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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 46 giochi
con la parola Sal 2

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21. Scherzo del santone

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 a 30
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Il salone illuminato da qualche candela, atmosfera misteriosa.

Al centro un tavolo ben coperto da tovaglia che arriva fino a terra. Da sotto il tavolo diparte un tappeto sul quale disponiamo cuscini per sicurezza.

Sotto il tavolo, nascosto dalla tovaglia, il Complice.

Il conduttore invita le vittime a uscire dal salone (2 o 3 al max) per condurle in un luogo ove non possano capire quello che accade nello salone stesso.

Il Santone - abbigliato tipo Otelma - sia di parlata spigliata e ispirata.
Il santone entra e si sistema seduto sul tavolo.

Entra la vittima di turno e deve sistemarsi in piedi davanti al santone SOPRA il tappeto che ovviamente ha proprietà magiche...

Il santone chiede alla vittima di fargli una domanda sul proprio passato e una sul proprio presente (inventa qualcosa per la risposte).

Infine predice alla vittima per il futuro che essa farà un VOLO.

A queste parole il Complice sotto il tavolo tira il tappeto......e la vittima assaggia la solidità del pavimento

Vince chi:

inviato da Sergio Farinelli, attivato il 07/12/2006

22. Caccia i cani rossi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Alcuni passaggi del Libro della Giungla: Invasione dei cani rossi (v. 12); Il piccolo popolo e il cervo (v. 71); I cani rossi inseguono Mowgli (v. 112)

Si creano 2 squadre: i Cani Rossi e i Won-Tolla.

Su 2 linee opposte di un campo ci sono entrambe le squadre i cui giocatori sono bendati.

I W-T devono passare attraverso un territorio per raggiungere la Waingunga senza essere colpiti dai CR.

Scopo del gioco è di raggiungere la linea opposta entro un limite di tempo senza urtare gli avversari chi li toccherà eliminato e spostato fuori dal campo.

Variante: i CR potranno colpire con una palla fuori dal campo i W-T che nel frattempo bendati dovranno raggiungere l'altra parte del campo.

2 squadre: api e lupi, in un campo diviso in due trasversalmente e quindi una squadra per ogni metà.

Le api dovranno entrare nella metà avversaria e pungere col pungiglione (corda oppure un cono sulla testa) più lupetti possibile tornando poi nel proprio territorio.

Ma il loro spostamento è legato al loro fiato perché potranno spostarsi dicendo sempre zzzzzz

Quando il fiato sarà finito potranno essere toccati dai lupi e eliminati dal gioco.

Sta alla bravura dei lupi tener occupati all'interno del proprio campo le api fino a che il loro verso non sarà finito!

Poi le squadre si invertono e vince chi tocca più lupi!

Il branco è diviso in due parti uguali i Cani Rossi e i lupetti i VVLL fanno il piccolo popolo.

I lupi devono lanciare la coda (una palla di carta ) ai CR che dopo averla presa corrono all'inseguimento dei lupi.

Attraverseranno un tronco o qualcosa che li rallemtarà tipo un percorso durante il quale i VVLL li potranno colpire con le pelle di carta o con le cerbottane.
Chi è colpito esce dal gioco.

Raggiunto il territorio di caccia si gioca allo scalpo.

Vince chi:

Valori educativi: Gioco tipicamente scout per lo spirito di gruppo

inviato da Rossella, attivato il 14/06/2005

23. Giochiamo con il Padre Nostro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti

Svolgimento:

Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.

Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)

1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.

2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O

3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.

4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)

5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re

6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t

- a

7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.

8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.

9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).

10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.

11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni

12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)

nessuno\a

13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore

Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.

Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta

4.0/5 (1 voto)

inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005

24. La corsa dei cavalli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
É emozionante assistere ad una gara di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il proprio denaro sugli esiti di questa competizione. Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.

Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti

Svolgimento:

Ogni squadra rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il gioco si svolge in due momenti:

nel primo momento le squadre sono impegnate a recuperare il denaro, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella corsa dei cavalli.

Nella prima fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città dove avrà la possibilità di guadagnare denaro.

In tali posti troverà un personaggio che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo ottimo otterrà 100 $
- in modo buono 50$

- in modo sufficiente 25 $.

Ogni squadra deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo stadio dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.

Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di razza. Ogni squadra è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un minimo di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).

Le squadre fanno le loro puntate in modo segreto senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.

Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al risultato ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto fino a quando tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.

Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.

Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato secondo, ottiene il doppio della posta giocato.

Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.

Terminata la prima gara, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il denaro conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.

SEI LUOGHI DELLA CITTA'

- IL CINEMATOGRAFO

Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.

- IL TELEGRAFO

Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.

- IL SALOON

Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.

- IL POZZO

Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.

- L'EMPORIO

La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.

- LA SARTA

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.

Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità maggiore di dollari.

Valori educativi: Ingegno e perspicacia

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

25. Ulisse

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli.... A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica

Svolgimento:

Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.

Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.

Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA

SCILLA E CARIDDI.

Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.

Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.

Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.

Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.

Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.

I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto

La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando

solamente gli accordi della chitarra.

- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni

La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.

- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore

Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.

- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità

Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età

( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone

- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino

Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.

- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.

Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.

Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

26. 15 staffette varie!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!

Svolgimento:

Staffette per uscita in montagna

1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci

2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli

3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone

4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.

5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti

6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!

7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone

8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino

9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone

10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci

11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone

12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.

I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso

13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!

14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.

materiale: nulla!

15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone

Vince chi:

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005

27. Segui la fune

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
- tavolino
- tinozza con acqua
- 2 sedie
- 2 catini vuoti
- spago
- 2 mestoli da brodo
- 2 bende

Svolgimento:

Si sistema un tavolino al centro dello spazio di gioco, con sopra una tinozza piena d'acqua. A circa 10 metri di distanza dal tavolino si posizionano due sedie con sopra due catini vuoti.

Due concorrenti uno per squadra si dispongono di fianco al tavolino, mentre due loro compagni si affiancano alle sedie: i due componenti di ciascuna squadra devono reggere uno spago lungo quanto la distanza tra il tavolino e la sedia.

A questo punto si benda un altro giocatore e lo si conduce accanto alla tinozza piena d'acqua, consegnandogli un mestolo da brodo. I due giocatori bendati devono riuscire, entro un tempo massimo di tot minuti, a trasportare con il mestolo l'acqua dalla tinozza al catino vuoto facendosi guidare dallo spago.

Tuttavia lungo il tragitto che devono percorrere, ad una certa distanza l'uno dall'altro, si saranno sdraiati i componenti di altre squadre. Chi trasporta l'acqua deve quindi saltare i propri compagni cercando di spandere meno acqua possibile.

Vince chi:
allo scadere del tempo, avrò più acqua nel catino.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

28. Cosma ball 2

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: quanto si vuole minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una pallina con delle striscie di velcro
- tavolette di legno con l'altra parte del velcro (1 per giocatore)
- due pezzi abbastanza grandi di lana attaccati al muro sulle estremità del campo a mo' di porte di calcio

Svolgimento:

Questo gioco può essere usato in modo 'universale', nel senso che non ha un vero è proprio tema: noi lo abbiamo usato per i tornei pomeridiani del grest

Le due squadre si piazzeranno in due campi e in ogni campo ci sarà una porta formata da una vecchia coperta di lana.

Le squadre devono riuscire ad attaccare la pallina di velcro lanciandola sulla lana.
Così faranno punto.

Regole:
- non più di 3 passi
- almeno tre passaggi

- la pallina può essere presa solamente al volo e solamente con la tavoletta di legno dove è attaccata l'altra parte del velcro

- se la pallina non rimane attaccato al pezzo di lana il punto è annullato

É un po' difficile da capire ma il divertimento è assicurato

Vince chi:
riesce a fare più punti attaccando la pallina.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005

29. Passeggiando nella Terra di Mezzo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo nella Terra di Mezzo e vediamo passeggiare, qua e là, nani, elfi hobbit...

Materiale necessario:
- gambe e cervello!

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano allineati in fondo al cortile.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che gli dice come procedere verso di lui, indicando il numero di passi da fare e che tipo di passi: per esempio 3 passi da elfo, 5 passi da hobbit, 2 da nano

Passi da nano: un piede davanti all'altro, tenendoli a contatto.
I passi da elfo: a brevi saltelli.
I passi da orco: passi molto lunghi.
I passi degli umani: passi normali.
I passi da hobbit>: passi all'indietro.

L'animatore può far indietreggiare chi bara o sbaglia i passi.

Vince chi:
, tra le squadre, chi arriva prima dall'animatore (basta un componente della squadra per farne vincere il resto).

Valori educativi: Gioco di squadra, lealtà

inviato da Sara Panciroli, attivato il 09/11/2004

30. Ninfee

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
In uno stagno, siamo tutti delle rane. Una rana menestrello suona la rana-dance musica famosissima in cima a tutte le Hit Parade.

Materiale necessario:
- fogli di giornale
- chitarra o musica

Svolgimento:

In terra ci sono tante ninfee fogli di quotidiani quanti i partecipanti, meno una.
Quando c'è la musica tutti ballano.

Quando la musica si interrompe bisogna salire sulle ninfee: ne manca una e quindi si sale in 2 sulla stessa.

Poi la musica ricomincia e l'animatore toglie una ninfea, e così via finché alla fine rimane una sola ninfea e ci si abbarbica tutti insieme su di essa.

Vince chi:
nessuno! Si ride.

Valori educativi: allegria di gruppo

inviato da Silvia, attivato il 05/08/2004

31. Memory gigante con dado

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, musicale
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice

Materiale necessario:
- le carte del memory i formato A4
- un dado di spugna
- materiale per il percorso

Svolgimento:

Il gioco serve per far muovere i ragazzi in maniera diversa dal solito calcio e pallavolo.
E' un memory normale.

La differenza è: prima di girare le carte bisogna tirare un dado e, a seconda del numero che esce, un componente per squadra deve fare qualcosa.
Se esce il numero:
- 1 - la squadra che ha tirato gira due carte
- 2 - un componente per squadra compie un percorso
- 3 - canta una canzone
- 4 - fa una prova di velocità o resistenza
- 5 - fa un esercizio ginnico
- 6 - salta il turno

A differenza del gioco normale, anche se viene indovinata una coppia il turno passa all'altra squadra.

Vince chi:
trova più coppie.

Valori educativi: spirito di gruppo

5.0/5 (1 voto)

inviato da gruppo campi Gesù Divino Lavoratore - San Matteo (VR), attivato il 21/06/2004

32. Impariamo a volare

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Harry Potter. Ogni squadra deve costruirsi la propria scopa magica.

Svolgimento:

Scopo: Costruire una scopa per Casa e con essa imparare a volare.

Attraverso 4 giochi a competizione si devono conquistare 4 elementi:
1) Paglia (carta crespa gialla)
2) Bastone
3) Spago (rafia piatta)
4) Colla e forbice

1° Gioco

Disporre due sedie una di fronte l'altra unite tra loro mediante uno spago. Soffiando all'interno di un imbuto, infilato nello spago, ogni ragazzo deve spingerlo da un capo all'altro della sedia. Una volta che tutti hanno fatto un giro si può consegnare la paglia.
2° Gioco

Scalata con gli zoccoletti (trampoli). Salire e scendere da una scaletta o percorrere

almeno 5-6 metri con gli zoccoletti, conquistando il bastone.
3° Gioco

La squadra unita da un filo di lana, quindi molto fragile deve percorrere
un percorso ad ostacoli, guadagnandosi un pezzo di rafia.
4° Gioco

Consegnare ai ragazzi una storiella divisa in piccole frasi. Lo scopo è quello di riuscire a ricostruirla attaccando tutti i pezzi conquistando un barattolo di colla e una forbice.

Vince chi:
Vince la squadra che per prima costruisce la scopa unendo tutti i pezzi.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

33. Palla cerchio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 30
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un cerchio imbottito di gommapiuma o un cerchio fatto con un pezzo tubo di gomma
- due bastoni
- due sedie

Svolgimento:

Due squadre, in un campo da gioco.

Un giocatore per squadra sale su una sedia e tiene in mano un bastone.

Gli altri giocatori si tirano un cerchio facendo continui passaggi (chi trattiene troppo a lungo il cerchio in mano, deve cedere il cerchio alla squadra avversaria).

Bisogna cercare di infilare il cerchio nel bastone, senza che il giocatore sulla sedia scenda, ma può muovere il bastone per acchiappare il cerchio.

Un punto ad ogni 'canestrò. Se il cerchio viene intercettato contemporaneamente da due giocatori, si fa contesa come nel basket.

Vince chi:
arriva al 21, al meglio di tre set

Valori educativi: collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

34. Palla Zombie

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
Se i bambini non sono troppo piccoli ed impressionabili, si può abbozzare simpaticamente una breve storia: nel gruppo un giorno tutti sono misteriosamente impazziti, ed hanno cominciato ad uccidersi l'un l'altro. Anche coloro che già sono stati uccisi, gli Zombie, continuano imperterriti nel loro intento.

Materiale necessario:
Una palla... e tanta voglia di divertirsi, cosa peraltro assicurata!

Svolgimento:

E' molto simile al classico gioco della palla avvelenata, con alcune varianti: alcune semplici, una molto bella.

Il gioco si svolge in un campo delimitato (all'aperto o al chiuso) la cui grandezza ovviamente dipenderà dal numero dei giocatori.
Si gioca tutti contro tutti.
Ogni giocatore ha tre vite.

Scopo del gioco è eliminare tutti giocatori senza farsi eliminare.

Il conduttore del gioco lancerà in aria la palla; chi la raccoglie dovrà colpire gli altri che ovviamente dovranno scappare per non farsi colpire. A seconda della grandezza del campo, chi ha la palla potrà fare tre passi, un passo o nessuno, se il campo è particolarmente stretto.

Quando una persona viene colpita al volo da un'altra, perde una vita. Ogni persona può togliere una vita soltanto ad ognuna delle altre persone (esempio: se Carlo colpisce Luca, Luca non potrà più essere colpito da Carlo, ma soltanto dagli altri giocatori).

Non si perde la vita se si viene colpiti di rimbalzo, se si viene colpiti in testa, o se si prende al volo e si blocca la palla lanciata da un altro: in quest'ultimo caso, perde la vita colui che ha tirato la palla.

Quando la palla è vacante, chiunque può raccoglierla, per tentare nuovamente di colpire gli altri giocatori.

Ed eccoci giunti alla geniale variante (per la quale non possiamo che ringraziare l'altrettato geniale Fabio detto Fiabo El Tinto, e tutto lo staff educatori e i ragazzi del mitico gruppo Campo Base di S. Martino d'Albaro di Genova): quando un giocatore viene colpito per tre volte, non viene eliminato come nella palla avvelenata classica ma... diventa uno Zombie!

Lo Zombie continua dunque ad aggirarsi per il campo di giuoco, tenendo le braccia in avanti, senza fare movimenti bruschi e tenendole sempre tese in avanti (come ogni Zombie che si rispetti), camminando lentamente (come ogni Zombie che si rispetti), e possibilmente emettendo dalla bocca un lamento zombiesco (come ogni Zombie che si rispetti). Per togliere la vita a chi è ancora in gioco, lo Zombie deve semplicemente toccarli.

Attenzione, però: lo Zombie non può in alcun modo correre o accelerare il passo nel tentativo di togliere le vite ai giocatori: potrà soltanto camminare lentamente vagando per il campo con le braccia tese.

Uno Zombie può togliere una vita soltanto ad ognuno degli altri giocatori (esempio: se Zombie Luca tocca Carlo, Carlo non potrà più essere toccato da Zombie Luca, ma solo dagli altri Zombie).

Chi si impossessa della palla, per il tempo che ha la palla in mano è salvo dagli Zombie, ovvero non può da loro essere toccato e ucciso.

I giocatori ancora vivi, devono dunque guardarsi sia da chi ha la palla, sia dagli Zombie che tenteranno di avvicinarsi a loro per toccarli.

Alla fine rimarranno soltanto due giocatori: a quel punto il campo sarà ristretto per facilitare l'eliminazione di uno dei due, oppure, ad ogni tiro potrà essere concesso un passo in più con la palla in mano: la prima volta tre passi, e poi si tira; la seconda volta quattro passi, e poi si tira; e così via, fino a che uno dei due riuscirà ad eliminare il concorrente.

Una genialissima variante: il gioco può essere fatto di notte, in un campo al buio. I giocatori terranno ognuno una pila accesa in mano, in modo da individuare gli altri giocatori e da farsi individuare. Quando un giocatore muore... spegne la pila e diventa Zombie! Rimangono così sempre meno luci sul campo, e il gioco si fa sempre più difficile, anche perché diventa sempre più difficile scappare dagli Zombie, protetti dall'oscurità (variante testata sul campo).

Il gioco risulta essere molto bello e divertente per più motivi:

1. nessuno viene eliminato: anche chi perde le tre vite, rimane in campo e continua a giocare come Zombie;

2. è troppo divertente vedere una manica di idioti che vaga per il campo camminando da Zombie con le braccia tese in avanti;

3. è particolarmente esaltante e soddisfacente riuscire a districarsi tra la palla che tenta di colpire i sopravvissuti e gli Zombie che tentano di toccarli.

Tutte queste caratteristiche ne hanno fatto il gioco dell'anno della nostra parrocchia!
Provare per credere!!!

...e chi lo ha provato e lo ritiene bello, mi mandi un'email: provvederò a rigirarla a El Tinto, il creatore del gioco.

Vince chi:
rimane vivo alla fine del gioco.

5.0/5 (1 voto)

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 19/05/2003

35. Giallo sera: invito a cena con delitto.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto che i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono.

Materiale necessario:
- vestiti per ogni personaggio
- piatti
- posate
- mestolo
- zuppiera e occorrente per la cena
- coltello
- colore blu a dito

Svolgimento:

PERSONAGGI:
1. - James, il maggiordomo cieco.
2. - Clara, la cameriera sordomuta.
3. - Mister Lionel Twain, il padrone di
casa, eccentrico e molto originale.
4. - Jessica Charlston, un'investigatrice
bella e provocante.
5. - Rebecca Marbles, un'investigatrice
tipo signora Fletcher.
6. - Sam Diamante, un investigatore tipo
Colombo ma brillante e intelligente.
7. - Sydney Wang, un investigatore cino-americano.
8. - Silvie Perrier, un'investigatrice
francese.
ANTECEDENTI (da non mettere in scena):
Ognuno di questi investigatori riceve un
invito da Lionel per presentarsi a cena a
casa sua. Viene invitata anche la figlia di
Lionel, che lui non vede da tempo. Si
scoprirà che ogni invitato ha qualcosa
contro il padrone di casa.
Per l'occasione, il maggiordomo ha chiesto
ad una agenzia di mandare a casa Twain una
cameriera. La figlia del padrone, che da
tempo vuole vendicarsi del padre,
approfitta e si presenta come cameriera per
non farsi riconoscere (il maggiordomo è
cieco).
1° SCENA:
Sam, guardando l'invito che ha ricevuto,
parla tra sé e sé chiedendosi cosa vorrà
questo pazzo da lui, poi bussa alla porta,
il maggiordomo (cieco) lo fa accomodare a
tavola. Uno alla volta arrivano tutti gli
investigatori e, per ultima, la cameriera
(sordomuta) che va direttamente in cucina.
A tavola gli ospiti notano che sono stati
riuniti tutti i migliori investigatori del
mondo. Il maggiordomo nota che doveva
arrivare un'altra ospite ma che, poiché
ormai è tardi, servirà ugualmente la cena.
(Per ridere: il maggiordomo pensa di
servire la cena ma in realtà i piatti sono
vuoti).
Dopo aver servito la cena il maggiordomo
esce e va in cucina.
Qualche battuta:
Maggiordomo: buona sera, vi aspettavamo con
impazienza.
Wang: casa grande, non c'è nessun altro
domestico?
Maggiordomo: non so, io non ne ho visti! La
cena sarà servita alle 9. Mr. Twain ci
tiene all'abito da sera.
Maggiordomo: (sente bussare) chi è? Chi è
ho detto?! (richiudendo la porta) che
scherzi cretini! (camminando va ad
inciampare) chi è lei? (la tocca)tu devi
essere la nuova cuoca. Come hai detto?
Forse sei un po' timida. Questo è il menù,
la cena deve essere pronta per le 9.
Maggiordomo: sono le 9, è pronta la cena?
Non sento nessun odore. Devi essere
contraria all'aglio. Signori, la cena è
servita. Faccio le mie scuse per il
ritardo. Ho avuto una certa
incomunicabilità con la cuoca.
2° SCENA:
Mentre tutti sono a tavola, la luce si
spegne per un momento. Quando si riaccende,
compare il padrone di casa che propone un
sfida agli investigatori. Egli sostiene che
entro mezzanotte uno dei presenti verrà
accoltellato e che gli investigatori,
nonostante siano i più bravi del mondo, non
riusciranno a capire chi è l'assassino.
Offre però, un milione di dollari a chi
risolverà il caso. Dice anche che per ogni
necessità possono rivolgersi al suo fido
maggiordomo che lo conosce da sempre
(questo serve per far capir che il
maggiordomo conosce l'esistenza di una
figlia segreta e sapeva che quella sera
doveva venire a casa). Si spegne di nuovo
la luce e il padrone di casa scompare.
Qualche battuta:

Diamante:(si spegne la luce) è entrato qualcuno nella stanza, ho sentito dei passi.
Twain: (si riaccende la luce) buonasera,
signore e signori. Sono il vostro ospite,
Lionel Twain.
Miss Marbles: mister Twain, siamo qui da
ore. Perché ci invitati qui? Me ne vado!
(anche gli altri dicono che se ne vanno).
Twain: da qui non uscirà nessuno fino a
domattina. Tutte le uscite sono sigillate.
Io vi ho invitati qui perché voi siete i 5
più famosi detectives del mondo. Siete
famosi perché, in tutte le vostre
avventure, non è mai accaduto che un
delitto non sia stato risolto. Invece ho
deciso di dimostrare che il più grande
criminologo del mondo sono io. Io vi dico
che qui, in questa casa, prima della
mezzanotte ci sarà un omicidio. Uno degli
ospiti a questa tavola verrà pugnalato. Vi
dico che anche l'assassino è a questa
tavola. Scommetto un milione di dollari,
contro la vostra reputazione che questo
avverrà questa notte. Signori, sono le 11: buonanotte!!
3° SCENA:
Arriva la cameriera con un cartello (è
sordomuta) su chi è scritto: 'Aiuto! Hanno
ucciso il maggiordomo!' (Il magiordomo è
stato ucciso dalla cameriera che aveva
paura che lui, al corrente di tutta la sua
storia, la riconosce e rompesse i suoi
piani). Tutti vanno in cucina a vedere,
prendono il cadavere e lo portano in sala
da pranzo. Qui notano che ha la punta delle
dita blu: è stato avvelenato con il
cianuro. La cameriera sarà l'ultima, dopo
gli altri, a rientrare dalla cucina nella
sala (approfitta del trambusto e va ad
uccidere il padrone di casa).
Appena la cameriera entra, si sente bussare
alla porta della sala da pranzo. Aprono e
vedono Lionel che cade a terra
accoltellato. A questo punto, davanti ai
due cadaveri, tutti si accusano a vicenda
poiché si scopre che tutti avevano un
motivo per uccidere.
- Jessica: Lionel l'ha lasciata quando già
era sull'altare.
- Rebecca: ha ricevuto un grosso prestito
da Lionel che ora l'ha ricattata perché
lei, in bancarotta, non può restituirlo.
- Sam: l'unica donna che ha veramente amato
nella sua vita è stata uccisa da Lionel in
un incidente.
- Sydney: Lionel è il padre naturale di
Sydney e non lo ha riconosciuto. a Sydney
ricorda anche che suo padre Lionel ha avuto
una figlia da un'altra moglie ma l'ha
diseredata perché si è sposata con un uomo
che lui non approvava.
- Sylvie: Lionel è suo zio, il fratello di
sua madre. Suo padre è stato rovinato da
Lionel che non gli ha lasciato nessuna
eredità.

A questo punto il maggiordomo si alza, si
rivolge alle squadre e chiede:
- Chi ha ucciso il maggiordomo? Perché?
- Chi ha ucciso Lionel? Perché? Come ha fatto?

Vince chi:
risponde per prima alle domande.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da chiara ciaschini, attivato il 11/05/2003

36. Giallo sera: assassinio sul treno.

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto: i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono. Narratore (voce di sottofondo a luce spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio 1945 le truppe alleate sono entrate a Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo bunker... la Germania è libera... al processo di Norimberga diversi ufficiali nazisti sono stati condannati per le atrocità commesse nei lager contro il popolo ebreo e contro i prigionieri di guerra.'

Svolgimento:

PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo

fascino di uomo d'azione e il suo intuito.

I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia

della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.

e l'ufficiale muore.

L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)

Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che

l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.

Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

37. Passaparola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

LE PAROLE IMPOSSIBILI:

A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo

2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario

5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana

6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria

9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo

12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari

PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11

5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE

8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*

10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?

FRANCIA* – SPAGNA

?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla

domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE

Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante

Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi

Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT

In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna

In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra

Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL

Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE

Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ

Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT

LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti

Vince chi:
ottiene il punteggio più alto

Valori educativi: di squadra

4.5/5 (2 voti)

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

38. Robin Hood

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
La storia è ambientata nella città di Notthingam, vicino alla foresta di Sherwood. Little John, fido amico di Robin Hood, è stato catturato dallo sceriffo di Notthingam con l'accusa di furto e per questo, come prevede la legge, condannato all'impiccagione. A Little John rimangono solo poche ore di la vita; nessuno può salvarlo. Nessuno se non Robin Hood!!! Ora entrano in 'gioco' i ragazzi. Infatti loro dovranno, superando varie prove (classico gioco a tappe!!), recuperare la cartina che indica il nascondiglio di Robin Hood, potendolo così avvertire di ciò che sta succedendo al povero Little John.

Materiale necessario:
- il puzzle di una mappa per ogni squadra
- musicassetta con l'inizio dei brani da indovinare
- stereo
- intruglio di bevande e cibi commestibili
- un cesto
- palline
- filo
- cucchiaino
- corde
- colori a dito
- indovinelli

Svolgimento:

La presentazione del gioco è affidata a
Little John che legato ed imbavagliato
spiega ai ragazzi che cosa gli è successo.
Racconta, inoltre, che dovranno andare in
cerca di cinque pezzi di una mappa: la
mappa di Sherwood.

Una volta ricomposta la mappa - ogni squadra - dovrà ritornare da Little John
che segnerà il luogo del rifugio di Robin
Hood.
Per trovare i pezzi della mappa ogni squadra
dovrà recarsi dagli amici di Robin Hood:
l'unico modo per trovarli è CERCARLI!
Tappe:
- Lady Jane: per avere il suo pezzo di
mappa i ragazzi dovranno comporre un poesia
d'amore per la principessa (ad es. vengono
date alcune parole che devono essere
inserite nella poesia).
- Fra' Tac: per avere il suo pezzo i
ragazzi dovranno indovinare i componenti di
uno 'strano' intruglio.
- Menestrello: ogni squadra ascolterà una
cassetta sulla quale è inciso l'inizio di
alcune canzoni e indovinarne il titolo.
La giusta sequenza è:
1 - everybody_backstreet boys
2 - my favourite game_cardigans
3 - narcotic_liquido
4 - two time
5 - boom, boom, boom
6 - baby one more time
7 - blue.
- Ser Bis: questa prova consiste nel tiro
al bersaglio (ad es. far canestro con delle
palline, colpire un oggetto con un
bastone...).
- Mendicante: prova del cucchiaino e del
filo: bisogna far passare il filo, legato
al cucchiaino, attraverso le maglie di
tutti i ragazzi.
Elementi di disturbo: Lo sceriffo di
Notthingam e i suoi scagnozzi renderanno la
vita difficile ai nostri amici: ad es.
armati di corde legheranno i poveri
malcapitati che finiranno sotto le loro
grinfie, oppure, più semplicemente,
andranno in giro a 'segnare' le facce con
dei colori.
Una volta preso, il giocatore, con tutta la
squadra, dovrà andare da Fra Tac per
sostenere un prova (ad es. un indovinello,
un mimo...).

Vince chi:
chi trova per primo Robin Hood.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

39. I Viaggi di Gulliver

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di Gulliver'. SCOPO DEL GIOCO: Riuscire a tornare a casa dopo aver superato le prove lungo il tragitto di viaggio. Ogni squadra ha con sé un diario di bordo in cui verranno segnati i punteggi di ogni prova. Alla partenza ogni squadra riceve una cartina in cui è indicato anche l'ordine delle tappe.

Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte

Svolgimento:

TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)

1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?

- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?

- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?

- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?

- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.

Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

40. Shining

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Le squadre si trovano nell'atrio di un grande albergo, chiuso per la stagione invernale. Non c'è nessuno oltre a loro e alla famiglia del custode. Arrivano madre e figlio. T errorizzati, chiedono di essere salvati dal padre che è impazzito. É rimasto vittima della maledizione che incombe sull'albergo e che alimenta la catena di omicidi per cui tutti i custodi diventano zombies. Le squadre devono girare per l'albergo (al buio!), trovare il modo di liberare il marito dalla maledizione. Il pazzo gira per l'albergo con un'accetta in mano, urlando, comparendo all'improvviso e catturando eventualmente, qualcuno delle squadre. Il marito viene liberato dalla maledizione, quando si riesce a mettergli al collo un amuleto e portarlo nella red room N.B.: per la riuscita del gioco conta molto l'atmosfera al buio, la musica di sottofondo, una grande casa isolata, i personaggi nelle prove, camuffati e nascosti.

Materiale necessario:
- amuleto
- red room (stanza rossa)
- specchio
- palla
- necessario per mascherarsi
- accetta finta (di carta)

Svolgimento:

PROVE E PERSONAGGI:

1. - 1° zombie: (spago) cercare un componente della squadra che viene nascosto nella stanza buia.

2. - 2° zombie: (fischione) stare nella cella frigorifero per almeno 30 secondi.

3. - mamma e bambino: capire, con uno specchio, che la parola 'murder' sta
per 'red rum', la stanza in cui bisogna portare il marito.

4. - 4° zombie: (fischione) è la prova della festa degli spiriti; cimentarsi in un
ballo strano.

5. - gemelline: cercare la palla che le gemelle lanceranno in un corridoio lungo e buio.

Vince chi:
per primo libera il marito dalla maledizione, mettendogli al collo un amuleto e portandolo nella red room

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice