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Sono stati trovati 642 giochi
con la parola ss
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- telo di palstica
- sapone
- secchi
- saponetta
Svolgimento:
Si prende un grosso telone di plastica e si adagia su uno spazio aperto.
Con secchi di acqua e sapone, si bagna completamente il telone.
I ragazzi verrano divisi in squadre
Giocano a calcio 2 squadre per volta, su questo telone, camminando a 4 zampe, ed usando ua saponetta come palla.
Vince chi:
fa più goals!
Valori educativi: abilità, gruppo e allegria
inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- cartoncini con punteggi
- 1 trorcia elettrica per squadra
Svolgimento:
Gli animatori si nascondono, dove possono, all'interno di un luogo chiuso (più grande è, e meglio è).
Ognuno avrà in mano dei cartoncini con scritti punteggi decrescenti di 10 da 100 in giù.
Si spengono tutte le luci della casa ed i ragazzi, divisi in squadre, muniti di una sola torcia per squadra dovranno girare insieme per trovare gli animatori nascosti.
Ogni animatore darà alla squadra che lo trova per primo il cartoncino con il punteggio più alto e via, via scendeno alle altre squadre.
Vince chi:
avrà il punteggio maggiore sommando i punteggi dei cartoncini.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- 2 secchi
- 2 maglioni.
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre ognuna delle quali avrà un secchio pieno di acqua nella quale è immersa una maglia.
Al via un ragazzo di ogni squadra indosserà la maglia e altri 2 suoi compagni lo faranno sedere sulle loro mani incrociate, ed in questa posizione dovranno correre fino ad un punto prefissato.
Ogni volta che i ragazzi arriveranno a questo punto prenderanno un punto.
Vince chi:
fa più punti nel tempo stabilito.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.
Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.
Svolgimento:
E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:
1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.
2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.
3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)
4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.
5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.
6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:
7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.
8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.
Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.
Se il verdetto è sì, il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.
9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.
10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.
11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.
12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.
13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.
14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.
Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.
Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole
inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 998
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un catino d'acqua
- uno o più saponi
Svolgimento:
Le persone formano un cerchio e al centro viene messo un catino pieno di acqua con un sapone (magari di piccole dimensioni) sul fondo.
Si formano le squadre assegnando un numero alle persone del cerchio: il semicerchio destro e il semicerchio sinistro di un egual numero di persone!
Il capogioco pronuncia ad alta voce un numero: i giocatori associati a quel numero devono correre passando all'esterno del cerchio. Tornando alla loro postazione si dirigono al centro per prendere il sapone che sta nel catino, il primo che prende il sapone fa punto per la propria squadra
P.S.: può essere un risvolto scherzoso a metà gara togliere il sapone oppure infilare più saponi.
Vince chi:
la squadra che totalizza più punti
Valori educativi: divertimento e agilità
inviato da ACR Cividate al Piano, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Materiale necessario:
- una radio
- una cassetta di musica.
Svolgimento:
Si prepara in una radio una cassetta con alcuni brani di musica. E si formano due cerchi, possibilemente uno fatto da ragazzi ed uno da ragazze.
Quello dei ragazzi sta all'interno di quello delle ragazze ed è costituito da un componente in meno.
Quando l'organizzatore accende la radio le ragazze cominciano a girare a cerchio in senso oraio, i ragazzi in senso antiorario. Quando la musica si interrompe ogni ragazza deve saltare in groppa ad un ragazzo.
Ovviamente una resterà fuori perché c'è un ragazzo in meno.
La ragazza sceglierà uno dei ragazzi che uscirà dal cerchio.
Vince chi:
La coppia che resta vince.
Valori educativi: Allegria e sana competizione.
inviato da Lisa Pirri, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT.
In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro.
Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.
Svolgimento:
- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)
- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.
- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene
- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:
Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!
- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:
'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.
Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.
Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.
Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...
E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)
Ogni Casa ne cerchi uno.
Attenzione!!
Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.
La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.
Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.
I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)
- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:
'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.
Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'
- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.
Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.
E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.
Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.
Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.
Valori educativi: collaborazione, coraggio
inviato da Anna, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Svolgimento:
Ogni squadra deve far indossare ad un componente il maggior numero possibile di vestiti che riesce a recuperare in un tempo prefissato.
Vince chi:
Vince la squadra con il giocatore più imbottito....
Valori educativi: collaborazione
inviato da Anna, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Harry Potter.
Ogni squadra deve costruirsi la propria scopa magica.
Svolgimento:
Scopo: Costruire una scopa per Casa e con essa imparare a volare.
Attraverso 4 giochi a competizione si devono conquistare 4 elementi:
1) Paglia (carta crespa gialla)
2) Bastone
3) Spago (rafia piatta)
4) Colla e forbice
1° Gioco
Disporre due sedie una di fronte l'altra unite tra loro mediante uno spago. Soffiando all'interno di un imbuto, infilato nello spago, ogni ragazzo deve spingerlo da un capo all'altro della sedia. Una volta che tutti hanno fatto un giro si può consegnare la paglia.
2° Gioco
Scalata con gli zoccoletti (trampoli). Salire e scendere da una scaletta o percorrere
almeno 5-6 metri con gli zoccoletti, conquistando il bastone.
3° Gioco
La squadra unita da un filo di lana, quindi molto fragile deve percorrere
un percorso ad ostacoli, guadagnandosi un pezzo di rafia.
4° Gioco
Consegnare ai ragazzi una storiella divisa in piccole frasi. Lo scopo è quello di riuscire a ricostruirla attaccando tutti i pezzi conquistando un barattolo di colla e una forbice.
Vince chi:
Vince la squadra che per prima costruisce la scopa unendo tutti i pezzi.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- sassolini (o altro sistema per tenere conto delle vite)
- palla
Svolgimento:
Tutti i ragazzi sono seduti in cerchio. Ogni giocatore riceve 10 sassolini.
Il primo giocatore lancia la palla ad un amico e dice 2 numeri (stabilire in partenza il numero massimo che è possibile dire). Il secondo deve afferrare la palla e dire la somma dei 2 numeri. Se sbaglia deve cedere al primo giocatore uno dei suoi sassolini.
Chi rimane senza sassolini è eliminato però non si alza dal cerchio e può confondere i giocatori rimasti dicendo numeri a caso.
Se un giocatore lancia la palla ad un morto, il primo deve dare 1 sassolino al morto che acquista una vita e può tornare a giocare.
Vince chi:
Vince chi al termine del tempo ha più sassolini o chi è riuscito ad uccidere tutti gli altri prima dello scadere del tempo.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
sole
Svolgimento:
Dividere i ragazzi in 2 squadre.
Ogni squadra deve cercare di acchiappare più avversari possibili toccando la loro ombra con la mano. Chi viene catturato diventa a far parte dell'altra squadra.
E' importante il ruolo dell'arbitro, che deve vigilare con attenzione sul quando una persona è effettivamente preso.
Vince chi:
Vince la squadra che allo scadere del tempo avrà più componenti oppure che è riuscita a catturare tutta l'altra squadra.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
palla, telo di nylon grande, sapone
Svolgimento:
Delimitare il campo a forma di quadrato
Stendere un telo bagnato
Insaponare un pallone
Formare quattro squadre
Le squadre si posizionano ad ognuno dei 4 angoli del campo
Ad ogni componente della squadra si da un numero
Un animatore si mette al centro del campo con una palla in mano e chiama 1 numero alla volta (oppure 2/3/4)
I numeri chiamati devono correre al centro e sottrarre la palla all'animatore.
I ragazzi si possono rubare la palla fino a che non arrivano nel loro angolo.
Gli animatori con delle palline bagnate disturbano la persona che ha preso palla.
Vince chi:
vince la squadra che porta più volte la palla nel proprio campo.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 0 a 0
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
2 sedie, 2 cestini, 1 palla
Svolgimento:
Pallacanestro con la differenza che:
- La persona che riceve la palla deve fermarsi mentre tutti gli altri si possono muovere;
- Il ragazzo che si è fermato può fare 3 passi per avvicinarsi al compagno a cui deve passare la palla ma deve prestare attenzione ai difensori che impediscono il passaggio.
- E' obbligatorio che tutti i giocatori tocchino palla almeno una volta in ogni azione d'attacco.
- Un ragazzo per squadra, a turno se lo desiderano, funge da canestro rimanendo in piedi sopra ad una sedia in fondo al campo avversario e tenendo in mano un secchio.
Questo si può muovere aiutando i compagni a centrare il secchio ma senza scendere dalla sedia.
Se cade con il pallone dentro al secchio il punto non è valido.
Vince chi:
segna il maggio numero di canestri.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
1 palla
Svolgimento:
- Dividere i ragazzi in 2 squadre;
- scegliere 2 giocatori per squadra, che fungono da porte mobili
- quando una squadra attacca, ha la palla in mano, e con diversi passaggi deve fare goal all'interno della porta avversaria rappresentata da 2 ragazzi che continuano spostarsi mantenendo il più stabile possibile la distanza tra di loro.
Il resto della squadra difende la porta intercettando il pallone con le mani, in modo da rendere la cosa più difficile.
Vince chi:
Vince la squadra che arriva prima a 15 punti;
Valori educativi: collaborazione
inviato da anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Siamo in cerchio. Il conduttore del gioco chiama un ragazzo e lo conduce al centro. Lo invita a mettere un imbuto tra la pancia e i pantaloni.
Materiale necessario:
Un imbuto, una monetina, una benda per gli occhi, un bicchiere d'acqua o una brocca.
Svolgimento:
Egli dovrà riuscire a far entrare dentro l'imbuto una monetina che terrà sulla fronte, senza usare le mani, abbassando soltanto la testa. Avrà molti tentativi a disposizione. Poi sarà bendato per farlo. Gli si da qualche possibilità e poi di nascosto gli si verserà dell'acqua dentro. Risatissime!!!
Vince chi:
Nessuno! Tutti si divertono!
Valori educativi: Sano divertimento.
inviato da Lisa Pirri, attivato il 17/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Si è in cerchio. Si scelgono cinque o sei ragazzi, li si invita a mettersi a gattoni e a togliersi le scarpe in mezzo al cerchio. Si invitano anche gli altri a togliere le scarpe.
Materiale necessario:
Scarpe... ma chi non le porta ai piedi?
Svolgimento:
Le scarpe saranno messe alla rinfusa per il cerchio. Occorrerà trovare il proprio paio di scarpe.
Vince chi:
Trova per primo il suo paio di scarpe.
Risate e battute su odori assicurate!
Valori educativi: Divertimento e allegria spiritosa
inviato da Lisa Pirri, attivato il 17/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, parole
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Ci si ritrova in cerchio. Si scelgono due persone chiacchierone e fantasiose. Si fanno sedere al centro l'una rivolta verso l'altra.
Materiale necessario:
Nulla, solo un po' di fantasia per chi conduce il gioco.
Qualche suggerimento dei temi che lascio io: la cacca, i brufoli, la mafia, descrizione di uno dei ragazzi presenti, Gesù,...
Svolgimento:
Al via vengono assegnati due differenti argomenti ai due giocatori -tra i più disparati - e questi dovranno cominciare a parlare su quel dato argomento senza fermarsi mai.
A volte quando il gioco non dura molto, chiamo altri due dal cerchio e poi altri due ancora e faccio fare come dei tornei.
Vince chi:
Chi si ferma per ultimo.
Risate asicurate.
Valori educativi: Allegria e divertimento sano
inviato da Lisa Pirri, attivato il 17/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Ambientazione:
Ci troviamo in cerchio. Un ragazzo di spiccato intuito e abbastanza logorroico si fa uscire e si spiega in sua assenza il gioco ai restanti.
Materiale necessario:
nulla!
Svolgimento:
Quando si inviterà il ragazzo a rientrare si dirà lui che tutti siamo a conoscenza di una storia gialla, un thriller. Attraverso delle sue domande alle quali può rispondersi solo con un sì, un no, un forse, lui dovrà scoprire cosa è successo. In realtà noi la storia non la sappiamo affatto. Sarà lui ad inventarla. Noi risponderemo di sì ad ogni sua domanda che finisce per la vocale 'a' o per la 'e', risponderemo di no per ogni sua domanda che finisce per la vocale 'i' oppure per la 'o', risponderemo forse per ogni sua domanda che finisce per la lettera 'u'.
Vince chi:
Nessuno. Si riderà molto e si inviterà più volte a fare domnade sempre più specifiche. Alla fine si ringrazierà il ragazzo perché ci ha regalato una storia emozionante.
Valori educativi: divertimento e riflessione.
inviato da Lisa Pirri, attivato il 17/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
Più mazzi di carte da ramino, almeno una carta per giocatore e una sedia per giocatore.
Svolgimento:
Disporre i giocatori in cerchio su delle sedie.
A ogni giocatore viene data una carta (carte da ramino), gli viene detto di ricordare il seme (cuori, quadri, fiori, picche) e vengono ritirate le carte. Il capogioco mischia le carte e le scorre dicendo ad alta voce il seme della carta, i giocatori associati a quel seme devono spostarsi in senso orario sulle sedie successive, sempre che non ci siano dei giocatori sopra di lui!
Vince chi:
completa il giro e torna a sedersi al proprio posto!
inviato da ACR Cividate al Piano, attivato il 17/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Un modo un po' originale per fare delle squadre.
Materiale necessario:
Tanti bigliettini quanti sono i giocatori. Se si vogliono fare 4 squadre si dovranno fare 4 tipologie di bigliettini. Esempio:
- una gallina zoppa
- un maialino ubriaco
- un canguro cieco
- una mucca innamorata
Svolgimento:
Vengono distribuiti a caso un bigliettino per ogni giocatore. Sul bigliettino c'è scritto cosa deve mimare (si possono fare i versi degli animali). Il giocatore non deve dire a nessuno cosa c'è scritto.
I giocatori devono fare quello che c'è scritto sul bigliettino e trovare gli altri giocatori che fanno la sua stessa cosa.
Vince chi:
Al termine del gioco saranno composte le squadre per iniziare un altro gioco.
inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003