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Sono stati trovati 6 giochi
con la parola la messa per i bambini
1. Insieme è meglio (mega cucchiaio)
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20/30min minuti
Tipo gioco: intelligenza
Ambientazione:
Il gioco è stato pensato leggendo un racconto dove un signore chiedeva di vedere inferno e paradiso: nel primo vide persone tristi, brutte, magre, mentre nel secondo vide felicità, gioia, allegria. Chiese allora spiegazioni di questa diversità: e noi abbiamo cercato di tradurre con questo gioco la risposta finale.
N.B. ai bambini non è stata letta né raccontata questa storia, e costruendo questa attività si è cercato di far passare il messaggio che era nascosto.
Materiale necessario:
- 6/7 pennarelli per bambino
- nastro adesivo di carta
- 1 cucchiai di plastica per bambino
- tovaglia
- piatti di plastica
- bottoni di cioccolata tipo smarties
Svolgimento:
Ogni bambino dovrà avere almeno 6 pennarelli che verranno posti in fila indiana e fissati tra di loro con del nastro di carta in modo da formare una bacchetta. Formata la bacchetta si aggiunge ad una delle 2 estremità un cucchiaio di plastica e si fissa con il nastro.Una volta che tutti hanno preparato il loro mega cucchiaio ci si siede intorno ad una tovaglia (meglio se rotonda) che avrà posto al centro un piatto di plastica con sopra dei bottoni di cioccolato (tipo smarties).
Ogni bambino con il mega cucchiaio dovrà cercare di prendere i bottoni di cioccolata senza piegare mai il braccio (ecco perché la bacchetta deve essere lunga almeno 50/60 cm) e senza perderne nemmeno uno lungo il tragitto portarlo alla bocca per cercare di mangiare. Si può continuare fintanto che i bambini si divertono e non hanno capito il trucco... se sono svegli come lo sono stati i nostri capiranno che se vogliono mangiare... si dovranno aiutare imboccandosi a vicenda.
Vince chi:
Riesce a capire il meccanismo del gioco cioè che per mangiare serve l'aiuto dell'altro.
Valori educativi: condivisione, fratellanza, altruismo, apertura agli altri
inviato da Annalisa e Donatella catechiste parrocchia Bosco di Rubano (PD), attivato il 17/11/2012
2. Rimedi contro la solitudine
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri.
Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.
Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...
Svolgimento:
Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.
Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.
Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).
Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)
Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.
Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.
Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.
Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.
Le prove?
Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...
Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!
Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione
inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009
3. Imparo le parti della Messa
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- cartellone
- cartoncini
- immagini o disegni delle parti della Messa
Svolgimento:
Si forma un grande cartellone suddiviso n 8 parti (un fiore, un puzzle o altro), il numero delle parti dovrà essere scritto sul cartellone.
Si preparano scritte, su cartoncini, le seguenti parti della Messa:
1. rito di introduzione
2. Atto penitenziale
3. inno di lode
4. Liturgia della Parola
5. Professione di Fede
6. Liturgia Eucaristica
7. Rita di Comunione
8. Rito di conclusione.
Si incollano sui cartoncini i simboli di una della Messa e le 'posizioni' in piedi, seduti, in ginocchio o chi porta le offerte (questo per far capire a bambini come si devono presentare durante le varie parti).
Il gioco: si mescolano i cartoncini con le parti della Messa e poi si fa indovinare ai bambini qual è il numero del nome della parte della Messa.
Finito con le parti si procede ad individuare sia la posizione dei bambini e dei simboli collegati alla parte.
Vince chi:
Vince chi indovina più immagini.
Questo gioco è indicato per i bambini della Prima Comunione. Il premio puo' essere un libretto su S. Francesco o qualche altro libretto di preghiere per la Prima Comunione.
Valori educativi: cercare di capire la S. Messa
inviato da Mara, attivato il 20/04/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 99
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- oggetti diversi sia per materiale, forma o dimensione
- una bacinella d'acqua
Svolgimento:
L'animatore ha una cesta piena di oggetti vari sia per materiale, che per forma, che per dimensione.
Si pesca dalla cesta un oggetto e i bambini (o le squadre) devono valutare se l'oggetto galleggerà o meno.
Dopo che tutti hanno 'fatto la loro scommessa' sull'oggetto si procede a metterlo in una bacinella piena d'acqua per verificare la scommessa.
Un punto per ogni oggetto indovinato.
Vince chi:
raggiunge per primo un punteggio stabilito oppure chi, alla fine degli oggetti, ha totalizzato più punti
Valori educativi: Collaborazione e condivisione di idee
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 80
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Lo scopo del gioco è quello di effettuare
un pellegrinaggio virtuale, partendo da
Cesena ed arrivando a Roma, passando dalle
città indicate nell'itinerario di ogni
gruppo. Ricomporre i pezzi del puzzle e
decifrare il messaggio GIUBILARE.
Materiale necessario:
- colombe di carta di diverso colore: giallo, verde, blu, rosso e bianco-grigio
- cartelli stradali
- itinerari per le singole squadre
Svolgimento:
I bambini vengono suddivisi in cinque
squadre: Europa, Asia, America, Africa ed
Oceania, i cinque continenti.
Ogni squadra avrà come contrassegno una
colomba di diverso colore: giallo, verde,
blu, rosso e bianco-grigio.
Ogni squadra riceverà un itinerario, che sarà il suo percorso da seguire per
giungere a Roma.
La squadra, seguendo le indicazioni
lasciate dagli educatori, dovrà giungere
alle città, rappresentate da un educatore.
In ogni città ogni squadra dovrà
conquistare ciò che gli serve per
proseguire il pellegrinaggio: preparazione
spirituale, volontà e convinzione delle
proprie azioni, provviste alimentari,
equipaggiamento ed il lasciapassare per
entrare a Roma.
La squadra giunta alla città dovrà svolgere
una prova ed una volta superata gli
verranno consegnati tre pezzi di puzzle.
Ogni squadra una volta giunta a Roma deve
svolgere la prova e decifrare poi il
messaggio GIUBILARE, ricomponendo i pezzi
del puzzle.
Per gli educatori.
Ogni squadra dovrà essere seguita da un
educatore, per evitare possibili
smarrimenti! Questi educatori dovranno
aiutare la squadra nella ricerca delle
città, ma non la dovranno aiutare nelle
prove!
Quattro educatori invece dovranno
nascondersi, lasciando delle indicazioni
(cartelli stradali).
N.B. Se la squadra non supera la prova
dovrà essere fermata per cinque minuti.
Alla partenza da Cesena verrà consegnato
l'itinerario e verrà fatta svolgere la
prova per ottenere la preparazione
spirituale. Poi continuerà il gioco con
l'assalto delle squadre alle città.
Vince chi:
riesce per prima a decifrare il messaggio
Giubilare.
Valori educativi: scoprire la bellezza di un pellegrinaggio
inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
Cari amici, sono tornato e ho deciso di
rincontrarvi tutti; venite a trovarmi nelle
vostre paure più profonde, vi porterò con
me in un viaggio senza ritorno... Il gioco è tratto dal libro 'IT' di Stephen King.
La presentazione è al buio con adeguato
sottofondo musicale, un'unica luce illumina
il messaggio di It.
Segue lo spezzone del film in cui It si
presenta come pagliaccio.
Materiale necessario:
- vestito da pagliaccio per It
- vestito da lupo mannaro
- vestito da morte
- musica horror
- videocassetta di It
- lana nera
- bacinella
- carta crespa rossa
- coriandoli
- palline
- Domopak
- colori a dito
- falce
- lumini rossi
- bende
- palloncini per gavettoni
- pistola ad acqua
- fiammiferi
- scotch
- fogli bianchi
- cuore rosso
- cerbottane
- messaggi per le tappe
- cartelli delle paure
- ragno
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
Le squadre sono contraddistinte da un
colore e portano il nome dei bambini che
hanno sconfitto It la 1a volta e sono:
Bill
Ben
Eddie
Richie
Beverly
Stan
Gli altri personaggi che non costituiscono
una tappa sono:
- Mike: il buono, è colui che aiuta i
bambini ad uccidere It. Firma tutti gli
indizi giusti e di aiuto al gioco, è a
disposizione per le squadre che non
riescono a proseguire, risana tutti coloro
che vengono feriti da It o dal lupo
mannaro, sottoponendoli ad una piccola
prova. È l'unica persona che i ragazzi
incontrano durante il gioco, gli altri
saranno tutti personaggi mascherati.
È colui che spiega il gioco dopo la
presentazione e che dà il 1° indizio:
l'unità, solo restando uniti si possono
vincere le paure perciò la squadra non deve
separarsi mai. Solo se si tengono per mano
nessuno verrà ucciso da It. Deve avere con
sé il percorso che ogni squadra deve
compiere e gli indizi di ogni tappa per
poter aiutare le squadre in difficoltà.
- It: è il mostro che si presenta vestito
da pagliaccio. Gira nel campo di gioco,
assalendo le squadre. Può ferire se i
componenti delle squadre non si tengono per
mano e se non hanno completato tutte le
tappe.
È la sua morte che decreta la fine
del gioco. Firma tutti i cartelli in cui ci
sono le 'paure' che parlano ed eventuali
indizi sbagliati.
LE TAPPE: sono 6, tante quante le squadre e
rappresentano ognuna una paura che va
superata per uccidere It.
In ogni tappa la squadra riceve:
- il messaggio per trovare la tappa
successiva
- un indizio per distruggere il mostro.(proiettili, cerbottana, segni di guerra,
urlo di guerra, cuore, semplicità).
Le tappe devono essere ben distanziate e
indicate da messaggi non ambigui.
- Paura del ragno. Un grosso ragno viene
fatto penzolare davanti alla squadra che
passa sotto un albero. Sul ragno c'è un
cartello che invita a costruire una
ragnatela con la lana e che è firmato It.
Alla fine della prova sarà loro consegnata
la cerbottana costruita con il bristol.
Hei, amico, ricordi quando andavamo a
giocare sotto l'acqua che faceva quel salto
nella roccia tra gli alberi? Torna amico a
quel luogo! Mike. (esempio di messaggio per
trovare la tappa). Paura del sangue.
- La squadra trova una bacinella con
dell'acqua colorata di rosso (basta metterci a bagno della carta crespa rossa),
un po' di coriandoli e, nascosti, i
proiettili di argento per uccidere It
(palline ricoperte di domopak, chiuse in
sacchetti da frigo) che vanno pescati con
la bocca. In questa tappa non si trovano
persone ma solo un cartello che spiega cosa
si deve fare. Hei, amico, ricordi le nostre
passeggiate, quando si scommetteva su chi
resisteva più lungo e si arrivava in cima?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura del buio. Questa tappa va posta in
un luogo chiuso. Entrandovi la
squadra sentirà una musica dell'orrore.
Procedendo al buio, troverà un cartello su
cui viene spiegata la tappa: dipingersi il
volto con segni di guerra con i colori a
dito. I segni di guerra sono indispensabili
per poter uccidere It. Hei, amico, ricordi
quando davamo la caccia ai topi nella
soffitta tra i vecchi mobili e materassi?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura della morte. La squadra trova un
cartello (firmato It), segnalato da lumini
rossi in cui la si invita a bendarsi e
mettersi in cerchio tenendosi per mano,
senza parlare, muoversi o rompere il
cerchio, qualsiasi cosa succeda. Li si
lascia così per un po', poi uno vestito da
morte con una falce in mano entra nel
cerchio, li sbenda, comincia a girare la
falce in cerchio e la squadra la dovrà
evitare saltandola. La morte alla fine,
farà inventare un urlo di guerra da urlare
dopo aver ucciso It: sarà il segno che il
gioco è finito. Hei, amico, ricordi le
lotte sull'erba e sul fango, là nel prato?Torna amico a quel luogo! Mike.
- I palloncini. Questa tappa non è una
paura, ma il segno con cui It pagliaccio si
rivela. Un palloncino potrebbe segnare
anche ogni tappa. Ogni squadra trova il
proprio gruppo di palloncini e un cartello
che invita a romperli per trovare
l'indizio. I palloncini sono tutti pieni di
acqua (che può essere colorata di rosso con
la carta crespa). Solo uno per squadra
conterrà anche l'indizio che sarà scritto
con pennarello indelebile su carta
ricoperta di schoc perché resista all'acqua.
L'indizio è la semplicità: solo con la
semplicità e la fiducia dei bambini si può
vincere It. Per simboleggiare il
loro 'essere come bambini' ognuno si
costruirà una barchetta di carta che si
deve sempre portare con sé. Chi è alla
tappa consegnerà i fogli. Hei, amico,
ricordi dove guardavamo le nostre barchette
galleggiare e poi affondare? Torna amico a
quel luogo! Mike. Paura del lupo mannaro
È necessario un sentiero, comunque un
percorso obbligato che la squadra deve
seguire. All'inizio ci sarà un cartello che
inviterà a lasciare le pile per prendere un
lumino: ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.' Procedendo
trovano una pistola ad acqua con un
cartello: 'spara al cuore ma attento alla
testà. A questo punto la squadra viene
assalita dal lupo mannaro che, se riesce,
spegne loro il lumino. Inizia la lotta: la
squadra uccide il lupo se riesce a colpirlo
al cuore di carta che il lupo porterà ben
in vista sul petto, il lupo si difende
colpendo alla testa. Chi è ferito, colpito
alla testa, deve farsi risanare da Mike.
Alla fine della lotta il lupo dirà alla
squadra che il cuore è il luogo in cui si
deve colpire It per poterlo uccidere.
Hei, amico, ricordi la strada davanti alla
casa, non quando andavamo per le
passeggiate ma verso quel luogo losco, là
dove inizia il bosco. Ricordi ci
addentravamo con un solo lumino acceso.
Torna amico a quel luogo. Mike.
Vince chi:
cattura per primo IT.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003