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Pagina 15 di 28  

281. Rebecca dalle trecce bionde

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 16
Durata media: 300 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Rebecca è una principessa bellissima che il re suo padre vuole dare in sposa...

Materiale necessario:
- portatotem
- croce per l'altare di campo
- leggio
- portacerone
- portafiori

Svolgimento:

Per entrare nel castello ogni sestiglia dovrà portare in dono un oggetto di arredamento realizzato con la collaborazione di tutti (portatotem, croce per l'altare di campo, leggio, portacerone, portafiori, ecc.) per riuscire a guadagnarsi un invito a pranzo dal mago.

Durante il pranzo, un servo devoto consegna un messaggio che svela ai cavalieri il segreto della principessa Rebecca rimasta vittima di un incantesimo dal quale potrà essere liberata soltanto se qualcuno riuscirà a farla ridere (preparazione scenette e canti allegri).

A merenda si viene a sapere che la povera Rebecca è stata derubata di tutti i gioielli da un folletto di pineta e i cavalieri, appresa la notizia, partiranno alla ricerca. Dopo cena i cavalieri cercheranno di rompere l'incantesimo facendo ridere Rebecca, che ci riuscirà l'avrà in sposa.

Vince chi:
realizza l'oggetto più bello o recupera il maggior numero di gioielli o prepara la migliore attività di espressione.

Valori educativi: Abilità manuale, collaborazione, espressione

inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005

282. Francesco e i suoi amici

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- materiale per realizzare eventuali costumi
- strisce di stoffa per scalpi

Svolgimento:

Ogni sestiglia proporrà, con varie tecniche di espressione, l'episodio di San Francesco al cospetto del Vescovo di Assisi.

Verrà scelto il lupetto che meglio ha interpretato il Santo; gli altri lupetti della sestiglia saranno gli uccelli suoi amici che svolazzeranno in lungo e in largo per rintracciare i lupi (le altre sestiglie) facendo attenzione a non farsi sbranare e quindi diventare lupi (scalpo). Le belve scoperte potranno essere ammansite soltanto da San Francesco che, condotto al loro nascondiglio, porrà loro una mano sul capo.

Vita di San Francesco (davanti al Vescovo di Assisi - predica agli uccelli - il lupo di Gubbio)

Vince chi:
la sestiglia più numerosa alla scadenza del tempo prefissato.

Valori educativi: Espressione, spirito di servizio, abilità nella corsa, collaborazione

inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/2005

283. Attacco al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- pezzetti di carta
- nastro biadesivo

Svolgimento:

Ogni sestiglia sceglierà un lupetto da bendare per sottoporlo all'attacco dei cani rossi (le altre sestiglie a turno) che cercheranno di 'morderlo' strappando un pezzo di carne (pezzetti di carta attaccati addosso al lupetto bendato e contrassegnati da numeri che serviranno a indicarne il valore/punteggio: più il valore sarà alto, più dovrà essere difficilmente raggiungibile il punto in cui il foglietto e attaccato).

Il cane rosso toccato dal lupetto bendato dovrà fare una corsa di almeno 100 metri prima di poter riprendere l'attacco.

Tempo limite 5' per sestiglia.

Tratto da Le storie di Mowgli Racconto 'I cani rossi' 104-122

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio

Valori educativi: Padronanza di sé

inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/2005

284. Tiro alla fune umano

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Svolgimento:

Ci si divide in 2 squadre e ci si posiziona come per fare il tiro della fune ma invece della fune i giocatori di ogni squadra dovranno tenersi abbracciando il giocatore davanti.

I 2 giocatori avversari che sono al centro si tendono per mano.
Se una squadra si 'scioglie' ha perso.

Vince chi:
riesce a tirare l'altra squadra nella propria metà campo

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

285. Il serpente

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- bende

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono in fila uno dietro l'altro con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti.

Sono tutti bendati tranne l'ultimo che dovrà cercare di guidare la sua squadra lungo il percorso preparato dagli animatori ma non con la voce.

Se vorrà comunicare di girare a destra dovrà battere la mano destra sulla spalla destra del compagno che sta davanti, questo dovrà fare altrettanto fino a quando il messaggio non arriverà al primo della fila.

Vince chi:
compie il percorso nel minor tempo

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

286. Le incursioni di Tabaqui

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- stiscioline di stoffa da usare per la lotta allo scalpo
- oggetti o sagome di cartoncino come prede da conquistare

Svolgimento:

Personaggi tratti da Le storie di Mowglì adattamento de Il libro della Giungla di Rudyard Kipling.

Tabaqui è lo sciacallo.

Una sestiglia, a turno, sarà il branco dei lupi, le altre saranno tabaqui.

Due lupetti bendati saranno di guardia al cancello e basterà che tocchino un Tabaqui per catturarlo, gli altri, nel cortile, potranno attaccare i Tabaqui che varcheranno il cancello.

Se un tabaqui 'scalpa' un lupo metterà il suo scalpo al braccio e non potrà più essere scalpato, mentre il lupo, rimessosi lo scalpo, potrà continuare il gioco.

Un tabaqui scalpato è eliminato definitivamente ed esce dal gioco.

Compito dei tabaqui sarà quello di impadronirsi di prede nascoste in precedenza dai lupi portandole, una alla volta, fuori dalla tana dei lupi oltre il cancello.

Vince chi:
La sestiglia che riuscirà a mantenere il maggior numero di prede nel tempo stabilito

Valori educativi: difesa del bene comune

inviato da Mario Varano, attivato il 18/04/2005

287. I cingoli del carro-armato

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Svolgimento:

I ragazzi divisi in 2 squadre si mettono distesi a pancia in giù in 2 linee parallele.

Al via il giocatore più indietro si alza e correndo va a mettersi davanti al primo giocatore, poi parte il secondo: questo movimento ricorda i cingoli del carrarmato.

Vince chi:
la squadra che arriva per prima al traguardo

Valori educativi: Spirito di squadra

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

288. Piripicchio piripacchio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

L'animatore può dire 'PIRIPICCHIO' oppure 'PIRIPACCHIO' oppure 'PIRIPIRI'.

Ad ogni parola corrisponde un gesto che i ragazzi devono fare con entrambe le mani, rispettivamente:

pollici verso l'alto
pollici verso il basso

pollici in orizzontale verso l'interno.

I ragazzi ad ogni parola dell'animatore devono eseguire il gesto giusto oppure vengono eliminati.

L'animatore può ingannare i ragazzi dicendo una cosa e facendo il gesto sbagliato ma i ragazzi devono seguire soltanto la voce dell'animatore (non vale chiudere gli occhi)

Vince chi:
non ha sbagliato mai dopo un tempo stabilito.

Valori educativi: Concentrazione

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

289. Strega comanda colori

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione

Svolgimento:

La strega (o stregone) dice la frase 'Strega comanda colore...' e il nome di un colore. A quel punto tutti i ragazzi devono scappare e cercare di toccare il colore indicato per salvarsi mentre la strega deve cercare di toccarne uno.

Se ci riesce chi è stato preso diventa la strega.

Questo è un gioco molto semplice ma può essere utile soprattutto con i bambini più piccoli perché può essere fatto in qualunque momento e luogo.

Vince chi:

Valori educativi: osservazione e prontezza di riflessi

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

290. Bidibodibo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

i ragazzi si mettono in cerchio e uno al centro.

Quello al centro indica un ragazzo e dice 'BO' oppure 'BIDIBODIBO'. Il ragazzo indicato deve rispondere restando in silenzio (nel caso di 'BO') oppure dicendo 'bo' prima che l'altro abbia finito di dire 'bidibodibo'.

Se sbaglia o se risponde in ritardo prende il posto di quello al centro. Dopo qualche giro, si possono aggiungere delle varianti: oltre a 'BO' e 'BIDIBODIBO', chi sta al centro può dire 'ELEFANTE' e il ragazzo indicato deve mimare con le braccia la proboscide e fare il verso e contemporaneamente i 2 ragazzi vicini devono 'fare le orecchie' con le braccia.

Poi si possono aggiungere altre varianti inventati da voi.

Vince chi:
sbaglia meno volte

Valori educativi: Prontezza di riflessi

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

291. La ragnatela

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Il ragno ha tessuto la tela, ma chi riuscirà a sbrogliarla?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si mette tutti in cerchio e ognuno alza le mani in avanti.

Al via ognuno, ad occhi chiusi, avanza verso il centro cercando di legare le proprie mani con due mani avversarie.

Ognuno deve avere tutte e due le mani impegnate e non devono essere le mani della stessa persona.

Si aprono gli occhi e si cerca di sgrovigliare la ragnatela senza lasciare le mani: scavalconda o passando sotto le braccia altrui, girando su sè stessi...

Vince chi:
Il gioco finirà con buon esito quando la ragnatela sarà completamente srotolata in un'unica grande fila.

Valori educativi: fiducia e solidarietà

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

292. La scossa elettrica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Lo sapevate che ognuno di noi ha dentro di sè un'energia potentissima? E che questa energia la si può trasmettere alle persone che ci stanno accanto?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si siede tutti in cerchio e ognuno pone le proprie mani sulle gambe dei propri vicini.

Il passaggio dell'energia consiste nel battere la mano sulla gamba del vicino.

Inizia uno e batte una mano, la mano subito a destra batte a sua volta la mano sull'altra gamba (attenzione: se avete incrociato bene le mani, la seconda mano, non è del vicino direttamente a destra di chi ha iniziato, ma quello ancora più a destra!) e così si prosegue facendo passare la scossa.

Se uno batte velocemente due volte la mano il giro della scossa si inverte e al posto di girare in senso antiorario, gira in senso orario.

A chiunque sbaglia (batte la mano quando non è il suo turno, o ci mette troppo tempo per capire cosa deve fare) viene eliminata la mano con cui ha sbagliato (che deve mettere dietro la schiena).

Vince chi:
rimane più a lungo nel giro della corrente.

Valori educativi: perspicacia

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

293. La vedova nera

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
L'avete mai vista la vedova nera come fa a catturare le sue prede?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Maschi e femmine fanno due cerchi concentrici, le femmine dentro e i maschi fuori, in modo che davanti a ogni maschio ci sia una femmina.
I maschi devono tenere le braccia lunghi i fianchi.
Al centro dei cerchi si pone la vedova nera.

Questa, senza farsi vedere dai maschi, fa l'occhiolino a una femmina che deve correre immediatamente da lei.
Il maschio per fermarla deve stringerla a sè.
Dopo 4 o 5 prede catturate, si cambia vedova nera.

Vince chi:
Vince la vedova nera che ha più percentuale di riuscita nel catturare le prede.

Valori educativi: concentrazione

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

294. Bisogni o bisognosi?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Sono tante le cose che ci circondano e che gravitano nella nostra vita quotidiana. Ma quali sono veramente necessari?

Materiale necessario:
- cordini per formare 3 basi
- 3 borracce
- 3 cellulari o simili
- 3 lumini o torce
- 3 libri
- 3 rotoli di carta igienica
- 3 sacchetti di pasta
- 3 maglie
- 3 saponette
- 3 cd o musicassette
- 3 bibbie o vangeli
- 3 scarpe
- 3 quotidiani
- 3 barattoli di gel
- 3 rossetti o trucchi in genere
- 3 scatole di cerotti o bende
- cartoncini tascabili per le 'vite'
- cartoncini bianchi
- 6 pennarelli
- scalpi

Svolgimento:

I ragazzi sono divisi in 3 squadre ed ognuna avrà una base (formata da cordini) da difendere.

In ciascuna base ci sarà un esemplare di ogni oggetto, un blocchetto di cartoncini bianchi e alcuni pennarelli.

Lo scopo del gioco è avere in base più oggetti possibile, anche doppi.
L'attaccante dovrà entrare nella base avversaria.

Una volta entrato potrà prendere un oggetto scambiandolo con un cartoncino bianco su cui avrà scritto una motivazione valida perché quell'oggetto può essere definito una 'necessità'.

Il cartoncino dovrà essere scritto nella base da cui si vuole prendere l'oggetto. Una volta avuta l'approvazione del capo, che sarà in base, potrà uscire portando con sé l'oggetto, che non può essere ceduto a terzi, ma deve essere portato subito nella propria base.

Chi difende deve innanzitutto toccare l'avversario per sfidarlo.

Una volta toccato potrà decidere a che gioco sfidare l'avversario (che non si può tirare indietro).
Le prove sono: morra cinese, schiaccia pollice e scalpo.

Chi perde dovrà regalare un cartoncino 'vita' all'avversario.

Solo chi tocca può scegliere il tipo di sfida, quindi anche chi attacca può paradossalmente toccare un difensore per essere sicuro di giocare al gioco in cui si sente più sicuro.

Se si finiscono le vite si possono andare a recuperare dalla propria base.

Non si possono avere in tasca più di 5 vite, chi ne ha di più deve portarle in base.

Vince chi:
ha più oggetti in base.

Valori educativi: essenzialità e spirito di squadra

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

295. Scacchi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Torri, regine, alfieri e pedoni... tutti uniti per un unico scopo: difendere il re!

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre, disposte su due file, come per rubabandiera.

In ogni squadra si decidono i ruoli; ci sarà un re, una regina, due torri, due alfieri e, tra quelli che rimangono la metà saranno cavalieri, la metà saranno pedoni.

A turno uno dell'altra squadra viene vicino alla fila della squadra avversaria, tocca una persona a sua scelta e scappa verso la sua squadra.

Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo (toccandolo).

Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni.
Se è un alfiere correranno lui, i cavalieri e i pedoni.

Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni.
Se è la regina correranno tutti tranne il re.
Se il re, correranno tutti.

Se chi è venuto a scegliere chi toccare riesce a scappare e tornare nella propria base illeso, acquista un punto.

Viceversa, se viene toccato, il punto passa alla squadra opposta.

Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati; quindi 3 punti se chi ha scelto riesce a tornare a 'casa', 3 punti se viene toccato.

Ogni volta che viene trovato il re di una squadra finisce la manche e si ridistribuiscono i ruoli.

Vince chi:
la squadra che ha più punti.

Valori educativi: solidarietà

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

296. La lista della spesa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria

Ambientazione:
Lo sapevate che una volta le massaie erano tanto più brave quante più cose della spesa riuscivano a ricordarsi a memoria? E voi?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si siede in cerchio.

Parte uno e dice: 'Sono andato a fare la spesa e ho preso (e poi dice il nome di una cosa che si può comprare tipo fazzoletti).

Quello alla sua destra dice: 'Sono andato a fare la spesa e ho preso fazzoletti e pomodori'.

Si prosegue e ogni persona dovrà ripetere la frase del precedente e aggiungere un oggetto.
Chi sbaglia è eliminato.

Vince chi:
si ricorderà più oggetti.

Valori educativi: attenzione reciproca

inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005

297. La cimice

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Hai una cimice nell'armadio? Non la senti che puzza? Ma chi riuscirà a toglierla?

Svolgimento:

Ci si siede in cerchio e ci si divide in due squadre.

I giocatori che sono all'estremo della squadra saranno l'inizio e la fine della catena.

Il primo giocatore di ogni squadra si rivolge al vicino e gli dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e l'altro 'Che cosa?'
Il primo: 'Una cimice'.

A questo punto il secondo si rivolge al terzo e dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e il terzo: 'Che cosa?'

Il secondo si rivolge al primo e dice: 'Che cosa?' e il primo 'Una cimice' il secondo si gira e dice al terzo 'una cimice'.

Il terzo parte e si rivolge al quarto e così via fino ad arrivare all'ultimo. Ad ogni errore nel passaggio dell'informazione si inizia da capo.

Vince chi:
fa arrivare per primo in fondo l'informazione

Valori educativi: collaborazione e spirito di squadra

inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005

298. La mucca senza macchia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Lo sapevate voi che le mucche hanno tante macchie quante sono le volte che fanno Muuu? Beh, anche agli umani accade di veder spuntar macchie sul viso...

Materiale necessario:
- colori a dito

Svolgimento:

Ci si pone in cerchio, seduti. Inizia uno e dice: 'Io sono la mucca senza macchia di nome (e dice il proprio nome) e chiamo la mucca senza macchia di nome (e dice il nome di uno presente).'

A questo punto chi è stato chiamato dovrà partire con la stessa frase. Quando uno sbaglia nel pronunciare la frase o a contare il numero di macchie sue o dell'avversario, aumenta di una macchia e dovrà dire: 'Io sono la mucca con una macchia di nome... e chiamo la mucca senza macchia di nome...'

Ovviamente anche chi lo chiamerà in seguito dovrà ricordarsi che lui ha una macchia.
Ogni errore è una macchia in più.

La macchia può essere segnata sul viso con i colori a dito, un pennarello o la farina.

Vince chi:
al termine del tempo assegnato inizialmente, avrà meno macchie

Valori educativi: riflessi e conoscenza reciproca

inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005

299. Massacro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre: una fa un cerchio, l'altra si pone all'interno di esso.

Il cerchio avrà 7-8 metri di diametro in modo che l'altra squadra possa correrci all'interno, ma non troppo grande perché la palla deve poter arrivare da un punto all'altro del cerchio.

Al via la squadra che è all'esterno comincerà a tirare la palla alle persone interne al cerchio: chi viene colpito (non in testa e non di rimbalzo) è eliminato e dovrà uscire dal cerchio.

Quando tutta la squadra interna è stata eliminata si ferma il cronometro e si invertono i ruoli delle squadre.

Vince chi:
avrà eliminato la squadra avversaria in meno tempo.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005

300. Spavento

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Una persona del cerchio racconterà una storia di paura, avendo cura di farla sembrare credibile e possibilmente attuale.

Potrà avvalersi anche di effetti speciali sonori (ad esempio simulare un passo tonfo sulle scale battendo con le nocche su un pezzo di legno...), fino a portare al massimo la tensione.

Nel frattempo uno degli animatori, fuori dal cerchio all'inizio del gioco, rientra senza troppo farsi notare, mettendosi dietro ad un gruppo di ragazzi/e senza dare nell'occhio.

Quando il racconto è all'apice, ad una convenuta parola chiave questo educatore fa un gran urlo, spaventando così il gruppetto che gli sta seduto davanti (e non solo!).

Il gioco acquista un fascino maggiore se fatto all'aperto di notte, magari attorno al fuoco, o comunque in una stanza al buio con magari una candela nel mezzo.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

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