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I Giochi di Elio

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Sono stati trovati 790 giochi
Lista dei giochi

Pagina 6 di 40  

101. Regoliamoci!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 16 a 28
Età: da 13 a 20
Durata media: 50-60 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Questo gioco è molto utile per ragazzi che difficilmente si attengono alle regole (solitamente i più grandicelli) ed è raccomandabile farlo all'inizio dell'anno. Alla fine del gioco si può scrivere insieme ai ragazzi un cartellone con le REGOLE DEL GRUPPO (decise insieme a loro) da mettere ben in evidenza in ogni incontro per procedere col cammino dell'anno.

Materiale necessario:
- giochi da tavola (taboo, dama, scacchi, domino)
- cartellone
- pennarelli

Svolgimento:

Si chiede ai ragazzi chi NON sa giocare ai seguenti giochi:
TABOO, SCACCHI, DOMINO, DAMA (oppure ne trovate altri)

I ragazzi verranno poi divisi in 4 gruppetti (uno per ogni gioco). In ogni gruppetto ci saranno tutti ragazzi che NON conoscono il gioco assegnato al gruppetto (ad esempio chi non conosce taboo andrà nel gruppetto dove si gioca a taboo).

Nessuno conoscerà quindi le regole del gioco che è stato assegnato al suo gruppo. L’educatore spiegherà a ogni gruppo unicamente qual è lo scopo del gioco assegnatogli:
- TABOO: vince chi indovina più parole
- SCACCHI: vince chi mangiare il re

- DOMINO: vince chi finisce prima tutti i tasselli che ha in mano
- DAMA: vince chi mangia tutte le pedine avversarie

I ragazzi avranno una ventina di minuti per INVENTARSI le regole, deciderle insieme e iniziare a giocare, ogni gruppo col proprio gioco.

Terminato il tempo a disposizione si tornerà in cerchio, dove ci si confronterà sulle regole decise insieme. E' stato facile accettarle tutte? Qualche regola è stata discussa più a lungo, perché non tutti erano d'accordo sull'applicarla? Le regole stabilite sono state utili per raggiungere lo scopo del gioco?

Vince chi:

Valori educativi: Regole, rispetto, responsabilità

inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008

102. Quadro svedese

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 a 30
Età: da 10 a 20
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
In palestra il quadro svedese è diventato incandescente!

Materiale necessario:
- corde per costruire il quadro svedese.

Svolgimento:

Ogni squadra deve far passare i suoi componenti attraverso il quadro svedese, sollevandoli in modo che non tocchino le corde incandescenti.

Vince chi:
la squadra che riesce a far passare tutti i suoi componenti nel minor tempo.

Valori educativi: collaborazione e fiducia

inviato da enrico, attivato il 04/10/2008

103. Non parlate a vanvera!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 30
Età: da 12 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- fogli di carta
- colori
- disegni già pronti, da riprodurre

Svolgimento:

Si gioca in squadre di almeno 5 giocatori, di cui uno è il disegnatore. Ogni squadra si posiziona con un giocatore in piedi di fronte a un muro della stanza e gli altri seduti dietro di lui.

Sul muro è attaccato un foglio bianco su cui il giocatore in piedi deve riprodurre un disegno che il conduttore consegna ai suoi compagni (le altre squadre sono di fronte alle altre pareti...)

Il disegno viene descritto dai ragazzi seduti, che si passano il foglio da uno all'altro ogni 30 secondi (al fischio dell’educatore), cercando di dare al compagno i piedi indicazioni di cosa deve disegnare. Chi è in piedi non può assolutamente girarsi verso gli altri né parlare. I suoi compagni di squadra possono guardarlo mentre disegna e correggerlo, ma solo a voce.

Vince chi:
la squadra che riesce a riprodurre più fedelmente il disegno che ha ricevuto.

Valori educativi: comunicazione, cooperazione

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

104. Guardare con gli occhi di Dio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Ambientazione:
Il ricamo di Dio Quando io ero piccolo mia madre era solita cucire tanto. Io mi sedevo vicino a lei e le chiedevo cosa stesse facendo. Lei mi rispondeva che stava ricamando. Osservavo il lavoro di mia madre da un punto di vista più basso rispetto a dove stava seduta lei, cosicché ogni volta mi lamentavo dicendole che dal mio punto di vista ciò che stava facendo mi sembrava molto confuso. Lei mi sorrideva, guardava verso il basso e gentilmente mi diceva: 'Figlio mio, vai fuori a giocare un po' e quando avrò terminato il mio ricamo ti metterò sul mio grembo e ti lascerò guardare dalla mia posizione. Mi domandavo perché utilizzava dei fili di colore scuro e perché mi sembravano così disordinati visti da dove stavo io. Alcuni minuti dopo sentivo la voce di mia madre che mi diceva: 'Figlio mio, vieni qua e siediti sul mio grembo'. Io lo facevo immediatamente e mi sorprendevo e mi emozionavo al vedere i bei fiori o il bel tramonto nel ricamo. Non riuscivo a crederci; da sotto si vedeva così confuso. Allora mia madre mi diceva: 'Figlio mio, di sotto si vedeva confuso e disordinato, ma non ti rendevi conto che di sopra c'era un progetto. C'era un disegno, io lo stavo solo seguendo. Adesso guardalo dalla mia posizione e saprai ciò che stavo facendo'. Molte volte lungo gli anni ho guardato il cielo e ho detto: 'Padre, che stai facendo?'. E Lui mi ha risposto: 'Sto ricamando la tua vita'. Allora io ho replicato: 'Ma si vede così confuso, è tutto un disordine. I fili sembrano così scuri, perché non sono più brillanti?' Dio mi è sembrato dirmi: 'Figliolo mio, occupati del tuo lavoro... e lascia che io faccia il mio. Un giorno ti porterò in cielo, ti metterò sul mio grembo e vedrai il disegno dalla mia posizione... allora capirai!' Nei giorni in cui sembra che nemmeno Dio si ricordi di te, invece di angustiarti, ripeti con certezza: 'Signore, io confido in te'.

Materiale necessario:
- la storia 'Il ricamo di Dio'

Svolgimento:

Si sceglie un componente del gruppo che esce dalla stanza. Agli altri viene spiegato il gioco che verrà condotto dall’educatore. Quando rientra il componente del gruppo uscito, dovrà cercare di capire qual è il meccanismo del gioco che si sta facendo. Farà quindi domande a chi vorrà, in modo che la risposta possa essere solo “SI”, “NO”, “NON LO SO”. Ma non risponderanno le persone alle quali il giocatore farà la domanda! Sarà l’educatore che, senza farsi notare, indicherà il ragazzo che dovrà rispondere. Tutti i ragazzi che sono in cerchio devono stare attenti alle domande del giocatore che è al centro, ma devono anche guardare bene l’educatore, che indica chi deve dare la risposta. Quando il gioco finisce (sperando che il componente del gruppo riesca a capirne il meccanismo...), si inizia ad analizzare quello che è successo, evidenziando come è complicato capire ciò che sta dietro a un gioco così semplice, se lo si guarda da esterni, se non lo si conosce.

Si legge quindi la storia del ricamo di Dio e si trova insieme la conclusione chiara a tutti: è difficile capire il progetto che Dio ha su ognuno di noi.

Vince chi:

Valori educativi: Sapienza, progetto di Dio, pazienza, perseveranza

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

105. La Cocacola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Il gioco ci fa capire come spesso giudichiamo le persone dalle etichette che gli appioppiamo.

Materiale necessario:
- bottiglie di Cocacola
- bottiglie simili, ma di una sottomarca

Svolgimento:

L'ideale è fare questo gioco al rientro dopo una pausa estiva o natalizia quando, per ricominciare le attività, l'educatore decide di iniziare con un piccolo rinfresco per tutti! Da mangiare potete scegliere quello che volete, ma da bere... no! Dovete avere l'accortezza di comprare delle bottiglie di Cocacola e altre simili, ma di una sottomarca. Prima dell'incontro, con l'aiuto di un imbuto e di un'altra bottiglia, sostituirete il contenuto della bottiglia di Cocacola con quello della sottomarca e viceversa. Richiudete ben strette le bottiglie e agitatele giusto un pochettino, in modo che quando vengano aperte si senta il pssssssssss e sembrino nuove.Per evitare di essere scoperti, quando date il via alle danze e al mangiare, potete alzarvi voi e aprire personalmente le bottiglie di Cocacola e di sottomarca, che saranno messe l'una accanto all'altra sul vostro tavolo a buffet! Poi lasciate tutto lì e aspettate. Osservate quale dei vostri ragazzi andrà dritto alla bottiglia di Cocacola e quanti alla sottomarca. Osservate anche con cura come succede davvero spesso che i ragazzi che hanno bevuto dalla bottiglia di Cocacola quasi deridano quelli che bevono dalla sottomarca, dicendo che 'è più dolce' o 'è meno frizzante' o altro... senza sapere che se la stanno bevendo loro. Vi assicuro che il risultato è garantito e nessuno si accorgerà che sta bevendo la sottomarca invece della Cocacola e viceversa. Iniziate l'incontro chiedendo proprio com'era la Cocacola e partite da qui per aprire il dibattito sui pregiudizi!

Vince chi:

Valori educativi: identificazione di pregiudizi ed etichette

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

106. Non parlare a vanvera!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 13 in poi
Durata media: 20-40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Questo gioco si svolge in ambienti chiusi e serve per far capire quanto, a volte, usiamo troppe parole senza arrivare a nessuna conclusione. Ogni squadra di 5/8 giocatori gioca da sola, in una stanza separata o comunque lontano dagli altri. Questo gioco aiuta la comunicazione. I ragazzi dovranno essere disposti nella stanza secondo una logica precisa: giocatore A davanti al muro.Giocatore B dietro di lui a distanza di 1 metro. Giocatori C-D-E (F-G) dietro il giocatore B, ma a semicerchio (o uno accanto all'altro). Tra un giocatore el'altro deve esserci sempre una distanza minima di 1 metro. I giocatori NON devono assolutamente parlare, né gesticolare, né guardarsi tra loro (anche se quest'ultima cosa è difficile!) Il gioco si deve svolgere in assoluto silenzio: le distanze assicurano che i ragazzi non sbircino sui fogli degli altri giocatori. Le comunicazioni tra i giocatori avverranno scrivendo su carta. Su una lavagna o un cartellone si disegnano i 'flussi di comunicazioné, ossia le regole con cui ogni giocatore può comunicare con gli altri.Le comunicazioni sono queste: A <--> B (A e B possono comunicare tra loro, cioè possono scambiarsi tra loro biglietti). B <--> X (dove X sono tutti gli altri componenti della squadra). C,D,E,F,G possono tutti comunicare con B e viceversa, ma non possono comunicare tra loro.

Materiale necessario:
- un foglio A4 per ogni giocatore
- tanti foglietti e una penna per ogni giocatore

Svolgimento:

Il gioco inizia nel momento in cui a ogni componente della squadra viene consegnato un foglio su cui l'educatore ha disegnato una serie di figure geometriche, lettere, frecce, colorate sui bordi o anche al loro interno (largo alla fantasia, si possono anche disegnare figure una dentro l'altra). Attenzione a fare in modo che SOLO 1 SIMBOLO SIA COMUNE a TUTTI i componenti della squadra. Gli altri simboli possono essere in comune solo con alcuni componenti. Ogni ragazzo può vedere solo il proprio foglio. Apparentemente nessuno sa che fare: a nessuno dei ragazzi è stato comunicato l'obiettivo del gioco, tranne che al giocatore A. Sul foglio del giocatore A c'è scritto anche: 'Obiettivo del gioco: devi indicare quali sono i simboli che hai in comune con tutti i membri della tua squadrà. Al giocatore A non viene detto che sui fogli degli altri giocatori non c'è scritto l'obiettivo!

La prima comunicazione deve partire necessariamente dal giocatore A. Dopo si lascia andare avanti il gioco. Ogni giocatore può scrivere qualunque cosa sul foglio, ma non saremo noi a dirglielo. (Il gioco, potenzialmente, si vince in 4 passaggi: se il giocatore A scrivesse l'obiettivo e le sue figure sul primo foglietto che passa a B, a B non resterebbe che fare lo stesso con gli altri giocatori, che potrebbero rispondergli con i soli simboli in comune. B a questo punto metterebbe insieme le risposte di C,D,E,F,G in un altro foglietto e restituirebbe i risultati ad A che avrebbe la risposta) Gli educatori dovrebbero dare una mano nel passare i fogli scritti da un giocatore all'altro.

Vince chi:
la squadra che riesce a dare per prima la risposta esatta.

Valori educativi: concentrazione, attenzione, silenzio, comunicazione

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

107. Il millepiedi umano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Mettiamoci nei panni di un millepiedi e sfidiamo gli amici.

Materiale necessario:
Nessuno

Svolgimento:

Il gioco è a squadre. Ogni squadra deve trasformarsi in un millepiedi. In che modo? Semplice (si fa per dire...) Basta mettersi in fila, in ginocchio, uno dietro l'altro. Le gambe di chi sta davanti vanno messe sulle spalle del compagno che sta dietro e così via, per tutti. In pratica tutti si reggono sulle sole mani e solamente l'ultimo della fila sta con le ginocchia a terra.

Vince chi:
La squadra che riesce a rimanere più a lungo in questa posizione oppure la squadra che riesce a fare più passi avanti (rimanendo sempre in questa posizione), cioè 'millepiedi' che fa più strada.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Gianparide, attivato il 03/10/2008

108. Scambio di foto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Un grande mistero ha colpito tutte le macchine fotografiche del paese. Le foto che vengono fatte risultano sempre diverse dal soggetto originale. Siete capaci di riportare tutto com'era prima?

Materiale necessario:
Nessuno

Svolgimento:

Viene scelto un ragazzo, che sarà la macchina fotografica. Tutti gli altri saranno i soggetti della foto. I ragazzi si mettono in posa e il giocatore che ha il ruolo di macchina fotografica li osserva attentamente. Dopo circa trenta secondi, il giocatore viene bendato (oppure portato fuori dalla stanza se il gioco si svolge al chiuso), mentre gli altri cambiano qualche posizione o modificano qualche particolare (possono scambiarsi un bracciale, cambiare posto, scambiarsi scarpe o magliette...) Terminata l'operazione, al giocatore viene tolta la benda e deve scoprire quali cambiamenti la foto ha subito (è bene dirgli quante modifiche sono state fatte). Se il giocatore non indovina torna ad essere 'macchina fotografica', altrimenti viene scelto un altro ragazzo.

VARIANTE: Se si vuol trasformare il gioco in una sorta di scherzo, si può individuare il ragazzo più turbolento e, dopo aver già giocato per un po' con altri ragazzi, far fare a lui la macchina fotografica. Quando è bendato, tutti scappano via in silenzio. Quando al giocatore verrà tolta la benda noterà che.... la foto è scomparsa e dovrà andare a cercare tutti i compagni. Il gioco si trasforma così in 'nascondino'!

Vince chi:
si diverte di più.

Valori educativi: amicizia

4.0/5 (1 voto)

inviato da Gianparide, attivato il 03/10/2008

109. Lancio alle bottiglie

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- bottiglie di plastica piene d'acqua (così non cadono) contrassegnate con punteggi diversi (20-50-100...)
- due o più anelli di cartone di diametro sufficiente per circondare senza difficoltà una bottiglia

Svolgimento:

Con degli anelli in cartone i bambini devono centrare delle bottiglie, ognuna contrassegnata con un certo punteggio.

Vince chi:
ottiene il punteggio più alto.

inviato da Rugiada75, attivato il 29/09/2008

110. Dalì o da là...

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
Nel museo del Louvre si aggira un turista un po' sprovveduto e per di più poco attento agli avvisi che, numerosi, informano i visitatori durante i loro percorsi. Arrivando nel settore degli artisti moderni, entra senza darsi pena di leggere prima di varcare la soglia, in una grande sala dove però viene immediatamente fermato da un custode. Il turista vedendo che dalla porta nell'altro lato della sala sta entrando un corteo di persone ne chiede, indispettito, il motivo. Il custode, che sta sovrintendendo all'ingresso di alcune opere del pittore Salvador Dalì, gli risponde: 'Perché entra Dalì!'' al che il turista, più che mai scocciato, risponde: ' Da lì o da là... fa lo stesso!'

Materiale necessario:
- Tanti baffi quanti sono i partecipanti (ciuffetti di cotone, lana od altro)

Svolgimento:

- I giocatori si sistemano sotto il naso due baffi, sorreggendoli con il labbro superiore sollevato. Al grido del capo-gioco: 'Entra Dalì!' i giocatori si guardano l'un l'altro in viso e ognuno cerca di far ridere gli altri, facendogli così cadere i baffi.
- I baffi non vanno trattenuti con le mani.

- I giocatori eliminati non possono contribuire all'eliminazione degli altri.

Vince chi:
tiene più a lungo i baffi.

Valori educativi: stare insieme in allegria

inviato da raffaella, attivato il 26/09/2008

111. Tanto di cappello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Siamo su di un peschereccio. A un tratto si alza un vento terribile. Tutti i marinai in coperta sono sballottati da una parte all'altra del ponte... perdono pure i loro cappelli, che devono perciò cercare di recuperare.

Materiale necessario:
- una grossa e robusta corda con i capi annodati
- un cappello per ogni partecipante

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi in due squadre e disposti in cerchio, alternando i giocatori di una squadra con quelli dell'altra. Afferrano una corda con la mano sinistra, rimanendo voltati verso l'esterno. Davanti a ogni giocatore, a due metri di distanza dai suoi piedi, c'è il suo cappello. Al via ogni giocatore, senza lasciare la corda, deve prendere il proprio cappello e metterselo in testa, cercando contemporaneamente di impedire agli avversari di fare altrettanto.

La corda non può essere tenuta con due mani. Ogni squadra avrà due o tre riserve. Se un giocatore non ce la fa più, può essere sostituito da una riserva.

Vince chi:
la squadra i cui giocatori avranno per primi tutti il cappello in testa.

Valori educativi: Solidarietà, giusto spirito agonistico

inviato da raffaella , attivato il 25/09/2008

112. Acqua alta a Venezia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice

Ambientazione:
Tanti bei gruppi di giapponesi e di altri turisti girano per Piazza S.Marco facendo foto e scambiandosi saluti. A Venezia però, quando uno meno se lo aspetta arriva il fenomeno dell'acqua alta e allora tutti cercano di bagnarsi il meno possibile, salendo su qualcosa e mantenendosi in equilibrio su di un piede solo.

Materiale necessario:
- un campo di gioco che dia ai giocatori la possibilità di salire e sopraelevarsi ( sassi, muretti, tronchi, panchine...)

Svolgimento:

II gruppo si sparge per il terreno di gioco. Un turista (un giocatore estratto a sorte) dà la caccia agli altri. Al grido 'ACQUA ALTA!' tutti i turisti cercano di mettersi in salvo su qualcosa, rimanendo su un piede solo. Chi viene raggiunto e toccato prima di mettersi in salvo deve dire ad alta voce il suo nome e prendere il posto del turista cacciatore. I giocatori si spargono di nuovo per il terreno di gioco, in attesa del grido 'ACQUA ALTA!' e così via.

Vince chi:
si diverte di più.

Valori educativi: conoscenza reciproca

inviato da raffaella, attivato il 24/09/2008

113. Mille scarpe

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice

Materiale necessario:
- solo le proprie scarpe.

Svolgimento:

I bambini devono togliersi le scarpe e metterle al centro della stanza. Poi, con la musica di sottofondo, ognuno deve andare a cercarsi le proprie scarpe.

Vince chi:
al termine della musica ha ritrovato le sue scarpe.

inviato da Gisella, attivato il 24/09/2008

114. La sedia musicale!

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 3 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Materiale necessario:
- sedie
- stereo
- musica

Svolgimento:

Si prendono delle sedie e si dispongono in cerchio e ogni bambino si siede su una sedia.

Quando il gioco comincia si fa partire la musica, i bambini si alzano dalle sedie e incominciano a ballare. Si toglie una sedia. Quando si ferma la musica, i bambini si siedono: che resta in piedi è eliminato e cosi via.

Vince chi:
resta in gioco più a lungo.

Valori educativi: stare in gruppo

inviato da Mattia Grigolato, attivato il 24/09/2008

115. Scarabeo...non sempre un insetto!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, parole
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice

Ambientazione:
Nell'antico Egitto, il figlio di uno scriba, che sempre si stupiva degli strani segni che il suo babbo tracciava sul papiro e che poi gli altri riuscivano a capire, s'inventò un gioco per coinvolgere la sua famiglia, i suoi amichetti e.... imparare quei misteriosi segni. Catturò un certo numero di scarabei (che nell'antico Egitto erano sacri), ad ognuno fece disegnare dal babbo un segno sulla parte superiore, poi li mise in un cesto. Ogni volta che voleva iniziare il gioco ne faceva uscire una certa quantità e con quelli che uscivano cercava di comporre una parola che avesse senso...

Materiale necessario:
- biglietti di carta a forma di scarabeo (magari messi al collo con un pezzetto di spago)

Svolgimento:

Tanti bigliettini a forma di scarabeo (che schifo!) quanti sono i partecipanti. Su ogni scarabeo viene riportata una lettera dell'alfabeto, usando un maggior numero di vocali ed evitando magari la Y W K che sono poco frequenti. Ad ogni giocatore viene dato uno scarabeo. Al via tutti gli 'scarabei' si scatenano, cercando di formare parole di senso compiuto.

Il capogioco comunica di volta in volta il numero delle lettere che devono comporre la parola.

Il gruppo che riesce a formare una parola della lunghezza giusta va dal capogioco, restando unito nell'ordine in cui le lettere compaiono nella parola. Il capogioco ne controlla l'esattezza e poi segna un punto su ognuno degli scarabei che la compongono.

Quando il conduttore ha verificato l'esattezza di una parola, grida di quante lettere deve essere la parola successiva. Da questo momento nessuno si può presentare a far controllare la parola precedente. Mentre il capogioco controlla una parola (prima che pronunci la lunghezza di quella successiva) si può invece andare da lui, sperando che la parola che sta controllando non sia giusta.

Vince chi:
il giocatore che possiede lo 'scarabeo' con il maggior numero di punti.

Valori educativi: più ci si diverte e più si diventa amici

inviato da raffaella, attivato il 23/09/2008

116. Un cinese in Italia

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 -15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Beh...pensate sia semplice per un cinese venire in Italia e leggere una pagina di quotidiano oppure leggere le insegne dei negozi, soprattutto se ha a che fare con un insegna tipo 'tRattoRia RosaRia RoveRo'? Mettetevi nei suoi panni per scoprirlo.

Materiale necessario:
- un libro oppure un quotidiano

Svolgimento:

Il gioco si svolge a squadre. Ogni squadra deve leggere una pagina di un libro oppure di un quotidiano, insomma...qualcosa di scritto. Facile? beh...ma ogni squadra deve far finta di venire dalla Cina, quindi per loro tutte le R saranno L.

Ogni componente della squadra ha a disposizione un minuto di tempo per leggere il più possibile. In caso di errore, cioè se non legge una parola in 'modo cinesé, deve ricominciare a leggere dal punto di partenza. Finito il minuto del primo giocatore, tocca al secondo, il quale riprende a leggere, sempre in 'cinesé, dal punto in cui si è fermato il suo compagno di squadra. In caso di errore, ricomincerà da quel punto.

N.B. Ogni squadra leggerà una pagina diversa, per fare in modo che tutti abbiano di fronte qualcosa di mai ascoltato prima.

Vince chi:
la squadra che riesce a leggere complessivamente più parole delle altre.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008

117. Il gioco del folletto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: una giornata minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Si racconta da sempre dei folletti, questi esseri fantastici che vivono nei boschi, invisibili all'uomo, ma nonostante ciò capaci di prendersi cura di lui. Oggi come per magia siamo trasformati tutti in folletti e anche noi, senza farcene accorgere, ci prenderemo cura di qualcuno.

Svolgimento:

Viene preparata una scatola contenente i nomi di tutti i partecipanti. Ogni ragazzo pesca dalla scatola un nome e per l'intera giornata sarà il 'folletto' di colui che ha pescato, si prenderà cioè cura di questa persona con parole e azioni, ma il tutto (questo è il bello del gioco!) senza farsene accorgere. A sera ogni folletto invierà una lettera al suo protetto, rivelandogli la sua vera identità.

Vince chi:
tutti

Valori educativi: solidarietà e amicizia

inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008

118. Sei più veloce del fuoco?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 9 a 16
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Siamo con il nostro gruppo in una gita in montagna. Tutto va per il meglio quando ad un certo punto scoppia un incendio. Riusciamo ad essere più veloci del fuoco?

Materiale necessario:
- Scatola di fiammiferi

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio. Tutti tolgono una o entrambe le scarpe (a seconda se si è in molti o in pochi) e la lasciano al centro del cerchio, dove si accumulano tutte le scarpe dei partecipanti. Ci si siede, sempre rimanendo in cerchio. Viene acceso un fiammifero che passa di mano in mano in senso orario. Il fiammifero si spegnerà però in mano a un giocatore. Quest'ultimo, non appena il fiammifero si spegnerà, dovrà correre al centro del cerchio, trovare la sua scarpa, infilarla, allacciarla e ritornare al suo posto. Nel frattempo il fiammifero spento passerà di mano in mano il più velocemente possibile, fino ad arrivare al giocatore seduto prima di quello che sta cercando la scarpa.

Se il fiammifero spento arriva a destinazione (cioè completa tutto il giro) prima che il ragazzo che sta cercando la scarpa abbia fatto ritorno con la scarpa allacciata, quest'ultimo è eliminato. In caso contrario, se il giocatore riesce a ritornare al proprio posto prima che il fiammifero abbia compiuto un giro completo, viene eliminato il giocatore che in quell'istante si trova col fiammifero spento in mano.

Vince chi:
i 5 giocatori che riescono a rimanere fino alla fine seduti in cerchio

Valori educativi: impegno

inviato da Gianparide Nappi, attivato il 23/09/2008

119. Indovina chi ti ama

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- fotografie
- carta e penna
- indovinelli

Svolgimento:

Si preparano delle caricature delle persone che frequentano l'oratorio, partendo dalle loro fotografie: un animatore con la parrucca, uno con il naso allungato ecc.

Si tagliano le caricature a forma di puzzle e se ne nascondono i pezzi qua e là. I bambini, divisi in squadre, devono capire attraverso degli indovinelli (diversi per ogni squadra) il luogo dove sono nascosti i pezzi dei puzzles.

Quando tutti i pezzi sono stati ritrovati, si tenterà di ricostruire le varie caricature e indovinare chi si cela sotto ogni maschera.

Vince chi:
indovina tutte le persone nascoste nelle caricature.

3.0/5 (1 voto)

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

120. La catena umana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglietti di carta

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre. I giocatori di ogni squadra si dispongono uno accanto all'altro. A ogni giocatore si fa pescare un foglietto chiuso, su cui è scritta una coppia di parti del corpo (mano-fronte, spalla-naso...).

Al via i ragazzi leggeranno i foglietti e dovranno con la loro parte del corpo indicata nel foglietto (prima parola) agganciarsi alla parte del corpo del compagno alla loro destra (seconda parola).

Vince chi:
la squadra che, una volta completata la catena umana, resiste di più senza mai staccarsi.

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice