. La squadra (avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo) deve mimare la prima strofa', il ritornello e la seconda strofe di 'Hanno ucciso l'uomo ragno'. Un gruppo di animatori costituisce la 'giuria di qualità' che giudicherà i lavori.
3. Partendo da una parola, la squadra deve dire (a rotazione) una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la parola, la prima squadra canta una canzone contenente la parola, poi (dopo pochi secondi) parte la seconda squadra. Si prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro.
Quando una squadra non conosce più canzoni viene eliminata.
Si procede fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettuare più manches: parola: SOLE, MARE, AMORE....
4. L'animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (corrispondenti a sei canzone). Vince chi dà più risposte esatte.
5. La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e gesti. (Cow-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman...).
Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà l'esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume dell'esecuzione (volume altissimo!) e al livello di partecipazione di tutti (tutti devono gridare e fare i gesti).
6. Un animatore mugugna il testo di alcune canzoni. Vince chi indovina il titolo di più canzoni.
Il tranquillo scorrere del gioco sarà interrotto da alcuni momenti imprevisti. Tra una prova e l'altra il conduttore entrerà a sorte da un'urna il nome di una squadra. Questo gruppo ha la possibilità di raddoppiare o perdere parte del proprio patrimonio; deve scegliere quanto puntare (un minimo di 5 $ ), se sarà in grado di rispondere ad una domanda di tipo musicale, ottiene il doppio di quanto a puntato; in caso contrario perde tutto.
NOTA BENE
Per animare il gioco è cosa molto gradita dai ragazzi la visita di ospiti musicali. Gli animatori possono preparare un breve balletto (se sono impreparati tanto meglio). I maschi potrebbero improvvisare (con costumi idonei) le 'Spice Girls'.
Vince chi:
al termine del gioco, accumula più denaro.
Valori educativi: Prontezza e collaborazione
inviato da don Gianfranco, attivato il 14/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 7 a 999
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Quattro pianeti confinanti danno vita ad un grande conflitto interplanetario per conquistare le numerose risorse, nascoste nei vari pianeti. Solamente l'esercito più valoroso e coraggioso potrà strappare agli altri pianeti le loro risorse...
Materiale necessario:
- segnalino per attaccanti
- 4 schemi diverse per la battaglia navale con nascosti i tesori
- munizioni per attaccanti (fogli di colore diverso)
Svolgimento:
Il gioco rappresenta una rielaborazione del celeberrimo gioco castellone.
Il campo gioco deve essere molto ampio e suddiviso in quattro parte di dimensioni uguali: all'interno di ognuna una base (delimitata da nastri o dalla calce). Ogni squadra (con un numero pari di giocatori) si divide in due gruppi: difensori ed attaccanti.
Gli attaccanti, che indosseranno un segno di riconoscimento come una casacchina o una striscia di nastro in testa, hanno il compito di attaccare gli altri pianeti. Nei pressi della loro base (non all'interno) un educatore della propria squadra distribuirà ad ogni attaccante un tagliandino che rappresenta una munizione; sul foglietto è indicato una coordinata di uno schema che va da 1 a 10 e da a a m dopo averlo ritirato, può tentare di entrare in una base nemica.
Appena superato il confine del proprio pianete, i difensori nemici potranno tentare di prenderlo. Se l'attaccante viene toccato dal difensore, deve consegnare il tagliandino; dovrà tornare dal proprio animatore per prendere un altro tagliando e riprendere la guerra. Se l'attaccante riesce ad arrivare indenne alla base nemica, conquista il diritto di ricercare una risorsa.
All'interno di ogni base vi è un animatore che possiede una mappa di caselle numerata, stile battaglia navale, in cui sono nascoste 5 risorse d'oro, 10 d'argento e 15 di bronzo. L'attaccante consegna il proprio biglietto indicante la coordinata; se sotto quella casella c'è qualche risorsa viene conquistata e consegnata all'attaccante, altrimenti non si guadagna nulla.
INDICAZIONI IMPORTANTI
- I tagliandini (le munizioni) devono avere un colore diverso per ogni squadra. L'animatore deve consegnare uno e un solo tagliandino alla volta agli attaccanti.
- I difensori possono muoversi solamente all'interno del proprio campo e devono distare almeno un passo dai confini del proprio pianeta e dalla base. - Non e possibile darsi la mano per creare catene
Vince chi:
alla fine del gioco possiede più risorse: si contano sia le risorse altrui che sono state conquistate sia le proprie.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Materiale necessario:
- sedie
- schiuma da barba
Svolgimento:
Ci sediamo tutti in cerchio su delle sedie.
Il gioco consiste di ricordarsi i nomi dei due ragazzi che ti stanno accanto.
Un ragazzo che ci sta accanto dovrà dire questa frase: 'Io Marco (nome del compagno che sta alla sua sinistra) Claudia (nome della compagna che sta alla sua destra) non abbiamo nessun brufolo e tu Patrizio quanti brufoli hai?'
La persona interpellata che in realtà si trova nel mezzo ai due nomi pronunciati dovrà rispondere prontamente.
Se si distrae o risponde male, l'animatore con la schiuma da barba gli farà un 'piccolo brufolo di schiuma'...e così si riparte.
Ricordandosi che questo ragazzo adesso ha 'un brufolo', quindi partirà con la frase: 'Io Patrizio ho un brufolo e tu...'
Vince chi:
ha meno brufoli di schiuma.
Valori educativi: Conoscenza
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
-sedie
Svolgimento:
Disponiamo tante sedie in cerchio meno una rispetto al numero dei partecipanti: un partecipante starà, dunque, nel mezzo al gruppo in piedi.
L'animatore a questo punto fuori dal cerchio inizierà a coordinare il gioco gridando: 'Chi ha le scarpe da ginnastica si scambi di posto'
Tutti quelli che indossano perciò le scarpe da ginnastica, dovranno scambiarsi di posto, e chi sta nel mezzo dovrà occupare uno dei posti che momentaneamente si è liberato.
Il gioco va avanti con una serie di definizioni:
chi ha i capelli biondi
chi ha gli occhiali
Oppure può gridare:
'Tutti si scambiano di posto'
Gioco molto divertente perché particolarmente animato
Vince chi:
chi va nel centro meno volte
Valori educativi: Gioia di stare insieme
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna
Materiale necessario:
- 8 sedie
- fogli e penna per ogni squadra
Svolgimento:
Si dispongono 8 sedie in fila.
A 10 metri di distanza le 2 squadre (con ognuno un caposquadra designato).
Ogni squadra sceglie a turno una serie di consonanti e di vocali fino ad un massimo di 8 lettere.
Dopodiché partono i 30-45 sec per formare la frase più lunga. Terminato il tempo i capisquadra dovranno correre verso la sedia rappresentante il numero di cifre corrispondete alla parola da loro formata.
Esempio le sedie sono numerate da 1 a 8 se la frase composta è fatta da 6 lettere il caposquadra dovrà correre e sedersi sulla sedia da 6, e chiaro che se entrambe le squadre hanno composto una frase da 6 lettere vince chi per primo si siede prima.
Variante: il gico può variare con più squadre.
Vince chi:
raggiunge primo un punteggio stabilito preventivamente all'inizio del gioco.
Valori educativi: Collaborazione e prontezza
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
- un imbuto
- una moneta
- un bicchiere pieno d'acqua
Svolgimento:
Questo gioco-scherzo, lo devono conoscere solo gli animatori.
Dovranno preparare un bicchiere pieno d'acqua e nasconderlo alla vista dei partecipanti.
L'animatore sfiderà (mettendo magari un piccolo premio) i ragazzi a fare entrare nell'imbuto messo dentro i pantaloni (sul davanti) la moneta che lui tiene sulla fronte: chiaramente farà vedere che il gioco non sarà molto semplice, ma lui è talmente bravo che sfiderà chiunque.
L'animatore sfiderà dapprima due o tre ragazzi i quali riusciranno o meno nel tentativo, al ragazzo successivo preparerà lo scherzo.
Proprio quando è intento a cercare con la fronte di far entrare la moneta nell'imbuto, l'animatore prontamente prenderà il bicchiere e lo rovescerà dentro l'imbuto.
Risate da parte dei ragazzi garantite, un po' meno da parte di chi ha subito lo scherzo, ma sta all'educatore sdrammatizzare la situazione con un bel applauso.
Vince chi:
Valori educativi: Allegria e stare insieme
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
207. L'assassino e l'ispettore
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo, intelligenza
Ambientazione:
In un vecchio castello un assassino ha assassinato una vittima e l'ispettore ha convocato tutti nel salone, ma ...
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da gioco
Svolgimento:
Si consegna ad ogni partecipante un carta (vanno bene anche le classiche carte da gioco). Esistono però solo due carte significative: il Re di cuori (l'ispettore) il Gobbo di picche (l'assassino) il resto delle carte saranno neutre.
Ognuno perciò deve mantenersi nell'anonimato.
A questo punto vengono spente le luci del salone, l'assassino dovrà girare nella stanza e colpire uno dei partecipanti (e chiaro che no sa chi sta colpendo) all'urlo della persona colpita (cadrà morto per terra), viene accesa prontamente la luce, l'assassino deve in questo breve istante di tempo allontanarsi il più possibile dal 'luogo del delitto', ma anche non farsi accorgere che mentre viene accesa la luce lui si sta muovendo.
L'ispettore, in questo caso, deve indovinare chi può essere stato.
Il gioco continua fino ad un massimo di tre 'omicidi' dopo di che l'ispettore se non indovina l'assassino dovrà fare la penitenza.
Se l'ispettore ha buona memoria, deve metterla in pratica e ricordarsi ogni qualvolta che viene compiuto un omicidio chi può trovarsi vicino al 'morto'.
Vince chi:
l'ispettore, se indovina l'assassino.
Valori educativi: Intelligenza, perspicacia e prontezza.
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un fazzoletto
Svolgimento:
É il gioco classico della bandierina, ma con la variante delle figure.
Le squadre partecipanti sono 2, divisi in due campi, equidistanti dall'animatore di circa 10mt.
Le squadre pertanto saranno disposte in linea l'una difronte all'altra, ad ogni giocatore gli viene assegnato un numero.
L'animatore tiene uno straccio (un fazzoletto) in mano e chiamerà il numero assegnato all'inizio del gioco.
I partecipanti correranno a prendere la bandierina, senza invadere il campo dell'altro.
Presa la bandierina, bisogna tornare verso la propria squadra: l'altro concorrente potrà inseguirlo fino a che non riesce a 'toccarlo'. Se ci riesce il punto diventa suo.
Variante
- chiamare 2 numeri contemporaneamente: uno monterà sulla schiena dell'altro;
chiamare 3 numeri contemporanemente: due creeranno con le braccia un seggiolino ed il terzo si siederà sopra;
chaimare 4 numeri contemporaneamente: uno si sdraierà per terra e i tre ragazzi lo prenderanno due per le braccia ed uno per le gambe.
Vale poi la regola detta sopra: i giocatori dovranno in ogni caso arrivare a prendere la bandierina e ritornare nella propria 'casa' senza farsi prendere.
Vince chi:
raggiunge un puntaggio stabilito
Valori educativi: Spirito di collaboraizione.
inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una bacinella per squadra
- una spugna per squadra
- una bottiglia per squadra
Svolgimento:
Al centro del campo di gioco si trova un'enorme bacinella piena d'acqua.
Le due o più squadre si posizionano a raggiera rispetto alla bacinella sedute a trenino (un componente dietro l'alto).
Il componente più vicino alla bacinella ha a disposizione una spugna, quello più lontano una bottiglia.
Al via il primo concorrente immerge la spugna nella bacinella e la passa all'indietro sopra la testa ai vari componenti fino ad arrivare a quello che strizzerà la spugna nella bottiglia e ripasserà la spugna ai compagni di squadra.
La spugna non può essere lanciata, ma deve passare di mano in mano ai vari componenti della squadra
Vince chi:
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 80
Età: da 6 a 50
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- un telone molto grande
- detersivo per piatti o bagnoschiuma
- acqua
Svolgimento:
all'aperto con tanto sole, sopra un prato o un terreno morbido e senza sassi, si gioca come alla classica bandiera
Ci si divide in due (o più) squadre e ci si allinea lungo una riga (le squadre devono trovarsi alla stessa distanza dalla bandiera).
I componenti di ogni squadra si danno un numero progressivo a partire dall'uno: è meglio se allo stesso numero corrispondono nelle squadre bambini con età simile.
Il conduttore del gioco chiama un numero ed i bambini che hanno questo numero devono correre a prendere la bandiera tenuta dall'animatore e tornare al proprio posto.
Se il bambino torna senza essere preso dall'altro bambino fa guadagnare un punto alla sua squadra, altrimenti il punto va agli avversari.
A questo gioco classico si aggiunge il fatto che viene svolto sopra un grande telone bagnato e insaponato in modo che la corsa risulti maggiormente difficoltosa.
Con un po' di attenzione alle cadute, il divertimento è assicurato!!!
Vince chi:
per prima totalizza un punteggio stabilito.
Valori educativi: Attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!
Svolgimento:
Staffette per uscita in montagna
1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci
2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli
3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone
4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.
5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti
6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!
7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone
8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino
9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone
10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci
11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone
12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.
I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso
13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!
14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.
materiale: nulla!
15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone
Vince chi:
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Materiale necessario:
- cartoncini con filo da poter legare alla fronte.
Svolgimento:
Ogni giocatore riceve un ruolo, segnato su un cartoncino, che gli verrà applicato sulla fronte, in modo che non possa vederlo.
I ruoli possono essere tipi di persona (il sapiente, il saccente, il buffone a cui nessuno crede, la persona rispettata, il leader), oppure dei ruoli precisi che saranno ambientati nella situazione (più o meno ridicola o seria, a seconda dello scopo del gioco).
Quando tutti sono corredati di ruolo, l'animatore inizia l'ambientazione.
Gli attori inizieranno ad interagire, comportandosi nei confronti degli altri in base al ruolo che loro vedono sugli altri. Alla fine ognuno dovrà fare l'identikit di se stesso, in base alle reazioni degli altri.
Vince chi:
si avvicina di più all'identikit reale.
Valori educativi: Attenzione e ascolto degli altri
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Zio Pio ha raccolto tutte le mele dal suo albero, ma ne è rimasta una, e ci chiede se lo aiutiamo
Due giocatori entrano nel cerchio formato dagli altri e fingono di dover prendere l'ultima mela rimasta sull'albero, sull'orlo del precipizio (contrassegnato da una linea o un segno sul pavimento).
Vince chi:
nessuno, può essere un gioco di intermezzo tra giochi agonistici
Valori educativi: Espressione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Mettiamo un po' d'ordine nella fattoria di Zio Pio!
Ogni giocatore riceve un biglietto con scritto un animale: gruppi di 3-4 formano una famiglia di animali (esempio: gallo, gallina, pulcino; cane, cagna, cagnolino; gatto, gatta e gattino...).
Si inizia a girare liberamente per lo spazio di gioco (magari con un musica di sottofondo... tipo 'La vecchia fattoria') fino a quando l'animatore decide che le famiglie si riuniscano.
Allora ciascun giocatore farà il verso del proprio animale, fino a che si ritroveranno tutti i componenti della famiglia.
Si può eliminare o dare penitenza all'ultima famiglia riunitasi.
Divertente se si mettono animali strani (pesci, oppure la famiglia della rana, con il girino nei figli!)
Vince chi:
si ricongiunge per primo, o perde chi arriva ultimo!
Valori educativi: Ascolto
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 70 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di tecniche scout, kim
Materiale necessario:
- bende per le fasciature
- carta o altro materiale che possa dare l'idea di alveari
Svolgimento:
Le Storie di Mowgli: Prima parte del racconto Il fiore rosso
Mowgli apprende da Babbo Lupo a riconoscere ogni fruscio nella giungla:
si seleziona un lupetto per ogni sestiglia e questi si affiancheranno ai vecchi lupi nell'emettere, a turno, suoni differenti cercando di alterare la voce.
Quando una sestiglia riuscirà a totalizzare 3 punti (+1 per ogni fonte di suono indovinata, -1 per ogni errore) riceverà un messaggio con l'indicazione del luogo dove cercare il miele (fogli di carta appallottolati a mo di alveari e sistemati su alberi a portata di bambino), ma prima di partire sarà necessario prestare soccorso ai lupi 'togliendo loro le spine dai piedi' (eseguire la fasciatura di un piede di un lupetto della propria sestiglia).
Eseguita la fasciatura la sestiglia potrà partire alla ricerca del miele...
(una valida variante per quest'ultima fase potrebbe essere l'organizzazione di un percorso Hebert).
Vince chi:
totalizza il maggior punteggio nelle tre fasi del gioco.
Valori educativi: Allenamento sensi, pronto soccorso e abilità fisica
inviato da Mario Varano, attivato il 30/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
4 catini
acqua
bicchieri di plastica
Svolgimento:
Giocano tutte le squadre contemporaneamente, a coppie, uno sulla groppa dell'altro, con un bicchiere pieno d'acqua nelle mani del giocatore che sta sopra.
Scopo del gioco è, partendo tutti insieme dal lato di un'area, arrivare al lato opposto con il bicchiere in mano con più acqua possibile e svuotarlo in un catino (ci sarà un catino per squadra).
Durante il percorso i ragazzi saranno disturbati da uno o due animatori, chi cade dalla groppa dell'amico viene eliminato.
Vince chi:
riesce a portare più acqua nel catino.
Valori educativi: Amicizia e collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- tavolino
- tinozza con acqua
- 2 sedie
- 2 catini vuoti
- spago
- 2 mestoli da brodo
- 2 bende
Svolgimento:
Si sistema un tavolino al centro dello spazio di gioco, con sopra una tinozza piena d'acqua. A circa 10 metri di distanza dal tavolino si posizionano due sedie con sopra due catini vuoti.
Due concorrenti uno per squadra si dispongono di fianco al tavolino, mentre due loro compagni si affiancano alle sedie: i due componenti di ciascuna squadra devono reggere uno spago lungo quanto la distanza tra il tavolino e la sedia.
A questo punto si benda un altro giocatore e lo si conduce accanto alla tinozza piena d'acqua, consegnandogli un mestolo da brodo. I due giocatori bendati devono riuscire, entro un tempo massimo di tot minuti, a trasportare con il mestolo l'acqua dalla tinozza al catino vuoto facendosi guidare dallo spago.
Tuttavia lungo il tragitto che devono percorrere, ad una certa distanza l'uno dall'altro, si saranno sdraiati i componenti di altre squadre. Chi trasporta l'acqua deve quindi saltare i propri compagni cercando di spandere meno acqua possibile.
Vince chi:
allo scadere del tempo, avrò più acqua nel catino.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- nastro
Svolgimento:
Gioca una squadra per volta.
Un componente della squadra si mette al centro del campo da gioco tenendo in mano un capo di un nastro di 10 metri.
Gli altri componenti della squadra, a rotazione, devono correre intorno al loro compagno tenendo in mano l'altro capo del nastro e arrotolarlo intorno al corpo del ragazzo posto al centro.
Ogni squadra ha a disposizione 5 minuti per avvolgere più nastro possibile.
Vince la squadra che lascia meno nastro.
Riportare il punteggio sul cartellone.
Vince chi:
arrotola il nastro nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Aggregazione e abilità
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 12 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un telo di plastica abbastanza largo
- sapone Liquido
- scqua
- saponette
- un pallone
Svolgimento:
Giocano due squadre per volta, e in ogni squadra 7 giocatori, con la possibilità di cambi durante il gioco. Lo scopo è spingere la saponetta/pallone oltre la linea di porta avversaria. I giocatori sono inginocchiati e devono strisciare sopra un telo cosparso di acqua e sapone.
Non c'è portiere e per segnare il goal la saponetta non deve essere staccata dal telo altrimenti l'arbitro fischierà fallo.
si seguono le regole del calcio e ogni manche dura 10 minuti
Vince chi:
farà più goals.
Valori educativi: Aggregazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Materiale necessario:
- un mappamondo gonfiabile, tipo pallone da spiaggia, chiamato pallamondo!
Svolgimento:
L'animatore dovrà predisporre prima di iniziare il gioco una lista di città impossibili (per es: nakina che sta in Canada e non in Giappone!).
Al momento del gioco dovrà dire ai partecipanti il nome del gioco e dare loro al massimo 4 minuti per trovare la città.
Se i partecipanti saranno furbi si organizzerano e si distribuiranno i vari continenti, ma se non sono molto svegli o non riescono a trovare subito la città al 3° minuto dire in che emisfero si trova la città impossibile.
Vince chi:
trova per primo o in poco tempo la città impossibile.
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da kia86, attivato il 26/04/2005