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Sono stati trovati 3 giochi
con la parola messa notte
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT.
In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro.
Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.
Svolgimento:
- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)
- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.
- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene
- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:
Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!
- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:
'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.
Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.
Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.
Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...
E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)
Ogni Casa ne cerchi uno.
Attenzione!!
Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.
La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.
Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.
I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)
- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:
'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.
Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'
- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.
Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.
E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.
Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.
Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.
Valori educativi: collaborazione, coraggio
inviato da Anna, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Un gruppo di galeotti (alcuni dei quali
condannati alla pena di morte) vengono
arruolati per una missione molto
importante: contattare il capo della
resistenza francese (comandante Déjàmort)
per preparare l'atterraggio dei parà nella
sua zona di controllo.
Materiale necessario:
- per il fantoccio: una omino per le spalle
vestiti e cuscini per riempirlo
- colore nero per pitturarsi la faccia
- corda
- volantini e avvisi originali dell'epoca
- domande di religione e di cultura generale
- pass
Svolgimento:
Obiettivo: segnalare attraverso il fumogeno
e un razzo il punto più adatto per
l'atterraggio.
Il capo dei partigiani ha già individuato
il luogo ed ha già posizionato il materiale
solo che fonti non ufficiali dicevano che è
stato catturato dai nazisti grazie ad una
spia interna alle milizie partigiane
francesi.
In realtà i ragazzi scopriranno
che Déjàmort è stato impiccato. Déjàmort,
fantoccio impiccato, deve avere addosso la
sua carta d'identità strappata: ha con sé
l'ultimo messaggio per trovare le
munizioni.
Partenza. Vista la difficoltà della
missione, il gruppo di prigionieri non
agirà insieme ma verrà diviso in squadre
(preferibilmente tre persone), questo per
avere più probabilità del buon esito della
missione.
Prima di partire devono fare un
addestramento specifico. Devono trovare in
un punto non troppo visibile il loro
addestratore che gli darà tra l'altro le
prime informazioni utili. L'addestramento
consiste nel mimetizzarsi per la notte e
nella rottura di un uovo sulla testa con un
po' di farina (= matricola). Se è possibile
si può fare l'addestramento anche con un
attraversamento da un albero all'altro
grazie ad una fune dove si trova il primo
messaggio in codice. Riceveranno una serie
di messaggi in codice che il Comando
Generale degli USA ha avuto dalle
intercettazioni radio dei partigiani senza
però avere il codice. Inoltre verranno
apposti dei volantini e degli avvisi che
possono essere utili per continuare la
missione. I messaggi vengono piazzati in
opportuni nascondigli.
I personaggi che incontreranno:
- il cappellano militare. Dal rapporto
riservato, si viene a conoscenza che in
Italia parte del clero potrebbe essere stato arruolato dalle camicie nere per fare
propaganda patriottica.... Il suo ruolo nel
gioco è quello di far perdere tempo ai
ragazzi con prove di vario genere
(domande ?) e di dare ai ragazzi i pass per
fare uscire di prigione gli eventuali
arrestati dal tedesco.
- Un paesano/a che fa mercato nero: può
dare informazioni di vario genere, dove
trovare i partigiani, cosa chiedere e a
chi, e se ci sono tedeschi in giro. Ogni
volta che si va dal paesano bisogna
portargli qualcosa che lui possa rivendere
(ortaggi, sigarette, cioccolata, alcool).
- Il tedesco d'istanza nella zona:
controlla che la situazione sia calma....
Praticamente può arrestare un componente
del gruppo che può essere rilasciato solo
se si riesce a corrompere la guardia stessa.
- Il partigiano/a: è l'unico/a che riesce a
decifrare i messaggi in codice anche se con
qualche difficoltà soprattutto se non gli
si da niente in cambio. La sua famiglia è
povera.... C'è bisogno di vestiti, scarpe e
viveri (che si possono andare a
riacquistare al mercato nero).
- Il bombarolo: è un matto (che
c'è 'rimasto' dalla guerra precedente) che
lancia gavettoni.
- L'ebreo: è l'unico che può aiutare anche
finanziariamente i nostri eroi, purtroppo,
viste le ultime retate della Gestapo è
anche molto difficile da trovare.
Vince chi:
riesce a segnalare con un fumogeno e un razzo il punto più adatto per l'atterraggio.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
LA STORIA: Il professor Edward Foster,
docente universitario inglese, esperto
delle opere di Byron, scopre nuove parti
dei diari del racconto del soggiorno romano
del famoso poeta.
Sera. Ore 11. Piazza con portico. Tempio
romano e piazza con delfini.
Luogo meraviglioso. Messaggero di pietra.
Musica celestiale. Tenebrose
presenze.' 'Voltai le spalle al Signore e
camminai sui sentieri del peccato voltai le
spalle al Signore e quando il tempo finì
seppi che ero giunto dove non dovevo.
Diritta è la strada del male. Ma quando lo
compresi la strada era finita e anche
l'anima mia, perché avevo voltato le spalle al Signore.'
Dopo aver pubblicato un articolo su questo
argomento, riceve da Roma una lettera di un
pittore, Marco Tagliaferri, il quale
sostiene di aver visto un quadro in cui è
raffigurato precisamente un luogo di Roma,
di cui Byron parla nel diario trovato da
Foster e perciò lo invita a Roma per tenere una conferenza sull'argomento. Foster
arriva a Roma, fissa una conferenza per il
giorno del suo compleanno, ma prima va a
cercare la casa del pittore. Lì, però,
trova solo Lucia, una ragazza sfuggente e
misteriosa, che dice di essere la modella
di Tagliaferri. Lucia ha uno strano
medaglione con un gufo raffigurato sopra,
che lascia al professore. Foster non
capisce se la ragazza sia fantasma, sogno o
realtà, perché nei giorni seguenti compare
e scompare nei momenti più imprevisti e a
suo piacimento. Il vicino di casa di
Tagliaferri dice al professore che il
pittore è morto esattamente cento anni
prima, nel giorno in cui avrebbe compiuto
trentacinque anni, il giorno del compleanno
di Foster, il quale compirà proprio
trentacinque anni fra pochi giorni; Lucia,
la sua modella si è uccisa il giorno dopo
la morte del pittore.
Foster va al cimitero per cercare la tomba
del pittore: Tagliaferri è identico a lui,
tranne che per i baffi. Il professore
scopre, grazie ad un numismatico, che il
medaglione che gli ha lasciato Lucia, è
stato fatto da Ilario Brandani, orafo,
alchimista e negromante che invocava i
defunti, nato e morto nello stesso giorno
di Tagliaferri e di Foster, ma duecento
anni prima.
L'orafo aveva la fama di produrre oggetti
maledetti. Cercando in vecchi cataloghi,
trova che il quadro di cui si parlava nella
lettera è dello stesso Tagliaferri ed è
proprietà del principe Anchisi. Foster va
dal principe, il quale gli mostra un
vecchio manoscritto in cui è scritto che un
compositore (e negromante), Baldassarre
Vitali, prima di morire fece occultare a
Roma un lascito non destinato a mani profane e custodito da un messaggero di
pietra: il segno del comando, un sigillo
magico.
Messaggero in greco si dice àngelos.
Anchisi, poi, invita Foster a partecipare
ad una seduta spiritica: si presenta lo
spirito di Tagliaferri, che dice di essere
una reincarnazione dell'orafo Brandani.
Brandani fu ucciso da Baldassare Vitali,
come lui negromante, per carpirgli un
segreto potere, il segno del comando.
Prima di morire Brandani maledisse Vitali,
che perciò fu costretto a nascondere il
segno del comando (dal messaggero di
pietra) e giurò di reincarnarsi ogni secolo
in un uomo che avrebbe avuto la missione di
recuperare il segno del comando, prima però
di compiere i trentacinque anni. A questo
punto per il professore è chiaro che lui è
il predestinato a ritrovare il segno del
comando e che da questo dipende la sua
vita.
Infine Foster scopre, nella chiesa di S.
Onorio, che la poesia 'Voltai le spalle al
Signore', che aveva attribuito a Byron, in
realtà è il Salmo XVII, scritto con
partitura per organo da Baldassarre Vitali:
si dice che quelle parole e quella musica
contenessero un segreto e misterioso
messaggio. Facendo tutte queste scoperte,
Edward Foster arriva alla notte prima della
conferenza, cioè alla notte prima del suo
compleanno, e della sua morte... si salva
perché scopre che il messaggero di pietra
che custodisce il segno del comando è un
angelo che si trova risolvendo l'enigma
contenuto nel salmo di Vitali.
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
- Edward Foster, professore di inglese
- Lucia il disturbatore
- Marco Tagliaferri, pittore
- Ilario Brandanti, orafo e negromante
- Principe Raimondo Anchisi, cultore di Byron e della negromanzia
- Baldassarre Vitali, compositore negromante
- Barbara, segretaria del professor Foster
- Professor Barengo, numismatico.
INTRODUZIONE: si trova una locandina su cui
è scritto che il giorno 10 luglio (il
giorno dopo in cui si svolge il gioco), il
professor Edward Foster terrà una
conferenza su tema 'Byron a Roma'.
Arriva Foster e dice: - è inglese, studioso
di Byron. Ha trovato un nuovo diario di
Byron (lo legge alle squadre). È in Italia
per la lettera del pittore Tagliaferri,
dice di aver trovato un quadro di un luogo
descritto da Byron nel diario. Va da
Tagliaferri: trova Lucia (si è uccisa,
medaglione), scopre che Foster è morto 100
anni prima nel giorno del compleanno, aveva
la sua stessa età, è nato il suo stesso
giorno, cioè il 10 luglio. Nella tomba vede
che è uguale a lui. Il medaglione è di
un'orafo, Ilario Brandani: è morto lo
stesso giorno 200 anni prima; il quadro è
di Tagliaferri e di proprietà della
famiglia Anchisi. Seduta spiritica da
Anchisi: compare lo spirito di Tagliaferri
il quale dice che sul professore grava una
maledizione per cui morirà il giorno
seguente, come lui e Brandanti.
La maledizione si romperà ritrovando il
segno del comando. Non sa cosa sia il segno
del comando ma sa che deve ritrovarlo per
aver salva la vita e chiede l'aiuto delle
squadre per trovare il segno del comando.
TAPPE:
1. Marco Tagliaferri: dice che messaggero
in greco di dice àngelos.
2. Ilario Brandani: racconta la storia
della maledizione che ha inflitto a Vitali.
3. Principe Anchisi: il segno del comando è
stato nascosto da Vitali in un messaggero
di pietra.
4. Baldassare Vitali: è stato costretto a
nascondere il segno del comando. La chiave
del mistero è nella sua musica.
5. Barbara: la poesia che Foster crede
essere di Byron, è un salmo musicato da
Baldassarre Vitali.
6. Professor Barengo: racconta la storia
dell'orafo e i poteri misteriosi dei suoi
medaglioni.
Vince chi:
trova per primo, tra le squadre, il 'segno del comando'.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003